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Wings of Liberty - Eine Kampagnenanalyse

Als am 27. 7. 2010 mit Wings of Liberty der erste Teil von StarCraft II erschienen ist, waren die Erwartungen vieler Storyfans groß. Nach rund 12 Jahren wurde endlich die Story fortgesetzt, die trotz des deutlichen Sieges von Kerrigan am Ende von Brood War viele Fragen offen gelassen hatte. Neben der zweifellos interessantesten Entdeckung von Durans Hybriden in der Bonusmission, blieben weitere Fragen offen, wie das Schicksal Zeratuls oder Raynors Erfolge im Kampf gegen die Liga. Die Romane, die Blizzard später veröffentlichte, fügten noch einige interessante Aspekte hinzu, ebenso wie die Zusatzmissionen Deception und Resurrection IV, die, zur Überraschung so manchen Fans, ebenso wie die Enslavers-Kampagnen kurz nach der Ankündigung von StarCraft II im Mai 2007 eindeutig als kanonisch erklärt wurden.

Das StarCraft-Universum war damit bereits vor dem Beginn der Kampagne von Wings of Liberty um einige interessante Charaktere und Handlungsstränge reicher, darunter z.B. ein wiederbelebter und sogar deinfizierter Stukow, ein übermächtiger Dunkler Archon namens Ulrezaj und die Entdeckung von immer mehr Xel'Naga-Tempeln, denen eigenartige Energiewesen entschlüpfen. Die Kulisse war reichhaltig und so verworren, daß sie geheimnis- und anspruchsvoll wirkte. Die ersten Vorabeindrücke und ein Trailer kurz vor Erscheinen des Spiels heizten die Spannung und die Erwartungen zusätzlich an. Doch die ersten Eindrücke, wenige Tage nach Erscheinen des Spiels, waren oft durchzogen von Enttäuschung. Was war passiert?

Offensichtlich konnte Blizzard den Erwartungen nicht gerecht werden. Doch woran liegt das? An einer falschen Ausrichtung der Kampagne? An übersteigerten Erwartungshaltungen nach über einem Jahrzehnt Wartezeit? Beides mag eine Rolle spielen, doch es gibt noch eine Reihe weiterer Faktoren. Zweifellos ist die Kampagne nicht perfekt und Blizzard kann aus den Reaktionen auf Wings of Liberty einiges lernen, was man für Heart of the Swarm besser machen sollte. Doch mehr dazu später. Wenden wir uns zunächst den Gründen zu, warum Wings of Liberty so manchen Fan enttäuscht hat:

  1. Die Nichtlinearität der Missionen erschwert eine spannende Story
  2. Übermäßige Ortswechsel schwächen deren Rolle als dramaturgisches Element
  3. Schlechte Verknüpfung der Kampagne mit anderen Storymedien
  4. Mangelnde Charaktertiefe
  5. Die Kehrseite der modernen Technik

Diese Punkte sind dabei nicht völlig unabhängig voneinander, im Gegenteil, zum Teil macht erst ihr Zusammenspiel diesen etwas faden Eindruck.


Ein Klassiker aus dem Original-StarCraft: Tassadars letztes Opfer

Nichtlinearität und übermäßige Ortswechsel

Es sollte einer der Knüller werden: Eine freie Auswahl der nächsten Mission macht jeden neuen Anlauf in der Kampagne einzigartig, so die Idee. Jedes Mal erlebt man die Geschichte etwas anders, hat andere Einheiten und Upgrades in einer Mission zur Verfügung und kann andere Strategien einsetzen. Doch so gut diese Idee in puncto „Wiederspielbarkeit” klingt, so schwer macht sie es eine wirklich packende Geschichte zu erzählen.

