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Protoss-Einstiegsguide

Vorwort


Ein herzliches und warmes Willkommen an diejenigen, die sich noch nach einem Jahrzehnt an unser großartiges Spiel StarCraft Brood War heranwagen! In dieser Sektion versuchen wir euch einen kleinen Überblick über die Rassen zu geben. Jedoch nicht irgendwelche kampagnenspezifische Hintergrundgeschichten, die könnt ihr euch in dieser Sektion und mit Hilfe der Kampagne selbst aneignen. In diesem Guide versuche ich mich an der etwas schwereren Aufgabe euch die Rasse der Protoss aus meiner Sicht nahe zu bringen. Ich hoffe ich erzähle hier nicht allzu viel Unfug und kann euch etwas für meine Rasse begeistern!



Einheiten


Je nach Match Up und Strategie kann und wird man als Protoss auf eine ganze Fülle an Einheiten zurückgreifen. Man kann eine große Armada an Luftschiffen aufstellen, oder eine schlagkräftige Bodenarmee. Gemischt mit vielen Spellcastern der unterschiedlichsten Arten werden eure Streitkräfte für einen jeden Gegner wirklich gefährlich. Ich versuche euch nun etwas logisch strukturiert die Einheiten zu erklären.

Die erste Einheit, die ihr in einem Multiplayermatch zur Verfügung haben werdet sind die putzigen kleinen Sonden. Sehr viel gibt es zu diesen nicht zu sagen, sie bauen einfach eure Ressourcen für euch ab (Mineralien und Vespingas) und können Gebäude heranwarpen. Die Anzahl aller für euch gerade Ressourcen abbauenden Sonden nennt man in unserem Slang „Economy“. Je mehr Sonden Ressourcen sammeln, desto stärker ist eure Economy, denn ihr könnt dadurch umso mehr Gebäude und Einheiten bauen. Diesen Begriff wollte ich an dieser Stelle nur einmal explizit geklärt haben.

Ich könnte euch nun in einer Reihenfolge, nach dem Techtree gegliedert versteht sich, jede Einheit und ihre Spezialität vorstellen. Das macht aber keinen Sinn, weswegen ich mit den beiden absoluten Grundeinheiten anfangen werde. Diese sind auf der einen Seite der Berserker und auf der anderen Seite der Dragoner.

Der Berserker ist die erste Kampfeinheit die ihr ausbilden könnt. Er verfügt allerdings nur über einen Nahkampfangriff und ist in der Anfangsphase des Spiels noch sehr langsam. Wenn ihr eine Zitadelle von Adun gebaut habt, könnt ihr die Laufgeschwindigkeit upgraden, wodurch der Berserker (im Englischen Zealot!) um einiges schneller wird, und dadurch auch im Mid- und Endgame effektiv bleibt. Verglichen mit seinen Pendants, dem Zergling und dem Marine, ist der Berserker eindeutig die stärkste Anfangseinheit im Spiel (Mehr Hitpoints / verursacht mehr Schaden). Mit einem schnellen Rush dieser Einheit kann man in den Match Ups Protoss vs Zerg und Protoss vs Protoss schon einigen Schaden anrichten, wenn nicht sogar das Spiel direkt entscheiden. Im späteren Spiel dient der Berserker eher als Kannonenfutter, bzw. als Einheit, die den Hauptschaden abbekommt, während der Rest eurer Armee den eigentlichen Schaden anrichtet. Doch dazu später mehr.

Der Dragoner (oder Goon) ist die erste Fernkampfeinheit, die ihr nach Fertigstellung des Kybernetikkerns ausbilden könnt. An dieser Stelle sollte erwähnt sein, dass der Dragoner auch bei weitem die dümmste Einheit des gesamten Spiels ist, aber das werdet ihr schon noch bei Zeiten feststellen, wenn diese Genies sich entscheiden einen Bug zu bekommen anstatt zu kämpfen. Trotz relativ häufiger Bugs (1% aller Spiele oder so, ich übertreibe wirklich gerne) sind Dragoner in allen Match Ups extrem effiziente Einheiten. Normalerweise wird man sie in zwei von drei Match Ups relativ früh sehen, in einem aber auch erst ab dem Midgame. Der vielleicht größte Vorteil an einem Dragoner ist, dass sie wirklich jede Einheit angreifen können, wobei sie erst in einem Mix mit Berserkern wirklich ihr volles Potential entfalten können.

