Chris Sigaty: Die Replayfunktionen haben Monate gedauert

von General Mengsk
23.01.2013

General Mengsk


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Die Pressetour im Januar 2013 gab uns die Gelegenheit zu einem Wiedersehen mit Chris Sigaty, Production Director für StarCraft II und damit auch führend bei der Entwicklung des in Kürze erscheinenden AddOns Heart of the Swarm. Zusammen mit einem italienischen Kollegen gab es die Gelegenheit zu einem Interview.

Ich weiß, es würde nicht funktionieren, aber ich habe mich nach dem Spielen der Missionen gefragt, ob man nicht zu bestimmten Ereignissen einige dieser neuen Einheiten im Mehrspielermodus finden kann.

Chris Sigaty: Wahrscheinlich nicht auf dem Turnierlevel, also dem Kernbereich des Multiplayermodus, aber es ist sicherlich möglich, sie in Arcademaps wiederzufinden, die wir oder im Prinzip auch jeder Spieler erstellen kann. Sie [die Einheiten] sind einfach verrückt. Wir haben versucht die Kampagne abgefahren zu machen und Dinge eingebaut, die wirklich mächtig und cool sind für das, was du in der Kampagne erreichen willst, aber nicht unbedingt in diesen sehr wettbewerbsorientierten Mehrspielermodus passen würden.

Wenn du die Balance mal für einen Augenblick ausblendest, welche der Einheiten würdest du hinzufügen?

Chris Sigaty: Puh... was wäre mein Favorit? Für mich kommt es eigentlich weniger auf eine einzelne Einheit an, sondern auf die Kombination, die ich haben wollen würde. Ich versuche spezifisch die Fähigkeiten zu wählen, die mir einen möglichst einfachen Durchmarsch durch die Kampagne ermöglichen, daher wäre es wohl das Swarmling-Upgrade für die Zerglinge. Drei Zerglinge aus einem Ei und dann auch noch fast instant wären wohl mein Favorit, weil es einfach den Spielstil unterstützen würde, den ich mag. Aber es hängt von der Situation hab. Es gibt manchmal eine Mutation, die in Kombination mit einer bestimmten Fähigkeit von Kerrigan sehr gut funktioniert. Aber wenn ich mich für eines entscheiden müsste, wäre es wohl der Swarmling.

Es ist nun fast zwei Jahre her seit der Singleplayer von Heart of the Swarm erstmals vorgestellt wurde. Kannst du kurz umreißen, was die wichtigsten Änderungen seither sind?

Chris Sigaty: Na klar. Alle Storymodus-Mechaniken im Spiel haben diverse Iterationen durchlaufen. Was ihr heute seht, ist die finale Version, die unserer Meinung nach beste Version des Produkts. Aber wir haben viel damit experimentiert wie Kerrigan levelt, wie man ihre Fähigkeiten auswählt und welche das sind. Das Gleiche gilt für die Mutationen und die Evolutionsansicht. Wir wussten damals nicht unbedingt, wohin die Reise geht. Wir wussten, wir würden etwas cooles schaffen, aber wir wussten noch nicht wie das aussehen und sich das anfühlen würde. Also sehr vieles dort war ein Iterationsschritt nach dem nächsten.

Das Zweite, was sich deutlich geändert hat, sind einfach die Missionen selbst. Wir haben Missionen den ganzen Weg bis zur Verwirklichung gebracht außer vielleicht der Spezialgrafiken und der Dialogaufzeichnungen und haben sie dann wieder weggeworfen oder sie zumindest deutlich verändert, z.B. was den Verlauf der Pfade - früher hier entlang, jetzt aber dort - angeht. Solche Änderungen können sehr weitreichend sein. Also praktisch jede Mission hat sich deutlich gegenüber dem geändert, was wir damals präsentiert haben.

Und was wir schließlich auch noch gemacht haben, sind Optimierungen einzelner Funktionen: Wir hatten ursprünglich nur drei Schwierigkeitsgrade. Wir sahen, dass nicht sehr viele auf dem Schwierigkeitsgrad „brutal” gespielt haben und daher schien es den Aufwand nicht wert zu sein. Nach persönlichen Rückmeldungen aus dem Team im letzten Jahr haben wir dann aber in den vergangenen Monaten den Schwierigkeitsgrad „brutal” zurück ins Spiel gebracht, um dieses anspruchsvolle Gameplay für die erfahrensten Spieler zu bieten.

Eines, was wir heute nicht gesehen haben, war die Möglichkeit zwischen verschiedenen Planeten zu wählen, so wie wir es in der früheren Version zwischen Char und Khaldir konnten. Nun gab es dieses Mal nur die drei Missionen auf Khaldir zu spielen, aber es wurde erwähnt, dass es ein solches Menü gibt. Funktioniert das vom Prinzip her noch genauso wie damals?

Chris Sigaty: Ja, dieser Teil ist gleich geblieben. Und ja, man wird sich entscheiden müssen, wohin man reist, was man zuerst erleben will und welche Art von Kreaturen man zuerst möchte. Wir haben es dieses Mal einfach nicht mit in die Anspielversion gepackt, weil wir den Fokus auf das Hochleveln und die Mutationen legen wollten.

