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S2PID
13. Oktober 2002, 01:08
Ich hab mir vor ca 5-6 Monaten mal die mühe gemacht einen Terraguide anzufangen, hab ihn dann aber verlegt gehabt, nun bin ich wieder drüber gestollpert und fragte mich ob es sinn macht ihn fertig zu schreiben. wie denkt ihr drüber, hier ist das was ich bisher geschrieben habe. Bitte beachtet net die rechtschreibfehler oder sonstige sachen die fehlen, er war ja noch net fertig:

Terranerguide

1. Einleidung
In diesem Guide möchte ich meine Erfahrungen mit Terra aufzeigen und hoffentlich verständlich rüberbringen. Zu sagen wäre vielleicht das ich kein ProGamer bin, deshalb muss nicht alles immer 100% korrekt sein. Ich denke aber denoch das das meiste verwendbare Informationen sind. Der Guide richtet sich an Spieler die mit sämtlichen Units und ihren extra Eigenschaften vertraut sind. Ich werde auf 1on1 und 2on2 eingehen. Meine Srategien und Spielweisen werde ich für LostTemple schreiben, ist die wohl meist gespielte Lowmoneymap. Ich werde aber auch vereinzelt auf Luftmaps eingehen. Ich werde auch Tipps für Buildorders (BO) geben. Das heißt aber nicht das man sich unbedingt daran halten muss, mit den angegebenen BO’s kann man ruhig herumexperementieren.

2. Allgemeines
Terraner sind nicht unbedingt einfach zu spielen, aber wenn man diese Rasse beherscht kann man im 1on1 sowie im 2on2 sehr viel Schaden anrichten. Zum Händling von Terra kann ich nur meine persönlichen Erfahrungen und Spielarten einbringen. Wie ihr Terra handelt bleibt eure Sache: Auf den Tasten 1-5 habe ich je nach anzahl meine Truppen, Tasten 6-8 für gebäude (fax, rax, ec.) wobei ich das recht selten benutze. Taste 9 und 0 sind bei mir in jedem Matchup die beiden Scanner. Desweitern habe ich mir angeöhnt alle Units, Gebäude und Upgrates über Tastatur zu bauen. Das hilft mir schnell zu werden, und Schnelligkeit ist in diesem Spiel das A und O.
Die Möglichkeiten an verschiedenen Srategien sind in den einzelnen Matchups zum Teil sehr begrenzt. Um mit Terra einigermaßen klar zu kommen muss man enorm viel mit ihr spielen und vorallem das Verständniss mitbringen. In total unterlegenen Kämpfen sollte man versuchen zu retten was geht, oder aber größt möglichsten Schaden anrichten.
Um mich nicht tod schreiben zu müssen werde ich die gebräuchlichsten Abkürzungen verwenden:
eco = Economie/Peonline, die fleißigen Arbeiter halt.
exe = Expansion
fe = Fastexe
cc = Commandocenter
rax = Kaserne
fax = Fabrik
port = Starport/Raumhafen
rin = Marine
bat = Feuerfresser
m&ms = Marines & Medics

3. Matchup: Terra vs Zerg
Ich hab sehr lange gebraucht um dieses Matchup zu verstehen und auch jetzt hab ich gegen sehr gute Zerg noch ein Haufen Probleme. Das wohl wichtigste in dem Matchup ist das man konstant druck macht, nervt, exen zerstört und IMMER seine truppen zusammen hält. Ein Zerg freut sich wenn er vereinzelnte Trüppchen vorfindet. Auch kann man sich Gelände Eigenschaften zu nutze machen. z.B. am Rand eines Cliffs seine truppen bewegen, so verhindert man das man von mehreren seiten angegriffen wird. Desweiteren sollte man sich seinen Rückzugweg offen halten, da man für m&ms micro etwas platz nach hinten braucht.

Earlygame - Midgame:
Fast m&ms: Die wohl am meist gespielte anfangs Variante sind 2 rax, m&ms um dann entweder gleich druck zu machen oder um den Zerg zu containen. Gefahr dabei sind mass linge. Gegen viele linge haben die paar m&ms keine chance, erst recht wenn der Zerg die m&ms von mehreren seiten angreift und micro fast unmöglich wird.
Die BO: 9 depot, (ich nehme 10tes wbf zum scouten) 11 rax, 13 rax, durchgängig scv´s bei 15/16 müßte erste rax fertig sein, einen rin und 2tes depot ca bei 16/17. Gas bei ca 17/18. Beim Scouten am Anfang kann man auch mal getrost 2 scv’s mitnehmen, und dann versuchen , vorrausgesetzt man findet den Zerg schnell, die FE zu verhindern, durch geschicktes herumtanzen um die Drohne, bzw dann auch mit den 1-2 scv´s etwas in der eco nerven.
Dann durchgängig rins scv’s. Für fast m&ms um schnell durck machen zu können nach den ersten 4 rins die Akatemie (ca bei 23), dann depot und weiter rins scv´s. Wobei man durch das etwas verspätete 3te Depot evtl mal auf 1-2 scv´s zu gunsten der rins verzichten kann. Sobald akatemie fertig zuerst 2 medics, wenn es das Geld zuläßt Stim Upgrade und danach Comsat. Dann 2 bats in Auftrag geben und los geht’s, ab zum Zerg. Die 2 Bats dann schön nebeneinander auf dieRampe stellen, die heutigen Zerg meinen ja manchmal um die m&ms rumrennen und in die eco laufen zu müssen. Das müßten zu dem Zeitpunkt ca 8-10 rins und 2 medics sein. Ich lege mir die ganze gruppe auf 2 und die rins nochmal einzeln auf 1, damit ich schnellen zugriff auf stimpack habe und nicht erst die medics aus der Gruppe rausnehmen muss. Dann findet man meist eine FE vor. Wenn man am Schleim angekommen ist mal nen medic nehmen und vorsichtig vorscouten. Findet man nur eine Sunkn an, sofort m&ms packen und stim und rein, schickt der Zerg nun linge auf die m&ms rins etwas zurück nehmen das sie nicht weiter auf die sunkn schießen und linge killen lassen. Ist alles weg, morphende sunkns zerschießen. Findet man allerdings 2 sunkns an wird es schon kritischer, gegen 2 kann man es immer noch schaffen, sobald aber mehr als 3 sunkns da sind nicht mehr attacken. Findet man 1-2 sunkns an und nebendran morpen 2 kriecher, dann den status der Kriecher kontrollieren, sind es gerade erst gesetzte Kricher, drauf, sind es aber schon mprphende sunkns, würde ich es sein lassen. Bei einer chokehatch mit mehr als 1 sunkn verliert man auch zuviel.
Meist ist es jedoch so das man mit den m&ms nicht weiter kommt. Dann heißt es erstmal stehnbleiben und containen, rins in einer reihe und medics davor. Nebenbei natürlich immer schön konstant weiter m&ms und scv´s baun. m&ms im verhältniss 3-4 rins/1 medic. Eine Fax sollte man auch mal anfangen zu baun. Sobald die Comsat fertig ist, zergmain scannen.
Fast Tank m&ms: Selbe Bo wie fast m&ms nur anstelle der akatemie baut man eine fax, konstant weiter rins. Sobald fax zu 70-80% ferig akatemie, sofort anbau an die fax und tank, siegemode. Akatemie müste auch fertig sein, 2 mdics noch dazu und los. Zu dem zeitpunkt hat der zerg noch keine lurker oder mutas, d.h. man kann erstmal ein paar entspannde schüsse auf die sunkns abgeben. 1-2 sunkns übrig m&ms auch noch drauf, kommen jetzt die mutas/ lurker versuchen größtmöglichen schaden zuzufügen, gegenenfalls zurückziehen. Alles verheizen braucht man auch net. Gefahr hier bei ist das man kaum mehr als nerven kann, es sind weder genügend m&ms gegen linge/muta oder genügend tanks gegen lurker.
Fast drop: das selbe wie beim fast tank nur den anbau an der fax kann man sich sparen. sofort Port und shuttel. Mit den m&ms tut man nun so als ob, und läuft zum zerg, der wird gezwungen sunkns zubaun, dann ab zu nem rand vom zerg plateu und mit dem dropship alles hochdroppen und in die main. Hier als erstes in die eco, zieht der zerg diese zur exe versuchen wichtige gebäude zu zerstören, muta bau, hydra den, pool, bau. meist hat der zerg zu dem zeitpunkt schon muta oder lurker, muta versuchen zu kicken, lurker austanzen. Bei der BO muss man drauf achten das man genügend Schaden anrichtet sonst rentiert es sich kaum. Die BO kann man auch variieren mit einem Jäger zuerst (Jäger noch vor Anbau am Port bauen), mit dem man dann Ovi´s jagen geht, besonders den Ovi auf dem Cliff vor der Terra Base sollte man hier dann nicht vergessen. Gefahr dabei ist das der Zerg weiß das man Port hat und somit mit einem Drop rechnet.

Zerg baut Mutas am anfang: Bei mutas packt man am besten seine contain m&ms zusammen und zieht sich zurück in die eigene Main, der Zerg wird versuchen dort zu nerven. Desweiteren ein bay baun, 2-3 türme um die eco und einen bunker (mit 2 rins). Port und anschließend Forscher mit Irradiate und 3te rax. Mit scv´s andere exen scouten, findet man eine, sein zeugs zusammen packen und auf zur exe. Bei keiner exe 1-2 tanks, seine m&ms den/die forscher und mal Druck auf die main machen. Vorher evtl. mal wieder main scannen. Ist der zerg immer noch auf mutas, auch ein paar bats mitnehmen, dadurch das der zerg mutas baut müßte er einiges an Geld für linge übrig haben. Wenn der zerg unseren batzen angreift, stimmpack die rins ein paar cm zurück, so verursacht man das die medics vor den rins stehen und die linge schlechter rankommen, dann irradiate auf ne schöne gruppe mutas. Kommt man bis auf die exe ran, die sunkns von den tanks zerballern lassen und die nachgebauten truppen nachziehen. Exen, nachdem der Zerg nun beschäftigt ist ist ne gute gelegenheit mal zu expandieren, schafft er es die Belagerung zu knacken, sollte von seinen units nicht alszuviel übrig bleiben, sodas er auf die Idee kommt anzugreifen.
Sind die sunkns an der exe weg, m&ms rein und exe zerstören, restlichen truppen aus der main nachziehen und versuchen die main zu zerstören. Und immer schön auf seine Forscher aufpassen, d.h. forscher nirgends alleine stehn lassen immer über rins oder türmchen. Greift der Zerg mit mutas an und man sieht ein paar Terrors mit rumfleigen dann sollte man mit den forschern kreuz und quer über die rins umherfliegen bis die rins die terrors vernichtet haben. Forscher kann man auch sehr leicht vor terrors schützen, gegenseitig matrix drumrum und gut is, bei terrors is zwar dann die matrix weg, aber die terrors auch.

