Als am 27. 7. 2010 mit Wings of Liberty der erste Teil von StarCraft II erschienen ist, waren die Erwartungen vieler Storyfans groß. Nach rund 12 Jahren wurde endlich die Story fortgesetzt, die trotz des deutlichen Sieges von Kerrigan am Ende von Brood War viele Fragen offen gelassen hatte. Neben der zweifellos interessantesten Entdeckung von Durans Hybriden in der Bonusmission, blieben weitere Fragen offen, wie das Schicksal Zeratuls oder Raynors Erfolge im Kampf gegen die Liga. Die Romane, die Blizzard später veröffentlichte, fügten noch einige interessante Aspekte hinzu, ebenso wie die Zusatzmissionen Deception und Resurrection IV, die, zur Überraschung so manchen Fans, ebenso wie die Enslavers-Kampagnen kurz nach der Ankündigung von StarCraft II im Mai 2007 eindeutig als kanonisch erklärt wurden.
Das StarCraft-Universum war damit bereits vor dem Beginn der Kampagne von Wings of Liberty um einige interessante Charaktere und Handlungsstränge reicher, darunter z.B. ein wiederbelebter und sogar deinfizierter Stukow, ein übermächtiger Dunkler Archon namens Ulrezaj und die Entdeckung von immer mehr Xel'Naga-Tempeln, denen eigenartige Energiewesen entschlüpfen. Die Kulisse war reichhaltig und so verworren, daß sie geheimnis- und anspruchsvoll wirkte. Die ersten Vorabeindrücke und ein Trailer kurz vor Erscheinen des Spiels heizten die Spannung und die Erwartungen zusätzlich an. Doch die ersten Eindrücke, wenige Tage nach Erscheinen des Spiels, waren oft durchzogen von Enttäuschung. Was war passiert?
Offensichtlich konnte Blizzard den Erwartungen nicht gerecht werden. Doch woran liegt das? An einer falschen Ausrichtung der Kampagne? An übersteigerten Erwartungshaltungen nach über einem Jahrzehnt Wartezeit? Beides mag eine Rolle spielen, doch es gibt noch eine Reihe weiterer Faktoren. Zweifellos ist die Kampagne nicht perfekt und Blizzard kann aus den Reaktionen auf Wings of Liberty einiges lernen, was man für Heart of the Swarm besser machen sollte. Doch mehr dazu später. Wenden wir uns zunächst den Gründen zu, warum Wings of Liberty so manchen Fan enttäuscht hat:
- Die Nichtlinearität der Missionen erschwert eine spannende Story
- Übermäßige Ortswechsel schwächen deren Rolle als dramaturgisches Element
- Schlechte Verknüpfung der Kampagne mit anderen Storymedien
- Mangelnde Charaktertiefe
- Die Kehrseite der modernen Technik
Diese Punkte sind dabei nicht völlig unabhängig voneinander, im Gegenteil, zum Teil macht erst ihr Zusammenspiel diesen etwas faden Eindruck.

Ein Klassiker aus dem Original-StarCraft: Tassadars letztes Opfer
Nichtlinearität und übermäßige Ortswechsel
Es sollte einer der Knüller werden: Eine freie Auswahl der nächsten Mission macht jeden neuen Anlauf in der Kampagne einzigartig, so die Idee. Jedes Mal erlebt man die Geschichte etwas anders, hat andere Einheiten und Upgrades in einer Mission zur Verfügung und kann andere Strategien einsetzen. Doch so gut diese Idee in puncto „Wiederspielbarkeit” klingt, so schwer macht sie es eine wirklich packende Geschichte zu erzählen.