Durch die Wahl aus bis zu fünf Missionen - vier auf der Brücke plus eine via Kristall im Labor - ist die Versuchung groß zwischen den einzelnen Strängen hin und her zu springen, auch weil sich das vielleicht von den Einheiten und Technologien, die man dadurch bekommt, anbietet. Im Grunde sind solche Ortswechsel gar nicht so problematisch, im Gegenteil: In vielen Filmen und Büchern arbeitet man damit. Doch aus zwei Gründen funktioniert dieses Konzept nicht besonders gut in der Form, wie wir es in Wings of Liberty finden: Zum einen finden normalerweise diese Ortswechsel vor allem dann statt, wenn sich die Erzählung einem Höhepunkt nähert. Nehmen wir als Beispiel nur einmal die Position der Bonusmission in Brood War: Nach der Protoss- und Terranerkampagne mit je acht Missionen gibt es bei den Zerg plötzlich eine neunte Mission. Allein das war damals überraschend, aber bevor auch noch eine zehnte Mission folgt, in der sich die bisher bekämpfenden Truppen des VED und der Liga zusammen mit den Protoss Kerrigan in einer letzten Schlacht entgegen stellen, wechseln wir den Schauplatz und begeben uns zu einer winzigen Truppe, die einen dunklen Mond erkundet und dort etwas vorfindet, was ganz neue Fragen aufwirft. Doch die bleiben unbeantwortet, es geht zurück zur letzten Schlacht im Orbit von Char.

Das könnte man durchaus noch ausbauen. Bevor mehrere Fraktionen in einer wichtigen Schlacht aufeinander treffen, könnte man zu jeder davon springen und z.B. zeigen, wie sich ein Kommandoteam wichtige Informationen beschafft oder eine andere Seite verzweifelt versucht einen potentiellen Verbündeten zu überzeugen sich dem Kampf anzuschließen. Damit würde man im Hauptkampf auch „Deus ex machina”-Situationen vermeiden, weil man zumindest andeuten kann, daß noch jemand eingreifen könnte, auch wenn vielleicht nicht klar ist, ob es rechtzeitig sein wird. „Ich wollte, es wäre Nacht oder die Preußen kämen”, hieß es schon in der Schlacht von Waterloo. Wenn schon die Geschichte selbst solche Vorbilder liefert, warum nicht zugreifen? Und nicht zuletzt kann man spannungssteigernd vor oder sogar auch inmitten eines Höhepunkts aus dem Geschehen herausspringen hin zu einem Schauplatz, der vielleicht nichts mit dem vorherigen zu tun hat, aber vielleicht dennoch mal sehr wichtig werden könnte. Vielleicht ist das klischeehaft, aber es funktioniert und kann die Sache richtig spannend machen.

Warum funktioniert es aber in Wings of Liberty nicht so gut? Nun, zum einen finden die permanenten Ortswechsel schon sehr früh statt, nämlich bereits nach den ersten drei Missionen. Das ist lange bevor die Geschichten ihre Höhepunkte erreichen und so kann es passieren, daß gar nicht erst ein richtig spannender Handlungsstrang sich herauskristallisiert, der dann plötzlich unterbrochen werden könnte. Die Artefakte und Kerrigans Rückkehr, der geheimnisvolle Tosh oder auch die Spannungen zwischen Horner und Tychus, das sind alles interessante Anlagen, aber durch die frühe Missionswahl spielt man kaum eine am Stück. So kann der Storymodus seine Stärken gar nicht ausspielen. Wenn sich vor der einen Mission Horner und Tychus streiten, dies aber nach der nächsten Mission erst einmal keine große Erwähnung findet, weil man nun eine von Toshs Missionen gemacht hat, verflacht sich das Spannungspotential. Statt neben der Artefaktsuche noch drei Nebenhandlungsstränge (Revolution mit Horner, Ressourcenbeschaffung mit Tosh sowie Kolonistenrettung mit Dr. Hanson) zu haben, zu denen man permanent springen kann, wäre weniger hier mehr gewesen. Einzig der Handlungsstrang von Zeratul trotzt dieser „Zerfaserung”, einfach weil er so anders ist und natürlich die großen Fragen berührt.