Verhalten gegen Lurker: Greift der zerg mit gemischten trupps an, d.h. lurker linge mutas dann die lurker mit den stimrins angreifen solange bis sie sich eingraben, und dann alles weg und außerhalb der lurker reichweite stehnbleiben, meist rennen noch ein paar linge und mutas hinterher die man ohne die lurker kicken kann. Eingegrabene lurker mit ungesiegten tanks/forscher anreifen. Tanks haben auch im ungesiegten modus eine größere Reichweite als lurker. Gräbt der zerg die lurker aus, mit den m&ms drauf, solange bis er sie wieder eingräbt. Desweitern ist massen bestrahlung auf Lurker ganz effektiv. oder aber auch ein rin mit matrix versehen auf die gegenüberliegende seite der lurks rennen lassen und mit den restlichen m&ms von der anderen seite drauf. Bei nur einem lurk kann man auch mit m&ms angreifen, da die medics den verursachten dmg wegheilen, bei 2 oder mehr, haben die medics dann meist nichts mehr was sie heilen können.

Zerg baut lurker am anfang: Den Contain stehn lassen und die lurker so lange es geht aufzuhalten und genug zu kicken, das is net ganz leicht und erfordert einiges an micro, das wichtigste aber ist das man immer ein Auge auf der Minimap hat, den wenn man die rins erst wegzieht wenn man hört das man angegriffen wird, ist es meist zuspät für die rins. Bunker und turm am choke hin, aber bunker etwas zurück sodas die lurker mindestens auf die Rampe müssen um den tank zu attacken. Es gilt auch hier die eco wieder abzusichern, auch wieder 1 bunker und 2-3 türme evtl nochn tank dazu gegen lurker drop. Wenn man gut mit m&ms umgehen kann vs lurker reicht 1 fax konstant tanks, will man aber hier lieber auf nummer sicher gehen sollte 2te fax her und tanks aus beiden am besten dann schnell versuchen zu exen 2 fax, 2-3 rax und forscher sind net ganz billig.

Midgame - Endgame:
Ein Zerg darf nicht machen was er will, immer wieder nerven, hierfür eignen sich auch hervorragend 1 shuttel mit 6-7 rins 1-2 medics und immer wieder in ecos droppen, oder auch mal 2 tanks aufs cliff. Versuchen mal evtl auch versteckt eine rax zu baun. Im Endgame könen auchm mal 4-6 walküren recht lustig sein. Man hat erstens keine Probleme mehr mit mutas/Guards. Zweitens kann man damit herrlich Ovis jagen gehen. Bei 4-6 walküren sind die Ovis weg bevor der Zerg reagiert.
Immer wieder scouten mit scv´s die exen und mit scanner die main/fe nach tech gebäuden. man muss wissen auf was man sich einzustellen hat, den was bringen einen 20 tanks gegen ullis wenn er mit mass wächtern kommt.
Geht der Zerg im endgame auf ullis linge dann braucht man mehr tanks, weil der dmg der rins kaum noch ausreicht um ullis zu killen, natürlich auch noch rins und vereinzelnt bats dazu. Wenn man mit so einer Truppe unterwegs ist kann man sehr leicht mal erwischt werden wenn die tanks ungesiegt sind, und gegen viele linge ullis kann das böse enden. Deswegen sollte man immer eine scoutunit vorschicken oder aber den Weg abscannen den man beabsichtigt zu gehen. Greift der Zerg mit ullis lingen an, dann nicht auf die Idee kommen Irradiate auf Ullis zu machen, der splashdmg der Bestrahlung vernichtet die m&ms schneller als der ulli. Von daher die an der Front stehenden Eineiten mit Matrix versehen, eignet sich hervorragend um nicht einfach überrant zu werden. Hier läßt sich auch gut mit vor den rins/tansk stehenden medics/scv`s arbeiten, die die ullis und linge den weg versperren und den Kampfunits einen kleinen wall bieten. Units nicht einfach stehn lassen, wenn man nicht 100% weiß das der zerg nicht angreift. Also Tanks aufbaun.
Bei Guards kommt es darauf an zu welcher Spielphase sie kommen, hat man schon ein paar Vessels zusammen, welche sich problemlos um die Guards mit Irradiate kümmern können, dann reichen diese völlig aus. Kommen die Guards aber zu einer Phase wo men wenig bis keine Vessels hat, dann sollte man aus 1-2 Ports schleunigst Tarnjäger baun, wenn ein Ovi mitkommt diesen zuerst erledigen, dann die Guards.
Zergs kommen aber auch öfters mit Guards Hydras an, da kann man natürlich mit seinen Jägern einpacken, aber zu dieser Spielphase sollten dann schon genug Vessls da sein die sich um die Guards kümmern, wärend Tanks m&ms den rest erledigen. Bei solch einen angriff des Zergs seine m&ms etwas zurückziehen bis die Guards erledigt sind, die machen sonst zu viel Schaden auf die m&ms.
Bei einem Drop in die Terramain gilt es als erstes Ruhe zu bewahren und nicht einfach hysterisch seine units alle rein zu schicken. Meist führt der Zerg ein paar lurker mit, welche die einfach sinnlos reingeschickten m&ms zerhäckseln. Mit dem Bunker und dem Tank der an der eco steht, sollte man durch ständiges reparieren etwas Zeit gewinnen. Derzeit seine units schonmal in die Main bringen. Sind Bunker und Tank weg gilt es die scv`s zu retten. Mittlerweile sollten auch die anderen Units so aufgestellt sein das man den Rest erledigen kann. Vorsicht jedoch das man nicht zuviel zum retten der main rein zieht, sonst kann es leicht passieren das die exe ungeschützt ist, und diese evtl drauf geht. Vorrausschauend kann man am Rand seines Plateus vereinzelnt turrets aufbaun, diese verhindern zwar keinen drop, aber man kann ihn früher erkennen und somit schneller reagieren. Ich persönlich sammel meine Units am Choke, so kann ich schnell auf Drop reagieren, aber auch notfalls die exe schützen.
Defiler und lurks sind unverschämt, man sollte sich mit eingegrabenen lurks mit darkswarm nicht anlegen, weil selbst Tanks auf diese combo keinen dmg machen, da hilft es nur sich ein Stück zurückzuziehen und das ganze langsam aber sicher auseinander zu nehmen. Außer man hat genügend Vessels gegen die Lurker.
Zum Schützen von Exen an anderen Startpositionen sichert man entdwerder direkt am choke, oder man sichert den gemeinsammen Eingang für Natural und Mainexe, ein paar rins in Bunkern türmen und vereinzelt Tanks sollten ausreichen, bis man mit seinen Truppen da ist, hier gilt natürlich man kann schlecht schnell reagieren wenn man den Angriff erst bemerkt wenn der Zerg mit seinen Units schon alles auseinander nimmt, aber ein wbf oder marine vor dem zerg warnt einen rechtzeitig um zu wissen wann man wie zu reagieren hat, das gilt nicht nur beim sichern von exen.
Beim Angreifen ruhig sämtliche Verteidigungs-Units mit nehmen, d.h. bunker leer machen, tanks abbaun mitnehmen, die units könnten sonst beim Angreifen fehlen, man darf nur nicht vergessen wärend des attacks alles wieder zu sichern.

4. Matchup: Terra vs Protoss
Dieses Matchup kann man nicht mit tvz vergleichen. Zum einen gilt es hier viel zu exen zum anderen sollten man seine Units, nicht wie im tvz eng beieinander halten, sondern gestaffelt, um den Toss Units (ht, bersis, etc. ) weniger Angriffsfläche zu bieten. Auch m&ms werden in dem Matchup so gut wie überflüssig. Ich werde hauptsächlich auf Strategien eingehen die auf Metal (Adler, Tanks, Golis) basieren.

Earlygame – Midgame:
Der Wallin: Gegen Toss kann man seine Base ganz leicht gegen die ersten Units mit dem Wallin schützen (Kommt hauptsächlich auf LT zum Einsatz, kann aber auch auf anderen Maps mit Rampen oder sehr engen Eingängen benutzt werden), dazu braucht man an der Rampe 2 depots und 1 rax (außgenommen 9 Uhr Pos auf LT), die so aufgestellt sind das sie den Eingang komplett zu machen.

FastExe Strat: scv’s bis 9, dann depot am Wall, scvs bis 11, rax am Wall, bei 12 gas. Bei 16 dürfte man nun etwas über 200 mins und 100 gas haben, fax baun. Bei 17 zweites depot am Wall. Nun konstant scv’s. Sobald Fax fertig tank in Auftrag. Mins bis 400 sparen und CC, irgendwo am Rand, nahe der Exe errichten. Dabei darauf achten das das CC nicht erscoutet werden kann. Die Exe kann man dann sehr leicht mit 1-2 Clifftanks (siegmode) nahe des Wallins sichern.
Ab jetzt muss man sich dann mit seinen Units/Tech auf den Toss einstellen, auf die entsprechenden Gegenmaßnahmen auf Toss Techs geh ich später ein. Nur bei dieser Strat ist zu beachten das man konstant Units aus der ersten (später 2.-6.) fax pumpt, und rechtzeitig die Gegenmittel auf bestimmte Toss Units hat, d.h. also rechtzeitig und genügend scouten.
Gefahren bei der BO: Anfällig gegen DT-rush; sehr gut ausgeführtem Reaver drop; anfänglich viele goons mit gedroppten units an den clifftank.

FastDrop Strat: Die selbe BO wie bei der FastExe Strat, bis zu dem Zeitpunkt wo rax fertig ist. Konstant scv´s. Dann sofort Starport, einen tank und Siegmode Upgrate. Sobald Port fertig Anbau. Darauf achten das man genügend Supply hat um sofort 2ten tank und shuttel zu baun. Wenn das Shuttel fertig ist 2 tanks einladen und zum toss fliegen. Am besten hintenherein in die eco. Findet man 1-2 goonz vor sollte man den Angriff auf die Eco abblasen und versuchen anderweitig zu stressen. Findet man keine Abwehrmaßnahmen vor, beide tanks nahe der eco ausladen, und aufbaun. dann einen tank manuell in die etwas weiter entferten probes ballern lassen. Der effekt der dadurch erziehlt wird ist folgender: Beide tanks, sehr nah beieinander aufgebaut schießen immer auf die units die ihnen am nächsten sind. Dadurch kann passieren das beide auf die selbe Probe schießen, und somit ein Tank umsonst schießt, also manuell auf weiter entfernte ziehlen. Zieht der toss die arbeiter weg, nochmal hinterherballern, und tanks zusammen packen und verschwinden. Zieht er sie nicht weg Tanks trotzdem zusammenpacken sobald kaum noch Probs über sind. Man muss die Tanks nicht unnötig verheizen. Kommen Goons zur Rettung auch schnell zusammen packen und verschwinden. Dazu sollte man sein Shuttel immer über den tanks lassen. Währenddessen kann man in der Main entweder eine exe baun oder 2te fax. Auch hier wieder darauf achten das man weiß auf was man sich einstellen muss. Eine weiter Variante dieser Strat kann sein, das man seine tanks auf dem toss plateu ausläd, aber so das der toss sie nicht sehen kann, dann fleigt man mit dem shuttel an seiner eco rum, etwas provokativ rumfliegen, wenn der toss gut ist sollte er das shuttle auf der minimap sehen und sofort seine goonz hinschicken, dann mit dem shuttle entgegengesetzt der tanks abhaun, so das der toss mit seinen goonz hinterherrennt, er will ja das shuttel erledigen, dann tanks schnappen und auf zur eco und in die armen sonden weghaun.
Gefahren hierbei: Verlust des Shuttels und der 2 Tanks ohne großartig Schaden gemacht zu haben, wirft einen weit zurück. Auch wenn man nicht genug Schaden macht hat Toss hier nun einen Vorteil.

