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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Forcefield abändern?



Fantastix
16. September 2010, 22:40
in der ladder immer wieder bemerkbar und besonders in der gsl sieht man sehr schön wie forcefield im early/mid einfach zu spielentscheident ist, man splittet die army auf killt eine hälfte und die zweite stirbt aufgrund von unterzahl..

die idee ist eigentlich super, aber so vom aktuell stand her ist forcefield doch einfach zu stark???

das man es einfach ÜBERALL casten kann und die einheit die dort steht nach hinten pusht oder sogar einklemmt, sodass sie nichts machen kann, wenn die keine viking range hat....

wäre es nicht sinnvoller ff so zu gestalten, dass sie nur auf einem gebiet castbar ist, wo sich nichts befindet? O.o

dann muss der toss auch mal vordenken und die ff gezielt und getimed setzen...

denn die sogenannten "guten forcefields" kann wohl absolut jeder ab platin liga

Athanasie
16. September 2010, 22:42
ich habs mal ins feedback verschoben... lass es wohl ersmal auf
seht zu dasses nicht in heulerei endet

Miraj
16. September 2010, 22:43
sollten so bleiben. ist schon nervig genug immer auf die choke zu achten damit man gegen frühe pushes überhaupt was machen kann.
ich habe es in pro games übrigens noch nicht gesehen, dass nen forcefield ein spiel entscheidet und ich behaupte mal, dass ich sehr viel sc2 gucke.

darf ich fragen in welcher liga du bist, dass es dich so nervt?

inb4 ich bin pro und erzähle dir wie gut ich es abwehre ohne ff..

HorstFux
16. September 2010, 22:46
Ich denke, dass Forcefields ein elementarer Baustein für Protoss ist und eben auch so, dass man sie in alles setzen kann; sonst wären sie, denke ich, größtenteils nutzlos.

Mal im Vergleich: Du hast 1-2 Sentrys, Gegner kommt mit einer Armee an, die ~doppelt so viel Wert hat wie deine. Was machst du? Ist es in deiner Hauptbase und du hast noch nicht geext, wäre es normalerweise ein GG. Durch die Forcefields kann man sich aber nochmal eben den kleinen Vorteil verschaffen und die Units trennen und sich dadurch nochmal retten, da man die Einheiten trennen kann. Stumpf den Choke blokieren ist so lala, zum einen kriegt man so recht wenig down, zum anderen braucht man genügend Sentrys, um das FF dauerhaft zu halten.

Klar sind FF sehr mächtig, aber sie sind halt ein elementarer Bestandteil des Spiels und mir als Toss gefiele es überhaupt nicht, wenn man wegen 1 Sekunde, die man zu spät etwas sieht, man sofort alles hinwerfen kann, weil man die Army ja nicht mehr aufhalten kann.

Aber ist nur eine Noob-Meinung.

suN
16. September 2010, 22:48
Öhm also ich seh imo kein Problem in FFs.
Denke das gute FFs kein Platin-Standard sind, da die meisten meiner Dia Gegner selbst Probleme damit haben die gut zu setzen.

Denke das hat wirklich ein wenig was mit denken und Skill zu tun.
Genauso muss der Gegner darauf reagieren.

Dann müsste man genauso EMP verbieten/abändern, kann man ja auch überall hincasten ohne groß überlegen zu müssen, außer man hat nur 1 Ghost für einen EMP oder so.

Vllt. sollte man die Energie der Sentries abändern, denn ich finde die können teilweise zu viele FFs setzen, vorallem im early an Chokes wodurch ein Toss ewig Zeit gewinnen kann, aber ansonsten stören sich mit weitesgehend nicht.

Wo wir schon bei Sentries sind, warum nutzt eigtl. keiner Hallus?
Imo relativ stark gegen Terra, da die meist keine Ravens bauen wenns nicht bitter notwendig ist.

Miraj
16. September 2010, 22:49
Ich denke...

Aber ist nur eine Noob-Meinung.

du hast es genau richtig beschrieben, das ff ist eben ein vorteil für protoss. dafür können die anderen races sachen, die toss nicht kann.

achja was willst du ohne forcefields bzw mit deinem ff nerf eigentlich gegen banelings machen?

und was heisst "wo sich nichts befindet"? hast du schonmal nen ff gesetzt wenn nen terran deine choke hochrennt mit stim? wie willst du das regeln, wenn du da garnicht mehr forcefielden darfst? musst du dann darauf reagieren, dass er stim einsetzt und bevor er losrennt, dann ff usen?

ScArPe
16. September 2010, 22:54
man KÖNNTE sich mal überlegen,
etwas andres als MMM gegen toss zu spielen, dann würde sich der toss gegen siegetanks sogar in eine schlechtere kampfposition begeben...
die koreaner spielen NICHT das nun plus ultra, vieles finde ich sogar eher sehr schlecht was ich in der GSL sehe


und die zergexe ist immernoch nicht billiger als die von toss/terra
300+50+miningtime während der bauzeit = 400

MikeMatrix
16. September 2010, 22:56
Ich denke die Forcefields sind so eigentlich recht gut.
Wäre halt noch schön wenn Blizz das einbuggen von Units verhindern könnte, aber ansonsten ist es meiner Meinung nach gut gebalanced.

Just my horrible Opinion

HorstFux
16. September 2010, 23:07
man KÖNNTE sich mal überlegen,
etwas andres als MMM gegen toss zu spielen, dann würde sich der toss gegen siegetanks sogar in eine schlechtere kampfposition begeben...

Das ist eben die Sache. In den Spielen, die ich bisher gegen Terra hatte, versuchte fast jeder, direkt mit MM / MMM mich zu besiegen. Woran ich anfangs verzweifelte, ist mittlerweile ein Plus an Siegeschancen zu verzeichnen, da irgendwie jeder meiner Gegner denkt, dass es reicht. Forcefields können einem da aber auch gehörig den Hintern retten und zudem auch noch das Hit & Run verzögern / zurückschlagen.

Überraschenderweise bin ich recht selten mit Turtlern konfrontiert worden, liegt wohl noch an der Liga


die koreaner spielen NICHT das nun plus ultra, vieles finde ich sogar eher sehr schlecht was ich in der GSL sehe

Warte noch ein paar Monate ab, die echten Profis sitzen noch alle in den Trainingslagern und bleiben unerkannt, bis sie sich bereit fühlen, mit verrückten Taktiken alles zu zerlegen. :naughty:

Colt'
16. September 2010, 23:07
und die zergexe ist immernoch nicht billiger als die von toss/terra
300+50+miningtime während der bauzeit = 400

Hast Dich im Thread geirrt? xD Da gibts doch schon einen! :D
Klick (http://starcraft2.ingame.de/forum/showthread.php?p=4145802)


Ansonsten find ichs teilweise schon recht mhm...wie soll ich sagen...manchmal deprimierend...wenn nen Timing Push mit zig Sentrys ankommt...meist hat man da doch nich viele Hydras, und wenn man Roaches spielt is man automatisch outranged. Von den Lingen gar nich zu sprechen! >.<
Wenn der Toss allerdings keine hat, er widerum abgefrühstückt. kA was genau man da machen könnte. :/

kirdie
16. September 2010, 23:16
Ich find forcefields richtig geil weil sie einfach total das Spielgefühl einer hoch technisierten Rasse ausdrücken. Da fühlt man sich richtig als Held, wenn man mit seiner kleinen Hightecharmee gegen Horden von einströmenden Zerg aushält. Ausserdem sind sie einfach eine der wenigen möglichkeiten seine umgebung kreativ zu manipulieren.
P.S: Und ich spiele Zerg normalerweise.

fibric
16. September 2010, 23:23
Ich denke, dass Forcefields ein elementarer Baustein für Protoss ist und eben auch so, dass man sie in alles setzen kann; sonst wären sie, denke ich, größtenteils nutzlos.

Mal im Vergleich: Du hast 1-2 Sentrys, Gegner kommt mit einer Armee an, die ~doppelt so viel Wert hat wie deine. Was machst du? Ist es in deiner Hauptbase und du hast noch nicht geext, wäre es normalerweise ein GG. Durch die Forcefields kann man sich aber nochmal eben den kleinen Vorteil verschaffen und die Units trennen und sich dadurch nochmal retten, da man die Einheiten trennen kann. Stumpf den Choke blokieren ist so lala, zum einen kriegt man so recht wenig down, zum anderen braucht man genügend Sentrys, um das FF dauerhaft zu halten.

Klar sind FF sehr mächtig, aber sie sind halt ein elementarer Bestandteil des Spiels und mir als Toss gefiele es überhaupt nicht, wenn man wegen 1 Sekunde, die man zu spät etwas sieht, man sofort alles hinwerfen kann, weil man die Army ja nicht mehr aufhalten kann.

Aber ist nur eine Noob-Meinung.

mit deiner beschreibung (doppelt so große armee gegen halb so kleine armee aber mit forcefield) klingt das schon sehr ähnlich wie "critical strike" des blademasters...

wenn man makro technisch schon so schlecht spielt und der gegner doppelt so wertvolle units aufbringt, sollten 2 sentries nicht in der lage sein mit force field den besseren spieler (offensichtlich mindestens vom makro her) parolli zu bieten.

als zerg kann man dank burrow immer hin drunter weg "kriechen" :) aber effektiv ist es nicht mehr wenn diese kleine observer made da rum fliegt...

ScorpEUs92
16. September 2010, 23:32
Forcefields sind extrem wichtig für Protoss, da sie z.B auf dem offenen Feld kein Land gegen Zerg sehen, ohne Forcefields. Außerdem ist die einzige Möglichkeit einen Marauder Timing Push oder Baneling Bust zu überleben, mindestens eine oder zwei Sentrys zu haben. Durch den Nerf, dass Massive Units die Felder zerstören wurden sie bereits zu Genüge generft.
Ein weiterer Debuff würde das Aus für Toss im early bedeuten.

matr1x
17. September 2010, 00:06
Mal im Vergleich: Du hast 1-2 Sentrys, Gegner kommt mit einer Armee an, die ~doppelt so viel Wert hat wie deine. Was machst du?

