inStarcraft TV Streamstatus:
TV1 TV2



Worauf freut ihr euch bei HotS am meisten?
  • Die Zerg-Kampagne
    (254)
    (52%)
  • Alles zusammen
    (120)
    (25%)
  • Die Kämpfe im Multiplayer
    (58)
    (12%)
  • Ich freue mich nicht auf HotS
    (47)
    (10%)
  • Das verbesserte Battle.net
    (26)
    (5%)
Total: 489
Archiv

Arcade, Blizzard DOTA und SC2-Mappingpanel - Neue Perspektiven für Custom Maps

Eine der im Vorfeld der BlizzCon spannensten Fragen ist bereits beantwortet: Blizzard DOTA wird aller Voraussicht nach nicht kostenpflichtig, ja kommt möglicherweise sogar in die kostenfreie Starter Edition von StarCraft II. Oben drauf wird es eine Art eigenes Matchmaking und Ranking für die Custom Map geben. Doch das alles heißt nicht, daß es nicht zukaufbare Elemente geben wird, wie Blizzard im FAQ ausdrücklich offen lässt. Und wie sieht es überhaupt aus in Sachen Battle.Net und Marktplatz, der jetzt wohl Blizzard Arcade heißt. Das alles erfahren wir hoffentlich im Panel Blizzard DOTA und Mod Tools.

21:30 Uhr: Das Panel beginnt. Es wurde umbenannt in Arcade, Mods and Blizzard DOTA. Auf der Bühne sind Alex Sen und eine ganze Reihe von Entwicklern, darunter u.a. Jonny Ebbert. Sen stellt zunächst die Arcade vor.

Die Arcade

Die Arcade fungiert als neuer Hub für alle benutzererstellten Karten. Zunächst ist dort der Verkauf von Karten NICHT möglich. Die Namensänderungen wurde vorgenommen, weil es besser klingt als Marktplatz und der Großteil der Maps kostenfrei sein soll.

In der Battle.Net-Oberfläche sind die Buttons Single- und Multiplayer durch StarCraft und Arcade ersetzt worden. Der zweite Button führt in die neue Arcade-Ansicht, die neben den populärsten Maps auch drei Listen "What's hot", 'Up &Coming' sowie "New and Noteworthy" enthält.

Jede Karte hat eine umfangreiche Detailansicht. Startet man ein Spiel, wird ein Matchmaking-System direkt für diese Map benutzt. Während man auf Mitspieler wartet, kann man sich z.B. die Patchnotes für die Karte ansehen. Mitspieler kommen neben der direkten Wahl der Karte auch über "Fun or not" ins Spiel.

Die Arcade wird nicht nur aus Heart of the Swarm nutzbar sein, sondern auch als Wings of Liberty und sogar der Starteredition.

Mods

Damit Mods einfacher erstellt werden können, wurde der Editor überarbeitet. Dabei wird neben vielen kleinen Verbesserungen auch ein neuer Editor für Cutszenen eingeführt. Zum Debuggen der Trigger wurde der Debugger verbessert und mit neuen Funktionen ausgestattet.

Im UI Editor kann man sich statt dem klassischen Hangeln durch die UI-Kontrollen auch direkt mit rohem XML-Code auseinander setzen. Zum leichteren Debuggen gibt es zudem einen ganz neuen Ingame-IU-Editor, womit ich alle Werte direkt im Spiel ansehen und auch verändern kann, so daß ich die UI quasi interaktiv ändern kann und die neuen Werte zurück an den klassischen Editor gesendet werden.

In Wings of Liberty musste man den Triggereditor für Cutszenes einsetzen. In HotS geht das nun wesentlich bequemer mit dem neuen Cutscene-Editor. Nicht nur lassen sich Kamerapositionen direkt einstellen, auch eine direkte Vorschau des Resultats im Editor ist möglich. Eine Zeitleiste mit verschiebbaren Cursor ermöglicht einen bequemen Zugang.

Zum Schluß des Cutscene-Abschnitts gibt es einen (nicht ganz ernst gemeinten) Ausblick auf das Ende von Heart of the Swarm. Wir sehen Raynor und Kerrigan auf der Hyperion in buntem Licht tanzen, während ein Zergling sich am Breakdance auf einem Tisch versucht.

Damit es in Zukunft einfacher ist eigene Modelle in seine Maps zu bringen, liefert Blizzard nun einen Exporter für 3ds Max. Damit kann man es direkt im Editor begutachten und verschiedene Farben und Lichteffekte testen. Mitgeliefert werden auch einige Beispieldateien, z.B. Egon Stetman, an denen man lernen kann, wie Blizzard die ganzen Effekte einbaut. Als kleines Anwendungsbeispiel wird ein "Tomatoling" gezeigt, ein Baneling, der als Hinterteil eine Tomate hat.