TankPush Strat: bekannte BO bis zur ersten fax, nur sobald man wiederrum 200 mins und 100 gas hat 2te fax errichten. Dann konstant Tanks pumpen, siegmode Upgrate ca sobld 3-4 tank fertig ist, bei ca 5-6 Tanks angreifen, dazu noch 4-6 scv´s mitnehmen, die zum einen die Toss Units blocken zum anderen immer sofort Tanks reparieren. Beim Angreifen auf den Toss darauf achten das man nie alle tanks aufstellt, immer nur 1-3 um mit den anderen micro machen kann. In der Base derweil weiter units pumpen, die nachgebauten Einheiten immer mit zum Angriff schicken. Auch hier wieder aufpassen das man auf entsprechende Toss Units die Gegenmittel hat. Darauf achten das man mit seinem Angriff nicht zum stehen kommt, sonst hat Toss die Chance genügend Einheiten zu baun, um den Angriff abzuwehren. Ein Toss der Techt und eine frühe Exe baut sollte dagegen einige Probleme haben. Diese Strat/BO kann man auch in Kombination mit adlern/minen und 3 fax spielen.
Gefahr hierbei: aus 2-3 Gates konstant Goons sind schwer zu schlagen; Fast DTs bringen ohne frühen Scanner/Türme den Anriff schnell zum Erliegen.

AdlerRush Strat: wie bei der Tankpush strat 2 fax mit anbau, konstant adler, im einen Anbau minenupgrate, im anderen speed für adler erforschen. Sobald man ca 6-8 adler hat dürften die Upgrates fertig sein und man sollte angreifen. Evtl. Goons die einen belagern umfahren und in toss main versuchen zu kommen. Wird die Rampe versperrt kann man versuchen minen auf der rampe zu legen die die blockenden Units evtl killen oder zumindest verscheuchen. In der Toss Main, vor den gates und auf dem Weg zur eco alles verminen und in die eco fahren. Bei Erfolg sollte der Toss jede Menge Units und die Eco verlieren.
Gefahr hierbei: Erfahrene Spieler haben entweder schon obs gegen die minen oder blocken mit genügend Units die Rampe.

M&Ms Rush: Eine sehr wenig gespielte strat, man kann aber auch durchaus Erfolg mit ihr haben. BO: 9 depot 11 rax. Konstant wbfs und rins (aus der einen rax). Bei 13-14 gas. Sobald rax fertig academie und noch 2 rax. Wenn aca fertig stimpack erforschen 2 medics. Sobald medics da go auf toss, keine Zeit verlieren. Alle nachher gebauten units nachziehen, am besten legt man die Wegpunkte der 3 rax nach vorne vor dem Toss seiner Base. Beim Angreifen darauf achten das kein marine stirbt, angegriffene zurückziehen, und das Feuer der ganzen Rins auf 1ne Unit konzetrieren. Bei Erfolg ist Toss tod. Wenn er nicht tod ist kommt es drauf an was man erreicht hat, bei kaum erfolg sollte man erst einmal tanks baun um den conter zu halten, bei größerem Erfolg kann man erst einmal exen.
Gefahr hierbei: canons auf der rampe; reaver, dts.

Am Anfang sollte man schön scouten um einigermaßen zu wissen auf was man sich einzestellen hat. Meist kommt man mit dem Scout aber nicht in die Base. Dann kann man auch ein Gebäude (vorzugsweise ein Bay das man außerhalb der Toss Base baut. Früher oder später braucht man das Bay sowieso.) zum scouten in die Main fliegen. Jetzt kommt es drauf an was man erscoutet:
Reaver: 2-3 türmchen an der eco dürften reichen, dann sollten tanks mit siegmode vorhanden sein. Die tanks auch wieder so aufgestellt das sie nicht nah beieinander stehen, sondern sich gegenseitig schützen, falls der toss auf die Idee kommt sein Zeugs neben dem Tank auszuladen. Ist das Shuttel erstmal weg, dürfte ein einzelner Reaver gegen einen Tank kein Problem mehr sein, vorrausgesetzt man nutztdie Reichweite des Siegmodes. Gegen einen Toss der mit seinem Shuttel geschickt um Türmchen Rumfliegt und überall versucht zu stressen, hat sich ein einzelner Jäger als besonders effektiv erwießen, mit ihm kann man wunderbar das anfangs langsammere Shuttel killen.
DT´s: DT’s können wenn man sich nur auf ein paar Türmchen verlässt zu einem ernsthaften Problem werden. Zum einen schlitzt er die Türmchen sehr schnell weg und wenn man genau zu dem Zeitpunkt keine units am turm hat ist der hinüber, zum anderen kann man seine ganze base nicht überall mit türmen versehen. Also Scanner müssen unbedingt her, früher oder später braucht man sie sowieso fürs mapcontrol. Also gegen DT’s sofort academie und scanner baun. Weiteres sollten adler mit minen her, zwei minen nacheinander auf nen DT drauf und der ist weg. Auch zum jagen von DT’s kann man adler einsetzen, schließlich weiß man ja anhand von dem „schatten“ wo sich der DT aufhält bzw man merkt es ja auch wenn gebäude angegriffen werden, dann ca 1-2 cm vom dt minen legen und gut ist, so hab ich mir schon etliche DT’s vom hals gehalten obwohl ich weder türme noch scanner hatte. Aufpassen muss man nur wenn der DT in der eco ist, da sollte man dann mit seinen minen vorsichtiger sein, bzw minen legen und gleichzeitig eco in sicherheit bringen, sonst richtet man mit einer mine mehr schaden an als der DT in 3 minuten.
FastExe beim Toss: mit 2 fax metal (adler tanks) sollte die fe mit sehr gutem micro zu knacken sein, weil toss ja auch noch drop techen muss um sein cliff zu schützen. Auf der anderen Seite erfordert das ziemlich viel mausspeed am anfang und man muss auf seine units so gut wie nur möglich aufpassen. Man darf nur nicht lange rumcontainen und muss sofort drauf. Wenn man es aber verbockt dann hat Toss vorteil. Also entweder man ext selber, oder versucht möglichst viel schaden zu machen, im optimal fall die exe zu kicken. Man kann auch fast drop aufs cliff versuchen, wobei der toss damit wohl rechnet und ein shuttel zur hand haben wird.
2 Gate Goonz obs: Das ist wohl eins der meist gespielten openings gegen nen Terra, entweder obs vor 2tem gate oder danach. Hierrauf kann man sogut wie alle oben genannten strategien anwenden, nur sehr gutes micro und nebenbei basemanagement ist erforderlich, dementsprechend sind die resultate. Die BO vom toss ist aber so ausgelegt das er damit alles hält (normalerweise).

Midgame – Endgame:
Schnelligkeit mit gutem Micro verbunden ist das Wichtigste. Denn egal was man macht und wo man zeit investiert es sollte einigermaßen erfolgreich sein, denn die zeit die man in irgendeine aktion investiert, die hat auch der toss zur verfügung. Und wenn man kaum bis geringen Erfolg hat, hat der toss einen vorteil, bzw mögliche nachteile wieder aufgeholt.
Allgemein gilt es dem Toss an die eco zu gehen J Dadurch, sollte es gut gemacht sein, kann man einiges an Zeit gewinnen. Dies erreicht man auf viele Wege. Zum einen sind im späteren spielverlauf ein paar (10-12) speedadler ganz gut um die ecos abzugraßen. 1-2 cannons halten diese net auf, wichtig ist nur das man die minen vorher alle verteilt hat, am besten so das der weg zu der eco, also die die toss units zurücklegen müssen um die adler wegzubekommen, voller minen liegt. Sollten es auch goonz mit obs sein die geschickt werden, brauchen sie doch einiges an zeit um alle minen wegzuräumen, derzeit kann man die eco schrotten.
Dann eigenen sich auch herrlich ein paar drops, so 2-3 Shuttels nur mit tanks, und ab auf die cliffs, schnell eco und besten falls noch nexus wegballern und gut ist, wichtig is nur das man die shuttels mindestens so lange behält bis man genug Schaden gemacht hat. Hat man vom cliff aus die Natural zerballert, kann man bei evtl main exe (andere posi) auch versuchen diese noch zu kicken, dazu sollte man vorher die exe scannen und die wege zu ihr um zu wissen ob sich toss units nähern, nix in sicht, dann drauf.
Um ein tvp zu gewinnen muss man jedeoch meist soch vorbaun. D.h. mit adlern türmen und tanks stück für stück nach vorne rücken, einfach drauf losrennen ist nicht drin da man ohne minen und ungesiegten tanks die normal mehr vorhanden toss units nicht schlagen kann.
Beim vorbaun ist zu beachten das man ungefähr weiß wo sich die toss units aufhalten, und ob obs in der nähe sind. Also man scannt vor seiner basis nen bereich ab, is da nix noch eiter vorscannen, is da auch nix, 3-4 arbeiter losschicken die türme baun, zum einen sind arbeiter billig sollte der toss es sehen und man weiß dann wo er rumrennt, zum anderen wenn die türme stehen kann man schnell adler tanks hinschicken minen legen und tanks staffeln, und das gebiet ist sicher (vorrausgesetzt der toss hat nicht viel mehr). Und dann immer weiter vorbaun, sprich türme und minen davor dazuwischen. Hintersten tanks zusammen baun und vor. Über diesen weg sollte man aber auch was erreichen, sprich entweder eine neue main zu sichern, oder aber an seine exen ranzukommen um die dann zu kicken. Zulangsam darf man auch net vorgehen, sonst pusht der p zu viel und man verliert zuviel. Dabei nachbaun, exen usw alles nicht vergessen.
Toss versucht gerne so einen vorpusch dadurch zu stoppen das er shuttls mit bers an den tanks auläd, türme sind also gut verteilt pflicht.
Tanks sollte man nie alle zusammen aufbaun, sprcih das da ein großer batzen tanks steht, immer schön staffeln, so schussweite von 4-6 feldern zum nächsten tank, das entspricht einer schussweite von goonz ohne range – mit range.

n.SK)iNsiDe
13. Oktober 2002, 01:27
weitermachen

ToxSox
13. Oktober 2002, 01:31
so hab sie jetzt durch, und find sie sehr gut geschrieben...
also auf jeden fall weitermachen

Bootsleck
13. Oktober 2002, 01:48
jo ganz fein gemacht, aber rechtschreibfehler korrigieren



1. Einleidung


ich meine du musst sie ja nicht gleich fett am anfang stehen lassen

S2PID
13. Oktober 2002, 02:01
jo :] einleidung is heftig, wobei ich am anfang erwähnt habe plz net auf rechtschreibung achten weil ich bis dahin nur meine geistigen (lol) ergüsse niedergeschrieben habe^^