erstellt am 18.05.2011

Kommentare

18.05.2011 - 14:12
1: mercy 
4 Kommentare
Registriert: 04.08.2002
Schön geschriebener Artikel. Das mit Duran ist mir vorher nie aufgefallen, obwohl ich die Kampagne 3x gespielt habe. ^^
18.05.2011 - 14:53
68 Kommentare
Registriert: 15.01.2009
Wunderbarer Artikel. Ich frage mich, ob ihr Blizzard eure Artikel zukommen lassst bzw. sie darauf aufmerksam macht. Schließlich darf man diese Analyse auch als eine Art Kritik betrachten und ist wohl auch ein guter Appell.
Also schöne Arbeit soweit!
18.05.2011 - 15:10
13 Kommentare
Registriert: 05.08.2010
Sehr guter Artikel! Aber ein meiner Meinung nach wichtigen Punkt wurde nicht erwähnt: Ein Grund dafür warum sich die Zeratul-Missionen so anders anfühlten war nicht nur das Missions-Design sondern auch die Tatsache, dass die Story während(!) der Mission voran getrieben wurde. Beim restlichen Teil geschah das bestenfalls zwischen den Missionen. Für mich ist das sogar wesentlich ausschlaggebender als das eigentliche Missions-Design.
18.05.2011 - 15:38
59 Kommentare
Registriert: 10.03.2008
wow, brilliant analysiert, kann den Sachen nur zustimmen und klärt für mich die Frage, warum die Story relativ "flach" war für mich, der die meisten Bücher gelesen hat.
Mehr Bezüge hätten helfen können, keine Frage. Darüberhinaus habe ich tatsächlich die Story nochmals durchgespielt und auch die Abschnitte nacheinander und nicht kreuzu und quer gespielt, dadurch kommt ein besseres Gesamtpaket zustande.
18.05.2011 - 19:26
68 Kommentare
Registriert: 15.01.2009
Ich habe die Story mitlerweile auch mindestens 3 mal gespielt. Einfach weil ich es entspannend finde, einfach nur starcraft 2 zu spielen. Man ist völlig ohne Druck, im Gegensatz zum Multiplayer.

Aber um noch mal auf den Artikel einzugehen:
Für mich fehlt da noch ein entscheidender Kritikpunkt im Missionsdesign. Ich empfand es sehr störend, dass jede Mission nur auf eine Einheit ausgelegt war. Das hat dem ganzen son bischen die taktische Komponente genommen, da einem der beste Lösungsweg quasi auf den Kopf gesetzt wurde, z. B. lässt sich die "Wiking Mission" durch schlichtes Wiking pumpen gewinnen. Ich hätte mich über etwas weniger unverbindlichkeit was den Lösungsweg angeht gefreut. Die Mission in der man vor dem Feuer "rennen" muss, bleibt die Banshee auch einfach die beste Option und wird einem ebenfalls aufgedrängt. Meiner Meinung nach ist das ein deutliches Manko des Missionsdesignes.
Wie seht ihr das?
18.05.2011 - 22:04
6: Repulse (Gastuser)
Gast
Mengsk schick denen mal deinen kleinen Aufsatz zu und lass ihn dir kommentieren und Verrat uns was sie schrieben. :D
19.05.2011 - 12:55
68 Kommentare
Registriert: 15.01.2009
Ist schon klar Mengsk. Aber gut, dass es den Weg zu Blizzard findet. Desto sachlicher die Kritik ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie berücksichtigt werden kann. Da bleibt nur zu hoffen, dass sie es sorgfälltig gelesen haben und das sie ihre Schlüsse daraus gezogen haben ;)
Aber du hast recht, ein Interview wäre mal wieder etwas feines. Hoffe sowas ergibt sich in den nächsten Monaten mal wieder.
Zuletzt editiert von Viperno1 am 19.05.2011 - 12:56
19.05.2011 - 13:53
1097 Kommentare
Registriert: 01.08.2005
Sehr gut geschrieben. (Wie immer halt!)
Allerdings fehlt ein Aspekt komplett. Die Missionen sind alles gut designed aber die Mehrzahl der Einsätze ist einfach zu sehr auf die entsprechende Einheit, die man in dieser Mission neu bekommt zugeschnitten. So ist es sogar auf Brutal möglich bzw. manchmal sogar nötig fast jede Mission nur mit der entsprechenden neuen Einheit durchzuspielen.
19.05.2011 - 13:54
225 Kommentare
Registriert: 14.05.2007
@5 ne sehe ich nicht so. Also natürlich ist es am einfachsten es so zu machen, wenn man auf normal spielt, aber das soll ja auch der zweck sein: Man soll im single player halbwegs lernen, wo die einzelnen Einheiten ihre Vorteile haben. Bei den Banshees sieht man eindeutig, dass sie sehr mobil sind und deswegen für sowas gut geeignet sind.
Letztendlich ist die Kampagne auch ne art rießiges Anfänger Tutorial für die Leute, die noch nie nen rts gespielt haben und um das zu erfüllen, müssen die missionen eben anfangs so schere-stein-papier mäßig sein, während es am Ende oder wenn du auf brutal spielst nicht mehr mit banshee only getan ist.
20.05.2011 - 02:00
68 Kommentare
Registriert: 15.01.2009
Nein Sorry Toadesstern! Definitiv ist das nicht der zweck eines sich als "epische" Kampagne bezeichnenden Storymodus. Die Kampagne soll eine Geschichte erzählen und nicht beschreiben wie man mit Einheit XY umzugehen hat oder wo man sie am besten einsetzt. Ein Strategiespiel lebt davon, sich selber Gedanken machen zu müssen. Zudem macht dein Argument keinen Sinn, da sie meisten Einheiten so nicht im Multiplayer vorkommen, geschweige denn mit den Upgrades!! Tut mir leid, wenn ich etwas angespannt schreibe, aber denk doch bitte erstmal darüber nach.