Blizzard DOTA

Jonny Ebbert stellt nun die runderneuerter Version von Blizzard DOTA vor. Dabei hat man einige, ganz bewusste Änderungen vorgenommen: Beim klassischen DotA muß man sich mit seinem Helden zu Beginn durchaus bedeckt halten, aber das widerspricht der Idee der Blizzardhelden, die man eigentlich spielt. Also gibt es nun einen Bonus für einen frühen Towerkill.

Auch stat klassische Lasthitting will man verhindern, weil es nicht sehr intuitiv ist. Stattdessen kann man sich nun "Health Gloves" schnappen, die über einem Gegner auftauchen und einem selbst einen HP-Bonus verleihen.

Im klassischen DotA muß man sich sehr genau darüber informieren, welche Builds es für welchen Helden gibt. Damit widerspricht es aber dem typischen "Easy to learn, hard to master"-Prinzip. Um diesem in Blizzard DOTA wieder näher zu kommen, werden die Stats auf Health, Damage und Mastry(?) reduziert. Auch den Itemdschungel aus dem klassischen DotA will man so nicht übernehmen. Stattdessen werden alle Items auf einer einzigen Seite angezeigt und es gibt keine Recipies. Ist ein Item upgradebar, geschieht das automatisch bei eine weiteren Kauf.

Die Helden sind in vier Rollen eingeteilt. "Tanks" haben viel HP und meist einen guten Flächenschaden. DPS-Helden haben dagegen den höchsten Einzelschaden, sind aber allein in der Abwehr schwach und brauchen Hilfe von Tanks. Die dritte Rolle sind die Supporthelden machen klassische Unterstützung wie Heilen, sind aber durch die Abschaffung des Lasthits nicht mehr so im Nachteil. Zuletzt gibt es noch Siege-Helden, die besonders gut gegen feindliche Gebäude sind und in der Regel die Reichweite der Tower übertreffen. Ein klassisches Beispiel ist Warfield im Belagerungspanzer. Allerdings sollte man einen solchen Helden nicht ungeschützt beim Anrollen einer feindlichen Truppe lassen.

Blizzard DOTA soll auch etwas vom Hostspiel StarCraft II lernen, nämlich das Metagame. Daher wird ein neues Konzept eingeführt, die Territory Control. Auf der Karte gibt es Ogercamps, die man erobern kann. Gelingt einem dies, kämpfen die zunächst als Creeps auftauchenden Oger für den entsprechenden Spieler, dem das Camp gehört. Der Gegner kann natürlich Versuchen das Camp wiederum unter seine Kontrolle zu bringen.

Angelehnt an Roshan in DotA kann man bei Blizzard DOTA einen Stein-Berserker versuchen zu besiegen. Hat man das geschafft, bekommt man nicht einfach einen Buff, sondern der Steinberserker fängt an für einen auf der Lane in Richtung Gegner zu marschieren und zu kämpfen.

Ganz neu ist auch das Konzept, daß es bei Blizzard DOTA mehr als eine Map geben wird. Dies war zunächst sehr umstritten, denn schließlich gibt es beim Fußball auch immer dasselbe Spielfeld. Daher sind die verschiedenen Karten auch nicht fundamental verschieden, haben aber eben jeweils etwas andere Ansätze für die Lanes, andere Positionen für den Stein-Berserker oder ähnliches.

Damit die Spiele nicht immer eine Stunde dauern, versucht man mit den neuen Ansätzen diese zu verlängern. Intern dauern die Spiele im Schnitt derzeit rund 20 Minuten. Auch wurde versucht die Konfliktpunkte zu verringern, die im klassischen DotA durch die permanenten Stats oder Killsteals beispielsweise entstehen. Es gibt daher kein Unterschied zwischen Kill und Assist mehr, sondern alle beteiligten Helden teilen sich die Belohnung gleichmäßig. Damit will man das Teamspiel stärken und auch selbstlose Strategien stärken, bei denen es Helden gibt, die nicht auf Kills aus sind. Ein Beispiel dafür soll Uther sein.

Zuletzt stellt Ebbert noch klar, daß alles gezeigte natürlich noch längst nicht final ist. So kann sich auch einiges an den heute gezeigten Dingen noch ändern.