Sas~iN~LoVe
13. Oktober 2002, 02:42
aehm gg ^^

schoen zu sehen, dass sich hier noch jmd so viel muehe macht, aber heute abend lese ich das nicht mehr ;)

also gn8

Gast
13. Oktober 2002, 07:46
bin zwar kein t,aba grosses lob an s2pid :D

eTeRniTy
13. Oktober 2002, 09:30
SAuber:top2: :top:

Shihatsu
13. Oktober 2002, 13:34
damn pro :thumb:

Sas~iN~LoVe
13. Oktober 2002, 14:50
hab bislang nur tvz gelesen und finds echt gut... sollte man (sobald es rechtschreibtechnisch ueberarbeitet wurde ;)) auf jeden fall auf bw.de veroeffentlichen. vielleicht noch mit nem zusatz, dass sich das ganze eher an etwas erfahrenere spieler richtet.... ich stell mir gerade vor, wie so n newbie total ueberfordert versucht, den tipps zu folgen :ugly:

achso, ich wuerde vielleicht noch auf burrowed (speed)lings im early eingehen... die werden (unverstaendlicherweise) zwar nicht soooooooooo oft eingesetzt, aber koennen in dem mu (und im pvz sogar noch mehr) schon ganz schoen gefaehrlich sein....

aber auf jeden fall: weiter machen! :top:

tvp lese ich spaeter, ich geh jetzt erstma unter die dusche und ne kleinigkeit fruehstuecken ;)

Swatch
13. Oktober 2002, 17:28
Wie wäre es, wenn Du den TvP-part rausstreichst - muss ja nicht jeder wissen, wie er einen p zu Kleinholz verarbeitet... :D

nene nur Jux

Ist echt gut :top2:

BHCDeadeye
13. Oktober 2002, 19:17
pid warte bis es irgendwo nen preis für giebt und dann komm mit raus :D

blackblood
13. Oktober 2002, 19:19
:top:

n1

vielleicht danach dann noch son paar 2on2 strats? T?-PZ z.B. würd ich gern mal n bisschen was zu lesen

S2PID
14. Oktober 2002, 00:08
hehe auge, preise bekommste bei bw nimmer, das juckt irgendwie keine mehr, deswegen ja auch meine frage ob ich weiterschreiben soll

haschischtasche
14. Oktober 2002, 09:06
net schlecht aba das wichtigste fehlt ja noch

S2PID
14. Oktober 2002, 17:06
uhi, nen post von mir bekommt status: wichtig :) :D

Sas~iN~LoVe
14. Oktober 2002, 18:20
nich, dass das noch jmd uebersieht ;)

da faellt mir ein ich muss unbedingt noch tvp lesen und was zu sagen *g

Sas~iN~LoVe
14. Oktober 2002, 22:27
so ich hab jetzt mal tvp gelesen... generell nich schlecht, aber ich wuerde auf das massexen des p eingehen, also immer schoen exen scouten und verhindern. ausserdem sollte man beim mnms rush aufpassen, dass die 2. rax nich gescoutet wird und frueh gas baun, denn wenn er den rush sieht, stehen 1-2 canns am choke und gg. vultures kommen auch nur mit glueck rein, evtl wo auf der map verstecken und richtigen moment abwarten. dann vielleicht noch auf p fes an natural oder anderer startpos eingehen (evtl cliff drops). du koenntest die strats auch noch durch vulture drop ergaenzen, wenn der choke dicht is und er noch keine obs bzw cann an peonline hat.
ausserdem unbedingt auf carrier eingehen und auf psi sowieso (emp, matrix)!

aber soweit isses echt gut, weiter so :top:

btw gratz zum meistertitel :)

S2PID
14. Oktober 2002, 23:54
jojo pvp is ja auch noch lange net ready da fehlt noch der ganze teil übers midgame und so wie beim tvz, auch tvt fehlt noch! auf 2on2 und teilweise inselmaps wollte ich auch noch eingehen. ich seh schon das ich doch weiter schreiben muss, scheint ja begeisterung hervorgerufen zu haben :]

REAleksij
15. Oktober 2002, 01:02
Gogo S2PID! :top2:

Shihatsu
15. Oktober 2002, 12:39
GOGO ich glaub das könnte der grundstein für ne neue überarbeitete stratsektion sein :)

BetrayaL
15. Oktober 2002, 14:15
ich wuerde den fakedrop mit reinnehmen :o

S2PID
15. Oktober 2002, 15:47
ich mach mich jetzt gleich drüber und schreib den toss teil ma weiter, ma schaun wie weit ich komme...

Prof.Dr.Zwiebel
15. Oktober 2002, 16:07
so hab ma das tvp gelesen :)
find ich schon gut wie du das machst, hätte aber noch nen bissl kritik :D
- du könntest vielleicht noch etwas näher auf den "angriff" eines T´s eingehen (wie man sich effektiv vorbunkert, minen legen, türme bauen usw)
- auf gegenmaßnahmen vs träger wird soweit ich gelesen hab gar nicht eingegangen, dabei werden häufig die spiele gg träger verloren, ergänzend könnte man da auch tarnis erwähnen mit denen man die obser killt, ich glaub du weisst was gemeint is ;)

ansonsten weiter so :top:

ps: wenn das in die strategie sektion gelangen sollte, wäre es für neulinge sehr hilfreich, wenn gleich ein paar reps zu den verschiedenen strats zum dl bereit stehen würden, das erspart viel suche und zeigt die strats effektiv im einsatz, ich würd mich auch auf die suche nach passenden reps machen :)
falls mich wer adden möchte --> 75411804 wär gern behilflich bei strats zu terra

jungeMann
15. Oktober 2002, 16:49
sieht nach nem schönen stück arbeit aus...
was machst du aber gegen mass brütling?
gg

Sas~iN~LoVe
15. Oktober 2002, 17:24
beim tvp part wuerde ich auch aushelfen, soweit das meine zeit zulaesst...

bin grad auf arbeit, aber wenn ich zuhause bin, adde ich dich ma zwieb... ach ja, bin selbst unter 92377872 zu erreichen

S2PID
15. Oktober 2002, 17:34
öhm hallo, ich fühl mich grad übergangen :P
wie wäres ihr added mich mal? wie gesagt ich schreib das ding schon fertig =)
82441633

Sas~iN~LoVe
15. Oktober 2002, 18:03
wollte nur hilfe anbieten... also _dir_ hilfe anbieten ;)

zwieb wollte ich nur sowieso schon mal adden, das is alles...

DesertFox[TBD]
15. Oktober 2002, 20:53
hi subba drum

endlich mal was horizonterweiterndes

vielleicht hilft es mihr auf höhere niveaus

etwas vertieftes spellcasting im t vs z hätt mir nu gefallen

aber sonst keine mängel

S2PID
15. Oktober 2002, 22:18
was meinst du mit vertieften spellcasting? außer irradiate lohnt nich wirklich was

ÄLÄ~nEu
15. Oktober 2002, 22:19
krass das du das alles für uns tust
vielen dank
äLä

Sas~iN~LoVe
15. Oktober 2002, 22:28
matrix lohnt auch... aber ich glaub das wude erwaehnt, oder?

1StEiN3
16. Oktober 2002, 01:00
*respektierS2PIDsLeistung*

Schön geschrieben, hoffe du schreibts ihn weiter um auf den Ursprung des Threads zu kommen...

DesertFox[TBD]
16. Oktober 2002, 16:58
vielleicht noch paar returns gegen z-spellcastingaktivitäten (wenn sie au ned so häufig sind) , des mit dem Lurk+darkswarm war schon gut, bin halt freund solcher micro-kombos

benji3
16. Oktober 2002, 18:39
Wer sich das durchgelesen hat - bin lieber Toss-Fan auf Money-Map


( - Dann brauch ich das hier gar nicht erst lesen ...:stupid: )

rabengeist
16. Oktober 2002, 22:43
guter terra-strat beitrag. wirst noch lange was zu schreiben haben bis die komplett ist. aber ich würde mich freuen wenn du dranbleibst und ich weiterlesen kann.:D

GoON2
17. Oktober 2002, 10:22
weitermachen is goil

haschischtasche
17. Oktober 2002, 18:28
Original geschrieben von S2PID
was meinst du mit vertieften spellcasting? außer irradiate lohnt nich wirklich was

emp gegen toss is doch eigentlich das beste was man machen kann?!?

S2PID
17. Oktober 2002, 18:55
haschisch, er meinte aber tvz und net tvp, und da lohnt nun mal irradiate am meisten von den spallcastern neben matrix :]

Gast
18. Oktober 2002, 07:45
aber halt auf die vessels selber und dann durch eco :D

DesertFox[TBD]
18. Oktober 2002, 17:36
Naja gegen z hat man ned die auswahl an spells

sicher sind medics nützlich,
mit ihnen kann man die negativen einflüsse von parasit und blutbad neutraliesieren.

Optic flare is abundzu nützlich gegen massqueens defiler, lurker unter dark swarm, wächter.. aber normalerweise nicht das spiel beeinflussend.

einmal konnt ich nen spiel endgültig für mich entscheiden, dadurch dass ich die ovis eines z größtenteils geblendet hab und er fast keine spores hatte, danach hab ich ne exe genukt, er wollte ovis zuziehen aber die waren alle blind. Doch der Z war nen Durchschnittspieler, vom niveau unter mir, sonst hätt ich ned bis zu nuke getecht.

nützlich kanns sein recht früh dronen zu blenden die auf dem weg zum morphen sind, blinde hatches or sunken sind schon nen nachteil.

der rest wurde bereits gesagt,

Swatch
18. Oktober 2002, 17:51
Up dochmal bitte reps von deinen gosuspellcastingmicro-Aktionen, interessieren sich mehr als nur mich.
Wenn Du keine hast, dann speicher mal bitte dein nächstes tvz ab. Danke.

DesertFox[TBD]
18. Oktober 2002, 18:13
ich bin ned gosu,
ich bin ned mal sehr gut,
bin nur gut.

und wie man blendet is dir klar?
und wie man parasiten entfernt au?

daran is echt nix besonders, außerdem hab ich ja geschrieben dass du nur gegen schelchtere spieler multisopell spielen kannst.

Gegen nen z der besser is als ich is entweder nach 12 min schluss für mich (oder wenn lurks / mutas kommen) oder ich halte die attakce und es is schluss für z. Aber normalerweise komm ich ned so weit im techen weil es spiel aus is.

S2PID
18. Oktober 2002, 19:45
DesertFox nix gegen dich, aber wenn man ein gewisses niveu mit terra erreicht hat kommst du nicht mehr dazu solche spielerein anzuweden, da bist du vollauf mit mms micro und base usw beschäftigt. :)

DesertFox[TBD]
18. Oktober 2002, 20:12
ja, ich weiß, ich machs ja normal ned, nur in notsituationen.

Deinen guide halt ich übrigens für ausgesprochen gelungen@s2pid
Der guide bringt anschaulich rüber wie man fast alle notsituationen einigermaßen gut bestehen kann.
(soweit er schon fertig ist)

hat teilweise mein strat verfeinert und neue ideen aufgetan.

Nen gewisses niveau hab ich schon*ggg*

S2PID
18. Oktober 2002, 20:26
desert lass mal paar 1on1 gamen ok?