Du kannst wenn der Gegner kommt und die gescoutet hast und siehst er baut von mir aus 2 rax oder mehr, ja wohl locker eine genau so starke armee haben wie er. wenn ein Terran bei seinem ersten go sagen wir mal 3 rauder und 4 rines oder so hat, kannst du ja wohl auch 4 bersis und 4 hetzer haben. man muss ja nich im early gleich sentrys spielen. zumal 4 gate push vom toss ja beweist das man es sogar locker schaffen kann mehr units zu haben. ZEITSCHLEIFE und Warp Tore gehen von der geschwinigkeit wie schnell man mehr units hat einfach GAR NICHT klar.

Und zum Topic: Sollte so sein wie der ersteller gesagt hat. Habe schon einige Spiele gehen wo forcefields teilweise spielentscheident waren. Es ist auch totaler schwachseinn eine Unit im Spiel zu haben der AIR und GROUND angreifen kann, die Schilde errichten kann und FF machen kann. Welche man nicht mal dispellen kann. Außer mit EMP vielleicht, aber bis ich nen Ghost mit genug energie hab.. hallo? niemals im early. 150/150 tzzz

Also wenns eine Unit bei Toss gibt die Imba ist dann wohl Sentrys, fast so schlimm wie Voids

Mr0Splash
17. September 2010, 00:25
lol, finde die diskussion lächerlich, genausogut könnte man sagen, dass das weiterspringen des angriffs der Mutas imba ist, stim auch overpowerd...
bleibt mal auf dem Teppich, wenn man als gegner schlau genug ist, dann provoziert man die ff, bis der gegner keine mehr hat...

rem1xx
17. September 2010, 00:40
trotzdem ist das argument "was soll ich denn machen, wenn er ne viel größere armee" hat, ja wohl mehr als schwach. dann hab ich maybe einfach schlecht gespielt? ich als z kann weder zubaun noch iwie ne choke blocken. da wird einfach reingepusht und abgeschlachtet wennich zu weak war, gegenzu macron.? mein denkfehler muss mir mal erklaert werden jetzt bitte.

Lybra
17. September 2010, 01:09
Und zum Topic: Sollte so sein wie der ersteller gesagt hat. Habe schon einige Spiele gehen wo forcefields teilweise spielentscheident waren. Es ist auch totaler schwachseinn eine Unit im Spiel zu haben der AIR und GROUND angreifen kann, die Schilde errichten kann und FF machen kann. Welche man nicht mal dispellen kann. Außer mit EMP vielleicht, aber bis ich nen Ghost mit genug energie hab.. hallo? niemals im early. 150/150 tzzz


Ich habe schon Spiele gesehen wo DTs spielentscheidend waren, und nun? Nerf DT oder wie? :hum:

Apropos "dispellen": massive Einheiten wie Colossi, Brutalisken etc. entfernen bei Berührung jeglich FFs, das wurde gegen Ende der Beta reingepatcht. Gleiches gilt für den Schaden, der ordentlich generft wurde und Sentries zu der Support-Unit werden lies, die sie jetzt auch ist.

Wenn man schon diskutieren will, dann sollte man auch Ahnung haben, anstatt nur rumzuheulen. Die Diskussion ist völlig absurd, Sentries wurden bereits verändert und werden aller Voraussicht nach auch so bleiben.

Duracel2
17. September 2010, 11:35
Najo, aber es ist defacto so, dass Toss mit diesem Spell schon recht früh eine Möglichkeit hat sehr wirkungsvoll zu microen.

Zum Vergleich - mit dem Lair(<->Cyberneticcore; der aber durch roach/bane-bau nicht so zwingend gebaut wird) kann ein Zerg gerademal einen Overseer bauen, der keinen so aktiv nutzbaren Spell zur Verfügung hat(gerademal Hallus kontert und Gebäude blocken kann für 75e ... lol)

Also, was kann ein Zerg bis dahin im Kampf micro-mäßig gegen eine gut gesteuerte Toss-Armee bewegen?

Also ich bin ja gerade erst nach Diamant aufgestiegen - Silber bis Platin wird FF wirklich fast garnicht genutzt - aber in Diamant hat ein Toss-Spieler so eben die Möglichkeit sich effektiv im Spiel zu verbessern.
Habe erst gestern gegen einen Toss gespielt, der damit sehr effektiv sämtliche frühen Angriffe meinerseits geblockt hat.

Und als Zerg lässt es sich eben auch erst mit T3 wieder effektiv kontern.


Letztlich zwingt es einen Zerg gegen einen guten Toss nur wieder in die Defensive aufn Creep. Offensic creepen scheint mir derzeit als Zerg das wichtigste überhaupt!

DiNaN
17. September 2010, 11:42
sollten so bleiben. ist schon nervig genug immer auf die choke zu achten damit man gegen frühe pushes überhaupt was machen kann.
ich habe es in pro games übrigens noch nicht gesehen, dass nen forcefield ein spiel entscheidet und ich behaupte mal, dass ich sehr viel sc2 gucke.


testers erstes game in der gsl.
er macht gegen 3 rax push von terran eine schnelle exe und wehrt dank ff
ne 20 suply höhere army ab und verliert dabei vllt 3 einheiten.
auf die frage ob er anders gespielt hätte wenn er die 3rax gescouted hätte
hat er dann geantwortet:"ich bin davon ausgegangen dass er 3 rax spielt"


lol, finde die diskussion lächerlich, genausogut könnte man sagen, dass das weiterspringen des angriffs der Mutas imba ist, stim auch overpowerd...
bleibt mal auf dem Teppich, wenn man als gegner schlau genug ist, dann provoziert man die ff, bis der gegner keine mehr hat...

ein guter gegner lässt sich halt dazu nicht provozieren ;)

matr1x
17. September 2010, 11:44
Apropos "dispellen": massive Einheiten wie Colossi, Brutalisken etc. entfernen bei Berührung jeglich FFs, das wurde gegen Ende der Beta reingepatcht. Gleiches gilt für den Schaden, der ordentlich generft wurde und Sentries zu der Support-Unit werden lies, die sie jetzt auch ist.


Das wurde schon ein duzend mal diskutiert. Das mit den "schweren" Units ist kompletter Unsinn. Wow Thore und Ullis können Forcefields durch "rüberlaufen" kaputt machen. Zeige mir mal bitte ein Replay wo ein Pro oder von mir aus Noob das in einem Spiel jemals bisher genutzt hat, bzw in einer 100 supply+ Armee geschafft hat zu nutzen. Da micro ich garantiert nicht meinen thor über ein FF in einem solchen Fight von der einen seite der armee, rüber zur anderen, damit meine armee nicht mehr gesplittet ist.

Sry, aber der DT Vergleich hinkt. Was ist im 2on2 wenn ein Spieler angegriffen wird von zweien (als beispiel) und der eine einfach hinter sich die choke zu macht und die mit 2-3 sentrys auch zu hält. kann dein mate echt super helfen. Ich habe das mit dem spielentscheidend angesprochen weils jemand oben erwähnt hat. DTs kann man aufdecken und killen, und sie blockieren nicht für x-Sekunden einen wichtigen Zugang.

Colt'
17. September 2010, 11:53
Ich hab die Masterlösung. Keine Forcefields auf Creep. ^^

/discuss :p

ShiNi
17. September 2010, 12:02
FF sind nicht op, manche sollten nur ihre Spielweise überdenken. Wenn der Terra stumpf Bioball spielt und seinen Gegner früh besiegen will, darf er sich nicht beschweren, wenn seine Armee gesplittet wird und er verliert(was nicht so einfach ist wie manche denken). Und Zerg kann dank Burrowmove unter den FF graben, die Hydralisken können so über die FF schießen(dann hat der Toss eher ein Problem an die Hydralisken dranzukommen) und danach graben sich die Roaches aus(geregt nebenbei).

Photon
17. September 2010, 12:08
Ohne Forcefields hätte Tester niemals eine Fast Exe durchziehen können.
Ein MM-Ball besiegt ohne Micro ALLES von Protoss bis T3. Ohne Forcefields könnte man noch nichtmal gescheit auf T3 techen.

Ohne Forcefields kann kein einziger Protoss ein Fast Exe gegen Terra durchziehen. Wollt ihr wirklich nur 1-Base-Play sehen? Ich will schön lange Macro Games sehen.

Im Lategame wird Forcefield übrigens jetzt schon recht selten gegen Terra gespielt, einfach weil Storms mehr reinhauen ^^
Gegen Zerg wirds zwar öfters gespielt ... aber ich bin der Meinung, dass gegen einen Protoss es Standard ist, Ultralisken im Lategame zu haben. Abgesehen davon können Roaches sich immer noch unten durch buddeln.


-> Forcefield ist gut so wie es ist.

DiNaN
17. September 2010, 12:18
Ohne Forcefields hätte Tester niemals eine Fast Exe durchziehen können.