Durch die Wahl aus bis zu fünf Missionen - vier auf der Brücke plus eine via Kristall im Labor - ist die Versuchung groß zwischen den einzelnen Strängen hin und her zu springen, auch weil sich das vielleicht von den Einheiten und Technologien, die man dadurch bekommt, anbietet. Im Grunde sind solche Ortswechsel gar nicht so problematisch, im Gegenteil: In vielen Filmen und Büchern arbeitet man damit. Doch aus zwei Gründen funktioniert dieses Konzept nicht besonders gut in der Form, wie wir es in Wings of Liberty finden: Zum einen finden normalerweise diese Ortswechsel vor allem dann statt, wenn sich die Erzählung einem Höhepunkt nähert. Nehmen wir als Beispiel nur einmal die Position der Bonusmission in Brood War: Nach der Protoss- und Terranerkampagne mit je acht Missionen gibt es bei den Zerg plötzlich eine neunte Mission. Allein das war damals überraschend, aber bevor auch noch eine zehnte Mission folgt, in der sich die bisher bekämpfenden Truppen des VED und der Liga zusammen mit den Protoss Kerrigan in einer letzten Schlacht entgegen stellen, wechseln wir den Schauplatz und begeben uns zu einer winzigen Truppe, die einen dunklen Mond erkundet und dort etwas vorfindet, was ganz neue Fragen aufwirft. Doch die bleiben unbeantwortet, es geht zurück zur letzten Schlacht im Orbit von Char.
Das könnte man durchaus noch ausbauen. Bevor mehrere Fraktionen in einer wichtigen Schlacht aufeinander treffen, könnte man zu jeder davon springen und z.B. zeigen, wie sich ein Kommandoteam wichtige Informationen beschafft oder eine andere Seite verzweifelt versucht einen potentiellen Verbündeten zu überzeugen sich dem Kampf anzuschließen. Damit würde man im Hauptkampf auch „Deus ex machina”-Situationen vermeiden, weil man zumindest andeuten kann, daß noch jemand eingreifen könnte, auch wenn vielleicht nicht klar ist, ob es rechtzeitig sein wird. „Ich wollte, es wäre Nacht oder die Preußen kämen”, hieß es schon in der Schlacht von Waterloo. Wenn schon die Geschichte selbst solche Vorbilder liefert, warum nicht zugreifen? Und nicht zuletzt kann man spannungssteigernd vor oder sogar auch inmitten eines Höhepunkts aus dem Geschehen herausspringen hin zu einem Schauplatz, der vielleicht nichts mit dem vorherigen zu tun hat, aber vielleicht dennoch mal sehr wichtig werden könnte. Vielleicht ist das klischeehaft, aber es funktioniert und kann die Sache richtig spannend machen.
Warum funktioniert es aber in Wings of Liberty nicht so gut? Nun, zum einen finden die permanenten Ortswechsel schon sehr früh statt, nämlich bereits nach den ersten drei Missionen. Das ist lange bevor die Geschichten ihre Höhepunkte erreichen und so kann es passieren, daß gar nicht erst ein richtig spannender Handlungsstrang sich herauskristallisiert, der dann plötzlich unterbrochen werden könnte. Die Artefakte und Kerrigans Rückkehr, der geheimnisvolle Tosh oder auch die Spannungen zwischen Horner und Tychus, das sind alles interessante Anlagen, aber durch die frühe Missionswahl spielt man kaum eine am Stück. So kann der Storymodus seine Stärken gar nicht ausspielen. Wenn sich vor der einen Mission Horner und Tychus streiten, dies aber nach der nächsten Mission erst einmal keine große Erwähnung findet, weil man nun eine von Toshs Missionen gemacht hat, verflacht sich das Spannungspotential. Statt neben der Artefaktsuche noch drei Nebenhandlungsstränge (Revolution mit Horner, Ressourcenbeschaffung mit Tosh sowie Kolonistenrettung mit Dr. Hanson) zu haben, zu denen man permanent springen kann, wäre weniger hier mehr gewesen. Einzig der Handlungsstrang von Zeratul trotzt dieser „Zerfaserung”, einfach weil er so anders ist und natürlich die großen Fragen berührt.









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Apollo und
Nathanias
Kommentare
Also schöne Arbeit soweit!
Mehr Bezüge hätten helfen können, keine Frage. Darüberhinaus habe ich tatsächlich die Story nochmals durchgespielt und auch die Abschnitte nacheinander und nicht kreuzu und quer gespielt, dadurch kommt ein besseres Gesamtpaket zustande.
Aber um noch mal auf den Artikel einzugehen:
Für mich fehlt da noch ein entscheidender Kritikpunkt im Missionsdesign. Ich empfand es sehr störend, dass jede Mission nur auf eine Einheit ausgelegt war. Das hat dem ganzen son bischen die taktische Komponente genommen, da einem der beste Lösungsweg quasi auf den Kopf gesetzt wurde, z. B. lässt sich die "Wiking Mission" durch schlichtes Wiking pumpen gewinnen. Ich hätte mich über etwas weniger unverbindlichkeit was den Lösungsweg angeht gefreut. Die Mission in der man vor dem Feuer "rennen" muss, bleibt die Banshee auch einfach die beste Option und wird einem ebenfalls aufgedrängt. Meiner Meinung nach ist das ein deutliches Manko des Missionsdesignes.
Wie seht ihr das?
Für direkte Antworten auf einzelne Fragen eigenen sich Interviews besser, aber die Gelegenheit dazu gibt es eben auch nicht jeden Tag. ;)
Aber du hast recht, ein Interview wäre mal wieder etwas feines. Hoffe sowas ergibt sich in den nächsten Monaten mal wieder.
Allerdings fehlt ein Aspekt komplett. Die Missionen sind alles gut designed aber die Mehrzahl der Einsätze ist einfach zu sehr auf die entsprechende Einheit, die man in dieser Mission neu bekommt zugeschnitten. So ist es sogar auf Brutal möglich bzw. manchmal sogar nötig fast jede Mission nur mit der entsprechenden neuen Einheit durchzuspielen.
Letztendlich ist die Kampagne auch ne art rießiges Anfänger Tutorial für die Leute, die noch nie nen rts gespielt haben und um das zu erfüllen, müssen die missionen eben anfangs so schere-stein-papier mäßig sein, während es am Ende oder wenn du auf brutal spielst nicht mehr mit banshee only getan ist.
Zudem gibt es ein richtiges Tutorial und Leute die noch nie ein RTS in der Hand hatten, gibt es den Moderaten Spielmodus. Das hat sogar meine Freundin geschafft, die überhaupt keine Videospiele spielt. Von daher sollte die Kampagne keinen Anspruch auf ein "großes Tutorial" stellen. Schau dir den Beitrag von NumbSchiller (#9) an. Er behauptet sogar das Gegenteil von dem was du sagst. Auf Brutal wird man dazu genötigt, die entsprechende Einheit zu nutzen, um überhaupt klar zu kommen.
@Artikel:
ich fand schade, dass das Finale von Wings of Liberty nicht ausreichend lobend erwähnt wurde (nur die Höhlenmission). nach den ganzen öden profillosen Missionen vorher haben sie dann wenigstens am Ende noch halbwegs was episches rausgerissen (der Missionsstand ist schon alleine großartig für sich).
allgemein wäre es jedoch gut gewesen, wenn man einfach eine haupthandlung wie in den alten teilen gemacht und ca. jede dritte mission eine optionale dazwischengeschoben hätte, die einem dann bessere uprgrades ermöglicht hätte, aber anspruchsvoller als die reguläre kampagne wäre. (war so bei C&C 3 der fall und ein guter kompromiss aus flexibilität und stringenter storylineerzählung)
außerdem hab ich in Wings of Liberty den (häufigen) Einsatz von Helden wie in den SC1-missionen vermisst. ich fand die haben auch noch ne Menge tiefe vermittelt die Helden quasi direkt auf dem Schlachtfeld zu erleben.
Das ist bei WoL nur 3-4 Mal passiert... (öh, erste Mission, dann Nova/Tosh, die Odin-Missionen und noch die legendäre Höhle.
wo ich allerdings dem artikel komplett widerspreche ist die Kritik an den "Aufbau- und Zerstöremissionen". Es gibt in der gesamten WoL-Kampagne exakt eine (!) Misson die das Ziel hat den Gegnerischen Stützpunkt zu vernichten. und selbst in den anderen Missonen in denen man einen Stützpunkt errichtet (ich schätze ca. 80%): was ist denn so schlimm daran? wenn wir die ganze Zeit nur ganz seltsame Konzepte hätten, dann würde sich das Kampagnen-Gameplay viel zu sehr vom ursprünglichen StarCraft entfernen... klar man könnte jede Mission ein komplett neues Konzept geben: man könnte Autorennen machen und Towerdefense und vielleicht auch StarJewled, aber wollen wir das wirklich? Nein! Die missionen wie sie in WoL waren, waren ein perfekter Kompromiss aus bekanntem und innovativen (z.B. wie die Supernova mission oder die mit den Zügen)
In "Schlechte Verknüpfung der Kampagne mit anderen Storymedien" wird behauptet, es gäbe keine/zu wenige Anspielungen und Rückbezüge auf Inhalte der Bücher für die Fans.
Gleich im nächsten Abschnitt "Mangelnde Charaktertiefe - Eine Frage des Blickwinkels?" werden dann aber die besten Rückbezüge und Elemente mit Widererkennungswert aufgezählt:
Nova’s Vorgeschichte; Tosh’s frühere Zugehörigkeit zur Liga; Valerians Vorliebe für archäologische Funde.
Alle Punkte lassen sich im Singleplayer wieder finden und werden ausgebaut.
Es trifft also genau das Gegenteil zu, was im Artikel beschrieben wird: Es GIBT zahlreiche Charaktere und Handlungen, die für 'echte' Fans (insbesondere der Bücher/Comics) eine größere Bedeutung haben.
Zusätzlich wurde es so clever gelöst, dass man auch ohne die Bücher keinen Nachteil im Bezug auf die Story hat.
Für mich ist dieser Punkt sehr gut gelöst.
Ich will nicht behaupten, man hätte nicht einiges im Singleplayer besser machen können, aber dieser Artikel spiegelt für mich doch zu sehr die persönlichen Enttäuschungen der Autoren als eine objektive Analyse wieder.
Zu dem angesprochenen Widerspruch: Ich sehe das nicht als Widerspruch. Zwar kennt man, wie erwähnt, die Charaktere aus den Büchern und hat je nach Einzelfall auch ein paar zusätzliche Erkenntnisse, aber es fehlt meiner Meinung nach der konkrete Rückbezug auf Ereignisse aus den Büchern. Das wäre eine echte Verbindung in beide Richtungen. Zum Beispiel könnte Zeratul etwas vom Zusammentreffen mit Zamara berichten oder wie schon im Artikel erwähnt Warfields Bezug zum Spectre-Programm.
Das würde trotzdem kein Nachteil für die neuen Leute sein, wenn man es richtig macht. Wie man das richtig macht, kann man z.B. in StarCraft und Broodwar sehen, wo in beiden Kampagnen Dinge erwähnt, über die man noch mehr wissen kann, wenn man das umfangreiche Handbuch gelesen hat, z.B. die Bombardierung von Korhal mit Atomwaffen. Auch wenn ich das Handbuch nicht kenne, weiß ich im Prinzip alles nötige, nämlich daß die Konföderation das als Machtdemonstration getan hat. Wenn ich das Handbuch lese, kenne ich noch mehr Details zu dieser Geschichte. Das Buch "Ich, Mengsk" greift die ganze Vorgeschichte auf Korhal sogar dann noch weiter auf.
Da es nun zu SC2 kein Handbuch im alten Stil gibt, sondern nur eine Art Storyzusammenfassung des Originalspiels, wäre es eben sehr schön gewesen jetzt wiederum einige Ereignisse aus den neueren Büchern nochmal direkt zu erwähnen. Das meine ich konkret mit "schlechter" Verknüpfung. Sie fehlt nicht völlig, aber sie hätte deutlich stärker sein können.
Es ist und bleibt ein Computerspiel und kein Buch in dem nur die Story runtergekloppt wird und die Spielelemente gehören mit dazu.
Keine Ahnung wie viele Spiele du gespielt hast, in denen es direkt von der ersten Sekunde einen Schwierigkeitsgrad X hat und den bis zum Ende durchbehält (das wäre entweder extrem schwer oder extrem langweillig nach 10 minuten), aber die meisten Spiele sind eben so aufgebaut, dass die ersten paar Level leichter sind als der Rest und zur Erläuterung dienen.
Wenn du das bestreiten willst dann meinetwegen. Mann kann meinetwegen darüber diskutieren, ob es zu schnell oder zu langsam in diese Richtung geht, aber nicht darüber, ob so eine Entwicktlung überhaupt existiert, was du ja anscheinend tust.
Ach und das gehört schon so irgendwie mit zur Story mMn nach, dass man neue Einheiten "einführt" und sie nicht einfach dahinklatscht und nichts dazu sagt. Eben kurz das Einsatzgebiet zeigen.
kampange"
lol.. wohl eher nur ne handvoll hardcore geeks
die überweltigende mehrheit fand die kampange trotz der hohen erwartungen fantastisch
und genau dafür macht blizzard die spiele für die merhheit
glaub nicht das sie daran interesiert sind die paar leute zu "belohnen" die sich intensiev mit der story beschäftigt haben
guck nach korea da haste nen super beispiel zur blizzard einstellung
verabschiede dich von solchen gedanken und freu dich auf an die masse angepasste aber trotzdem hervorrangende addons
@mengsk
Für uns als Fanseite muß es schließlich auch darum gehen die Sachen ausführlich zu beleuchten und nicht nur zu schreiben was gut war. Das tun wir natürlich auch und das haben wir auch in unseren ausführlichen Berichten schon vor Release getan, als es die Möglichkeit gab solche Spiele anzuspielen. Nicht zuletzt geben wir ja auch Blizzard Feedback, auch damit in Zukunft z.B. bei den noch kommenden Addons eben Dinge noch besser gemacht werden. Ich habe im Laufe der letzten Jahre immer wieder mit unterschiedlichsten Leuten bei Blizzard Interviews und Gespräche gehabt und kann den Eindruck, daß sie sich nicht für Leute interessieren, die sich intensiv mit der Story beschäftigen, überhaupt nicht teilen.
Ich hätte sicherlich noch 5 Seiten mehr schreiben können, aber ich denke schon wenn man diese 5 Seiten hier liest, wird man merken, daß ich immer versuche eine ausgewogene Sichtweise zu haben. Ich schreibe nicht "Das ist schlecht, Blizzard ist Schuld", sondern ich schreibe z.B. auch, was so mancher Kampagnenspieler vielleicht übersehen hat und Wings of Liberty mehr enthält, als man vielleicht bisher bemerkt hat. Das steht natürlich nicht alles auf Seite 1 des Artikels, aber es steht drin. ;)
die zeiten haben sich geändert und meiner meinung nach zum schlechten
darmals haste sc1 gekauft hattest ne geile anleitung, ne aufwendige verpackung, lan modus, bnet umsonst man konnte sich soviele accs erstellen wie man wollte und die story war so durchdacht das man selbst nach jahen noch darüber grübeln konnte.
heute sehn die zeiten anderns aus man macht aus einem spiel 3 oder brignt jährlich addons raus.. und ich muss erleichtert darüber sein, dass das für mich sehr enttäuschende bnet2.0 umsonst ist...
ich bezweifel es echt stark das blizz wieder mehr wert auf char.tiefe und story legen wird... würde es aber begrüßen!
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