Swatch
18. Oktober 2002, 23:16
Original geschrieben von S2PID
DesertFox nix gegen dich, aber wenn man ein gewisses niveu mit terra erreicht hat kommst du nicht mehr dazu solche spielerein anzuweden, da bist du vollauf mit mms micro und base usw beschäftigt. :)


Schön, dass das mal einer erwähnt ...

BetrayaL
19. Oktober 2002, 02:10
und genau das ist der punkt

wenn man trotzdem dazu kommt schadet es einen mit sicherheit nicht

Sas~iN~LoVe
19. Oktober 2002, 11:18
naja, solange nicht das (wichtigere) micro der 'normalen' units darunter leidet...

shaoling
19. Oktober 2002, 14:04
Davon mal abgesehen, die Effizienz von Blendgranaten liegt im praktischen Game so gut wie bei 0 und Parasiten heilen mag sehr vorteilhaft sein, jedoch setzen nur 5% aller Zergplayer überhaupt Queens ein, daher ist das ganze relativ belanglos.

Gast
20. Oktober 2002, 12:00
Original geschrieben von sHaO-LiNg
jedoch setzen nur 5% aller Zergplayer überhaupt Queens ein, daher ist das ganze relativ belanglos.
na,des stimmt net ganz,es werden immer mehr,da einfangen sehr effektiv gg m&ms is

ROOT
22. Oktober 2002, 01:26
dann mach doch mal das interessanteste, tvt :D

Steelrat
23. Oktober 2002, 16:50
3 Anmerkungen:

1. Off rax vs Z,P auf Plateau (nicht cliff) ne Alternative ??

2. Slow lurker drop des z nicht in die Eco ne Alternative ???
^^
Kurze Erklärung, nen guter T schafft es grad 2-3 Türme + 1 Tank, maybe bunker an der Eco. Dann hab ich als Z slow drop lurks (vorausgesetzt keine FE und Base mit 2-3 Sunken gesichert, alternative Choke hatch).
Meistens sind die fax und rax dann noch ungesichert und es steht max 1 scan zu Verfügung. Ich hab, wenn es geht noch nen rutsch linge stehen, die ich direkt noch hochdroppe.
Kann extrem böse für T ausgehen, entweder ich hau im das support Teil der fax weg oder mach die choke frei, wenn es sich ergibt supply killen. Mit den lingen auf mögliche weitere tanks gehen oder m&m´s in die lurks locken.
Hier ist am Anfang ne gutes Micro lurks mit linge erfoderlich um sich voran zu arbeiten.

3. Burrow linge

Haben schon manchem T den Win gekostet ;)


P.S.: weiter will mehr lesen ...

S2PID
23. Oktober 2002, 20:16
edelstahlratte das isn terra guide und kein zerg guide :P

und ja ich schreib ja weiter, nur braucht das seine zeit, aber ich tipp jeden tag nen bischen was :)

DesertFox[TBD]
23. Oktober 2002, 20:29
wo bist na grad beim tippen?
Schade das ich keine guides schreiben kann, kann nur dichten.

werhuhn
28. Oktober 2002, 16:07
:top:

wann gehts weiter?

werhuhn
28. Oktober 2002, 16:30
:top:

wann gehts weiter?

Steelrat
29. Oktober 2002, 12:42
Original geschrieben von S2PID
edelstahlratte das isn terra guide und kein zerg guide :P



:) war schon klar, wollte nur nen paar mehr oder wenig übliche Z strats vs T posten.
Bin neugierig was du als dagegen anzubieten hast. Punkt 1 ist/war ne nicht seltene T strat, je nach pos und Karte

S2PID
01. November 2002, 12:48
ich schreib grad an protoss danach terravstterra ich denke bis sonntag abend kann ich was neues bieten :]

Sas~iN~LoVe
01. November 2002, 13:34
sehr schoen^^

vorschlag: am besten du editierst es in dein urspruengliches posting und schreibst halt ganz oben (in rot oder so) den stand, also das datum, drueber ;)

imo waere das am uebersichtlichsten

Gast
05. November 2002, 23:04
Original geschrieben von S2PID
ich schreib grad an protoss danach terravstterra ich denke bis sonntag abend kann ich was neues bieten :]
goil,guter junge :D

n.SK)justAnubi
05. November 2002, 23:30
Ich will alle bm-nerv Taktiken von Betra für die er so berühmt ist... :elefant:

Sas~iN~LoVe
05. November 2002, 23:40
rofl, wer bist du denn? :D =]

musst ziemlich cool sein, denn nach diesem kriterium sucht sich berta ihre opfer aus :ugly:

CoRe7
06. November 2002, 09:32
wir wollen was neues lesen :top2:

S2PID
07. November 2002, 19:06
ja sorry kam die letzten tage net dazu,

bis samstag is was neues da, versprochen!!!!!!

SkyCastle
09. November 2002, 09:48
... das ist mal was ...

thx und gogo ...

*fetteslobaufdentischknall*

6)sic(6
10. November 2002, 04:47
Original geschrieben von Edelstahlratte
3 Anmerkungen:

1. Off rax vs Z,P auf Plateau (nicht cliff) ne Alternative ??

2. Slow lurker drop des z nicht in die Eco ne Alternative ???
^^
Kurze Erklärung, nen guter T schafft es grad 2-3 Türme + 1 Tank, maybe bunker an der Eco. Dann hab ich als Z slow drop lurks (vorausgesetzt keine FE und Base mit 2-3 Sunken gesichert, alternative Choke hatch).
Meistens sind die fax und rax dann noch ungesichert und es steht max 1 scan zu Verfügung. Ich hab, wenn es geht noch nen rutsch linge stehen, die ich direkt noch hochdroppe.
Kann extrem böse für T ausgehen, entweder ich hau im das support Teil der fax weg oder mach die choke frei, wenn es sich ergibt supply killen. Mit den lingen auf mögliche weitere tanks gehen oder m&m´s in die lurks locken.
Hier ist am Anfang ne gutes Micro lurks mit linge erfoderlich um sich voran zu arbeiten.

3. Burrow linge

Haben schon manchem T den Win gekostet ;)


P.S.: weiter will mehr lesen ...

zu 2. kontert n t slowdrop nich mit fast vessel, fast tank? dann kannst des au knicken. von der zeit her passt es n vessel und n tank zu haben bis drop kommt.

zu 3. wie n t burrowling kontern will will ich au ma wissen. nur schade das die meisten guten terras mittlerweile auf fast mms drop oder sonstwas gehen... nen frontalen go hab ich jedenfalls scho lang nichmehr gesehen...

btw gratz @ s2pid :top2:

S2PID
10. November 2002, 17:45
so hab wieder bischen was, das was neu ist ist dickgedruckt, heute abend schreib ich noch weng weiter.

regt euch net über die sprache und rechtschreibung auf, das wird wenn alles steht überarbeitet

Villert
10. November 2002, 23:37
tja das is mein ally :) :jumper: :)

S2PID
11. November 2002, 14:46
Yeah!!!! villert :love: :bussi: :zahn: mein ally! :D

dOnBuSteRo
14. November 2002, 04:16
Original geschrieben von Edelstahlratte
3 Anmerkungen:

1. Off rax vs Z,P auf Plateau (nicht cliff) ne Alternative ??

2. Slow lurker drop des z nicht in die Eco ne Alternative ???
^^
Kurze Erklärung, nen guter T schafft es grad 2-3 Türme + 1 Tank, maybe bunker an der Eco. Dann hab ich als Z slow drop lurks (vorausgesetzt keine FE und Base mit 2-3 Sunken gesichert, alternative Choke hatch).
Meistens sind die fax und rax dann noch ungesichert und es steht max 1 scan zu Verfügung. Ich hab, wenn es geht noch nen rutsch linge stehen, die ich direkt noch hochdroppe.
Kann extrem böse für T ausgehen, entweder ich hau im das support Teil der fax weg oder mach die choke frei, wenn es sich ergibt supply killen. Mit den lingen auf mögliche weitere tanks gehen oder m&m´s in die lurks locken.
Hier ist am Anfang ne gutes Micro lurks mit linge erfoderlich um sich voran zu arbeiten.

3. Burrow linge

Haben schon manchem T den Win gekostet ;)


P.S.: weiter will mehr lesen ...

zu 2 ich hab meisten depo auf platoon verteilt daher wenn ovi was abläd gleich linge hin -.-

dOnBuSteRo
14. November 2002, 04:17
LOL
sry
<--- dumm

also nich linge hin sonder m&m hin 8[

[USJ]LuNaTiC'
26. November 2002, 10:20
Original geschrieben von SwAtCh-IrOnY
Wie wäre es, wenn Du den TvP-part rausstreichst - muss ja nicht jeder wissen, wie er einen p zu Kleinholz verarbeitet... :D

nene nur Jux

Ist echt gut :top2:

umgekehrt wirdn schuh draus, als tosser muss man die terra mentalität kennen :D

k1`bwo|GoON
26. November 2002, 10:33
das find ich also auch

REAleksij
28. November 2002, 21:26
N1ce. :top2: Gibts noch ne Fortsetzung?

Machine_of_Dead
29. November 2002, 09:34
Wollen wirs ma hoffen das es eine Fortsetzung gibt !!:cool:

Akritus
29. November 2002, 13:35
Es gibt zwar noch vereinzelt Rechschreibfehler und Aufbauschwächen, aber ansonsten GUT!!!
Kannst noch Verbesserungen machen!

Machine_of_Dead
29. November 2002, 16:07
trotzdem geil !

S2PID
01. Dezember 2002, 12:04
irgendwie is momentan die luft bei mir in sachen BW raus, aber ich schreib das ding auf alle fälle zuende, nur net die nächsten tage
mfg S2PID

eTeRniTy
09. Dezember 2002, 14:30
Zum thema Burrow linge....

nun ihr wisst ja sicher das man den Zerg keines Falles reinlassendarf , und raus wurde man sich ja auch kaum traunen , da wenn man über die linge is gg is , tja solange muss wohl der t in der base bleiben , sollte es jedoch dazu kommen und ihr wisst wo er die Linge eingegraben hat hat , da braucht ihr nur mit rines bissen weiter weg stehen , nun holt ihr einen Bat , ein Rin und ein Medic stellt den bat/medic/rine ungefähr wo die linge eingegraben sind , dann attack auf rine und den rine immer so in kreis bewegen so das die dinger raus schlüpfen *gg*.währenddessen greifen natürlich die Rines von hinten an..
gg

1StEiN3
13. Dezember 2002, 17:59
du hast was wichtiges vergessen!