Fragen und Antworten

  • Was macht Blizzard DOTA besser als die anderen DotA-Spiele? Es ist intuitiver und damit viel einsteigerfreundlicher. Außerdem bietet es Helden aus den Blizzard-Spielwelten.
  • Könnte es zu leicht sein? Nein, wir designen zuerst für die Hardcore-Spieler. Nur soll der Einsteig dennoch leicht sein.
  • Leaverproblem? Wir arbeiten an Wegen damit umzugehen. Aber auch die kürzere Spielzeit hilft da.
  • Kartentest-Problem? Als Ersteller kann ich meine Map nun (endlich) hosten, andere können dann via "Fun or Not" einsteigen.
  • Wann erscheint der Exporter für 3ds Max? Ca. zeitgleich mit Heart of the Swarm
  • Zentrales Repository für Custom Models? Hervorrangende Idee, wird vielleicht mal aufgegriffen.
  • Eigenes Heldendesign in Blizzard DOTA? Jein, es sollen schon die Blizzard-Ikonen sein, aber es wird Anpassungsmöglichkeiten geben.
  • Werden weitere Helden hinzugefügt? Auf jeden Fall, intern gibt es schon 16 (u.a. Illidan) statt den 12 im BlizzCon-Build. Es sollen mit der Zeit noch weitere kommen.
  • Dateigröße von Cutscenes? Die Cutszene selbst ist nur eine XML-Datei, das sollten maximal ein paar kB sein. Die Modelle selbst sind ohnehin im Mod.
  • Gibt es Pläne für Blizzard DOTA als Standalone-Game? Erstmal nicht, aber es kommt in die Starter Edition, womit es dem schon recht nahe kommt.
  • Werden neben 3ds Max noch weitere Programme so weitgehend unterstützt? Nein, das wäre zu viel Arbeit.
  • Helden auch aus älteren Spielwelten wie Blackthorne oder Lost Vikings? Ja, durchaus möglich.

22:30 Uhr: Das Panel ist vorüber. Angesichts der Contentfülle rauschten die neuen Informatioen nur noch vorbei. Wir werden in nächster Zeit auf jeden Fall noch einen Artikel veröffentlichten, der sich dieser Thematik nochmal im Detail widmet.

erstellt am 22.10.2011

Kommentare

23.10.2011 - 00:06
32 Kommentare
Registriert: 03.07.2008
sollten ne unterstützung für blender einbaun

bisher gibt es nur das plugin, aber das wird irgendwie net mehr weiterentwickelt
http://www.sc2mapster.com/assets/blender-m3-plugin/
23.10.2011 - 11:53
66 Kommentare
Registriert: 03.04.2008
Blizz DOTA als Standalonespiel stell ich mir echt cool vor. So hat man oft Kumpels die keinen Bock auf Starcraft aber sehr wohl auf DOTA haben. Dürfte dann halt kein Vollpreistitel sein. Klar sonst wärs ja Schwachsinn sich nicht grad SC2 zu kaufen und so hätte es auch Chancen in der Konkurrenz von DOTA2.
23.10.2011 - 11:54
3: Sok4R 
288 Kommentare
Registriert: 27.02.2005
Ich weis nicht weit verbreitet Blender ist, 3Ds max dürfte der Industriestandard sein, aber für die meisten Heimanwender viel zu teuer.
Zu den Fragen: Bei der ersten Frage scheint bei der Antwort was zu fehlen: "Es ist intuitiver und damit viel einsteigerfreundlicher. Außerdem"
23.10.2011 - 11:55
22 Kommentare
Registriert: 20.08.2010
Damit die Spiele nicht immer eine Stunde dauern, versucht man mit den neuen Ansätzen diese zu verlängern. Intern dauern die Spiele im Schnitt derzeit rund 20 Minuten.

;)
23.10.2011 - 12:05
12 Kommentare
Registriert: 19.08.2008
Blizzards DOTA verspricht ja viele Änderungen. Den Hardcore-DOTA-Fans wirds wohl gar nicht gefallen, weils nicht mehr oldschool ist (die werden dann wohl bei SOTIS bleiben, was ich sehr toll finde (also die Karte jetzt *g*)). Ich werde mal rein gucken und sehen, wie ich damit zu Recht komme.
24.10.2011 - 13:15
0 Forenpostings
4 Kommentare
Registriert: 09.07.2010
Blizzard hat mal wieder nur zu 30% - 50% verstanden warum das spiel so beliebt war/ist.
Zuletzt editiert von BlackOPS am 24.10.2011 - 13:15
30.10.2011 - 20:13
33 Kommentare
Registriert: 01.03.2008
Blizzard wird sich so wie ich es lese sich hier genauso ins Bein schießen wie einer der Dota-Clone (Name vergessen^^), haben sie denn nicht gelernt? Dabei hätten sie mit ihrer Platform durchaus Potential gehabt.

Blender-Sache: Blender ist nett für längere Anis imo, sonst lässt sich 3dsMax oder sein kostenloser Bruder besser nutzen.

Kommentar abgeben

Du solltest dich vor dem Kommentieren einloggen.



Grafischer Code zur Spamvermeidung