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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tv Random



StarCraft-Elite
22. März 2004, 19:59
beherrsche Terran eigentlich ganz gut wie ich find doch felhlen mir noch openings vs random..

hab da echt kA was ich machen soll... wann soll man scouten.. wallin oda nich? ( btw. ich mach da eigentlich keinen wallin..)

bo ggn random bei mir is.

8/9depot
10 Kaserne
12gas
15 depot


man hat halt nich immer glück beim scouten... bos müssen sich nich nur auf LT beziehen -.-

also gogo:elefant: :elefant: :elefant: :cool: :elefant: :elefant:

NeDfLaNdErS
22. März 2004, 20:12
Schneller scouten




kann geclosed werden.

StarCraft-Elite
22. März 2004, 21:23
-.- naja dann halt nich 8[ hab gerade ggn cousin gespielt der auch rndm zockt und hab gemerkt, dass schneller scouten doch schon ne menge bringt ~~

BroCkie
22. März 2004, 22:04
schneller scouten, zur not mit 2nd wbf
t vs rnd spielt man wohl fast gas, da 2/3 wahrscheinlichkeit, dass man techen muss^^:frust:

oOAvengerOo
22. März 2004, 22:57
man kann doch eigentlich gg alles techen mit Terra bis man merkt was der gegner is . gegen z wirds dann halt n fast drop...

Kerri
22. März 2004, 23:04
zur not normal tech - 2 tank drop vs zerg fe - da hat er meist noch keine muts und wenn doch eh gg und gegen t und p drop eh gut - wall mit wbf und paar rines wenn zerg zumachen

geht oft

TARGONY!
23. März 2004, 09:35
das kommt auzch drauf an.

im 2on2 vs. 2 Random IMMER Wallin
im 1on1mach ich nen wallin wenn ich auf pos. 9 bin immer, sonst eigentlich nicht (bei 9 kommen keine linge durch)

meisstens kann man 2 rax machen, wenn der gegner random ist, ihn containen und flüssig auf metal übergehen

Ph!L
23. März 2004, 10:39
Ich finde die Tosses, die gegen Rnd 2 gate spielen imma verdächtig ;) . Genauso wäre es abnormal wenn ein Rnd Terra 2 rax gamed. Ausserdem kann man eben mit toss und Terra gegen Rnd mit tech imma noch irgend was machen, auch wenn 2 gate oda 2 rax gegen zerg besser wäre. Und noch was, wall in brauchts nicht vs Rnd, da der Toss wohl kaum 2 gate gehen wird wenn er weiss, dass du terra bist und wenn er lieber erst nen zealot baut statt nem cybercore, hältsts du es mit 3 rines und gutem micro..

Drey
23. März 2004, 12:10
Original geschrieben von KeRRi
zur not normal tech - 2 tank drop vs zerg fe - da hat er meist noch keine muts und wenn doch eh gg und gegen t und p drop eh gut - wall mit wbf und paar rines wenn zerg zumachen

geht oft

funzt nie !
wenn der z fast mutas macht wird nicht klappen. (was er aber gegen terra wohl nicht machen wird... eher lurx vs m&ms).

Normalerweise 3rines 1wbf 1tank zum dropen vs zerg, mit wbf halt auf cliff entweder bunker oder turm.
So sind meine erfahrungen

NeDfLaNdErS
23. März 2004, 12:12
Original geschrieben von Drey


funzt nie !
wenn der z fast mutas macht wird nicht klappen. (was er aber gegen terra wohl nicht machen wird... eher lurx vs m&ms).

Normalerweise 3rines 1wbf 1tank zum dropen vs zerg, mit wbf halt auf cliff entweder bunker oder turm.
So sind meine erfahrungen


Meine persoenliche Erfahrung ist das techende Terra nur gegen Chobo Z gewinnen.

Edit: aus verlieren gewinnen gemacht... Irgendwie logischer so

Manson2
23. März 2004, 12:38
Original geschrieben von Drey

funzt nie !
wenn der z fast mutas macht wird nicht klappen. (was er aber gegen terra wohl nicht machen wird... eher lurx vs m&ms).

Normalerweise 3rines 1wbf 1tank zum dropen vs zerg, mit wbf halt auf cliff entweder bunker oder turm.
So sind meine erfahrungen

also ich würd stark davon ausgehen, dass der zerg 2 hatch muts geht. Mach ich jedenfalls als zerg gg nen techterra.
Zerg weis ja das fastdrop oder speedadler wahrscheinilch sind.
als zerg is halt wichtig zu socuten was am choke steht. meistens reicht das aber nicht um rauszubekommen was terra macht.
=> zerg baut nen paar speedlinge gg drop und einen kriecher ans cliff. frontal je nach entfernung keine bis wenige kriecher.

Wenn nun 2 clifftanks kommen müssen die erst den kriecher killen (wenn die sich in reichweite der hatch aufbauen baut mal halt tiefen und tanks müssen doch kriecher angreifen/abbauen.)
damit sollte die zeit eigentlich reichen um muts zu bekommen. zu not kann man halt noch kriecher nachbauen.
So oder so muss terra dann den counter vom zerg halten. sprich genug antiair haben um cc und choke zu verteidigen. da er wenig rins hat und kein range braucht er türme und die sind teuer.
Selbst wenn terra den hatch killt und counter halten kann is zerg noch im spiel.

beim 1tank 3rins 1wbf drop is es eigentlich das gleiche. zerg hat halt nur zeit muts zu sammeln und terra gibt mehr geld auf cliff aus.

Speedadler sind da schon vielversprechender als der cliffdrop. Natürlich dürfen se net gescoutet werden und können an 2 tiefen scheitern.

Ich bleib als terra da lieber passiever und nutze den gasvorteil.
Also frühe waffenups oder vessels.
Man kann dann auch 1rax+fasttanks machen aber stierbt leicht an massling.
Ich zieh da lieber 2 oder 3 rax vor.
wenn man früh vessel hat und 2 rax kann man auch exen weil massmuts net so das prob sein sollten:\

HellAngel
23. März 2004, 16:40
kein guter z wird sich von speedadlern ficken lassen....

ETBrooD
23. März 2004, 17:02
Original geschrieben von ~HellAngel~
kein guter z wird sich von speedadlern ficken lassen....

wir sprechen (wie so oft) nicht von progamer-niveau, sondern von dem etwa durchschnittlich guten random gamer in europa
und da klappt so was sehr wohl des öfteren, wenn mans richtig anstellt

Manson2
23. März 2004, 17:29
stimmt ranged

außerdem scheint mir hell wiedersprechen zu wollen, was aussagenlogisch falsch wär.

XL.sHaDoW
24. März 2004, 03:13
gerade als t vs rdm ist total simpel, du kannst immer wallin 12vespine spielen, scouten entweder mit 9. scv oder mit dem dass das depot gebaut hat.

falls dein gegner z ist und du dir es zutraust kannst du metal spielen, ist aber dementsprechend schwer zu spielen

immer spielbar sind 2port wraiths, aber auch relativ schwer weil man je nach situation wraiths weiterbauen, cloak erforschen, oder komplett switchen muss, erfordert ne menge erfahrung.

generell am sichersten ist ggn rdm z konstant 1rax rines zu bauen und nen schnellen wraith aus 1port bauen, ggf sogar erst auf nen zweiten warten um 2port wraiths zu faken, wenn dein gegner 2hatch muta spielt und du schnell genug getecht hast kannst du ihn damit ab und an dazu bringen spores oder nen hydra den zu bauen. wichtig is auch - falls du dir sicher bist dass er nicht auf mass speedlings geht ( was man praktisch immer mit scvs scouten kann ) immer wieder mal mit deinen rines aus der base um den scoutling zu killen so dass er sunkens bauen muss, außerdem natürlich schauen dass er keinen scout overlord opfert, also fac und port schön weit innerhalb der base bauen. nach dem ersten/ den ersten beiden wraith techst du sofort auf vessel, irradiate, marine attack und addest noch 2rax, das gas reicht dafür locker, irradiate muss eben die fehlenden rines ausgleichen um seine mutas zu killen. von da an wirds im prinzip zu nem standard tvz

Cutthroat1
24. März 2004, 15:21
gibt es überhaupt eine größere anzahl an random gegner auf gehoberem niveau? ich dachte immer, das wird immer weniger, je besser die leute werden.

XL.sHaDoW
24. März 2004, 19:40
Original geschrieben von Cut_throat
gibt es überhaupt eine größere anzahl an random gegner auf gehoberem niveau? ich dachte immer, das wird immer weniger, je besser die leute werden.

in turnieren sicher, bei fungames nimmt auch ein z/p/t only mal random