Hat das Spiel verschiedene Handlungsstränge und zwar in dem Sinne, dass die eigenen Entscheidungen die Geschichte verändern können?

Chris Sigaty: Nein. Wir haben das in Wings [of Liberty] getan, dieses Mal aber davon Abstand genommen. Wir haben sehr viel Zeit und Anstrengung in die Inhalte investiert. Klar kann man da nun mit dem Argument Wiederspielwert kommen, aber für uns ergibt sich der Wiederspielwert darüber, wie man eine Aufgabe löst. Also welche Fähigkeiten Kerrigan hat, welche Evolutionswege und Mutationen man wählt. Eine weitere Entscheidung betrifft die Reihenfolge, aber auch das ändert die Geschichte nicht.

Apropos Mutationen: Es fällt auf, dass ihr das System des Sammelns von Mutagen komplett entfernt habt. Stattdessen muß man sich jetzt immer wieder entscheiden, welche der Mutationen man wählt und kann nicht ansparen und dann etwa alle kaufen. Was war der Grund für diese Änderung?

Chris Sigaty: Ganz genau kann ich es für diesen Punkt nicht sagen, abgesehen davon, dass ich vermute, dass es sich komplexer als nötig anfühlte und wir etwas in der Art schon durch Kerrigans spezielles Levelingsystem abgedeckt haben.

Wenn wir schon beim Storymodus sind. Es gibt dort ja eine ganze Menge Dialoge. Wie wichtig sind diese im Bezug auf die Story? Sind sie mehr als nur Anleitungen zur Benutzung der Menüs?

Chris Sigaty: Auf jeden Fall! Sie vermitteln einen Eindruck davon, wer diese Charaktere sind, und auch von deren Umwelt. Ich denke Abathur ist ein gutes Beispiel dafür. Er spricht darüber, was er macht und warum er denkt, dass er das macht. Es gibt einige richtig witzige Momente etwas später im Spiel, wenn man weiter mit ihm redet und ihm zuhört während man zu weiteren Welten reist. Also ich denke es fügt dem Spiel Hintergrundinformationen hinzu, die durchaus etwas wert sind und den Spielspaß erhöhen. Am Anfang, den ihr hier auch seht, ist natürlich sehr viel Strukturelles dabei, das einem erzählt, was was ist. Kerrigan hat viele solcher Fragen, denn sie muss quasi alles neu lernen. Sie ist nicht die Königin der Klingen, sie hat viele Fragen und das ist für dich als Spieler auch sehr zweckmäßig. Aber später geht es deutlich häufiger auch darum, dass die anderen wiederum Fragen an Kerrigan haben und wissen wollen, warum sie das tun, was sie tun und warum Kerrigan das erreichen will, was sie versucht zu erreichen. Es hilft wirklich diese Unterhaltungen zu führen und die Infos zu erhalten.

In den letzten Monaten hat das Blizzard-Storyteam regelmäßig Fragen zur Geschichte von Wings of Liberty beantwortet und aus so mancher wurde auch deutlich, dass es einige Kritikpunkte an der Story gab. Hatte das Auswirkungen auf die Konzeption der Missionen für Heart of the Swarm oder wurden gar direkt bestimmte Dinge in einer Mission auf Grundlage dieses Feedbacks geändert?

Chris Sigaty: Ich denke die Leute glauben, dass wir von Beginn an einen genauen Plan haben wie es in Wings of Liberty ausgeht, wie es in Heart of the Swarm beginnt und ausgeht und wie es in Legacy of the Void beginnt und ausgeht. Die Wahrheit ist, dass wir zwar konzeptionell wissen, was wir an Ereignissen sehen wollen, aber selbst nach der Fertigstellung von Wings of Liberty hat sich das Ende hier [von HotS] mehrfach geändert. Wir haben auch mehrfach damit herumgespielt, was man in Heart of the Swarm erlebt. Also wir arbeiten das erst richtig aus, während es entsteht. Daher ist es auf jeden Fall so, dass das Feedback und die Kommentare das beeinflussen. Was spezifisch die Missionen angeht, so habe ich die meisten der Antworten von Brian [Kindregan] gelesen und wüsste jetzt nicht, wo das direkt eine Rolle gespielt haben könnte, aber möglich wäre es auf jeden Fall.

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Kommentare

#1:  Resh
23.01.2013 - 22:11

117 Kommentare
Registriert: 09.02.2011
hört sich ganz gut ab, besonders die replayfunktionen sind wichtig.

#2:  RayBeans
24.01.2013 - 11:10

39 Kommentare
Registriert: 11.02.2005
Bin sehr gespannt! Die Replayfunktionen sind sehr wichtig, wie ja der HSC (xlord vs stephano) und jetzt zuletzt die IEM (open bracket verbindungsabbrüche) gezeigt haben.

Und großes Lob für das sehr gute Interview, sehr viel bessere Fragen und Antworten als z.b. beim teamliquid interview mit dustin browder.

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