Samwise Didier: StarCraft sind mindestens zwei Spiele

von General Mengsk
23.01.2013

General Mengsk


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Im Rahmen der Presseveranstaltung für Heart of the Swarm im Januar 2013 hatte inStarcraft.de zusammen mit einem italienischen Kollegen von GamersLegacy.it die Gelegenheit mit Samwise Didier, Senior Art Director bei Blizzard, zu sprechen.

Ok, beginnen wir mit einer nicht ganz ernsten Frage: Das Ursadon ist in den Missionen hier ein wildes, weißes Biest, während es in Brood War so ein harmloses Tier war. Was ist mit dieser Kreatur geschehen?

Samwise Didier: Ist es nicht ein Ursadak?

Nein, ich glaube nicht.

Samwise: Ich glaube das Ursadon ist es hier, aber das andere ist das Ursadak. Ich müsste das nachprüfen. Aber falls nicht, ist es einfach etwas tougher geworden auf dieser rauen Eiswelt. Ich muss es nochmal nachprüfen, denn ich bin ziemlich sicher, dass wir den Namen ausreichend geändert haben.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es zumindest in der deutschen Version identisch ist.

Samwise: Oh

In einer Mission, die wir heute spielen konnten, findet man einen toten Korpus, aber niemand erklärt etwas dazu. Warum?

Samwise: Meinst du Nafash?

Ja.

Samwise: Nafash war eine Brutmutter, die, als Kerrigan dem Schwarm entrissen wurde und dieser gewissermaßen zersplitterte, ihre Brut zu diesem Planeten geführt hat, um sie dort zu verstecken. Kerrigan oder Zagara macht später auch einen Kommentar der Sorte „Sie hat sich versteckt, deswegen ist sie gescheitert.” Also darum ging es dort.

Außerdem spielt ihr ja nur einen kleinen Ausschnitt. Wir haben noch einige andere Missionen, wo es dann beispielsweise heißt „Übrigens, drüben auf Khaldir hat Nafash dieses oder jedes gemacht.” Also wenn man einen Handlungsstrang spielt, gibt es Stellen, wo man erfährt, was woanders noch passiert. Allerdings haben wir jetzt hier [für dieses Event] einige davon entfernt, damit es diejenigen, der jetzt nur diese drei Missionen spielen, nicht verwirrt. Aber es sollte eigentlich erklärt werden, dass man nach Nafash sucht und wer sie war.

Handelt es sich bei diesen drei Missionen hier eigentlich um die ersten drei?

Samwise: Nein. Es ist in einem frühen Teil der Kampagne. Es könnte Mission vier sein, es könnte auch etwas später sein, je nachdem was man auswählt. Wie du in dem Cinematic gesehen hast, steht Kerrigan zunächst auf der Statue von Mengsk und spricht „Ich bin der Schwarm”, wacht dann aber auf und denkt „Was zum Teufel...” Von da auch fangen im Prinzip die Missionen an.

Also spielen diese Missionen hier jetzt, nachdem man schon etwas durch die Galaxie gereist ist? Denn soweit ich das verstanden habe, kann man zu anderen Planeten in der Kampagne reisen.

Samwise: Ja, während man Kerrigan mehr und mehr weiterentwickelt, kann man auch zu anderen Planeten reisen und die Story entfaltet sich dabei immer weiter und man findet zunehmend heraus, was so passiert.

Um noch einen Moment bei Nafash zu bleiben. Vor zwei Jahren ist man noch direkt auf dem Weg über ihren Leichnahm gestolpert, jetzt habe ich den gar nicht mehr gesehen.

Samwise: Der tote Körper ist noch da, aber nicht mehr dort, wo er mal lag. Vor allem deshalb, weil dies eine frühe Mission [in der Kampagne] ist und einige Spieler, die diesen Körper fanden - nicht ihr oder andere erfahrene Leute - verwirrt waren und fragten: „Wer ist das? Warum ist es tot? Ist es wichtig? Muss ich das beschützen?” Manchmal sind Spieler so und daher haben wir versucht solche Sachen dahin zu verschieben, wo sie etwas angebrachter sind oder entfernen sie, wenn die Leute den Sinn nicht verstehen. Aber ich meine, das war vor zwei Jahren, also...

Aber sie noch immer tot, nicht wahr?

Samwise: (lacht) Ja

Derzeit ist es wohl so, dass wenn man den Leichnahm findet und ihn anklickt, man einen kleinen Tooltip erhält, der einem sagt, dass das Nafashs Leichtnam ist. Vielleicht wäre etwas mehr da sinnvoll? Ich habe mich auch zwei Minuten darüber gewundert

Samwise: Ja, genau das ist der Grund, warum wir es zuvor geändert haben.

Früher war es mitten im Weg, daher habe ich es diesmal wohl verpasst.

Wie schafft ihr es bei all den Möglichkeiten, Einheiten weiterzuentwickeln, dass sie trotzdem noch einen individuellen Look haben?

Samwise: Das Coole ist, dass, wenn man beispielsweise den Zergling nimmt, aus entsprechender Entfernung immer noch beide Varianten wie ein Zergling aussehen. Schaut man genauer hin, hat der eine das Segel und der andere die Flügel. Beide sind gewissermaßen das gleiche, ein Segel und ein Flügel sind sich recht ähnlich. Durch diese Methode wurde es deutlich einfacher. Wir haben es nicht so gemacht, dass z.B. die eine Variante Flügel hat und die andere eine riesige Masse mit Augen und Fangzähnen ist. Nein, wir haben immer darauf geachtet, dass es noch Zerglinge sind, nur mit bestimmten Kräften.

Ist es als Designer schwer, das immer sicherzustellen?

Samwise: Nein, nicht wirklich. Wenn man es in dieser Weise betrachtet, ist es quasi nur jemand, der unterschiedliche Hüte trägt. Es ist noch immer derselbe Charakter, aber jetzt hat er einen Wikingerhelm oder eine Baseballkappe auf. Es ist noch immer dieselbe Figur, aber mit unterschiedlicher Panzerung.

Es gibt diese Evolutionsmission, in der man die Weiterentwicklung der Berstlinge, die in zwei kleinere zerplatzen, testen kann. Dabei habe ich mich dabei gefragt: Warum entstehen zunächst zwei Eier aus denen dann wieder Kreaturen werden? Warum werden es nicht direkt zwei Kreaturen?

Samwise: Ich denke, das war wohl deshalb, um das ganze etwas zu verlangsamen. Wir wollten es nicht zu konfus machen. Die Leute sollen mitbekommen „Oh wenn es stirbt, wird es zu zwei Kleinen”. Im anderen Fall, wenn die zwei Kleinen sofort da wären, würde man diese unter Umständen gar nicht sehen und nicht mitkriegen, was da passiert. Das ist diese Art von superfeinem Balancing, die wir machen. Möglicherweise hatten wir zunächst gar nicht die Eier, ich kann mich nicht genau erinnern, aber das wäre die Erklärung, warum wir es geändert hätten. Es ist ähnlich wie bei Nafash, wo es offenbar aber euren Fragen zu Beginn nach noch immer verwirrend ist. Also daran müssen wir uns setzen, wenn wir wieder zurück sind.

Vielleicht sollte man einfach Kerrigan da einen Kommentar machen lassen.

In der ersten Version vor zwei Jahren was das meiner Erinnerung nach so.

Samwise: In der damaligen Version hat es das Spiel sogar pausiert und sie [Kerrigan] hat es kommentiert. Vielleicht ist das alles, was wir machen müssen.

Ja, vielleicht sollte man das wieder einführen.

Samwise: Wir versuchen es zu vermeiden das Spiel zu oft zu pausieren, weil das niemand mag.

Och, ich finde das nicht schlimm.

Samwise: Wirklich?

Ich spiele die Kampagne für die Story, also warum nicht?

Samwise: Ich denke da nur an das erste Einfrieren in der Mission, wenn die Ursadons heruntergesprungen kommen. Ich habe da wieder und wieder ESC gedrückt, weil ich entkommen wollte.

Vielleicht wäre ein Soundkommentar von Kerrigan schon genug.

Weiter auf Seite 2 »




Kommentare

#1:  RayBeans
24.01.2013 - 11:20

38 Kommentare
Registriert: 11.02.2005
Spitzen Interview. Und sehr beeindruckende Haare ^^

#2:  nano
24.01.2013 - 22:56

107 Kommentare
Registriert: 21.10.2008
"Ursprünglich wollten wir sogar etwas so ähnliches machen und einen Charakter einbauen mit dem Kerrigan spricht, der dann nur „Roar gruggls roo” spricht und untertitelt ist. Kerrigan würde dann „Ja, ich möchte einen Kaffee” antworten. Oder „I'd love to take a dip in the spawning pool”."

Schade, das hätte ich sogar lustig gefunden.

Wenn ihr Fragen und Antworten noch etwas deutlicher voneinander abhebt (Fragen z.B. fett gedruckt), wär das Interview noch etwas angenehmer zu lesen - ansonsten aber ein tolles Interview.

#3:  Castle
25.01.2013 - 02:14

11 Kommentare
Registriert: 18.02.2010
Cooles Interview.
Hat mir sehr gut gefallen.

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