Natürlich gibt es, wie oben angedeutet, noch eine Vielzahl von Einheiten, die wirklich nützlich sind. Jedoch werde ich diese erst etwas später mit in die Rechnung einbeziehen, denn ich will an dieser Stelle nicht zu sehr Details vertiefen, die ohne Beispiele eher verwirren als helfen.



Macro


Im Gegensatz zu den Zerg haben die Protoss von Anfang schon getrennte Produktionsgebäude für Kampfeinheiten und Sammler. Die Nexen (Einzahl: Nexus) bilden die Sammler aus, und dienen als Lieferstelle für gesammelte Ressourcen. Warpknoten, Raumportale und Roboterfabriken auf der anderen Seite trainieren eure Einheiten. Je nach eurer gewählten Strategie beginnt ihr schon früh mit dem Abbauen von Vespingas (bei einem Tech beispielsweise) und gebt recht wenig Geld für viele Einheiten aus. Bei einem Rush baut ihr hingegen mehr Einheiten und sammelt erst später das Vespin ein. Egal welche Schiene ihr fahrt, baut ihr aber trotzdem fast durchgehend Sonden. Im Gegensatz zu den Terranern könnt ihr aber nicht sofort überall bauen. Jedes Gebäude (Nexen ausgenommen) braucht zuerst einen Pylon, der ein Energiekreis um sich aufrecht erhält. In einem solchen blau markierten Kreis können dann Gebäude herangewarpt werden. Wenn ein Pylon zerstört wird, die umliegenden Gebäude aber nicht, dann werdet ihr in diesen Gebäuden einen roten Schriftzug „keine Energie“ lesen können. Das macht nicht extrem viel aus, abgesehen von der Tatsache, dass diese Gebäude nicht mehr funktionieren. Das heißt konkret, dass Schmieden nicht mehr upgraden und Knoten keine Einheiten mehr ausbilden. Hat ein Techgebäude, welches die Vorraussetzung für eine Einheit ist (Kybernetikkern -> Dragoner) keine Energie mehr, wirkt sich das nicht auf eure Produktionsmöglichkeiten aus. Ihr könnt die Einheiten trotzdem ausbilden. Ihr solltet bei der Platzierung eurer Gebäude um und an den Pylonen immer etwas Sorgfalt walten lassen. Denn der Ausgang von Gebäuden führt immer nach unten, es sei denn unterhalb des Gebäudes ist alles blockiert. Sind aber Lücken frei, zB zwischen zwei Pylonen, wird der Ausgang automatisch zwischen die beiden Pylonen gelegt. So kann es schnell passieren, dass Einheiten zwischen Knoten und Pylon gefangen werden, direkt nach deren Fertigstellung. Außerdem können Gebäude auch den Weg eurer Einheiten blockieren und somit unpassierbar machen (Dragoner sind wirklich dick!). Was die Logistik nicht gerade vereinfacht. Ein Terraner kann sein Gebäude einfach abheben lassen, jedenfalls in den meisten Fällen. Ein Protoss hat, trotz seiner ach so hohen Technologie, die komplette Arschkarte gezogen. Achtet deswegen etwas auf euer „Building Placement“.
Andererseits kann ein Protossspieler seine Produktionsgebäude schön klumpenartig um mehrere Pylonen an einer oder zwei Stellen positionieren. Das erleichtert das Macro um einiges, denn ihr könnt einen einzigen Knoten auf einen Hotkey legen, schnell auf dieses Gebäude wechseln und allen umliegenden Knoten mit etwas Übung viele Einheiten in die Warteschleife legen. Die Rally Points (Punkte, die ihr in den Produktionsgebäuden festlegen könnt, an die fertiggestellte Einheiten automatisch laufen) sollten immer in das gleiche Gebiet gelegt werden. Das erleichtert euch ein schnelles hinzufügen von gerade erst gebauten Einheiten zu eurer schon bestehenden Armee.