Das ist wahr. Aber überleg mal genau ob es logisch ist ein fast expansion gegen
einen rush ohne probleme durchbringen zu können? also im nachteil problemlos expanden zu können?
Irgendwie klingt das nicht richtig. :)

ShiNi
17. September 2010, 12:26
Das ist wahr. Aber überleg mal genau ob es logisch ist ein fast expansion gegen
einen rush ohne probleme durchbringen zu können? also im nachteil problemlos expanden zu können?
Irgendwie klingt das nicht richtig. :)

In BW waren die FE Builds auch darauf ausgelegt, frühe Aggression zu kontern und dadurch den Ecovorteil zu kriegen. Sc2 ist ein Makrogame, kein "Ich gewinn in 7min"

DiNaN
17. September 2010, 12:28
mag sein, allerdings erst nachdem die exe auch angefangen hat einen vorteil zu bringen und nicht auf so kleinen maps. ;)

nach deiner logik müsste ein terra gegen einen fast 4gate allin auch eine fe spielen können. das ist allerdings dann nicht abwehrbar.^^

Child
17. September 2010, 12:30
ich finde man sollte ff nen cd verpassen *duck*

ne quark, ich find sie auch gut, bin z aber ist halt einfach auch ne skill frage die ff zu umgehen denk ich

schön fand ich das youtube video wo nen toss nach dem Vortex vom mutterschiff nen ff kreis gemacht hat wo die units ausm vortex wieder raus kommen und diesen kleinen kreis einfach storm :D

ShiNi
17. September 2010, 12:35
mag sein, allerdings erst nachdem die exe auch angefangen hat einen vorteil zu bringen und nicht auf so kleinen maps. ;)

nach deiner logik müsste ein terra gegen einen fast 4gate allin auch eine fe spielen können. das ist allerdings dann nicht abwehrbar.^^

Nicht? Früher hab ich oft ne FE mit 4Rax und 4-5 Bunker gesehen(die man sogar wieder verkaufen kann zu100%), da kann man afaik mit 4gate nicht durch, einer der Gründe wieso man 4Gate im PvT nicht spielt (und der Umstand, dass 1 Base 4gate keine Chance hat gegen Bioball, ohne FF erst recht nicht).

chemi
17. September 2010, 12:39
Ich finde man sollte das FF so ändern, dass sich die Einheit da drinne 50% langsamer bewegen.

Ichbinarzt
17. September 2010, 12:45
nö.

find ich nicht, marauder haben das als passiv, wenn es erforscht ist, man muss sie dann garnicht mehr "setzen". Ich find die Observer samt FF gut/balanced, für die 50/100 auch gerechtfertigt

DiNaN
17. September 2010, 12:46
dass man 4gate nicht im pvt spielt ist mir ehrlich gesagt ziemlich neu.^^
ich kenn da einige 1500 punkte ps die nur 4gaten ;)

du redest da von früheren beta zeiten. wann hast du das letzte mal
so eine fe von nem t gesehn?^^

ShiNi
17. September 2010, 12:51
dass man 4gate nicht im pvt spielt ist mir ehrlich gesagt ziemlich neu.^^
ich kenn da einige 1500 punkte ps die nur 4gaten ;)

du redest da von früheren beta zeiten. wann hast du das letzte mal
so eine fe von nem t gesehn?^^

Ja seit Beta nicht mehr, weil seit dem sehe ich auch kein 4Gate mehr im PvT?! Auf DQ vielleicht, weil man hinten reinwarpen kann, aber sonst kommt man nie durch den Wall-In. Es gibt 3 Gate+Voidray/Immortal oder halt etwas später Colossi, aber reiner 4Gate klappt doch nicht.

cHL
17. September 2010, 13:12
ich hab gestern einen early rine-push wegen 2 probes überlebt die in der choke geblockt haben. game war dann kurz später auch gg für mich.
man sollte probes nerfen. gegnerische einheiten sollten durch sie durch rennen können!!

DiNaN
17. September 2010, 13:19
Ja seit Beta nicht mehr, weil seit dem sehe ich auch kein 4Gate mehr im PvT?! Auf DQ vielleicht, weil man hinten reinwarpen kann, aber sonst kommt man nie durch den Wall-In. Es gibt 3 Gate+Voidray/Immortal oder halt etwas später Colossi, aber reiner 4Gate klappt doch nicht.

ein wall in sin free depot kills da stalker und marauder selbe range haben.

rem1xx
17. September 2010, 13:22
chl das hat hier ueberhaupt nix mit der diskussion zu tun.
es geht hier nicht darum, dass du durch ne gute bo und ne unit deine choke zu haust. das macht T jedes game und p inzwischen ja quasi auch.
geht darum, dass man FF nicht durch dmg und nix kaput bekommt, u cought up with that?
ach ja: wer meinte denn bitte, hydras koennen da ja einfach rueberschießén... jaaa schoen t2 techen, hydras baun und das range upgrade ;) am besten noch 50 pop mehr haben als der P oder was ~?

Turtok
17. September 2010, 14:15
forcefields angreifbar mit 0 hp und X schild machen, so dass man sie kaputtschießen und mit emp dispellen kann.

ScorpEUs92
17. September 2010, 14:48
Forcefields gibts schon Ewig und Blizzard hat sich dazu sicher auch Gedanken gemacht. Ein Nerf, der die FFs zerstörbar macht würde P sehr stark - gerade im early - schwächen. Ohne FFs kann man KEINEN Marauder Timing Push halten und Banelingbusts sind auch nahezu unstoppable. Auch 4-Gate ist dann nicht mehr zu überleben. Das würde das Spiel auf immer den gleichen Ausgang lenken und wir könnten SC2 in die Tonne treten.
Deal with it

Turtok
17. September 2010, 14:50
quatsch, die müssen ja nich 50 shield haben, aber wenn sie ca 400 haben dann passt das doch. im early wehren sie pushes ab, im mid/late kann der gegner auch mal eins rausfocusen um wo durch zu kommen. find ich viable.

könnte auch nochn upgrade geben dass die hp erhöht oder so, aber die dinger irgendwie wegmachbar zu machen is schon ne gute idee.

ScorpEUs92
17. September 2010, 15:16
Nein ist es nicht. Angenommen, mein Gegner, ein Terraner pusht mit 3Rax Marauder. Bei guter Ausführung wird es selbst, wenn man es früh scouted, sehr schwer diesen Push zu stoppen. Momentan kann man sich durch Sentrys und FFs schützen um z.B einige Immortals zu bauen. Wenn die FFs zerstörbar wären, so würden sie gerade von Maraudern sehr schnell weggechossen werden. Der Push wäre dann praktisch nicht mehr zu halten, da man dann mehr Sentrys benötigen würde, um die Choke zu halten, die Sentrys aber kosten ja jeweils 100 Gas. Um Marauder zu kontern braucht man jedoch eine gute Menge Gas. Sentrys alleine erkaufen nur Zeit, sterben aber im Kampf gegen Marauder wie Linge gegen Kolosse.
Im Lategame dann würden sie useless werden, da die FFs von großen Armeen innerhalb einer Sekunde zerschossen werden würden. Würde man ihnen zu viele HPs geben, würden sie als Meatshield für den Toss dienen, was sie wieder zu stark machen würde.
Es macht einfach keinen Sinn die FFs durch Beschuss zerstörbar zu machen.

Zu Beginn der Beta haben Sentrys 8 Schaden gemacht, die FFs waren völlig unzerstörbar.
Dann wurde der Schaden der Sentrys um 2 auf 6 verringert und die FFs können durch Massive-Units zerstört werden. Blizzard hat sich also durchaus mit der Problematik auseinandergesetzt und die richtigen Schritte gewählt. Die "Sentry-OP"-Diskussion ist hinfällig, das sie es sei den beiden Nerfs nicht mehr sind. Forcefields sind zu elementar und zu kritisch für Protoss, als das ein weitere Nerf zu verkraften wäre.

Die Diskussion kommt ja sowieso nur noch in den low-Skill Bereichen vor, weil die armen Terraner gegen Protosse, die wenigsten die Sentrys benutzen können nicht mehr ihre einzige einstudierte sture 3Rax MMs Push Taktik durchführen können, bzw damit keine easy-Wins erzielen. In höheren Skill Bereichen nutzt der Terraner einfach Dropships, Ghosts und versucht es gar nicht erst stur gegen die Choke des Protoss, sofern kein Erfolg in Aussicht steht.

blubbii
17. September 2010, 15:17
An sich eine Überlegung Wert, FFs mit HP zu versehen, aber FFs gehören einfach als Ability zu Toss hinzu wie alles andere..dann könnte man ja auch einfach meinen, dass Fungal Growth auch 'Imba' ist, die Einheiten können sich nicht bewegen und bekommen noch Damage, auf Bersis gecastet ist das ja soo gemein..wtf? ;D

Parasit
17. September 2010, 15:21
man KÖNNTE sich mal überlegen,
etwas andres als MMM gegen toss zu spielen, dann würde sich der toss gegen siegetanks sogar in eine schlechtere kampfposition begeben...
die koreaner spielen NICHT das nun plus ultra, vieles finde ich sogar eher sehr schlecht was ich in der GSL sehe


und die zergexe ist immernoch nicht billiger als die von toss/terra
300+50+miningtime während der bauzeit = 400

nicht du auch noch T.T bauzeit haben die t (wobei die gutgemacht wird durch die supply depots die man weniger braucht) doch auch? 350 und gut ist ^^(drohne kannste ja vorher bauen dann interessiert die bauzeit ja 0
300 hatch 50 um wieder auf workercount zu kommen

und zum topic blink stalker und immortals und voids >tanks und durch den neuen patch auch bersen

durch den dmg nerf ist die effektivität der ff deutlich runter gegangen und emp>ff ultras > ff

MfG Para

ScorpEUs92
17. September 2010, 15:37
An sich eine Überlegung Wert
NOT

Nein ist es nicht. Angenommen, mein Gegner, ein Terraner pusht mit 3Rax Marauder. Bei guter Ausführung wird es selbst, wenn man es früh scouted, sehr schwer diesen Push zu stoppen. Momentan kann man sich durch Sentrys und FFs schützen um z.B einige Immortals zu bauen. Wenn die FFs zerstörbar wären, so würden sie gerade von Maraudern sehr schnell weggechossen werden. Der Push wäre dann praktisch nicht mehr zu halten, da man dann mehr Sentrys benötigen würde, um die Choke zu halten, die Sentrys aber kosten ja jeweils 100 Gas. Um Marauder zu kontern braucht man jedoch eine gute Menge Gas. Sentrys alleine erkaufen nur Zeit, sterben aber im Kampf gegen Marauder wie Linge gegen Kolosse.
Im Lategame dann würden sie useless werden, da die FFs von großen Armeen innerhalb einer Sekunde zerschossen werden würden. Würde man ihnen zu viele HPs geben, würden sie als Meatshield für den Toss dienen, was sie wieder zu stark machen würde.
Es macht einfach keinen Sinn die FFs durch Beschuss zerstörbar zu machen.