Das einfachste um nen Lurxdrop abzuwehren:

•lasse ihn gar nicht so weit kommen 8[
•spiele nicht gg Z

OnkelHotte
16. Dezember 2002, 13:47
Original geschrieben von Prof.Dr.Zwiebel

- auf gegenmaßnahmen vs träger wird soweit ich gelesen hab gar nicht eingegangen, dabei werden häufig die spiele gg träger verloren, ergänzend könnte man da auch tarnis erwähnen mit denen man die obser killt, ich glaub du weisst was gemeint is ;)



da hatter nu wirklich recht, ich als p gewinne gg terra entweder mit gaykram wie pylon und gate in wallin, ultrafast dts oder reaver,

oder mit massexen, was irgendwann zu 200 bodenstack und/oder letztlich zu trägern führt = gg

die 20 möglichkeiten, bei denen ich verliere, lass ich hier der zeithalbaer mal weg!:rolleyes:

Entwirker
26. Dezember 2002, 20:16
Original geschrieben von Battle_Cruiser
Zum thema Burrow linge....

nun ihr wisst ja sicher das man den Zerg keines Falles reinlassendarf , und raus wurde man sich ja auch kaum traunen , da wenn man über die linge is gg is , tja solange muss wohl der t in der base bleiben , sollte es jedoch dazu kommen und ihr wisst wo er die Linge eingegraben hat hat , da braucht ihr nur mit rines bissen weiter weg stehen , nun holt ihr einen Bat , ein Rin und ein Medic stellt den bat/medic/rine ungefähr wo die linge eingegraben sind , dann attack auf rine und den rine immer so in kreis bewegen so das die dinger raus schlüpfen *gg*.währenddessen greifen natürlich die Rines von hinten an..
gg

das ist eine von denen strats die etwa genauso nützlich sind wie "dark archons sind doch geil damit kann man alle zergunits lähmen".

~uessel~
27. Dezember 2002, 01:35
wirklich nett

weiter so !:top2:

ducki
09. Januar 2003, 19:18
Mann eh bring doch gleich nen Roman durch das würde ich eh ned lesen ist mir zu lang....

Syzygy
18. Januar 2003, 09:38
2stupid kennt auf jedenfall "The Zen of playing Terran" =)

gehört zu dem besten was ich auf diesem gebiet kenne obwohls schon ca 4 jahre alt ist.

http://www.starcraft.org/strategy/terran/terranzen.shtml

[GvA]_glamdRING_
20. Januar 2003, 21:39
Geiles Teil

echt fett, was du da geschrieben hast, als nub freut man sich über alles was einem hilft, schreib weiter!

ROOT
21. Januar 2003, 12:52
gibbet eigentlich für t sowas wien tsu guide? :ugly:

Fan[KLO]mas
05. Februar 2003, 15:27
wenn mealstorm länger halten würde enti wärs toll =)

S2PID
05. Februar 2003, 18:44
Original geschrieben von www.ungosu.de
2stupid kennt auf jedenfall "The Zen of playing Terran" =)

gehört zu dem besten was ich auf diesem gebiet kenne obwohls schon ca 4 jahre alt ist.

http://www.starcraft.org/strategy/terran/terranzen.shtml

nein sorry das zeugs da kenn/kannte ich net, das was ich da getippselt habe kommt alles von mir selber :)

vielleicht könnt ihr mich ja überreden weiterzuschreiben, ich hab im moment irgendwie gar keinen bock :[
theoretisch möglich wäre es ja nachdem nun meine prüfungen rum sind (ab freitag).

Villert
06. Februar 2003, 10:55
dann müsstest du aber erst wieder anfangen 1on1 zu gamen ;D

oder du schreibst was zu der rolle des terras im 2on2 ;)

REAleksij
13. Februar 2003, 23:05
Dann gogo BNet und weitere Strategien ausprobieren und uns damit beglücken...:D

tozzy
19. Februar 2003, 14:56
also der guide ist exzellent gratz an den autor
nur eine bitte//frege hätte ich, weiß jemand wo ich BOs für T herbekomme, also ganz nüchterne fakten, gepaart mit dem Guide is das dann genau so wie ich es mir vorstelle
also wenns wer weiß sagen bitte :ugly:

tozzy
19. Februar 2003, 15:00
schon was gefunden, ich hab TerranER geschrieben :stupid:

piff
21. Februar 2003, 04:49
gratz guter guide

[GvA]_glamdRING_
28. Februar 2003, 21:28
von S2PID:
vielleicht könnt ihr mich ja überreden weiterzuschreiben, ich hab im moment irgendwie gar keinen bock :[



Wie überrden? Mehr übberreden als die posts hier geht jawohl nich!

violett
19. März 2003, 19:19
Das Terra-Guide ist ganz gut gemacht das tvp is anscheinend noch net fertig.

Ich finde man kann fast garnicht alle taktiken aufschreiben. Früher hab ich mir oft eigene strats ausgedacht(manhcmal auch relativ abstrakte strats), die meisten strats konnte ich dann erst mit dem richtigen skill vom theoretischen ins praktische umsetzen, viele hab ich später dann in reps wiedergefunden . Zum tvp fallen mir noch 2 dinge zum Amfang ein.
Manchmal kann man auf den positionen 12 und 3 (auf anderen positionen eher unwahrscheinlich) mit dem scout wbf des gegnerische gas erreichen bevor dein gegner sein gas gebaut hat, dann baut man so bald man geld hat schnell das gas zu (notfalls wbf bau im cc abbrechen). So mit hat man meistens das spiel schon gewonnen. Man kann auch auf risiko so spielen und schon mit dem 7 wbf scouten.

Zum anderen wäre vielleicht noch zu sagen was man als t tun kann wenn p 1 pylon in der terra base baut und darauffolgend 2 gates 1 ber 2 pylon usw.

Die terras bei denen ich so eine strat gemacht hab sind meistens mit 4-5 wbfs auf meine pylone gegangen später mit marines und n bunker an die gates hingebaut.
Die strat ist riskant, weil man den terra nicht immer gleich findet und sein pylon auch zu spät baut obwohl man mit den 2 scoutsonden bei der taktik ihn nicht gefunden hat.

Ich hab hier noch ein anhängsel von einem guten pvz guide.
ich find das duell pvz von allen am interresantesten.

Das guide ist leider schon ca. 2 jahre alt daher nicht mehr so aktuell, wegen der umstellung der poolkosten früher 150 minerlin seit 1.08 200 mineralin.

Ich hab jedoch bessere erfahrungen mit Bersi + HT gemacht, als Goon + Reaver.

StrategieProtoss-Strategien
Strategietyp: Protoss vs. Zerg Guide
Autor(en): XL.DuNe ( heute PcN.DuNe )