Match Ups


Protoss vs Protoss

Hierzu lässt sich jetzt nicht so extrem viel erzählen; Es ist ein Mirror Match Up (Mirror = Spiegel), und insofern ist es selbsterklärend. Ihr könnt ganz einfach das gleiche bauen, was euer Gegner auch tut. So solltet ihr zumindest die gleiche Armee wie euer Gegner haben, und schlauerweise exakt über das gleiche militärische und ökonomische Potential verfügen. Mit einiger Erfahrung wisst ihr, welche Einheiten euer Gegner bauen will, wann er expandiert, wann er angreift. Ihr macht einfach genau das selbe wie er, nur etwas schneller. So könnt ihr euch einen Vorteil herausarbeiten, der im Endeffekt den Sieg herbeiführen sollte. Einfache Theorie, stundenlange praktische Niederlagen werden allerdings folgen.
Generell werden in diesem Mirrormatch entweder zu Anfang direkt Dragoner gebaut, oder Berserker. Üblicherweise werden Dragoner gebaut, wenn eine Engstelle vorhanden ist (Rampe bei Python), denn dort könnte man einen großen Berserkerrush einfach mit einer kleinen Truppe von anderen Berserkern einfach aufhalten, und sich schnell durch Dragoner einen Techvorteil holen. Deswegen überspringt man diesen Schritt „Berserker vor Tech“ meistens, da sich ein Rush in wenigen Fällen wirklich auszahlt (gutes Scouting vorrausgesetzt!).
Bei kleinen Karten mit größerem Eingang (Longinus) werden allerdings erst mehrere Berserker gebaut, bevor auf Dragoner getecht wird. Denn hier gilt der Umkehrschluß: keine Engstelle vorhanden -> man hat zu wenige Dragoner um einen Berserkerrush problemlos abzuwehren. Da die meisten Karten aber a) groß sind und b) eine Engstelle besitzen, werdet ihr die Dragoner Variante oft sehen.
Da aber eine von beiden Einheiten ab dem Midgame allein recht einfach ausgekontert werden kann, wird später die Komplementäreinheit der Armee hinzugefügt. Eine Protossarmee besteht also im Grunde zu 50% aus Dragonern und zu 50% aus Berserkern mit dem Geschwindigkeitsupgrade. Observer gegen getarnte Einheiten sind natürlich auch ein Muss, macht aber nicht den Großteil einer Armee aus. Archons ergänzen die Armee, denn sie teilen einen Flächenschaden aus, den gleich mehrere angreifende Berserker in der Front abbekommen. Hohe Templer attackieren mit dem Psisturm (der 120 Schaden auf eine recht große Fläche anrichtet) Dragoneransammlungen des Gegners, während ein Räuber mit Scarabs einen ähnlich effektiven Flächenschaden bei Dragoner- und Berserkerlinien hervorruft. Im Verlaufe des Games werden aber trotzdem die Hohen Templer den Vorrang haben, denn zwei Psistürme blitzen die Räuber einfach weg, da diese so langsam sind, und sich schlecht schnell genug aus dem Wirkungsbereich entfernen können.
Zu guter letzt werden dann noch Dunkle Templer in die Armee gemischt, zwar in geringer Zahl, können aber einen Kampf entscheiden, sollte der Gegner vergessen haben einen Observer mit seiner Armee zu führen. Arbiter können im Endgame mit dem Stasisspell bis zu 30% der Gegnerarmee aus dem Gefecht entfernen, und sind auch eine exzellente Ergänzung der Protossarmee.



Protoss vs Terraner

Auch hier werden zu Beginn erst einmal Dragoner gebaut. Diese sind am effektivsten wenn man Belagerugnspanzer und Adler kontern möchte. Berserker würden an einer gegnerischen Wall-in zu Tode geschossen werden, oder später von Adlern einfach ausgemicroed werden, mangels Fernkampfangriffsfähigkeit. Mit einem Observer als Unterstützung kann man einen Terraner (der sowieso zu Anfang passiv spielt) lange in dessen Basis halten können. Ab dem Midgame sind Speedzealots auch extrem effektiv, und in einem 50-50 Mix mit Dragonern das beste, was ihr einer anrollenden terranischen Armee entgegenstellen könnt. Die Berserker werden hier das Feuer der Panzer abfangen, und gegnerische Minen in die Panzer ziehen. Während die Dragoner so geschützt Adler und Tanks unter Feuer nehmen können. Auch hier wird man Hohe Templer mit Psi, sowie Arbiter häufiger sehen können. Denn beide sind durch Stasis und Psi-Sturm potentielle Monstereinheiten, die so manchen Terraner zur Weißglut bringen können.
Generell kann man hier noch die Faustregel: „habe immer mindestens eine Expansion mehr als der Terraner“ anbringen. Sie ist ein guter Leitfaden; mit einer Expansion mehr könnt ihr dem terranischen Macro sehr gut entgegen halten, mit weniger oder gleichvielen Expansionen werdet ihr schon viel mehr Probleme haben eure Verluste schnell zu ersetzen. Es gibt natürlich noch einige andere Varianten, wie ihr eure Armee hier aufstellen könnt, oder wie ihr genau mit Räuberdrops und Dunklem Templer Harass etwas reißen könnt. Doch dazu solltet ihr am besten in der Strategiesektion weiteres nachlesen.



Protoss vs Zerg

Hier habt ihr – zumindest meiner Meinung nach – die größtmöglichen Optionen eure Strategie zu variieren. Ihr könnt aus einem Warpknoten techen, eine Fast Expansion spielen oder aus zwei Knoten rushen. Das klingt nach nicht viel Abwechslung, aber jede Strategie kann in kleinen Schritten und Details abgestuft werden, so dass eine ganz neue Spielsituation ensteht. Je nach gewählter Eröffnung wird eure erste Armee meistens aus Berserkern bestehen. Denn ein Zerg muss zu Anfang ungefähr folgende Rechnung aufstellen: 3 Zerglinge sind so viel Wert wie ein Berserker. Berserkern in größerer Masse (ungefähr > 6 Berserker) müssen aber schon mehr als drei Linge pro Berserker entgegengesetzt werden. Ein Protoss muss trotzdem aufpassen, denn Berserker ohne Speed (Geschwindigkeitsupgrade) und ohne weitere Supporteinheiten werden schnell nutzlos. Hydralisken in großer Menge zerfetzen Berserker ohne Speed, selbst mit Speed haben Berserker gegen fliegende Mutalisken oder eingegrabene Schleicher keine Chance. Deswegen werdet ihr hier schnell Archons, Hohe Templer und Dragoner benötigen. Archons sind universelle Einheiten in diesem Matchup. Durch ihren Flächenschaden sind sie vernichtend gegen Zerglinge, Mutalisken und Ultralisken. In ausreichender Masse sind Archons sehr schwer besiegbar (baut trotzdem nicht Archons – Only ;] ). Hohe Templer hingegen eignen sich perfekt um durch ihren Psi Sturm dutzende Schleimzergeinheiten von der Karte zu wischen. Schleimzergeinheiten haben meistens unter 120 Hitpoints, was sie schnell zu Opfern des Spells werden lässt.. Dragoner als Support sind auch nie verkehrt. Gegen Lurker und Ultralisken heben sie sich besonders hervor; Gegen Schleicherbekommen sie nicht so viel Flächenschaden ab, da sie über eine ungefähr gleiche Reichweite wie der Schleicher selbst verfügen. Berserker hingegen müssen erst einmal zu den Schleichern laufen, und das meistens in einer Linie, was besonders übel gegen den Flächenschaden der Schleicher ist. Ultralisken bekommen noch dazu von Dragonern den vollen Schaden ab, was sich im Endgame so richtig bemerkbar macht.
Auch hier lassen sich wieder mehrere Einheiten einfügen, und so eure Strategie variieren. Korsare zerfetzen Lufteinheiten, Räuber töten massenweise Bodeneinheiten. Aber auch hier gilt: genaueres gibt es in der Strategiesektion.
Generell habe ich auch hier eine Faustregel gehört: „Der Zerg sollte nicht mehr als eine Expansion haben“. Das kann man auch durch das Macro, bzw. das Economypotential begründen. Je mehr Expansionen der Zerg hat, desto schneller kann er wieder getötete Einheiten nachbauen. Wenn er also einen großen Expansionsvorteil hat, wird ihn eine tote Armee nicht stören, euch aber jede verlorene Einheit. Also sorgt dafür, dass er jedem Zergling nachweinen wird!