Zu Beginn der Beta haben Sentrys 8 Schaden gemacht, die FFs waren völlig unzerstörbar.
Dann wurde der Schaden der Sentrys um 2 auf 6 verringert und die FFs können durch Massive-Units zerstört werden. Blizzard hat sich also durchaus mit der Problematik auseinandergesetzt und die richtigen Schritte gewählt. Die "Sentry-OP"-Diskussion ist hinfällig, das sie es sei den beiden Nerfs nicht mehr sind. Forcefields sind zu elementar und zu kritisch für Protoss, als das ein weitere Nerf zu verkraften wäre.

Die Diskussion kommt ja sowieso nur noch in den low-Skill Bereichen vor, weil die armen Terraner gegen Protosse, die wenigsten die Sentrys benutzen können nicht mehr ihre einzige einstudierte sture 3Rax MMs Push Taktik durchführen können, bzw damit keine easy-Wins erzielen. In höheren Skill Bereichen nutzt der Terraner einfach Dropships, Ghosts und versucht es gar nicht erst stur gegen die Choke des Protoss, sofern kein Erfolg in Aussicht steht.

Turtok
17. September 2010, 16:16
also, ich spreche hier nich aus meiner eigenen "erfahrung" als whine-terra, nur um das mal vorneweg klarzustellen ;D

ich finde aber dennoch, das "praktisch" unzerstörbare forcefields (die einzige massivunit die je dazu kommt über eins drüber zu laufen is der ultralisk) irgendwie nicht viable sind.
hätten sie 400 schildenergie und keine nachteilhafte rüstungsklasse (psionisch) dann zerschießen ein paar marauder auch definitiv nicht die forcefields. 400 hp SIND zerstörbar wenn er mit stim und 4 maraudern + 6 marines draufknallt, aber in der zeit können deine stalker auch angreifen und er hat halt n stim geused, sonst hält das forcefield genauso lange wie jetzt auch schon (die duration sollte natürlich NICHT verändert werden)
später gibts dann nen upgrade was den dingern von mir aus 1000 shield gibt, damit sie auch in großen fights was nützen können.
trotzdem besteht die überlegung um sie halt mit emp dispellbar sein sollten, was ich eigentlich schon ganz gut fände.

und zum themer meatshield: forcefields sollten in keinem fall auto-attacked werden, so wie neural-parasitete units. um ein forcefield anzugreifen muss a+click gemacht werden, auch rechtsklick is nur movebefehl.
(bei a+click auf den boden werden die FFs natürlich auch ignoriert)

solche changes machen das spiel flexibler und sind daher nur sinnvoll.

Lybra
17. September 2010, 16:53
Das wurde schon ein duzend mal diskutiert. Das mit den "schweren" Units ist kompletter Unsinn. Wow Thore und Ullis können Forcefields durch "rüberlaufen" kaputt machen. Zeige mir mal bitte ein Replay wo ein Pro oder von mir aus Noob das in einem Spiel jemals bisher genutzt hat, bzw in einer 100 supply+ Armee geschafft hat zu nutzen. Da micro ich garantiert nicht meinen thor über ein FF in einem solchen Fight von der einen seite der armee, rüber zur anderen, damit meine armee nicht mehr gesplittet ist.


Mach dich halt noch lächerlicher. Überhaupt von "zu nutzen" zu reden ist schon reichlich bescheuert. Jeder halbwegs gute Spieler wird seine Ultralisken sowieso vorne stehen, da ist ja ein wahnsinnig gutes micro gefragt über forcefields zu laufen. :doh:



Sry, aber der DT Vergleich hinkt. Was ist im 2on2 wenn ein Spieler angegriffen wird von zweien (als beispiel) und der eine einfach hinter sich die choke zu macht und die mit 2-3 sentrys auch zu hält. kann dein mate echt super helfen. Ich habe das mit dem spielentscheidend angesprochen weils jemand oben erwähnt hat. DTs kann man aufdecken und killen, und sie blockieren nicht für x-Sekunden einen wichtigen Zugang.

Das zeigste mir mal wie man in nem 2on2 gemütlich über die Choke reinläuft, genug Platz für 2 Armeen hat um dann die Choke zu blockieren. In der Regel haste auf den meisten 2on2 Maps sowieso nen Wall-In.
Und wo ist dann überhaupt dein Mate wenn er nicht in der Base ist? Klarer Fall von selbst schuld wenn ihr net zusammenbleibt?
Und dein Mate hat in diesem Moment genauso die Möglichkeit in die Base des Gegners zu marschieren und da alles zu plätten.
DTs KANN man aufdecken, wenn man entsprechende Einheiten oder genug Energie hat. Ist dies nicht der Fall -> GG.

FF wird genauso bleiben wie es ist, wenn man ein bisschen den Kopf benutzt statt nur auf die Tränendrüse zu drücken, findet man mehr als genug Möglichkeiten das zu kontern / damit umzugehen.

@ScorpEUs92

# :)

ScorpEUs92
17. September 2010, 17:21
also, ich spreche hier nich aus meiner eigenen "erfahrung" als whine-terra, nur um das mal vorneweg klarzustellen ;D

Wenn dem nicht so ist, wieso forderst du dann einen Nerf für die FFs?
Das ist die gleiche Geschichte wie mit den Void Rays. Diejenigen, die sich beschweren haben einfach nicht die Spielerfahrung/sind zu unkreativ. Auf höheren Skill Levels beschwert sich keiner mehr.

Duracel2
17. September 2010, 17:22
Hmm, hört sich ja alles schön und gut an, dass Toss die Forcefields gegen den sonst übermächtigen marauder-push braucht ... das nutzt mir als Zerg allerdings herzlich wenig.

Wenn der Toss Sentrys hat, habe zumindest ich als Zerg noch keine Ultralisken.

Sobald ich als Zerg Druck mache an einem Engpass splittet ein guter Toss die Armee.
Lösungen sehe ich da nur a) garnicht erst drauf einlassen am Engpass zu kämpfen(also wiedermal schon defensiv bleiben), oder b) Mutas


Umgekehrt möchte ich auch mal ein paar Argumente entkräften von wegen, Toss wäre auf FF angewiesen.
Zerg hat nachwievor nicht eine effektive Möglichkeit im Game 'nen gegnerischen Push zu blocken. Klar, als Zerg hat man 'nen Verteidigungs(Creep)Bonus, das wars aber auch schon. Ja, nichtmal Spines sind dicht gegen kleine Units.

Also meine Meinung bleibt, ein Zerg hat nichts vergleichbares zu dem Zeitpunkt um den Gegner effektiv zu zermürben.

Und drunterherkriechende Roaches müssen auch erstmal erfunden werden - dafür brauche ich nach dem pool 2 verschiedene weitere Gebäude(warren/lair) und 2 verschiedene Upgrades(burrow 100/100 und tunneling 150/150).
Dazu kommt bei den Roaches das musthave-speedupgrade ... und chronoboosten geht als Zerg auch schlecht.

ScorpEUs92
17. September 2010, 17:34
Wenn der Toss Sentrys hat, habe zumindest ich als Zerg noch keine Ultralisken.

Sobald ich als Zerg Druck mache an einem Engpass splittet ein guter Toss die Armee.
Lösungen sehe ich da nur a) garnicht erst drauf einlassen am Engpass zu kämpfen(also wiedermal schon defensiv bleiben), oder b) Mutas


Nun, wenn du es schaffst den Protoss in seiner Basis zu containen hast du
MAPCONTROL.
Viele sehen immer nur die eine Seite der Medaille: Der Protoss hat mit den FFs den Push abgewehrt. Das stimmt. Aber er gibt damit auch sämtliche Mapcontrol auf. Gerade als Zerg (aber auch als Terraner) muss man dann Exen.
Und mal so ganz nebensächlich: Als Zerg kämpft man einfach möglichst nie an ner Engstelle, das macht einfach keinen Sinn. Ein Zerg muss nen Surround
hinbekommen, um die Stärke der Armee zu maximieren. Selbst Schuld, wenn du deine Armee die Choke raufquetschen lässt.



Umgekehrt möchte ich auch mal ein paar Argumente entkräften von wegen, Toss wäre auf FF angewiesen.
Zerg hat nachwievor nicht eine effektive Möglichkeit im Game 'nen gegnerischen Push zu blocken. Klar, als Zerg hat man 'nen Verteidigungs(Creep)Bonus, das wars aber auch schon. Ja, nichtmal Spines sind dicht gegen kleine Units.


Zwei Roaches an die Choke und dicht ist. Das ist zwar in der Tat nicht so gut wie ein Wall-In oder ein FF, aber du solltest bedenken, dass Zerg die dafür aggresivste Rasse (gerade im early) ist.



Also meine Meinung bleibt, ein Zerg hat nichts vergleichbares zu dem Zeitpunkt um den Gegner effektiv zu zermürben.

Und drunterherkriechende Roaches müssen auch erstmal erfunden werden - dafür brauche ich nach dem pool 2 verschiedene weitere Gebäude(warren/lair) und 2 verschiedene Upgrades(burrow 100/100 und tunneling 150/150).
Dazu kommt bei den Roaches das musthave-speedupgrade ... und chronoboosten geht als Zerg auch schlecht.

Moment - wir und auch du hast eben noch vom blocken eines Pushes an der Choke geredet. Wie kommst du jetzt zum Zermürben? Klar kann man auch das FF offensiv verwenden, um z.B den Gegner in der Main zu halten während man die Exe kickt, aber den Gegner wirklich zermürben tut man mit FFs eher selten. Zum Zermürben hast du Mutas, Nyduswürmer, Ovidrops und burrowed Infester mit Infested Terrans.

Duracel2
17. September 2010, 18:14
"Mapcontrol" - immer wenn Zerg irgendwas nicht reißen kann kommt dieses Totschlagargument.
Das is schon klar - wobei wie du schon sagst, FF auch zum offensiv-Wallin taugt(gerade eben erlebt - als Zerg ohne Mapcontrol ist man ziemlich am Arsch.)


Ich rede hier davon, dass der Toss mit FF eine Möglichkeit hat bei einem ausgeglichenen Spiel gerade am Anfang besonders effektiv zu spielen.
Zermürben meine ich entsprechend auch nicht auf die Psyche bezogen, sondern auf die Units. Man könnte vielleicht besser aufreiben sagen.
Ich habe als Zerg gg 'nen Toss so schon genug Mühe beim supply mitzuhalten - mir fehlt da ein ähnlicher Kick, den ich mal zünden kann um im Spiel zu bleiben.

Ich könnte mal versuchen frühzeitig burrow zu erforschen - gerade am Anfang bevor der Toss ne robo hat könnte das einen "retten".

An der Stelle sei nochmal angemerkt, dass FF nicht erforscht werden muß.

Mein Vorschlag wäre, der Lair bringt burrow automatisch mit. :)

ScorpEUs92
17. September 2010, 20:20
Du willst n Kick? Dann spiel Zerg, wie sie gespielt werden müssen. Aggresiv sein, aggresiv exen, Queen, Muta harass und Nyduswürmer helfen dabei.
Das FFs nicht erforscht werden müssen ist klar, da man sonst keine Chance gegen z.B einen Banelingbust hätte - aber ich muss dir leider unterstellen, dass du das Spiel nicht zu genüge kennst, denn sonst würdest du nicht eine solch sonderliche Bemerkung machen.
Dein "Vorschlag" Burrow direkt mit dem Lair-tech zu bekommen...naja ich lass es mal unkommentiert.

Duracel2
17. September 2010, 20:45
Ich spiel doch schon längst Zerg, wie sie gespielt werden müssen - und bekomme trotzallem schwere Probleme wenn der Toss FF gekonnt verwendet.
Was nicht heißen soll, dass ich nich auch noch besser spielen könnte - kann man immer.

Und da fehlt mir persönlich ein früh nutzbarer Spell, der einem Zerg beim Kampf ebenfalls mehr Möglichkeiten bietet.


PS: Ab wann kennt man denn das Spiel zur Genüge deiner Meinung nach?

ScorpEUs92
17. September 2010, 21:14
Dann, wenn man einsieht das man selbst - und nicht die Balance - das Problem ist, und sich versucht sich auf seine Fehler und die vorhandenen Möglichkeiten zu konzentrieren, statt zu meckern. Denn das ist Meckern auf höchstem Niveau, denn die Balance ist sehr, sehr gut - wenn auch nich perfekt. Bevor die Balance das Problem ist, ist es der Spieler selbst.

BaXx
17. September 2010, 21:44
Dann, wenn man einsieht das man selbst - und nicht die Balance - das Problem ist, und sich versucht sich auf seine Fehler und die vorhandenen Möglichkeiten zu konzentrieren, statt zu meckern. Denn das ist Meckern auf höchstem Niveau, denn die Balance ist sehr, sehr gut - wenn auch nich perfekt. Bevor die Balance das Problem ist, ist es der Spieler selbst.

ha das flutscht wien zäpfchen
hast schon recht, mr protoss

allerdings regt es mich jedesmal wieder tierisch auf wenn ich gegen Leute verliere, die offensichtlich schlechter sind als ich, und trotzdem dank mass FF´s einfach meine Armee auch aufm offenen Feld splitten und mit ihren ach so skilligen mass stalkern (30+) meine eigentliche Konterarmee aus Hyds und Roaches wegbrutzeln. Er scoutet nicht (wieso auch ? Stalker + FF > Zerg bis Ullis oder Broods), macht keine Upgrades (noneed, auch wenn ich welche habe) und flamed mich auch noch wenn ich den push gerade so halte, dass ich ein noob bin.
Frechheit, gehört generft der Scheiss imho.
peace out

Photon
17. September 2010, 21:55
Ganz ehrlich: Wenn dich ein Protoss wegen Forcefields besiegt, dann war er nicht schlechter. Dann warst du es. Oder er hat 4-gate gespielt, aber das ist ein anderes Thema.

KaaN
17. September 2010, 22:01
4 Gate ist eh irgendwie low.. zu einfach wenn du genau richtig pushst kannst du nicht verlieren.. aber die dinger sind genau richtig gegen mass marines marauder .. anders kannst die auch nich besiegen

BaXx
17. September 2010, 22:17
4 Gate ist eh irgendwie low.. zu einfach wenn du genau richtig pushst kannst du nicht verlieren.. aber die dinger sind genau richtig gegen mass marines marauder .. anders kannst die auch nich besiegen

schön, dass der toss diese hat und brauch um einen Marauderpush zu halten. Schön, dass ich als Zerg nix hab um nen 4Gate Push zu unterbinden außer mehr Units zu haben. Buff Spinecrawler plx ...

Turtok
17. September 2010, 22:18
Wenn dem nicht so ist, wieso forderst du dann einen Nerf für die FFs?
Das ist die gleiche Geschichte wie mit den Void Rays. Diejenigen, die sich beschweren haben einfach nicht die Spielerfahrung/sind zu unkreativ. Auf höheren Skill Levels beschwert sich keiner mehr.

haha, wie du so obvious protoss bist. toss sind scheinbar genauso obvious wie orcs in wc3, aber nevermind.

ich finde, der von mir vorgeschlagene change is kein wirklich großer nerf, er gibt dem spiel einfach nur ein wenig mehr flexibilität.

peace

Notandor
17. September 2010, 22:35
Du hast 1-2 Sentrys, Gegner kommt mit einer Armee an, die ~doppelt so viel Wert hat wie deine.
Den fand ich köstlich :D
Wenn der Gegner es geschafft hat eine doppelt so große Armee wie du zu haben, dann sollte er auch verdammt nochmal gewinnen können, dann hast du das Spiel schon viel früher verloren gehabt ;)

@FF
Seit dem nerf der Sentries hat sich ja schon einiges getan. Einfachen Sentrie Armeen fehlt der Schaden. Allerdings sehe ich das Problem auch im Midgame, wo einfach nicht gegen FF unternommen werden kann, während der Schaden der Protoss Armee durch 2-3 Sentries nicht wirklich leidet. Als Gegner reichen aber schon die 3-4 FF um dich total zu fi...nishen.
Eine leichte Erhöhung der Energiekosten würde ich begrüßen ums net so spambar zu machen. gespammte FF sind ein wenig zu stark.

ScorpEUs92
17. September 2010, 22:40
@Turtok: Ja, ich bin Protoss Spieler - gut erkannt, Mr. Holmes.
Seid ihr wirklich so oberflächlich? Naja, wenn ja versuchts doch wenigstens zu verbergen - ich habe keine Lust eine Diskussion auf solch niedrigem Niveau zu führen. Bevor ihr also fast schon persönlich und aggresiv werdet und nur stur bereits Gesagtes ("mehr flexibilität") nachlabert, wie hintode Zombies auf Crack, bringt euch doch bitte mal kontruktiv und argumentativ in die Diskussion ein.

UltroN
17. September 2010, 23:12
ich würde die ff nicht ändern, aber mal als idee: man könnte es ja so einrichten, dass ein p nur x forcefields gleichzeitig casten kann. anzahl ka, vielleicht 3 oder so? und wenn 3 stehen, kann er erst wieder neue casten, wenn die weg sind.

wahrscheinlich unsinn aber ok :D

Toadesstern
17. September 2010, 23:25
FF nerfen? Wtf wieso? Toss ist im Early vs Terra sooo weit hinten und die armee von nem Terra kann man als Toss nicht auf offenem Feld besiegen ohne T2. NIEMALS, NIIIIIEMALS.
Wenn man FF abschwächen würde, würde Toss keine Chance gegen diesen ersten go des Terras haben.
Wenn der Terra mit m&m pushen würde zu nem Zeitpunkt wo du noch keine robo oder speed für zealots haben kannst, kannst du das mit Zealot/stalker nunmal nicht besiegen. Punkt aus Ende. Der Terra kann sich aber nicht erlauben anzugreifen, denn wenn er es tut wird seine armee auf der Rampe gesplittet, oder sonst wo.
Gegen Zerg ist es genauso. Ohne FF hätte man gegen Speedlinge keine Chance, dagegen kann man ohne FF nichts machen bevor man 1-2 kolossi hat, oder storm (was noch länger dauerd), wenn der Zerg einfach in die Base läuft oder auf offenem Feld kämpft.

Kurzum, ich halte es für wahrscheinlicher dass die HP des marines halbiert werden(ernsthaft), als dass FF geschwächt wird :stupid:

€: Um es nochma deutlich zu machen. Toss ist im Early die meiner Meinung nach eindeutig schwächste Rasse und sie müssen erstmal warten, bis sie was haben.
Ein Terra mit T1 bioball gewinnt gegen JEDE gleich gute T1 armee vom Protoss. D.h. der Toss kann vor T2 gar nicht angreifen. Der einzige Sinn eines FF-Nerf im PvT wäre, dass der Toss nicht mehr so eine starke Verteidigung der Main hat, was dazu führen würde, dass jeder Toss im PvT 4gate spielen würde, weil man sonst keinen go des Terras abwehren kann. Ich denke da sollte man als Terra spieler mit bunkern und wall nicht meckern und sagen, dass FF zu krass sei, immerhin muss man dafür noch apm aufbringen, während die Verteidigung eines Terras bei gleicher Armee einfach so unzerstörbar ist wenn der Terra nicht irgendwas scheiße macht.
Im PvZ ist das Problem nicht die Stärke der Armee sondern die Mobilität. Du kannst es mit T1 nur bunkern, bis du bei T2 bist wenn du nicht 4gate oder offgate gespielt hast, einfach weil der Zerg während du aufm weg zum Zerg bist zu dir läuft, deine verteidigung checkt (wenn nichts da ist killt er dich) und wenn er nicht reinkommt wieder zurück kommt und immernoch vor deiner Armee wieder in seiner eigenen base ist.

UltroN
17. September 2010, 23:32
also, dass p im early ggn z ff _braucht_ um speedlinge zu deffen oder sonstiges, halte ich für ein gerücht. ggn t braucht ers schon, jo.

Colt'
17. September 2010, 23:37
Naja wenn er Techen will und Rampe blocken gegen Blinge etc schon, klar. Von mir aus.
Aber in Verbindung mit Colossi etc bla bla. P braucht schon die Forcefields,...keine Frage...
vlei hab ich den Dreh auch noch nich raus dagegen Vorzugehen. ^^
Is aber manchmal schon deprimierend! :)

Mugen
17. September 2010, 23:41
FF ist genau ok, wie es im Moment ist. Gibt andere Dinge die angepasst werden sollten (siehe zahlreiche andere Balance-Whine-Threads).

FF HP zu geben und angreifbar zu machen ist Schwachsinn, da es z.B. unmöglich wird, nen Marauder Push per FF auf Rampe zu halten. Und das war nur ein Beispiel...

Colt'
17. September 2010, 23:43
FF ist genau ok, wie es im Moment ist. Gibt andere Dinge die angepasst werden sollten (siehe zahlreiche andere Balance-Whine-Threads).

FF HP zu geben und angreifbar zu machen ist Schwachsinn, da es z.B. unmöglich wird, nen Marauder Push per FF auf Rampe zu halten. Und das war nur ein Beispiel...


Das is wohl wahr. Man bedenke wie schnell die nen Nexus zerlegen. Die würden über die Forcefields einfach nur drüberlatschen und lachen! :>

Toadesstern
17. September 2010, 23:47
Kommt halt drauf an was du spielst.
Also als Z würde ich (ich spiele rnd) die forcefields scheiß egal finden. Nervig sind die nur wenn du hyden spielst und er seine ersten 1-2 kolossi hat, die du dann nicht wegballern kannst wegen der FF. Aber dann hast du eh gefailt wenn du den tech zu spät gescoutet hast.
Gegen Zerglinge ist FF halt nicht sooo der bringer aufm offenen Feld, außer du spielst Zergling-only allin. Einfach weil der Toss ja selbst seine mass zealots hat, ist ja nicht so, dass nur der Zerg nicht durch die FF's kommt :D
Aber als Zerg spielt man im ZvP ja eh muta, von daher ka wie einen Zerg forcefields stören können :eek:
Als Terra sehe ich das Problem generell darin, dass einfach viele Terras meiner Meinung komisch spielen.
Ka Bio suckt eh vs Storm+ground oder Kolossi+ground, auch ohne FF.
Metal hat eh mörder range und dagegen setzt man kein FF, weil die nur den Toss stören.
Und sollte man Air spielen stört einen doch FF auch nicht so wirklich.

Sehe halt einfach keinen Grund wieso man sagen könnte, dass FF im midgame oder lategame imba sein könnte und im early braucht man es als Toss, sonst ist man tot wenn blizzard nicht einfach mal berserker speed (ohne upgrade) +25% oder was ähnliches macht :D

HorstFux
18. September 2010, 00:54
Den fand ich köstlich :D
Wenn der Gegner es geschafft hat eine doppelt so große Armee wie du zu haben, dann sollte er auch verdammt nochmal gewinnen können, dann hast du das Spiel schon viel früher verloren gehabt ;)

Ja, ja, so schnell habe ich mir meinen ersten guten Beitrag versaut. :sad:

Gut, doppelt so groß war übertrieben, nur die Sache ist, dass man (ich) am Anfang gegen MMM als Toss schwer überstehe, wenn ich nicht auf 4-Gate gehe; allerdings stört es mich mittlerweile gewaltig, gegen Terra immer nur den Unsinn zu machen, nur weil ich "Angst" davor habe (bzw. es gescoutet habe), dass Terra mit MMM angerannt kommt. Ist natürlich auch ein Fail von mir, wenn ich versuche, möglichst fix zu techen und er eben damit ankommt, dass ich dennoch dann eine etwas größere Chance habe den Angriff durch Sentrys zu überleben, ist eben dann doch ziemlich wertvoll.

Primär ging es mir nun auch um die Early-Phase, dass ich nach 10-15 Minuten nicht 50 Units weniger als der Gegner haben sollte, ist mir bewusst; wenn ich das habe, dann ist es mein eigenes Unvermögen.

matr1x
18. September 2010, 00:59
Mach dich halt noch lächerlicher. Überhaupt von "zu nutzen" zu reden ist schon reichlich bescheuert. Jeder halbwegs gute Spieler wird seine Ultralisken sowieso vorne stehen, da ist ja ein wahnsinnig gutes micro gefragt über forcefields zu laufen. :doh:


Hier gehts immernoch UMS EARLY DU NUDEL. Ich habe nur auf dein Thor gelaber reagiert. NATÜRLICH STEHEN ULLIS VORNE. Eine 100 Supply Armee Toss mit Storms ist einer 100 Supply Terra Armee MMMs (wird ja üblicherweise gespielt) ja wohl kaum so deutlich unterlegen wie Zerg mit 100 Supply. Und wenn dann Maps wie Kulas gespielt werden wo auf den Wegen grade mal drei Marauder nebeneinander passen (übertreibe), dann finde ich es durchaus imbalanced das man eine Armee schön teilen kann und erst die eine hälfte kickt, dann die andere. Quasi der totale Noobstyle weil man ja sonst im 100-100 fight echt micro bräuchte mit seinen Storms und HTs...

Gott ey. Es ist immer wieder UNGLAUBLICH wie viele Leute im inSTARCRAFT forum, keinerlei Ahnung von STARCRAFT haben. :doh:

Mugen
18. September 2010, 01:09
Hier gehts immernoch UMS EARLY DU NUDEL. Ich habe nur auf dein Thor gelaber reagiert. NATÜRLICH STEHEN ULLIS VORNE. Eine 100 Supply Armee Toss mit Storms ist einer 100 Supply Terra Armee MMMs (wird ja üblicherweise gespielt) ja wohl kaum so deutlich unterlegen wie Zerg mit 100 Supply. Und wenn dann Maps wie Kulas gespielt werden wo auf den Wegen grade mal drei Marauder nebeneinander passen (übertreibe), dann finde ich es durchaus imbalanced das man eine Armee schön teilen kann und erst die eine hälfte kickt, dann die andere. Quasi der totale Noobstyle weil man ja sonst im 100-100 fight echt micro bräuchte mit seinen Storms und HTs...

Gott ey. Es ist immer wieder UNGLAUBLICH wie viele Leute im inSTARCRAFT forum, keinerlei Ahnung von STARCRAFT haben. :doh:

Ach und du hast also soviel Ahnung von SC? xD
Und nur weil du ein paar Reps gesehen hast, wo Sentries entscheidend waren, müssen die also generft werden. Dann müsste man nach deiner Logik alle Einheiten nerfen, da diese entscheidend sein können...

Toadesstern
18. September 2010, 01:33
Hier gehts immernoch UMS EARLY DU NUDEL. Ich habe nur auf dein Thor gelaber reagiert. NATÜRLICH STEHEN ULLIS VORNE. Eine 100 Supply Armee Toss mit Storms ist einer 100 Supply Terra Armee MMMs (wird ja üblicherweise gespielt) ja wohl kaum so deutlich unterlegen wie Zerg mit 100 Supply. Und wenn dann Maps wie Kulas gespielt werden wo auf den Wegen grade mal drei Marauder nebeneinander passen (übertreibe), dann finde ich es durchaus imbalanced das man eine Armee schön teilen kann und erst die eine hälfte kickt, dann die andere. Quasi der totale Noobstyle weil man ja sonst im 100-100 fight echt micro bräuchte mit seinen Storms und HTs...

Gott ey. Es ist immer wieder UNGLAUBLICH wie viele Leute im inSTARCRAFT forum, keinerlei Ahnung von STARCRAFT haben. :doh:

Naja wie schon von mir gesagt, ich finde es als Terra schlicht und ergreifend falsch 100supply mmm zu bauen... Ich meine wäre ja noch schöner wenn ne T1/T1,5 armee von nem Toss der T1, T2 und T3 gemischt hat nicht irgendwie geschlagen wird.
Ich denke mal, dass bald einfach kein Terra mehr so krass bio spielen wird, weil es einfach gegen Toss untergeht.
Ka nen mix aus metal+bio+vikings (die man vs phoenixe braucht) ist halt zu gas-lastig. Denke mal dass entweder bald Terra kein Land mehr gegen Toss sieht oder Terra irgendwie vermehrt mit air spielt.
Ist halt echt lachhaft, wie Terra die EINZIGE Rasse ist, die mit T1/T1,5 durchs ganze Spiel ohne Probleme spielen kann und wenns dann mal Probleme gibt und es nicht mehr klappt, weil der Toss mit T3-Storms ankommt oder mit mass-FF im lategame (vorher hat man ja nicht das gas dafür) meckern dann alle terras rum, dass sie mit ihrer T1 only armee keine Chance mehr haben...

Ach und zum "noobstyle, weil man ja sonst im 1n1 micro bräuchte für storms"... Also FF setzen ist WESENTLICH schwerer als storm, geht zumindest mir so. Klar nen paar storms an essentiellen stellen wie an rampen setzen kann jeder, aber wirklich gute FF's sind schwer zu setzen und sind etwas, was man einfach in Sekundenbruchstücken machen muss, denn sonst ist die bio armee schon durchgestimmt.
Storm ist easy going, temps vor dem fight bissel aufsplitten, 2 -> move in die gegner armee, 1 -> angriff in die Gegner armee, 2 -> STORMSTORMSTORM WO IMMER AUCH EIN MARINE RAUSSCHAUT

Lybra
18. September 2010, 02:35
Hier gehts immernoch UMS EARLY DU NUDEL. Ich habe nur auf dein Thor gelaber reagiert. NATÜRLICH STEHEN ULLIS VORNE. Eine 100 Supply Armee Toss mit Storms ist einer 100 Supply Terra Armee MMMs (wird ja üblicherweise gespielt) ja wohl kaum so deutlich unterlegen wie Zerg mit 100 Supply. Und wenn dann Maps wie Kulas gespielt werden wo auf den Wegen grade mal drei Marauder nebeneinander passen (übertreibe), dann finde ich es durchaus imbalanced das man eine Armee schön teilen kann und erst die eine hälfte kickt, dann die andere. Quasi der totale Noobstyle weil man ja sonst im 100-100 fight echt micro bräuchte mit seinen Storms und HTs...

Gott ey. Es ist immer wieder UNGLAUBLICH wie viele Leute im inSTARCRAFT forum, keinerlei Ahnung von STARCRAFT haben. :doh:

Soso es geht ums early? warum schwafelst du dann direkt wieder von 100 supply fights? Ich glaube wenn hier jemand absolut keine Ahnung hat, dann bist es du Kindchen :>
Darüber hinaus, wenn jemand mit nem early Push auf die Schnauze fällt, weil der Gegner gute FFs gesetzt hat, ist das nicht imba sondern sehr gut gekontert und offensichtlich auch so von Blizzard beabsichtigt.

Aber vielen Dank für die geistreichen Beiträge, ich hatte sehr viel zu lachen :D

Duracel2
18. September 2010, 12:13
und nur stur bereits Gesagtes nachlabert

Nunja, du sagst ja auch nur, dass man am Spiel nix ändern kann und man sich ausschließlich ums eigene Spiel kümmern soll statt um Balance ... und das ist jetzt dein eigenes kreatives Argument? :)

Übrigens frage ich gleichzeitig auch in anderen Subforen, was man als Zerg für Möglichkeiten hat, die Gegner umgekehrt stärker ... ich nenn es mal "auszutricksen".
Ich finds halt schade, wenn die Lösung am Ende immer nur wieder muta-mapcontrol heißt. Nur um dann von Gegnern zu hören, wie einfallslos man als Zerg doch spielen würde. ;)

Und natürlich konzentriere ich mich nicht allein auf diesen Thread und mecker - selbstredend arbeite ich auch fleißig weiter am optimieren meiner Spielweise.
Solch ein Thread gehört aus meiner Sicht zum Lernprozess dazu, wie ich am besten mit FF umgehe. Durch den Austausch, was an FF besonders "unfair" sei, kommt man ja auch wiederum auf Ideen, das zu bekämpfen.

Es ist aber für mich keine Lösung zu sagen "geh FF ausm Weg durch mapcontrol und air" ... das ist gerademal ein Workaround.
Vielleicht kannst du mir als Protoss-Spieler ja erklären, wo du selbst die Schwächen siehst, wenn der Zerg mal keine Mutas baut.
Oder fühlst du dich mit FF im Gepäck dann schon "immer gut gewappnet"?


Ich will halt selbst jetzt nicht erst Toss bis Diamant trainieren um mir ein eigenes Bild aus der Toss Perspektive zu machen.

BreZleR
18. September 2010, 12:47
mit deiner beschreibung (doppelt so große armee gegen halb so kleine armee aber mit forcefield) klingt das schon sehr ähnlich wie "critical strike" des blademasters...

wenn man makro technisch schon so schlecht spielt und der gegner doppelt so wertvolle units aufbringt, sollten 2 sentries nicht in der lage sein mit force field den besseren spieler (offensichtlich mindestens vom makro her) parolli zu bieten.

als zerg kann man dank burrow immer hin drunter weg "kriechen" :) aber effektiv ist es nicht mehr wenn diese kleine observer made da rum fliegt...

So einen Bloedsinn habe ich ja schon lange nicht mehr gelesen! Wenn einer techt und der andere rusht hat der eine mehr units wie der andere und hat durchaus vom makro nichts falsch gemacht. Darum sind die FF gut und elementar um verschiedene Spielstile zu nutzen.

HotIce
18. September 2010, 13:23
Naja wie schon von mir gesagt, ich finde es als Terra schlicht und ergreifend falsch 100supply mmm zu bauen... Ich meine wäre ja noch schöner wenn ne T1/T1,5 armee von nem Toss der T1, T2 und T3 gemischt hat nicht irgendwie geschlagen wird.
Ich denke mal, dass bald einfach kein Terra mehr so krass bio spielen wird, weil es einfach gegen Toss untergeht.
Ka nen mix aus metal+bio+vikings (die man vs phoenixe braucht) ist halt zu gas-lastig. Denke mal dass entweder bald Terra kein Land mehr gegen Toss sieht oder Terra irgendwie vermehrt mit air spielt.
Ist halt echt lachhaft, wie Terra die EINZIGE Rasse ist, die mit T1/T1,5 durchs ganze Spiel ohne Probleme spielen kann und wenns dann mal Probleme gibt und es nicht mehr klappt, weil der Toss mit T3-Storms ankommt oder mit mass-FF im lategame (vorher hat man ja nicht das gas dafür) meckern dann alle terras rum, dass sie mit ihrer T1 only armee keine Chance mehr haben...

Ach und zum "noobstyle, weil man ja sonst im 1n1 micro bräuchte für storms"... Also FF setzen ist WESENTLICH schwerer als storm, geht zumindest mir so. Klar nen paar storms an essentiellen stellen wie an rampen setzen kann jeder, aber wirklich gute FF's sind schwer zu setzen und sind etwas, was man einfach in Sekundenbruchstücken machen muss, denn sonst ist die bio armee schon durchgestimmt.
Storm ist easy going, temps vor dem fight bissel aufsplitten, 2 -> move in die gegner armee, 1 -> angriff in die Gegner armee, 2 -> STORMSTORMSTORM WO IMMER AUCH EIN MARINE RAUSSCHAUT
was ist an upgrades t1? was ist an ghosts t1? was ist an medivacs t1?

außerdem was willst du sonst spielen mass tanks mit hellions? oder mass banshee mit raven/viking?... ist alles zu schwach besonders die tanks mit 1.1
Im Mix wirst du immer mmm oder mm sehen, so wie du speed-lots und speed-linge immer sehen wirst. das hier ist kein age of empires 2 du idiot :deliver:

SC2
18. September 2010, 13:27
Zwei Roaches an die Choke und dicht ist. Das ist zwar in der Tat nicht so gut wie ein Wall-In oder ein FF, aber du solltest bedenken, dass Zerg die dafür aggresivste Rasse (gerade im early) ist.


Der war gut :rolleyes: .

Ich geh dann mal mit meinen Lingen die Reaper und Hellions harassen. Mir doch egal, dass die Roaches so verdammt langsam sind... usw. Was die ForceFields angeht, imho sollte der Spieler entscheiden können wohin sich die Einheiten im Forcefield bewegen. Man kann die Forcefields normalerweise nicht mehr betreten, man kann sie aber nach belieben verlassen, die Einheiten werden nciht autmoatisch verschoben.

HotIce
18. September 2010, 13:31
imo hat jede Rasse besondere Zauber/Armeen, das ist doch das geile an Starcraft. ff zu schwächen mit zauberzeit würde die schnelligkeit von sc2 völlig ignorieren. Das FF ist ein guter Zauber der Protoss und sollte auch so bleiben, da er offensiv und defensiv was reißen kann. Das pendant zum Sentry ist der Ghost und der Infestor, die auch gute Vorteile bringen, Units festhalten (infestor) oder Units einsperren (ff)? ja ok das ff ist am schnellsten der 3 verfügbar, man benötigt aber mehr sentries.

ScorpEUs92
18. September 2010, 13:53
Nunja, du sagst ja auch nur, dass man am Spiel nix ändern kann und man sich ausschließlich ums eigene Spiel kümmern soll statt um Balance ... und das ist jetzt dein eigenes kreatives Argument? :)

Es ist nich kreativ, es ist einfach logisch. Die meisten hier, beschweren sind über angebliche Balance-Schieflagen, die - wenn man den Stimmen glauben schenkt - das ganze Spiel über den Haufen werfen. Tatsächlich aber ist Starcraft 2 bereits jetzt so gut balanciert, dass bevor die Balance-Schwächen bedeutend werden das Können der Spieler bereits lange übetroffen wurde. Das Problem sitzt am Rechner, nicht im Spiel.
Sich trotzdem zu beschweren ist rein menschlich. Den eigenen Fehler zugeben? Gar sein eingenes Können in Frage stellen? NNEEEEIN, stattdessen flamen wir gemütlich im Board und wollen das Spiel ja durch "konstruktives" Feedback "verbessern". Letztlich passiert im schlimmsten Falle eher das Gegenteil, da Blizzard durchaus auch auf die Community hört und sich am Ende der puren Unwissenheit beugt. Ich hoffe soweit kommt es aber nicht.



Es ist aber für mich keine Lösung zu sagen "geh FF ausm Weg durch mapcontrol und air" ... das ist gerademal ein Workaround.
Vielleicht kannst du mir als Protoss-Spieler ja erklären, wo du selbst die Schwächen siehst, wenn der Zerg mal keine Mutas baut.
Oder fühlst du dich mit FF im Gepäck dann schon "immer gut gewappnet"?


Das ganze Spiel besteht aus Workarounds. Was erwartest du? Den "Protukillalisk", der ganze Protoss Armeen im alleingang auslöscht, und das für 50 Mins? Nein, eig. möchte ich dir das nicht unterstellen, aber - und damit bewantworte ich auch deine Frage - bevor Sentrys bzw. deren FFs wirklich auch im offenen Kampf gegen einen Zerg derartig vernichtend wirken, braucht es mindestens 4-5 Sentrys. Das ist ne Menge Gas, und wenn der Zerg halbwegs schlau spielt, wird er sich rechtzeitg zurückziehen bzw die Protoss Armee von allen Seiten angreifen, und nicht nur aus einer Richtung.
Hat man als Protoss zu viele Sentrys, wird man nicht mit dem Techen gescheit hinterher kommen, bzw wenig andere Gas-Intensive Units haben.

Der Zerg kann daher dann gut mit Nydus und Ovidrops mich auseinandernehmen. So what?

matr1x
18. September 2010, 14:50
Ich bin dafür das der Thread geschlossen wird. Es ist einfach unsinn darüber zu diskutieren weil alle Toss Spieler hier einfach nur am rumheulen sind wie wichtig FFs doch sind und wie mega schwer die zu setzen sind. PASST BLOSS AUF DAS IHR NICHT NEBEN DIE CHOKE KLICKT. Vom Fight mal ganz abgesehen, 200+ APM voraussetzung, steht auch auf der Sc2 Verpackung. ;)

Jesus. Vorschüler wie Lybra setzen dem ja noch die Krone auf wenn sie andere anfangen anzugreifen.

Bitte closen, führt eh zu keinem Ergebnis. Der beste Beitrag wurde geschrieben. "Blizzard sieht das eine Race imbalanced ist (auch wenn das nur, wenn man sich die Statistiken ansieht, auf Pro Niveau der Fall ist) und nerft diese. Dazu werden die anderen gebufft womit wieder eine andere Race OP ist. Nach Patch 1.1 wohl Z > P > T.

Lybra
18. September 2010, 15:18
Ich greif dich doch gar nicht an? :) Viel eher seh ich dich hier mit Beleidigungen um dich werfen und irgendwie hast du es für nötig gehalten in mein Profil zu spammen. Und warum? Weil keine deiner "Argumente" gezogen haben?
Viele der Beiträge die sich gegen eine Veränderung von FF ausgesprochen haben, haben auch entsprechende Argumente und Beispiele gebracht. Und jetzt sind die Toss Spieler am rumheulen und der Thread muss geschlossen werden?

Oh man.

Duracel2
18. September 2010, 15:23
Sorry, aber du(Scorp) reagierst hier als hättest du eine Balance-Diskussions-Allergie, die sobald jemand irgendetwas balance-technisches erwähnt ziemlich einseitig reagiert.
(wobei ich das durchaus nachvollziehen kann, wenn man die diesjährige Forenhistorie so betrachtet)

Ich wette darum, dass hier niemand FF kritisiert ohne auch GLEICHZEITIG sein eigenes Spiel zu hinterfragen.
Es liegt in der Natur der Sache, dass Balance-Fragen zwingend einer ausgiebigen öffentlichen Diskussion bedürfen, die eigene Spielentwicklung aber durchaus auch mit weniger/ohne auskommen kann.
Wobei natürlich auch immer die Frage ist, ob etwas an der Balance liegt oder am eigenen Spielverständnis; ich sehe es nicht so, das sich die Frage erst auf Top-Niveau stellt.


Zumindest das ist eine bisher noch allgemein strittige Frage, ob die Balance-Diskussion nur in den Highest-Skill Bereich gehört. Da kann man durchaus unterschiedlicher Meinung sein.


Mass-Voids ist z.B. im Silber-Gold Bereich ein riesen Balance-Problem, dass sich in Platin langsam auflöst und in Diamant nichtmehr relevant ist(aus meiner persönlichen Erfahrung).
Bei FF ist es eher umgekehrt ... im low-level Bereich ist das eine viel zu micro-intensive Geschichte um effektiv von den Leuten angewandt zu werden.


Es gibt einfach bestimmte Spieltechniken, die bei einem bestimmten Spielniveau dominanter sind als andere.
Und letztendlich habe ich das Gefühl, dass auf dem Niveau, auf dem ich gerade spiele(600-1000 Diamant) FF überproportional stark ist.
Im Vergleich dazu scheinen mir Immortals deutlich schwächer - immerhin auch eine Einheit um Schaden zu blocken.
Und es gibt sehr viele Sachen, mit denen ich so meine Schwierigkeiten habe, aber immer das Gefühl habe "mithalten zu können" ... das fühlt sich dann balanced an.

ScorpEUs92
18. September 2010, 15:56
Sorry, aber du(Scorp) reagierst hier als hättest du eine Balance-Diskussions-Allergie, die sobald jemand irgendetwas balance-technisches erwähnt ziemlich einseitig reagiert.


Das liegt vorallem daran, dass die Balance Diskussionen meist in völlige Flamewars zwischen Personen enden, die einfach KEINE Ahnung vom Spiel haben, und auch nicht argumentativ oder wenigstens halbwegs seriös diskutieren können. Das lasste ich dir nicht an, nein - du hälst hier das Niveau oben. Aber der 08/15 Balance Thread ist nach Post #12 nur noch ein Flamewar auf persönlicher Ebene. Abgesehen davon, würde auch ein Thread reichen, in dem man seine Gedanken zur momentanen Balance Situation niederschreiben kann, es braucht nicht 20 mal nen "MMs OP!!!Einself!" oder "zomfg nerf voids, fucking op!!!!!!!!!11111einself" Thread - zumal es beim Gedankenaustausch bleibt, und keiner das ach so tollen "Vorschläge" hier weiters Interessant wäre, da zum einen kaum einer sinnvolle Vorschläge macht (auch, weil niemand alle Effekte überblicken kann) und zum anderen, weil Blizzard wohl kaum auf solche Vorschläge hin die Balance überarbeitet.

Sonst kann ich dir zustimmen, doch sollte man die Balance doch so ausrichten, dass die Motivation zum besser werden erhalten bleibt. Sonst würden Kupfer-Legisten ewig Kupfer bleiben, wenn sie mit einer vergl. einfachen Taktik immer durchkommen können.

Btah
18. September 2010, 16:44
Also das Z sich über sowas wie das FF ein wenig ärgern, kann ich ja noch halbwegs verstehen, weil die ja eh kaum richtige Spells oder aktive Fähigkeiten haben (und im T1 quasi keine, den Baneling mag ich da nicht so recht zählen)...aber das Ts über sowas rumwhinen ist schon recht lächerlich, zum einen haben die ja auch ihren Wallin mit dem sie Armeen die vom Supply größer sind einfach aufreiben (klar funktioniert das nur gegen Zelot/Linge...aber immerhin)...zum anderen sind die Ts ja die einzigen die mit T1 trotz permanentem FF in die Tossbase kommen KÖNNEN

Toadesstern
18. September 2010, 16:58
Sorry, aber du(Scorp) reagierst hier als hättest du eine Balance-Diskussions-Allergie, die sobald jemand irgendetwas balance-technisches erwähnt ziemlich einseitig reagiert.
(wobei ich das durchaus nachvollziehen kann, wenn man die diesjährige Forenhistorie so betrachtet)

Naja kann es schon verstehen. ALS OB hier irgendwer von sich behaupten könnte den absoluten Durchblick zu haben, aber ok, niemand ist perfekt. Aber die TE's der Balancethreads haben sich doch im normalfall wieviel Zeit gelassen um das ganze zu überdenken? 5 Minuten? 15 Minuten? Wenns hoch kommt ne Stunde :rolleyes:
Dass einen die Balancethreads dann aufn Sack gehen weil sie schlicht und ergreifend untermoderiert sind kann ich gut verstehen. Auf TL wäre jeder der hier gepostet hat schon längst gebannt (mich selbst einbegriffen), aber das kann man ja nicht machen um die Neulinge nicht zu verschrecken :rolleyes:

Parasit
18. September 2010, 17:33
Naja kann es schon verstehen. ALS OB hier irgendwer von sich behaupten könnte den absoluten Durchblick zu haben, aber ok, niemand ist perfekt. Aber die TE's der Balancethreads haben sich doch im normalfall wieviel Zeit gelassen um das ganze zu überdenken? 5 Minuten? 15 Minuten? Wenns hoch kommt ne Stunde :rolleyes:
Dass einen die Balancethreads dann aufn Sack gehen weil sie schlicht und ergreifend untermoderiert sind kann ich gut verstehen. Auf TL wäre jeder der hier gepostet hat schon längst gebannt (mich selbst einbegriffen), aber das kann man ja nicht machen um die Neulinge nicht zu verschrecken :rolleyes:

keine ahnung aber ich glaub viele leute lassen zu viele persöhnliche informationen beleidigungen ect miteinfliessen und sehen vieles zu schwarz oder zu weiss und es gibt immer grau zonen

zurück zum thema ich denke der pacth mit der dmg reduktion aht die gewollte wirkung erziehlt zu viele FF kann es nichtmehr geben da zu viele sentrys zu wenig dmg output haben und ff+ bersen sind meist eh grobes AUTSCH (versteht schon sentry = gasintensiv) und in late game situationen gibt es für z =ultras und t = emp die entsprechenden counter :)

gl hf

MfG Para

MuskeLegende
18. September 2010, 17:46
Ein Zerg kann durchaus auch in die Toss Basis gelangen das Problem ist nur das er dann bei einer solchen Spielweise in den meisten Fällen all in ist.

chinak
18. September 2010, 17:54
so leute, jetzt mal meine meinung. das forcefield is so wies ist. solange blizz das nicht ändert, müsst ihr euch damit abfinden, so wie jedes andere detail in sc2. deshalb werde ich ab sofort jeden thread closen, die " spell X und einheit Y müssen geändert werden" anfangen bzw als frustabbau dienen