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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Produktionsweise bei Protoss



Leinad
22. Mai 2007, 13:10
im teamliquid forum gibt es schon eine Diskussion dazu ( http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?currentpage=1&topic_id=53633 ), werds aber nochmal hier ansperchen.

Also im gameplayvideo kann man ab ~5:30 (später auch nochmal bei den zeals) sehen wie gates angewählt werden.

Zuerst fällt einmal auf, dass MEHRERE gates gleichzeitig ausgewählt werden können.
Dabei erkennt man unten rechts (als kleine Bildchen) wie gehabt die produzierbaren Einheiten, allerdings jeweils mit einer kleinen Zahl versehen.

http://www.teamliquid.net/staff/Klogon/Pictures/star2.jpg
(Beispielbild als 16 gates ausgewählt sind)


Wenn nun die units neben den Pylon hingewarpt werden senkt sich diese Zahl um genau die Zahl der hinzugewarpten Units (bei den Stalkern von 4 auf 0).
Denke es ist sicher anzunehmen, dass Units nun "auf Lager" geordert werden können, dies scheint auf einer 1 gate zu 1 lagerbare Unit pro Sorte Basis zu geschehen (beim ersten mal hat er 4 gates selected und kann 4 von jeder Unitsorte ordern, beim zweiten mal 16 gates und kann 16 von jeder Unitsorte ordern).
Ebenso auffällig ist der Abzug der Mineralien beim hinwarpen der Units, d.h. die Units sind ohne kosten auf "Lager" verfügbar und kosten wirklich erst dann etwas, wenn sie sich materialisieren.

Wenn man dann das Ganze noch etwas beobachtet sieht man kurz, dass als nur noch "0" verfügbare Units angezeigt werden sich ein schwacher Schatten über die Unitbilder legt und stückweise in "uhrzeigerform" verschwindet.
Logischer Schluss daraus ist, dass so der automatische "Nachbau" von units gesteuert wird, eben durch diese zeitlich eingebaute Verzögerung zur Wiederverfügbarkeit von Units (ersetzt praktisch die Bauzeit).
So würde es dauern bis alle Gates sich wieder mit verfübaren Units füllen, da immer nur eine unit nach und nach in jedes Gate "kommt" (die dann aber schnell geordert werden können sofern das Geld da ist).

Finde ich insgesamt ein sehr interessanets Konzept.

parats'
22. Mai 2007, 13:13
Ist aufjedenfall mal ein netter ansatz für innovationen.
Bin gespannt was sie im endeffekt daraus machen.

EvilLord
22. Mai 2007, 13:14
allerdings, aber leidet da nicht die beliebte rush strategie darunter?

Valhalla
22. Mai 2007, 13:19
Original geschrieben von Evil_Lord
allerdings, aber leidet da nicht die beliebte rush strategie darunter?

nicht unbedingt. vielleicht brauchen die gates nun etwas länger. da lässt sich ja vieles balancen.
ich finds aber auch interessant, könnte eine menge neuer strategischer möglichkeiten zulassen ohne etwas vom skillanspruch des macros immer brav große armeen zu haben zu nehmen.
freu mich drauf.

Leinad
22. Mai 2007, 13:20
Original geschrieben von Evil_Lord
allerdings, aber leidet da nicht die beliebte rush strategie darunter?

hm schwer abzuschätzen, in der demo scheint dieser time delay recht schnell zu vergehen (wesentlich schneller als ein bers zum Bau braucht).
Die Frage ist halt, ob man schneller mit 2 gleichzeitig bauenden gates ist oder mit dieser neuen Methode.
Es vereinfacht auf jeden Fall das macro, da sobald man einige gates hat man einfach warten kann bis diese "gefüllt" sind und dann seine units heranwarpt.
Man muss also nicht ständig jede paar Sekunden die Gates auswählen um die maximale Produktion rauszuholen (angesammelte mins sind einfacher ausgegeben).

Ausserdem müssen wir wohl abwarten auf welche Art und Weise dann Terra/Zerg bauen um da eine Balancefrage beantworten zu können.

Pogohans
22. Mai 2007, 13:22
Vielleicht stapeln sich dann die Units auch nach einer gewissen Zeit. Also wenn man lange Zeit keine Bersis mehr baut und 10 Warpknoten hat, dann kann man vielleicht gleich aus jedem 2 oder 3 bersis warpen. Also auf der Stelle 20 oder 30 Bersis aus 10 Knoten.

Mir gefällt der Ansatz jedenfalls !

Baaldur
22. Mai 2007, 13:22
Aber es lässt sich doch immer nur eine Einheit in der Warteliste haben pro Gate oder nicht? Man müsste also statt wie im Moment einmal den Bau in AUftrag zu geben immer noch einmal den Bau abschließen, pro Unit also die selbe Anzahl an Befehlen ausgeben. Nicht wirklich weniger Macro.

Valhalla
22. Mai 2007, 13:23
Original geschrieben von FA_Leinad


hm schwer abzuschätzen, in der demo scheint dieser time delay recht schnell zu vergehen (wesentlich schneller als ein bers zum Bau braucht).
Die Frage ist halt, ob man schneller mit 2 gleichzeitig bauenden gates ist oder mit dieser neuen Methode.
Es vereinfacht auf jeden Fall das macro, da sobald man einige gates hat man einfach warten kann bis diese "gefüllt" sind und dann seine units heranwarpt.
Man muss also nicht ständig jede paar Sekunden die Gates auswählen um die maximale Produktion rauszuholen (angesammelte mins sind einfacher ausgegeben).

das sehe ich anders, mitsicherheit hat jedes gate einen einzelnen cooldown, wahrscheinlich kann jedes gate nur 1 einheit von einem typ besitzen. damit wäre es immernoch wichtig möglichst nach beendigung einer einheit die nächste heranzuwarpen. das einzige was ich jetzt sehe ist, das protoss deutlich schneller switchen können als früher, haben sie sich wohl was von den zerg abgeschaut :)

Marneus
22. Mai 2007, 13:24
sicherlich innovativ.. wäre ein interessantes konzept und lässt viel möglichkeiten für neue strategien offen.
auch gut so, dass sie auch an der bauweise den hebel ansetzen, da sieht man dass sie sich sehr viele gedanken gemacht haben

Striker
22. Mai 2007, 13:28
also ich sehe das so, dass sich das gate aufläd, z.b. 30sec. für einen berserker und man ihn dann heranwarpen kann, darauf läd sich dann der cooldown im gate wieder auf, und nach weiteren 30 sec kann man den nächsten heranwarpen, alles natürlich nur falls genug mineralien vorhanden sind.

Leinad
22. Mai 2007, 13:31
Original geschrieben von DiE]Valhalla[


das sehe ich anders, mitsicherheit hat jedes gate einen einzelnen cooldown, wahrscheinlich kann jedes gate nur 1 einheit von einem typ besitzen. damit wäre es immernoch wichtig möglichst nach beendigung einer einheit die nächste heranzuwarpen. das einzige was ich jetzt sehe ist, das protoss deutlich schneller switchen können als früher, haben sie sich wohl was von den zerg abgeschaut :)

ja wäre auch möglich, leider kann man nicht sehen was passiert, wenn die Uhr abgelaufen ist (ob es dann nur 1 unit ist oder wieder 4 verfügbare untis sind).
Was dagegen sprechen würde, dass jedes Gate einen eigenen timer hat wäre wohl die Geschwindigkeit mit der der timer abläuft, allerdings mag das auch extra so für die Demo so sein.
Aber wenn die timer dann so lang würden wie die jetzige Bauzeit und man z.b. immer nur einen bers pro gate hätte, dann wäre das macro ja noch schwerer, da man nicht mal mehr mehrere untis pro gate in auftrag geben kann.

Valhalla
22. Mai 2007, 13:33
zu bedenken wäre dann auch noch ob das vielleicht nicht einfach ein sonderskill der warpgates ist. das hinwarpen in pylonen reichweite ist es ja aufjedenfall schonmal, vielleicht bekommen die das dann noch dazu. für mich wäre zumindest ein problem das bei den normalen warpgates die einheiten immer in der nähe dieser hinteleportiert werden müssen, ich aber nicht unbedingt lust hab jedes mal zu gucken welches warpgates nun welche range hat.

Wintermute
22. Mai 2007, 13:36
Hmmm.... das gilt aber nur für Warpgates, dazu müssen die Gateways erst umfunktionert werden...

Leinad
22. Mai 2007, 13:37
Also recht sicher sollte sein, dass units auf Lager gebaut werden, das ist ja schon aufgrund der neuen Deploymentmöglichkeiten nötig (würde aber bedeuten, dass die prismas nicht wie arbiter funktionieren , sondern nur diese units auf lager nutzen können, keine gebauten).

Unklar ist jetzt wie der timer genau funktioniert und wie sich die gates wieder auffüllen.

Ancient
22. Mai 2007, 13:37
klingt ja alles okay, aber die passage hier macht mir angst:


Original geschrieben von FA_Leinad
Ebenso auffällig ist der Abzug der Mineralien beim hinwarpen der Units, d.h. die Units sind ohne kosten auf "Lager" verfügbar und kosten wirklich erst dann etwas, wenn sie sich materialisieren.

wenn man schonmal drölf units in auftrag geben kann, bevor man die knete hat, ist da nicht jeder newbie nie über 200 mins? :|

Valhalla
22. Mai 2007, 13:40
jo eben sowas meint ich, vielleicht ist der cooldown ach einfach nur ein maß wieviele einheiten teleportiert werden können.
so von wegen in normalen gateways baue ich die berserker ganz normal mit buildtime, aber wenn ich nen warpgate auswähle werden die "auf vorrat" produziert und ich kann sie irgendwo hinwarpen.

Leinad
22. Mai 2007, 13:42
Original geschrieben von Ancient
klingt ja alles okay, aber die passage hier macht mir angst:



wenn man schonmal drölf units in auftrag geben kann, bevor man die knete hat, ist da nicht jeder newbie nie über 200 mins? :|

die werden wohl nicht in Auftrag geben, das geschieht automatisch (=> timer).
Du musst allerdings immer noch die units platzieren, sonst werden keine Neuen "nachgebaut".

Was hier noch nicht erwähnt wurde ist, dass man nun als P fast instantan die gebrauchten Units zur Verfügung hat.
Man hat ja anscheinend die freie Wahl, ob es nun 16 zeal, 16 stalker oder 16 immortals werden sollen.

Valhalla
22. Mai 2007, 13:44
doch das schrieb ich schon mit dem "schneller switchen". aber wer weiß, ich tippe immernoch auf spezialskill der warpgates.

Leinad
22. Mai 2007, 13:49
Original geschrieben von DiE]Valhalla[
doch das schrieb ich schon mit dem "schneller switchen". aber wer weiß, ich tippe immernoch auf spezialskill der warpgates.

ah ja sry überlesen, aber www.starcraft2.com wiederspricht dir bzgl. den gates:


Gebäudebeschreibung

Wurde erst einmal ein Warpknoten errichtet, kann dieser in ein noch erstaunlicheres Technikwunder umgewandelt werden: ein Warptor. Warptore funktionieren genauso wie Warpknoten, denn beide Gebäudetypen öffnen einen Raumspalt. Während Streitkräfte, die sich durch einen Warpknoten bewegen, diesen wieder in einem relativ kleinen Umkreis um das Gebäude verlassen müssen, können mit einem Warptor Einheiten an jeden beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld transportiert werden, sofern dieser sich im Wirkungsbereich der Psi-Matrix befindet.


Der Unterschied scheint lediglich in der Reichtweite der Platzierung zu bestehen.
Zwei verschiedenen Arten der Bauweise würden auch wenig Sinn machen (den Spieler verwirren).

Valhalla
22. Mai 2007, 13:52
jo das hab ich auch gelesen, find auch das es zwar so aussieht das gateways und warpgates (kann ma wer ne abkürzung dafür erfinden) im grunde die gleiche funktionsweise haben aber vielleicht ist mit "relativ kleiner umkreis" auch einfach direkt neben dem gebäude gemeint.

Leinad
22. Mai 2007, 13:56
Original geschrieben von DiE]Valhalla[
jo das hab ich auch gelesen, find auch das es zwar so aussieht das gateways und warpgates (kann ma wer ne abkürzung dafür erfinden) im grunde die gleiche funktionsweise haben aber vielleicht ist mit "relativ kleiner umkreis" auch einfach direkt neben dem gebäude gemeint.

jo klar da gehe ich auch von aus (oder gates haben halt auch ungefähr so nen positionierungsbreich wie pylonen), aber zur Klärung der anderen Fragen wird man wohl auf neues Video oder nen statement von blizzard warten müssen.

SuicideKing
27. Mai 2007, 13:39
Kann ja auch sein das nicht jedes Gateway extra "lokal" zum Warpgate upgegradet werden muss, sondern dass es nur ein "globales" upgrade in irgend einem Gebäude gibt, dass alle Gateways zu Warpgates umfunktioniert und diese quasi ersetzt..

Halox86
27. Mai 2007, 14:03
Also das Konzept finde ich ansich genial!

Jedoch mit einem wenn:
Und zwar würde es mich krass nerven, dass wenn ich 50 Bersis produzieren wollte ich 2:30 Minuten lang alle 30 Sekunden (oder wie auch immer) in mein Gate gucken müsste anstatt wie früher einfach die Bauschleife zu füllen.

Allerdings geht aus dem Video ja auch nicht hervor ob der kleine Zähler in der Ecke bei 1 stehnbleibt oder beispielsweise bis zu 3 Einheiten auf Lager sein können.

Warscheinlich müsste das einfach nur ausbalanciert werden.
Weil hier steht ja der Vorteil des Teleportierens gegenüber einer erhöhten "makrobelastung"
Also ob dann nur eine Einheit auf Lager sein kann oder 2 oder mehr.

Nur leider lässt sich das nicht ohne weitere infos klären

violett
27. Mai 2007, 14:23
ohne warteschlange würde es ganz schon aufwendig sein die gates richtig auszulasten.
aber eigentlich funktioniert es bei den zerg ja auch ohne warteschlange.

SuicideKing
27. Mai 2007, 14:24
Schade dass nur Gateway einheiten auf diese Weise produziert werden können... wäre doch lustig eine Trägerflotte auf jedem Fleck der Map ins SPiel zu bringen

NotX-Lated
27. Mai 2007, 15:08
Wenn ich dass jetzt richtig verstanden habe, ähnelt es doch stark dem zergschen Larven-Konzept... nur, dass die Morphing-Zeit = 0 ist, oder?

PsY
27. Mai 2007, 15:25
Und dass man statt pro Hauptgebäude eine Larvenanzahl hat jedes Produktionsgebäude 1 hat ;)

NotX-Lated
27. Mai 2007, 15:31
Finde ich trotzdem nur mäßig innovativ. Aber da hat die Produktions-Warteschleife ja auch nur bedingt neue Maßstäbe gesetzt...

SuicideKing
27. Mai 2007, 15:33
Nein hat mit dem Morphing Konzept von Zerg nichts zu tun...

ich versuchs nochmal zu erklären:

Ein Gateway produzerit alle 30 sec (Beispielwert) eine Einheit automatisch (!!) nach diesen 30 sec kann man aus dieser Einheit jede beliebige Gateway-Unit an jedem beliebigen Ort (einziges Kriterium: Pylonenenergie) heranwarpen. Danach beginnt der automatische CD (von hier 30sec) wieder von vorne...

Das ist ein völlig neues Konzept. In SC:BW produziert Protoss ja genauso wie Terra.... ich begrüße den Schritt alle 3 Rassen unterschiedlich produzieren zu lassen.

Sie bauen unterschiedlich ihre Gebäude, nun produzieren sie auch noch unterschiedlich ihre Einheiten :cool:

Halox86
27. Mai 2007, 15:46
Original geschrieben von PsY-
Und dass man statt pro Hauptgebäude eine Larvenanzahl hat jedes Produktionsgebäude 1 hat ;)

Naja das die Grenze wirklich bei 1 ist, ist ja nicht wirklich bestätigt, da es aus dem Gameplayvideo nicht hervorgeht.

Was im übirgen gegen ein maximum von 1 spricht ist die tatsache das da überhaupt ne Zahl steht
Denn das hat doch gar keinen sinn, der cooldown an sich würde doch dann vollkommen reichen.

Ich glaube eben eher das die Einheiten "gestapelt" werden vielleicht bis zu nem Maximum von drei.

Interessant wäre auch folgendes:
Die CD Zeit erhöt sich je nachdem wieviele Einheiten schon "gespeichert" sind
Bei 0 Einheiten auf Lager dauerts bspw. 30 s bei einer Einheit auf lager 40 s und bei zwei Einheiten 50 s.
So wurde Toss nicht zwangsweise extrem makrolastig, beherrscht man makro aber gut, kann man sich einen Vorteil verschaffen.

Aber leider alles nur spekulation...
Ach mensch ich will endlich mehr infos!!!

NotX-Lated
27. Mai 2007, 15:53
Der Cooldown entspricht vom Prinzip her dem Produktionstempo der Larven. Und drei Produktionsgebäude entsprechen drei Larven. Der Hauptunterschied liegt mir wirklich nur der der Morphing-Zeit. Die ist bei den Protoss-Kamernossen 0 respektive nicht vorhanden.

Edit: Na, super.

SuicideKing
27. Mai 2007, 16:01
Original geschrieben von NotX-Lated
Der Cooldown entspricht vom Prinzip her dem Produktionstempo der Larven. Und drei Produktionsgebäude entsprechen drei Larven. Der Hauptunterschied liegt mir wirklich nur der der Morphing-Zeit. Die ist bei den Protoss-Kamernossen 0 respektive nicht vorhanden.

Edit: Na, super.

das ist der eine Unterschied, und der noch viel wichtigere ist, dass man die Einheit wie im Gameplay-trailer überall auf der Map "bauen" kann...

PsY
27. Mai 2007, 16:10
Original geschrieben von Halox86


Naja das die Grenze wirklich bei 1 ist, ist ja nicht wirklich bestätigt, da es aus dem Gameplayvideo nicht hervorgeht.

Was im übirgen gegen ein maximum von 1 spricht ist die tatsache das da überhaupt ne Zahl steht
Denn das hat doch gar keinen sinn, der cooldown an sich würde doch dann vollkommen reichen.

Ich glaube eben eher das die Einheiten "gestapelt" werden vielleicht bis zu nem Maximum von drei.

Interessant wäre auch folgendes:
Die CD Zeit erhöt sich je nachdem wieviele Einheiten schon "gespeichert" sind
Bei 0 Einheiten auf Lager dauerts bspw. 30 s bei einer Einheit auf lager 40 s und bei zwei Einheiten 50 s.
So wurde Toss nicht zwangsweise extrem makrolastig, beherrscht man makro aber gut, kann man sich einen Vorteil verschaffen.

Aber leider alles nur spekulation...
Ach mensch ich will endlich mehr infos!!!
Was für das Maximum für 1 / Gebäude spricht: Es wurde ziemlich lange nichts gebaut im Trailer und die Cooldowns für das Auffüllen sind relativ kurz, somit hätte dort mehr als 16 stehen müssen, bei 16 selektierten Gates, war aber nicht so. Es stand immer maximal die Anzahl der gleichzeitig ausgewählten Produktionsgebäude als Zahl dort...

SuicideKing
27. Mai 2007, 16:19
ich finde den Vergleich des Zerg-Morph-Konzepts mit der neuen Protoss-Produktionsweise ähnlich, wie wenn man bei SC:BW die Zerg Produktion mit der von Terra vergleicht.. kA wirkt auf mich nicht wirklich schlüssig.


Terra: Zeit die eine Unit gebaut
=
Zerg: Zeit bis eine neue Larve spawnt + Morph-Zeit

hast du 3 Kasernen = 3 Larven....etc. also der Vergleich hinkt

Zergling
27. Mai 2007, 16:31
Mich erinnert das eher an die Spezialgebäude (Tavernen, Item-Läden, ...) bei Warcraft 3 und TFT.. mit dem kleinen Unterschied, dass man sie eben selbst positionieren kann.

Halox86
27. Mai 2007, 16:55
Original geschrieben von PsY-

Was für das Maximum für 1 / Gebäude spricht: Es wurde ziemlich lange nichts gebaut im Trailer und die Cooldowns für das Auffüllen sind relativ kurz, somit hätte dort mehr als 16 stehen müssen, bei 16 selektierten Gates, war aber nicht so. Es stand immer maximal die Anzahl der gleichzeitig ausgewählten Produktionsgebäude als Zahl dort...

Nagut, das argument wirkt schlüssig...

potsaed
27. Mai 2007, 17:28
ne coole idee... aba dann muss es imho auch eine funktion geben, dass die einheiten automatisch gespawned werden wenn die einheit fertig is..
so dass man in der masenproduktion nich alle 30 sekunden klicken muss

SuicideKing
27. Mai 2007, 17:35
lol na klar und die KI errechnet dir dann noch das optimale Mischungsverhältnis der Gateway UNits um die Armee des Gegners zu bezwingen...:stupid:

potsaed
27. Mai 2007, 17:41
... als ob sone funktion so spektakulär wäre...

SuicideKing
27. Mai 2007, 17:43
... fals du den Gameplay trailer gesehn hat kann man sich von den 3 verschiedenen Gateway Units diejenigen aussuchen die man braucht! Es wird also nur einen CD für alle 3 Unittypen geben und du entscheidest beim heranwarpen für welche du dich entscheidest.

...und das kann nicht der pc übernehmen...

potsaed
27. Mai 2007, 17:45
logen kann der das übernehmen...
stellst einfach ein welcher typ konstant wann und wo produziert werden soll und die sache hat sich

SuicideKing
27. Mai 2007, 17:49
das wär vlt realisierbar, aber zu einfach..... das ist ja schlimmer als automining, autocast und co:eek3:

Protoss2
27. Mai 2007, 19:39
Also was ich gelesen hab (pcgames) sollen die Protoss in Zukunft ohne Pylonen auskommen, das wär ja schon was. :cool:
Das hat immer so genervt, dass die Teile immer in der Nähe der Gebäude aufgestellt werden mussten.
Hoffe das ist dann auch wirklich so.
:confused:

parats'
27. Mai 2007, 19:51
Ich glaub du hast dich verlesen. :)
Pylone gibt es weiterhin und werden denke ich auch von nöten sein
(hallo supply :klatsch: ), die prismen werden zwar ein teil der funktionen erfüllen können aber ganz ersetzen werden sie die pylonen nicht.
:)

Protoss2
27. Mai 2007, 19:56
Ja, dass sie ganz wegfallen, mein ich ja nicht.
Nur, dass man die Gebäude nicht so nah an ihnen bauen muss, sondern dann mehr "Freiheit" hat bei der Aufstellung.
So hatte ich es verstanden, naja, wir werden sehen, wie das mit den prismen funktioniert, ich hoffe noch in diesem Jahrhundert.
:angel: :D

0rkrist
28. Mai 2007, 12:17
Original geschrieben von Protoss2
Also was ich gelesen hab (pcgames) sollen die Protoss in Zukunft ohne Pylonen auskommen, das wär ja schon was. :cool:
Das hat immer so genervt, dass die Teile immer in der Nähe der Gebäude aufgestellt werden mussten.
Hoffe das ist dann auch wirklich so.
:confused:

Meine auch etwas ähnliches aufgeschnappt zu haben. Pylonen wären dann lediglich noch für Psi & Platzierung der herangewarpten Einheiten nötig.
Dagegen spricht allerdings das Gameplay- Video, in dem ein Pylon zerstört wird und Photonenkanonen nicht mehr schießen...

TARGONY!
28. Mai 2007, 12:54
ich glaub der haupteffekt dieser neuerung wird sein, dass man als protoss quasi gezwungen ist, gemischte armeen aufzubauen, sich nicht nur auf einen einheitentyp spezialisiert. Was ich mich besonders frage: wird dieses schema nur angewandt, sobald man den warpknoten zum warptor umfunktioniert hat oder gilt es auch schon für den "normalen" knoten?

Kangaxx
11. Juni 2007, 23:14
Also der Vergleich mit der Produktionsweise der Zerg ist schon angebracht: Cooldown der WG/GW = Spawnzeit der Larven. Unterschiedlich ist natürlich (so wie es im Gameplay-Video aussieht):
1) dass nicht 3 CD runterlaufen (= 3 Larven spawnen)
2) dass die Morphzeit gleich Null ist und
3) dass die Units frei in Pylonrange gemorpht werden können.
Ok zugegebenermaßen, die letzten zwei Punkte machen den Unterschied zur z-Produktion schon recht groß, aber dies wird wohl den Nachteil ausgleichen, dass nur ein CD runterläuft, also nur eine Unit auf "Vorrat" gebaut wird.
Zu den Pylons: dass man frei von der Pylonrange die Gebäude bauen kann, hab ich auch irgendwo gelesen/gehört (weiß grad nicht mehr wo, aber es war, meine ich, was offizelles). Aber im Gameplay-Video ist es ja so, dass die Cannons ausfallen, als der Pylon platt gemacht wird. Ich denke also, dass Gebäude frei von der Pylonrange gebaut werden können, sie aber erst funktionieren sobald ein Pylon oder ein Phasenprisma (im Pylonmodus) in der Nähe ist. Hat dann den Sinn, dass z.B. an einer Exe, die gerade hochgezogen werden soll, Cannons und Pylon gleichzeitig gebaut werden können und nich zunächst der Pylon und dann erst die Cannons (anderes Beispiel wäre ein Cannonrush, der sich effektiver gestallten könnte)

Master_Black
12. Juni 2007, 08:21
Würde ich gut finden, das würde das Spieltempo im Aufbau um einiges verkürzen, aber denke das allein wegen dem Einheitenlimit und der Energieversorgung die Schlüsselrolle der Pylone erhalten bleibt.

NotX-Lated
12. Juni 2007, 11:56
Das Spieltempo im Aufbau ist in SC extrem kurz - gerade im Vergleich zu WC3. Nicht zuletzt, weil der Harass schon mit der ersten Einheit, nicht erst mit dem Hero losgeht.

Krulehater
12. Juni 2007, 12:22
Schonmal der gedanke gekommen, dass es sich bei den gebäuden vlt um warptor handelt und diese einheiten nur die einheiten waren welche in der warpreichweite plaziert sind?

Habicht
12. Juni 2007, 13:12
Original geschrieben von Protoss2
Ja, dass sie ganz wegfallen, mein ich ja nicht.
Nur, dass man die Gebäude nicht so nah an ihnen bauen muss, sondern dann mehr "Freiheit" hat bei der Aufstellung.
So hatte ich es verstanden, naja, wir werden sehen, wie das mit den prismen funktioniert, ich hoffe noch in diesem Jahrhundert.
:angel: :D

Ich glaube sie sagen, dass man keine Pylone mehr braucht, um Gebäude zu bauen, du bspw. deine canns ohne nen vorherigen Pylon herwarpen kannst. Aber, um sie zu betreiben, benötigt man weiterhin Energie - entweder über normale Pylone oder über das neue Phasenprisma.

Crainy
12. Juni 2007, 20:43
Es könnte ja auch sein das man die Units wie gewohnt prodzieren muss (kostet aber nich nichts) und sind dann erst gelagert.Und erst wenn man die irgendwohin Warp kostet das halt was.
Wäre meinesachtens die beste lösung ..

ManweSulimo
12. Juni 2007, 21:45
also das warpen ist beim knoten auch so, nur das das gate überall hin warpen kann und der knoten nur in die nähe
bin hier schon neugierig in jedem fall ^^