Ich möchte bei diesem Artikel daraufhin weisen, dass das was ich nun schreibe ganz allein meine Meinung ist, was ich mir in den 2 Jahren Starcraft und Broodwar erspielt habe. Mein Artikel beruht auf Erfahrung und nicht auf dem Kopieren von irgendwelchen Strats.Leute, die wenig BW spielen werden nach dem Lesen keine besseren Spieler sein, da eigentlich nur Übung hinter dem Spiel steckt, bzw darin in dem Spiel besonders gut zu sein.Dies wird eine reine Beschreibung des Matchups Protoss vs Zerg auf Lost Temple und vielleicht ein bisschen Dire Straits.Natürlich sind die meisten Taktiken bzw die Grundsätze des Matchups auf andere Karten, sofern sie gespielt werden sollten *G* , übertragbar.Übersicht1.Allgemeine Einleitung/ Schwerpunkte des Matchups2.Aufbau/Beginn/BuildOrder-Varianten3.Midgame4.Lategame und worauf es da ankommt 1.Als EXTREM wichtig für dieses Matchup erachte ich die Anfangsposition von euch und eures Gegners. Als günstigste Positionsvariante finde , wenn ihr als Protoss auf 3 Uhr startet,welche zusammen mit der 12 er Position klar die beste darstellt und euer Zerg Gegner auf der Position 6! Entgegen den meisten Meinungen pvz soll auf 3/12 Uhr am einfachsten für den Protoss sein, ist die posi 6 ein deutlicherer Nachteil für den zerg spieler!Auf Normal LT ist die Position 6 leider mit einem schlechten Hauptgebäude-Standpunkt belastet, d.h. dass durch die nichtzentrale Position des Nexus keine optimale Mineral-Versorgung gewährleistet wird, was man auf jeden Fall am Anfang beim Aufbau mitbekommt. Zudem ist die Natural Position auf 6 Uhr am nächstgelegensten, d.h. der Weg für den wichtigen rush ist kürzer, d.h. wiederum mehr Druck am Anfang, was wiederum zur Folge hat dass derZerg statt Dronen, Linge oder Sunkens bauen muss und demzufolge eine schlechtere eco hat! Dies ist auch schon einer der Grundsätze des Matchups:Das frühe Attackieren mit dem ersten Lot bzw dann dem 2. und 3. ... ! Man darf einen Zerg, der bereits am Anfang eine 2. Hatchery an eine andere Mineralienstätte setzt nicht zum Dronen pumpen kommen lassen, oder sollte zumindest dieses so weit wie möglich unterbinden, denn das ist wohldas Ziel eines jeden Zergspielers. Ich erachte es weiterhin für unbedingt wichtig, als Protoss Spieler auf Hotkeys nur seine Warp Gates zu legen, um so OPTIMALE Produktion das ganze Spiel hindurch zu erreichen, da es einem die Tastaturbelegung der englischen version sehr leicht macht, rallypoints schnell zu verlegen, und auch gut Truppen zu bauen.Es ist meines Erachtens immens wichtig sehr konstant zu bauen, d.h. ohne Produktionsausfälle, welche durch einfaches Vergessen von Pylons oder Vergessens Nachzubauen, zustandekommen.Dies wird durch eine Kontrolle wie oben erwähnt erleichtert dann man schneller baut als "normal" und somit mehr Zeit hat für truppenorganisation/Formation und Überprüfen des Psi-Standes 2.Wir gehen also mal von den beiden Startpositionen 12 und 3 aus , von denen man am besten rushen kann, da der Weg zum Gegner, bei gates am choke, was als standard gilt,am Kürzesten ist. Auf diesen beiden Positionen würde ich einen frühen Rush mit 9 11 gate bo als beste Möglichkeit erachten, den Gegner frühzeitig zu schwächen.Der Unterschied zur Toss v Zerg Standard BO : 10 +12 gate liegt, am früheren 1. Lot und einem sehr frühen 2. Lot.Die Bo: 8 Pylon, 9 gate, 11 gate , 11 lot, 14/15 lot und das wichtige dann bei der bo : 17/17 pylon. Zwar kostet das späte setzen des Pylons etwas zeit ermöglich aba fast konstanteSondenProduktion bis dahin. Wenn dieser Pylon fertig ist, hat man etwa 250 mins oder etwas mehr und kann nun 2 Lots baun + Sonde versteht sich! Wenn nun der Zerg seine Standard anti Toss bo 12 hatch 12 Pool oder so runterrasselt, wird er ein heftiges problem habenNoch ein Wort zu Scoutsonden. Ich für meinen Fall scoute meist mit der Sonde die den ersten Pylon an den choke setzt eine posi die nicht nebenan ist, da man, sofern der zerg mit ovi scoutet, weiss wo der gegner ist. Die Scout Sonde ist jedoch esstiell für dieses Matchup.Mit etwas Glück beim Scouten kann man damit schonmal den Gegner zu einem Nutzen einer 2. Drone beim Exen zwingen, da mann sonst die exe ganz gut verhindern kann, daSonden durch ihre Reichweite von 2 ! meist den wichtigen ersten hit beim Kampf 1on1 Sonde gegen Drone haben und somit oft gewinnen. Gute Zergspieler benutzen eh grundsätzlich 2 Dronen um eine Hatch zu baun Versuch nicht mit "Gewalt" den Bau der Hatch zu verhindern, und so zu riskieren, dass sie ihre sonde verlieren könnten.Bei der Rush BO 9 11 gate nehme ich immer die Sonde, die das 2. gate baut, ebenfalls mit zum Gegner, um mögliche Dronen zu töten,(ich hasse das englische, bereits eingedeutschte Wort "killen" )die vielleicht eine 3. Hatch bauen wollen, oder die 1. Sonde die inzwischen schon an der morphenden Hatch knabbert, attakieren wollten.Da ein Zerg der 12 12 Aufbau macht schon von vorneherrein ein grosses Problem hat, gehe ich mal von dem gefährlicheren Fall aus, dass der Zerg eine solche Rush BO von euch als Protoss erkennt, und deshalb 9 hatch oder 10 hatch mit sofortigem Pool spielt. Hierbei sollte euer erster Lot, die gegnerische morphende hatch so bei 800 - 1000 Hp erreichen. Wenn diese Hatch fertig wird, hat sie schon einiges an HP verloren, so etwa 300 oder sogar mehr. Nun kommt der wichtigste Teil des Rushes:Das Verhindern der sunkens! Der Zerg hat nun gerade die Linge im Bau und versucht nun mit möglicherweise 3 Dronen zwingend die dringend benötigte sunken zu morphen.Versuchen sie ihre sonden und den Lot zu zu splitten dass keine Drone zum Kriecher werden kann, und sie im IDEAL Fall alle Dronen töten können, was jedoch nur selten klappt!Jetzt sollte auch der 2. Lot sowie die 6-8 Zerglinge eintreffen. Versuchen sie mit ihrem besten Micro zu kämpfen und konzentrieren sie sich ganz auf diesen Fight, sofern der zerg nicht seine Zerglinge zurückzieht und auch Nachschub wartet. Er wird meist versuchen ihre beiden Sonden zu zerstören, da diese ja bekanntlich, die Treffer die man braucht um einen Zergling zu töten auf 2 reduzieren, beim Kampf Sonden/Lots v Linge. Nehmen wir nun an sie konnten den Zerg nicht daran hindern eine Sunken zu morphen , dann sollte ihre beiden weiteren Lots eintreffen, als die sunken schon 5 - 10 sec steht,diese beiden Lots nun zwingen den zerg weiter zum Linge und Sunken bauen, so bestätigt es jedenfalls meine Erfahrung. Jetzt ist erstmal Ruhe eingekerrt und man sollte jetzt so bei 5 Lots den Assimilator morphen und auch so ziehmlich bald einen Core bauen. Eine exakte BO KANN nun gar nicht mehr existieren, da es davon abhängt inwiefern ihr Rush Erfolg hatte. Haben sie ihn stark geschächt und konnte er sie nur mit droneneinsatz und maximalem linge pumpen abhalten, dann ist möglicherweise schnelles techen auf Shuttle erfolgreich. Andererseits wenn das game sagen wir "normal" weiterläuft ohne grosse Verluste auf beiden Seiten, dann sollten sie etwa bei 7 lots oder so den Core warpen.Was ich noch erwähnen möchte ist die zwingende Notwendigkeit keinen einzigen Lot zu verlieren. Gehen sie keine Gefechte ein (gilt nur für den Anfang) wo sie möglicherweise Einheiten verlieren könnten. Irgendwann nach viele spielen sollten sie ihr micro und das des gegner einschätzen können um diese entscheidung zu treffen. zB würde ich nie einen einzigen Lot gegen 2 oder 3 einzelne linge kämpfen lassen, was der lot zwar gewinne würde, jedoch relativ stark angeschlagen. Weiterhin sollten sie ihre lots immer in einer reihe angreifen lassen, was am effektivsten ist.Anders ist es bei chained lings, was leider ;) von Korn oder Phoenix sehr gut praktiziert und zerglinge sehr effektiv im kampf gegen Lots werden lässt, zumal man oftmals von hinten überrascht wird und oft nur schwer aus der falle entwischt!Was mir auch noch sehr wichtig ist, und was ich wohl immer praktiziere: Ich belagere den Zerg mit meinen Lots, d.h. sie stehen schön in Reih und Glied an der Zerg mins o_nly und passen auf dass keine scout linge den schwarm verlassen. Diese Lot Truppe erkennt ebenso auch einen frühen Angriff. Das Wichtigste, meiner Meinung nach, ist jedoch der Umstand dass von ihnen GEfahr ausgeht, und der Zerg daraufhin lieber noch ein oder 2 sunkens mehr hinsetzt, was eigentlich nur positiv sein kann. man hat den Gegner unter Kontrolle, was sehr wichtig ist!Andere mögliche BO's wären die standard 10 12 gate, die einen weniger effektiven rush enthält, dafür etwas mehr sonden, also bessere eco.Sollte man auf der Position 6 oder 9 Uhr starten muss man wohl 10 12 gate spielen, da sich ein 9 11 gate nicht rechnet. Auf diesen beiden posis sind auch andere "exotischere" stratsmöglich, bzw möglicherweise rentabel, die da wären: 10 gate 12 forge, dann pylon auf 16 beim Gegner versteckt in nähe der natural und dann 2 cannons die gerade so die hatch erreichen.Vergessen sie hier nicht den Lot auf 13, der natürlich aushelfen soll, bzw eine 2. sonde, die oft helfen kann.Anders gehen auch Prox gates, die jeweils auf beiden posis bei der Mins o_nly gesetzt werden, wenn möglich als 9 11 gate, um dann früh zu rushen. Vergessen sie hierbei nicht, dass sie schon sehr früh die sonden zum Gebäude bauen losschicken müssen!!Ebenfalls die 1 Gate Techvariante mit 10 gate, 12 gas, 13 lot, 16 pylon, dann core ..., ist möglich, jedoch nur gut , wenn sie überraschend kommt!Möglich wären hier bei den Positionen in direkter Nachbarschaft 9 und 6 , ein ultra schneller reaver drop mit 2 lots oda natürlich fast temps oder fast Corsairs/dt!Es gibt auch einen Newstyle Zerg, der aus 9 pool oda sowas besteht und dann aus burrow lings. Freuen sie sich als Toss darüber und wartensie mit ihren Lots an ihrem choke und lassen sie keinen zergling in ihre basis rein. Exen sie früh mit 2 oder 3 cannons oder techen sie wie unten beschrieben (2.). 3.MidgameKommen wir nun zum interessanten teil, interessant weil es hier meiner Meinung nach, auch um ein bisschen Psychologie/psychologische "Kriegs"führung geht.Wenn ich das Matchup einschätzen soll, dann komme ich zu dem ergebnis, dass das spiel und die Balance Positionsabhängig ist.Wenn der Protoss auf 3 oder 12 Uhr startet, dann ist für mich persönlich klar: Protoss > ZergAuf den anderen Posis sieht es da leider anders aus. Hier liegt es im günstigsten Fall für den Protoss bei 50% zu 50 % !Da auf den beiden Rush posis, der rush so niederschmetternd ausfallen sollte, dass man mit fast jeder Bo den Zerg später erledigen sollte.Auf den anderen Positionen 6 und 9, werden sie einen Zerg nicht besonders am Dronen pumpen, geschweige denn die Exe zu kicken, abhalten können, was die Sache zu einem schwierigen Unterfangen macht.Zum Ende Hin läuft es darauf hinaus: Gehen Sie Reaver und der Zerg nur Hydras sind ihr Gewinnchancen sehr gross, sollte er jedoch sofort auf mutas gehen, wird es extrem schwer.Gehen sie hingegen den Temp Tree und ihr Gegner Mutas, dann haben sie wiederum hohe Chancen, sofern sie schnell genug einen archon zusammengezimmert bekommen Geht der Zerg hier nun aber recht Fix Lurker containt er sie solange, bis sie Observer haben, was bei dem temp tree sehr lange dauert, da beides recht viel gas in anspruch nimmt, also verlieren sie Das Grösste Problem an der Sache ist dabei der feindliche Overlord bzw die Overlords über ihrem Lager, die meist ihren Tech Tree erkennen, und den Zerg reagieren lassen, was meiner Meinung auch der Grund der oft angesprochenen P v Z Imbalanace ist. Nun, sie sollten immer versuchen ihren Technologiebaum zu verstecken, wenn nötig warten sie bis alle Ovis verschwunden sind (aus angst vor goons) und errichten sie erst dann den von ihnen gewählten Tech-Tree! Ich bevorzuge mittlerweile das wilde verteilen von meinem Pylonen auf meinem Startplatea, um den gegner möglichst gar kein tech gebäude zu zeigen, was sich als sehr erfolgreich herausgestellt hat.
Gehen wir nun von der Anfangssitutation wie oben in 1. beschrieben aus, wir haben also 7 Lots, der Core wurde gerade fertiggestellt, aus.Sobald der Core fertig ist, sollte man unverzüglich mind. 2 goons bauen , welche 2 funktionen haben.a) den gegnerischen Ovi zu killen, bzw die anderer zu vertreiben!b) mit den an der Front stehenden Lots(5-10) einen angriff zu probieren, welcher dann erfolgversprechend ist, wenn sie mit den beiden goons nur auf eine sunken schiessen, da die Lots oft von zerglingen abgelentk diese selten erreichenund die goons gegen die sunkens auch den vollen schaden von 20 bzw 19 besitzen, während sie ja gegen Zerglinge nur 10 machen!Hierbei kann es das ein oder andere mal schon dazu kommen dass nach dem Gemetzel 3-5 lots mehr oder weniger lebendig + 2 goons an der natural stehen und fröhlich dronen schlachten.Brechen sie jedoch den Angriff sofort ab, falls sie 2 sunkens und viele linge oder gar 3 vermaledeite Tiefenkolonien entdecken, um keine units zu verlieren.Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass man sobald der core fertig ist fast ausschliesslich, sofern man genug gas hat, goons lots vorzuziehen hat. Dragoner sind einfach zu flexibel um auf sie zu verzichten.Um Lots effizient zu machen, muss man eh erst cita errichten und dann den speed erforschen, wobei eine gruppe lots gegen eine Gruppe hyds oftmals den kürzeren zieht, da es meisst ganz auf das micro des zergs ankommt,da er mit den "range" units die karten in der hand hat. Anders ist es da bei ranged goons. Wenn man sie in eine reihe aufstellt davor die bisher gebauten 5 oder mehr lots, hat man die optimale leistung von Protosseinheiten zu diesem Zeitpunkt gegen Linge und/oder Hydras. Trotzdem sollte man natürlich ein Gefecht vorerst scheuen, da der Zerg meist eine Überzahl an Einheiten aufbieten kann. Natürlich haben wir uns nach dem Core für einen tech tree entschieden, welche nun zum tragen kommt!Ich bevorzuge im Allgemeinen den Reaver Tech Tree, da man hier:a) Shuttle mit goon + sonde auf zerg cliff --> zerg muss sunkenbaun vielleicht hat der goon schon range, dann kann man die sunken oftmals schon so aussschalten während sie am morphen ist, da sonst hydras den abschuss der kolonie behindern.wenn sie Glück habe schaffen sie es 1 oder 2 cannons hinter seiner peon reihe zu platzieren, was schon ein riesengrosser schritt richtung sieg ist. b) relativ schnell die nötige Feuerkraft mit dem reaver hat, welcher mit den anderen units als puffer die "drecksarbeit" macht. zum reaver control gehe ich gleich weiter ein!c) den Observer gegen lurker auf offenem Feldd) es besteht die gefahr eines drops, worauf der zerg wiederum oftmals sunkens, diesmal aber in der main baut.Der grosste Nachteil besteht halt darin, an frühen Mutalisken zu krepieren, da diese überall angreifen können. Meist haben sie in etwa 6 goons oder weniger wenn die erste 5 oder 6 kommen. Da sie mit allen goons die Mutas attackieren müssen, die mutas aba schneller und beweglicher sind, müssen sie fast zugleich an mehreren Punkten in ihrer basis verteidigen was sich als recht schwer erweist.Zwar können sie meist den rush noch abwehren, verlieren aber zuviel, bzw sogar ihr shuttle oder den reaver. Der Zerg switcht nach ein paar mutas schnell zu hydras, was oft ihr Tod sein kann.Allerdings :Nehmen wir an sie konnten mit dem goon auf dem gegnerischen cliff etwas schaden anrichten, und dieser zerglegt nun aus ungestörter Entfernung den gegenerischen Extractor, oder sie konnte sogar cannons etablieren, dann muss der Zerg eigentlich auf Mutas gehen, um mit diesen sein Cliff zu reinigen. Wenn er dies vollbringt sehen sie ja seinen Tech tree, und sie können noch gut reagieren. warpen sie schnell cannons in ihrer main, je nach muta anzahl 1-3 bzw ein paar goons. Teilen sie ihren Truppen wenn nötig.Jetzt ist auch der Punkt zum Exen gekommen. Sobald ihr erster Reaver fertig ist, das 1-0 grade entwickelt wird, sollten sie getrost exen. Nebenbei entsteht warpgate 3 und 4 sowie das damageupgrade für reaver sowie natürlich ein 2. Reaver.Es ist nun sehr wichtig imma konstant goons zu baun, da sie vorerst keine anderen units brauchen. Ich baue meist vorerst keine weiteren Reaver, da ich mich im falle eines kampfes auf diese beiden Reaver konzentriere um mit ihnen maximalen schaden zu erreichen.Womit wir gleich bei einem sehr heiklen Thema wären, dem Reaver control. Ich gebe zu, ich hab mir oft den Kopf über diese scheiss raupen zerbrochen, weil sie mal locker in in eine sunken reingelatscht sind, obwohl sie ja bekanntlich einegrössere Reichweite haben, oder die dinger, stehend in gegnerischen peons nicht schiessen wollten. Doch wenn man mal von diesen beiden Sachen absieht sind sie recht zuverlässig, wenn man mit ihnen umzugehen weiss. Ein Scarab mit dem Damagaupgrade kann wenn es in eine gruppe Hydras "reingesteuert" wird bis zu 8 von ihnen erledigen, was fast einem psi sturm gleich kommt, nur dass man einem scarab sehr schwer entkommen kann Die goons sollten wie bereits erwähnt möglichst alle nebeneinandern oder in 2er reihen stehen, damit alle feuern können und nicht manche sinnlos herumstehen. Die reaver stehen mit shuttle meist in der mitte direkt hinter der goon reihe in reichweite zu den gegnerischenEinheiten. Erst wenn sie in reichweite der angewählten Zielgruppe steht kann man sie manuell steuern, da sie sonst "rumschwuchteln" und sinnlos durch die gegen stampfen Reaver stellen meist auch eine Art Feuerpriorität dar, was bedeutet dass meist manuell auf sie geschossen wird, weil sie eine höhere einheit darstellen. Einen solchen Angriff sollte man erkennen und den betreffenden reaver oder zur not auch beide ins rettende shuttle einladenum so die hydras/ linge dumm aussehen zu lassen, da natürlich ihro goons locker weiter feuern. Passen sie jedoch auf, wenn hydras ihren reaver attackieren, und sie sind gerade am Einladen und die hydras dann das shuttle aufs Korn nehmen, dass sie schnell genug wieder ausladen, wobei jedoch die reaver meiste weut genug hinten stehen dass sowas net passiert In den meisten spielen gegen Zerg behalte ich meine ersten beiden reaver bis zum Ende des Spiels, wo sie dann beide mehr 30 und mehr kills aufweisen ...Wenn wir nun von dem Fall ausgehen, sie erwarten aus irgendeinem Grund Mutalisken vom Gegner, dann gehen sie natürlich direkt auf einen archon und sichern ihre main mit cannons ebenfalls. Jedoch sollten sie auch hier schon an das spätere spiel denken und auf speed lots verzichten und gleich ranged goons gehen, da einfach lots zu schwach sind, da sie zB, von lurkern gnadenlos geschlachtet werden.Exen sie bei dieser variante noch früher als bei der reaver variante, da sie ja nur mutas und linge "fürchten" müssen, wogegen sie aber mit lots /archon/goon gut gegenhalten können. Die meisten gegner werden nun ebenfalls auf lurker setzten wonach sie eventuell nur 1-3 templer bauen bzw sogar auf psi sturm verzichten um gleich genug gas für eine Robo zu haben. Das schlimmste was einem Toss passieren kann, wenn er ordentlich goons und templer hat und eigentlich rdy 4 attack ist, sind lurker insbesondere cliff lurks, gegen die er in dem mom gar nix machen kann, sondern nur mittels robo tech tree und den dann vorhandenen Observern... !Jetzt kommt ein weiterer entscheidender Moment im game - das exen an die mins o_nly , was fast immer mit einem angriff des Zergs verbunden ist.Exen sie trotzdem recht früh dahin und sobald sie eine Übermacht kommen sehen, ziehen sie sich einfach wieder zurück, was auf 6 Uhr und 9 Uhr ganz gut geht. Wenn sie auf 12 Uhr starten geht das auch noch, wobei sie hier ruhig etwas warten können, da sie wenn die noch ein paar schritte vorgehen ( von Chokenähe zur bis Höhe der 3 er Mins o_nly)2 Min exen nutzen können. Wie auf dem Video zu sehen, greift mich Kala dann recht bald an, jedoch reicht dann der Gegenschlag bereits zum Gewinnen des Spiels aus.Noch ein paar Tricks zum Midgame:Sobald sie ein shuttle "frei" haben, sollten sie es mit 1 oder 2 templern füllen und temp drops vollführen. Dies geht solange gut bis der zerg terrors baut, wbei man jedoch damit immensen schaden anrichten kann da man von überall schnell und problemlos Dronen vernichten kann, was den Zerg arg zurück wirft.Viele kennen sicherlich den MS Microfight, wo es ein Matchup gab 8 goons vs 24 cracks. Der Toss gewinnt das oftmals, mit hit and run. Nutzen sie diesen Vorteil wenn es mal zu einem solchen Kampf kommen sollte.Goons anwählen angriffsbefehl hinter die linge, 1 mal schiessen lassen wieder nach hinten weg. Der Zerg wird wohl meist sehr schnell umkehren, da er so kaum eine chance hat.Sie Sollten weiterhin von reaver drops absehen, da reaver einfach zu wertvoll sind um sie in der frühen phase des spiels zu verlieren. 4.LategameEs kommt relativ selten vor dass man als Toss gegen Zerg in ein wirklich interessantes ausgeglichenes Late game kommt.Hier ist zu beachten, da es irgendwann ein offener Schlagabtausch wird, den Lot speed sowie alle boden grades zu erforschen, dann sind Templer aufgrund von vielen Guardians auch ein Muss.Es ist dann fast ein reiner macro kampf, d.h. exen sie wie der zerg den rest der karte zu und wenn sie 200 supply belegt haben, pflastern sie in bgh manier alles mit cannons zu ( Front) Es kommt nämlich leider sehr oft vor, dass ein Zerg im lategame seine Truppen in sekunden wieder auf grosse Schlagkraft bringen kann, während dass ein Toss nie so schnell schafft. Wenn Später cracks/hyds/lurks/Guardians und Ullis auf sie einprasseln gibt es kaum noch eine wirklich einschlagende Unit Kombo, d.h. sie werden auch sehr hohe Verluste haben. Damit der dauerhafte Zergangriff sie nicht völlig vernichtet, sind die cannons sehr nützlich. Auch Dts sind später nicht zu verachten, vor allem gegen Ullis wirken sie immer noch ganz gut, wobei ein zerg auch im lategame nicht an allen Fronten immer Ovis zu stehen hat, d.h. dts haben einige freehits, welche sicher nicht zu verachten sind.Wenn sie reaver und Psi sturm in ihren reihen haben, dann haben die Templer Vortritt, d.h. managen sie diese und stormen sie truppensammlungen wie hyds oder guards. Mit den Cracks sollten die reaver fertig werden Beim stormen immer die ersten untis des trupps anvisieren, da der rest meist noch schön hinterherläuft Der reaver ist auch jetzt noch wichtig, da , wenn sie einmal den "grossen" fight gewonnen haben, die reaver die einzige möglichkeit darstellen weiterhin die Oberhand zu behalten.Nehmen wir an sie haben vor der Zerg base 10 goons und 2 reaver. Diese Truppe ist recht schwer nur mit frisch nachgebauten Einheiten zu schwächen, da sie durch die reaver fast immer mit null schaden davon kommen.Bei templern sieht das anders aus. Wenn sie statt der reaver 3 temps haben, dann ist irgendwann der Storn "alle" und linge werden schon zu einer gefahr da sie immer etwas schaden machen ... Ich schliesse hier erstmal ab, werde aber für eventuelle Fragen und Ungereimtheiten natürlich zur Seite stehen.