Ein wirklich wichtiger Punkt sind hier noch die Upgrades: Ihr solltet immer ein Angriffsupgrade für die Bodenwaffen mehr haben, als der Zerg Defensivupgrades hat. Dadurch kann ein Berserker mit einem Schlag weniger einen Zergling töten. Das macht einen Signifikanten unterschied, denn die Rechnung 1 Berserker = 3 Linge wird zu euren Gunsten verschoben. Bei dem +3 Angriffsupgrade benötigt der Archon unabhängig von den Upgrades des Zergs nur einen (!!!) Schuß pro Zergling. Was euch im Late-Game extrem viel helfen wird. Zerglinge sind hier nicht der Schutzschild des Zergs, sondern die Einheit, die im Lategame den wahren Schaden anrichtet.



So viel zu den Matchups in totaler Einfachversion. Es steckt aber hinter allen wirklich viel mehr an Wissen, was ihr alles in der Strategiesektion und durch Replays lernen könnt. Deshalb empfehle ich euch an diese beiden Quellen weiter. Ich habe diese Übersicht nur eingefügt, um euch knapp zu erklären, wie denn eure Armee in etwa aussieht, abhängig von der gegnerischen Rasse. Anzumerken wäre noch, dass – empirisch aus meiner Sicht! - die Berserker und die Dragoner in großen Kämpfen ab dem Midgame immer als erste ins Gras beißen. Archons sind hitpointtechnisch gesehen einfach wahre Schlachtschiffe, wodurch sie profitieren. Sie teilen viel aus, und halten auch viel aus. Deswegen überleben sie auch einen missglückten Angriff und Gefechte, die in etwa Kosten-Nutzen-technisch gesehen auf 0 herauslaufen. Caster, speziell der hohe Templer, werden von den meisten gegnerischen Einheiten ignoriert, was wohl mit der KI zu tun hat, und wohl auch mit dem Fakt, dass sie meistens im Hintergrund und nicht direkt im Kampf stehen. Also solltet ihr immer schnell Berserker (meistens als erstes) nachbauen und dann Dragoner. Und das schon während dem Kampf, wenn es euch den möglich ist. Diese beiden Einheiten bilden ja, wie oben schon gesagt, das Rückgrat eurer Armee.



Spielweise eines Protoss


Die Spielweise ist etwas schwer zu erklären. Normalerweise liegt euer Schwerpunkt spätestens ab dem Midgame eher auf Micro, bzw. etwas weiter gefasst auf dem Aufrechterhalten der Mapkontrolle. Ihr werdet – wie jede andere Rasse auch – versuchen die Map und somit das Spielgeschehen zu kontrollieren. Jetzt ist dieses Verhalten aber extrem von dem Match Up abhängig. Das Mirrormatch Protoss vs Protoss lasse ich hier außen vor, aus den Gründen die ich oben schon erklärt habe. Gegen einen Terraner hat der Protoss automatisch den aktiveren Part. Hier ist die Protossarmee einfach viel mobiler, wenn auch etwas „schwächer“. Der Terraner muss sich wohl oder übel langsam über die Karte wälzen, während eure schnellen Dragoner und Berserker diesen Push umzingeln, und an einer passenden Stelle und zur rechten Zeit zuschlagen. So könnt ihr vor allem auf Anfängerniveau das Spielgeschehen recht „einfach“ dominieren. Das Macro steht eher hinten an. Ihr müsst ja „nur“ expandieren, die Expansionen mit der Armee sichern, und ausreichend Einheiten und Sonden nachbauen. Es fällt hier durch den langsamen Terraner viel einfacher sich frei zu bewegen. Er kann euch als schnelle Attacken nur Drops an die Exen vor den Latz knallen, oder eben Ausfälle mit Adlern. Habt ihr jedoch die Armee des Gegners immer gut im Auge, sind diese Arten des Harass sehr einfach im Griff zu behalten.

Gegen einen Zerg wird euch das schon viel schwerer fallen. Ihr braucht eine große Armee, die ihr am besten nicht so einfach verlieren solltet. Ein Zerg kann seine Expansionen sehr einfach und effektiv mit Schleichern, Zerglingen und Sporenkolonien sichern, was einen Angriff wirklich schwer macht. Gleichzeitig bleibt ein Zerg um ein vielfaches mobiler; wenige Zerlinge und ein Vergifter reißen euch eine Expansion in Sekunden ein, auch wenn diese mit Photonenkannonen gesichert ist. Deswegen müsst ihr immer höllisch aufpassen, welchen Schritt ihr mit eurer Armee wohin tut. Was aber nicht heißt, dass man als Protoss zur Passivität verdammt ist. Mit Drops, Ausfällen und einer großen Armee kann man einen Zerg schon von einer Ecke in die andere Scheuchen, jedoch wird das viel schwerer als bei einem Terraner.

Generell lässt sich noch sagen, dass – in meinen Augen – der Protoss nicht so sehr an eine Strategie gebunden ist. Wenn der Techtree erst einmal steht, kann man sehr schnell auf sehr starke und wendige Einheiten wechseln, den Gegner durch gezielte kleine Stiche in die Knie zwingen, oder wenn man denn mag, mit einer großen Armee über die Karte wälzen, und alles vor sich herbruzzeln – Psi Sturm sei dank. Die Spellcaster machen die ganze Sache natürlich erst so richtig interessant. Und frustrierend, denn das Micro sieht einfacher aus, als es ist. Eine große Protossarmee benötigt einiges an Erfahrung, Timing, Multitasking und Micro bis sie wirklich effektiv ist. Das Macro geht einfach von der Hand und lässt sich recht schnell erlernen, im Gegensatz zu Zerg, wo das Timing beim Macro eine viel größere Komponente darstellt, oder beim Terraner die Logistik und das Multitasking eine viel größere Rolle spielt.



Protoss – Micro


ie gerade gesagt, ist die große Aufgabe eines Protoss seine Armee gut unter Kontrolle zu haben. Was durchaus nicht so einfach ist. Als Protoss muss man um einiges schneller und mehr Casts abgeben als ein Zerg oder ein Terraner. Der Terraner legt Minen und bringt seine Panzer in Belagerungsmodus. Der Zerg umstellt euch, und versucht euch einzukreisen. Der Protoss hingegen muss seine Armee zusammenhalten, was etwas erschwert wird, da die Armee an sich immer schnell ist, die wichtigsten Caster – die Hohen Templer aber anscheinend schweizerischer Nationalität und Mentalität angehören. Es bringt nichts, wenn eure Armee einen Push angreift, nur damit die Hohen Templer mit nur 5 minütiger Verspätung (Mehdorn wäre stolz!) eine Landschaft voll von blauer Suppe bestaunen können. Man muss Angriffe exakt timen, Spells schnell setzen und vermeiden eingekreist und aufgerieben zu werden. Das hört sich nicht so extrem schwer an, als es bei einem Terraner oder Zerg der Fall ist. Ist es aber. Eine Protossarmee ist zwar durchschlagskräftig, aber teuer und sehr langsam wieder ersetzt. Vor allem Archons brauchen in der Herstellung relativ viel Zeit, die man dank schnellen Zerglingen meistens nicht hat. Ein Hoher Templer braucht Zeit um seine Energie aufzuladen, die man auch nicht hat. Gegen einen Terraner ist eine Armee zwar schnell wieder ersetzt, was trotzdem genug Zeit kostet, die der Terraner nun umsetzt, in dem er sich vor eurer Basis aufbaut. Von daher braucht man als Protoss ein gutes Spielgefühl und Timing was den Zeitpunkt eines Angriffs angeht, und das bekommt man vor allem durch ein sehr gutes Scouting, und das Wissen um seine eigene Armeestärke. Denn man hat meistens gefühlt weniger Einheiten als der Gegner, wer einmal Lategame vs Ultralisken / Linge oder eine 200/200 Terranerarmee ausfechten musste, weiß wovon ich rede!



Protoss – Scouting


Generell ist Scouting in StarCraft von essentieller Wichtigkeit. Was auch klar sein muss, denn man muss ja wissen, wo der Gegner gerade ist, was er tut, was er vorhat und am besten was er gerade zu Mittag isst. Deswegen Scoutet man direkt zu Anfang mit einer Sonde, die so lange es möglich ist in der gegnerischen Basis herumwuselt, bis sie letztendlich einen Heldentod stirbt. Das sollte im Idealfall so lange sein, bis man entweder Observer oder Korsaren, oder etwas vergleichbares als Ersatz aufbieten kann.
Gegen einen Zerg kann eine Sonde schon sehr schnell zerhackt oder totgespuckt werden, bevor man überhaupt weiß was denn der Zerg da ausbrütet. Deswegen lohnt es sich in den meisten Fällen eine zweite Sonde loszuschicken. Das bischen Mineralien, dass ihr bei diesem Himmelfahrtskommando verliert ist egal, denn die Informationen, die ihr so erlangt sind wichtiger. Wenn ihr den Tech sicher erkennen könnt, könnt ihr auf eine dritte Sonde verzichten. Je nach Tech kann mit einem nachfolgenden Korsaren die Basis bequem und relativ gefahrlos aus der Luft erkundet werden. Trotzdem solltet ihr in regelmäßigen Abständen mit einzelnen Berserkern / Korsaren / Sonden / Dunklen Templern / Observer (strategie- und situationsabhängig) die Exenpunkte und den Basisausgang des Zergs überprüfen. Wenn es geht, solltet ihr auch die Armeestärke und deren Position immer wissen. Das erleichtert euch das Vorgehen immens.
Auch gegen einen Terraner werdet mit einer Sonde relativ lang scouten können. Bis der erste Marine da ist, und seine Schießübungen veranstaltet. Generell gibt es aber nicht so viel zu scouten, jedenfalls in diesem Match Up. Von daher ist es auch nicht schmerzvoll gar nicht erst in die Base zu kommen, denn ihr werdet so oder so schnell Observer zur Verfügung haben, die getarnt die Basis überwachen. Auch hier solltet ihr einen Observer über den Fabriken behalten, mit ein paar mehr die Ausgänge der Basen, die Exenpunkte und die Basis generell ausspionieren. Die Exen müsst ihr nicht so streng überwachen, wie in anderen Matchups, generell sollten diese aber auch im Auge behalten werden.
Im Protoss vs Protoss läuft es ähnlich ab wie gegen Terraner, mit dem Unterschied, dass ihr hier schnell einen Tech erkennen solltet, andernfalls müsst ihr wirklich sicher spielen. Außerdem sollten hier auch die Exen immer streng unter eurer Beobachtung stehen.



Caster – ein kleiner Überblick


Noch ein kurzer Überblick über die – meiner Meinung nach – wichtigsten Caster der Protoss. Ganz im Vordergrund steht natürlich der:


Hohe Templer

Besonders durch den Psi Sturm kann diese kleine Einheit extremen Schaden verursachen. Egal wo und in welcher Situation. Als Support in einem Kampf, als zusätzliche Defensivmaßnahme an einer Expansion bei einem Angriff, oder per Shuttle bei den Mineralien des Gegners. Ausgerüstet mit dem Energieupgrade erlangt der HT (Hohe Templer) schneller Energie nach der Fertigstellung und kann sogar 3 Psi Stürme nacheinander casten.
Der Spell Halluzination ist etwas unnütz; aber nur etwas. Generell ist der Psi-Sturm einfach effektiver, denn der verursachte Schaden ist extrem. Ein mit Halluzination belegter Arbiter hingegen kann vor allem in Kombination mit dem „Rückruf“ Spell sehr stark werden. Man sehe sich nur den Move von Nal_Ra in den Pimpest Plays an.



Arbiter

Diese Einheit tarnt automatisch alle eigenen Einheiten in einem bestimmten Gebiet, direkt unter dem Arbiter. Was das Angreifen für euch etwas einfacher macht, und den Gegner einiges abverlangt. Als Kampfeinheit kann man ihn trotz Angriffsfähigkeiten aber trotzdem knicken. Hier lohnen sich beide möglichen Spells: Rückruf und Stasis. Durch die Stasis könnt ihr gegnerische Einheitenklumpen einfrieren, und so das Kräfteverhältnis auf dem Schlachtfeld innerhalb von Sekunden zu euren Gunsten verändern.
Wenn das Spiel stagniert, und ihr euren Gegner nur belauert, aber nicht Angreifen könnt, weil eine Pattsituation die Landschaft prägt, könnt ihr eine beachtliche Gruppe von Einheiten hinter die feindlichen Linien direkt in die Mainbase des Gegners transportieren, und mit ein bischen Glück das Spiel dadurch entscheiden. Als Bonus friert ihr natürlich den Eingang zur Gegnerbasis mit Stasis ein, bzw. Einheiten die in diesem Eingang stehen, und schon wird euer Gegner fluchen, denn er kann den Drop nicht mehr abwehren, während seine Base langsam aber sicher ausgeräuchert wird.



Ich hoffe dieser Guide hat euch weitergeholfen, und war ausführlich genug. Wenn es gut gelaufen ist, werde ich hoffentlich bald im Battle.net noch viel mehr neue Protoss begrüßen können. In diesem Sinne: EN TARO ADUN!





erstellt am 26.08.2008

Kommentare

26.09.2008 - 18:41
2 Kommentare
Registriert: 15.07.2008
Herrlich!!!!!!!
super geschrieben sau lustig informativ also perfekt gemacht


EN TARO ADUN!
03.11.2008 - 11:36
11 Kommentare
Registriert: 09.11.2003
Hat mir einen sehr guten Eindruck über Protoss verschaft. Daumen hoch...
23.12.2008 - 21:44
10 Kommentare
Registriert: 31.07.2002
Sehr schöner Guide... aber sooo langsam sind wir Schweizer auch nicht ;)
24.12.2008 - 20:26
13 Kommentare
Registriert: 21.12.2003
schöner guide, die eingebauten witze machen das lesen noch ein bisschen angenehmer :>
danke dafür.
04.03.2010 - 14:13
0 Forenpostings
3 Kommentare
Registriert: 14.01.2008
Was is los? Warum wurd der Artikel gelöscht?
12.09.2010 - 14:06
6: Kman (Gastuser)
Gast
Vielen Dank, toll geschrieben... :)
17.10.2012 - 20:29
7: Gabriela (Gastuser)
Gast
Martina- Malte Rathmann sagt:Und noch audferdem, Herr Roman Kaupert, finde ich sehr erfrischend, Ihre ofvefsine Art und Weise!!!Damit schliedf ich auch all Ihre Mitarbeiter ein, klaro, denn die sinds allemal, die recherchen und schreiben!!!!(Die kf6nnten Sie ja eigentlich auch mal mit Namen nennen, die 20 , oder?Guten Rutsch und weiter dran bleiben, im Sinne des Opas Walter, lach!Ich denke auch mit Internet (FB find ich allerdings fcbel, mit allem) kanns klappen. Anyway, ist eh wie es ist:Im Kapitalismus ist sich jeder selbst der Ne4chste!!! In diesem Sinne: CHERIO PROST NEUJAHR!

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