Zudem gibt es ein richtiges Tutorial und Leute die noch nie ein RTS in der Hand hatten, gibt es den Moderaten Spielmodus. Das hat sogar meine Freundin geschafft, die überhaupt keine Videospiele spielt. Von daher sollte die Kampagne keinen Anspruch auf ein "großes Tutorial" stellen. Schau dir den Beitrag von NumbSchiller (#9) an. Er behauptet sogar das Gegenteil von dem was du sagst. Auf Brutal wird man dazu genötigt, die entsprechende Einheit zu nutzen, um überhaupt klar zu kommen.
20.05.2011 - 17:35
12: sc1veteran (Gastuser)
Gast
@5, 9: sah ich auch so. dadurch waren 75% der Upgrades äußerst sinnlos, da sie erst NACH der mission kamen in der die jeweilige Einheit gefeatured wurde und wenn man die Upgrades erforscht hatte, waren in der folgenden Mission ohnehin andere Einheiten besser.

@Artikel:
ich fand schade, dass das Finale von Wings of Liberty nicht ausreichend lobend erwähnt wurde (nur die Höhlenmission). nach den ganzen öden profillosen Missionen vorher haben sie dann wenigstens am Ende noch halbwegs was episches rausgerissen (der Missionsstand ist schon alleine großartig für sich).

allgemein wäre es jedoch gut gewesen, wenn man einfach eine haupthandlung wie in den alten teilen gemacht und ca. jede dritte mission eine optionale dazwischengeschoben hätte, die einem dann bessere uprgrades ermöglicht hätte, aber anspruchsvoller als die reguläre kampagne wäre. (war so bei C&C 3 der fall und ein guter kompromiss aus flexibilität und stringenter storylineerzählung)

außerdem hab ich in Wings of Liberty den (häufigen) Einsatz von Helden wie in den SC1-missionen vermisst. ich fand die haben auch noch ne Menge tiefe vermittelt die Helden quasi direkt auf dem Schlachtfeld zu erleben.
Das ist bei WoL nur 3-4 Mal passiert... (öh, erste Mission, dann Nova/Tosh, die Odin-Missionen und noch die legendäre Höhle.

wo ich allerdings dem artikel komplett widerspreche ist die Kritik an den "Aufbau- und Zerstöremissionen". Es gibt in der gesamten WoL-Kampagne exakt eine (!) Misson die das Ziel hat den Gegnerischen Stützpunkt zu vernichten. und selbst in den anderen Missonen in denen man einen Stützpunkt errichtet (ich schätze ca. 80%): was ist denn so schlimm daran? wenn wir die ganze Zeit nur ganz seltsame Konzepte hätten, dann würde sich das Kampagnen-Gameplay viel zu sehr vom ursprünglichen StarCraft entfernen... klar man könnte jede Mission ein komplett neues Konzept geben: man könnte Autorennen machen und Towerdefense und vielleicht auch StarJewled, aber wollen wir das wirklich? Nein! Die missionen wie sie in WoL waren, waren ein perfekter Kompromiss aus bekanntem und innovativen (z.B. wie die Supernova mission oder die mit den Zügen)
21.05.2011 - 16:52
82 Kommentare
Registriert: 09.07.2009
Mh, teilweise sheeer widersprüchliche Abschnitte. Z.B.:
In "Schlechte Verknüpfung der Kampagne mit anderen Storymedien" wird behauptet, es gäbe keine/zu wenige Anspielungen und Rückbezüge auf Inhalte der Bücher für die Fans.

Gleich im nächsten Abschnitt "Mangelnde Charaktertiefe - Eine Frage des Blickwinkels?" werden dann aber die besten Rückbezüge und Elemente mit Widererkennungswert aufgezählt:
Nova’s Vorgeschichte; Tosh’s frühere Zugehörigkeit zur Liga; Valerians Vorliebe für archäologische Funde.
Alle Punkte lassen sich im Singleplayer wieder finden und werden ausgebaut.

Es trifft also genau das Gegenteil zu, was im Artikel beschrieben wird: Es GIBT zahlreiche Charaktere und Handlungen, die für 'echte' Fans (insbesondere der Bücher/Comics) eine größere Bedeutung haben.
Zusätzlich wurde es so clever gelöst, dass man auch ohne die Bücher keinen Nachteil im Bezug auf die Story hat.
Für mich ist dieser Punkt sehr gut gelöst.

Ich will nicht behaupten, man hätte nicht einiges im Singleplayer besser machen können, aber dieser Artikel spiegelt für mich doch zu sehr die persönlichen Enttäuschungen der Autoren als eine objektive Analyse wieder.
Zuletzt editiert von F(r)og of War am 21.05.2011 - 16:57
23.05.2011 - 15:37
225 Kommentare
Registriert: 14.05.2007
@11 natürlich ist die kampagne weder NUR story noch, NUR gameplay (was du mir ja anscheinend unterstellst). Natürlich ist die story essentiell wichtig für die Kampagne und meinetwegen auch der Dreh und Angelpunkt der Kampagne. Trotzdem darf man nicht außer acht lassen, dass die Kampagne IRGENDWIE aufgebaut sein muss.
Es ist und bleibt ein Computerspiel und kein Buch in dem nur die Story runtergekloppt wird und die Spielelemente gehören mit dazu.
Keine Ahnung wie viele Spiele du gespielt hast, in denen es direkt von der ersten Sekunde einen Schwierigkeitsgrad X hat und den bis zum Ende durchbehält (das wäre entweder extrem schwer oder extrem langweillig nach 10 minuten), aber die meisten Spiele sind eben so aufgebaut, dass die ersten paar Level leichter sind als der Rest und zur Erläuterung dienen.
Wenn du das bestreiten willst dann meinetwegen. Mann kann meinetwegen darüber diskutieren, ob es zu schnell oder zu langsam in diese Richtung geht, aber nicht darüber, ob so eine Entwicktlung überhaupt existiert, was du ja anscheinend tust.
Ach und das gehört schon so irgendwie mit zur Story mMn nach, dass man neue Einheiten "einführt" und sie nicht einfach dahinklatscht und nichts dazu sagt. Eben kurz das Einsatzgebiet zeigen.
25.05.2011 - 04:15
15 Kommentare
Registriert: 22.07.2003
"viele fans waren enttäuscht von der
kampange"

lol.. wohl eher nur ne handvoll hardcore geeks

die überweltigende mehrheit fand die kampange trotz der hohen erwartungen fantastisch

und genau dafür macht blizzard die spiele für die merhheit

glaub nicht das sie daran interesiert sind die paar leute zu "belohnen" die sich intensiev mit der story beschäftigt haben

guck nach korea da haste nen super beispiel zur blizzard einstellung

verabschiede dich von solchen gedanken und freu dich auf an die masse angepasste aber trotzdem hervorrangende addons

@mengsk
25.05.2011 - 13:27
17: (Gastuser)
Gast
Ich fand die Wings of Liberty einfach nur geil. Ich kann in keinem einzigen Punkt bei dir zustimmen.Ich spiele es jetzt das dritte mal durch, erst normal, dann schwer und jetzt brutal. Und jedesmal wenn ich die Story wieder von vorn beginne freue ich mich wie beim ersten mal. Hoffe HotS wird genauso gut :)
26.05.2011 - 03:09
15 Kommentare
Registriert: 22.07.2003
also was ich sagen wollte es das blizzard keinen grund hat iwas zu ändern da die kampange super angekommen ist

die zeiten haben sich geändert und meiner meinung nach zum schlechten

darmals haste sc1 gekauft hattest ne geile anleitung, ne aufwendige verpackung, lan modus, bnet umsonst man konnte sich soviele accs erstellen wie man wollte und die story war so durchdacht das man selbst nach jahen noch darüber grübeln konnte.

heute sehn die zeiten anderns aus man macht aus einem spiel 3 oder brignt jährlich addons raus.. und ich muss erleichtert darüber sein, dass das für mich sehr enttäuschende bnet2.0 umsonst ist...

ich bezweifel es echt stark das blizz wieder mehr wert auf char.tiefe und story legen wird... würde es aber begrüßen!

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