nyron
02. April 2003, 21:27
boahh zusammenfassung plz :ugly:

BHCDeadeye
02. April 2003, 22:26
zusammenfassung dune style=goon style

Lutz
23. April 2003, 13:25
Vor allem ist der Dune guide leicht alt - und damit durchaus auch teils veraltet.

Ausserdem isser imho sehr nervig geschrieben - Siezen und komische Formulierungen..

KQF
27. April 2003, 02:24
ich wäre gern für tips offen was ich noch verbessern könnte da ich mir atm nicht ganz sicher bin was für strats ich spielen sollte

TARGONY!
26. Mai 2003, 00:41
propz

echt gut geworden

Entwirker
13. Juni 2003, 13:18
Original geschrieben von hiyO
ich wäre gern für tips offen was ich noch verbessern könnte da ich mir atm nicht ganz sicher bin was für strats ich spielen sollte
hm spiel gegen konzentriertere gegner, dein wallin am anfang war ja wohl n scherz und auserdem sollteste mehr exen, am ende hätteste limit haben müssen!!

Protoss2
12. Oktober 2003, 20:45
Also ich find den sehr gut den Terraguide.

Zwecks Rechtschreibfehler, mal in Word reinschmeisen und Korrektur laufen lassen, ist so am Einfachsten.*g*:D

:top2: