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Alt 25. November 2011, 15:28   #41
Ahli
 
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wenn es nicht da ist, ist es wie, als wenn ich nicht level up geworden bin und keine statuspunkte verteilen kann. aber gut, da das niemand sonst hat, glaube ich, dass das vielleicht nur bei mir auftritt. das ist alles kein problem.
Mach einen Screenshot, falls es wieder auftritt.
Das Problem ist, dass es eigentlich nicht passieren sollte. Falls es ebend auftritt, bitte Screenshot, da mir die Sicht auf die Situation schon Indizien geben kann was da genau nicht klappt...
Ich will den Fehler ja beheben, kann die Problemquelle aber nicht identifizieren.
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Alt 30. November 2011, 22:08   #42
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mach ich! sag bescheid wenns neue level gibt, freu mich schon
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Alt 01. Dezember 2011, 12:31   #43
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jo ohne neue level is bissl langweilig für mich
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Alt 06. Dezember 2011, 21:18   #44
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mach ich!
bezüglich des Fehlers, ich habe ihn gefunden.
Wenn man das Characterfenster mit ESC verlässt, dann buggd es. "C" oder einen der anderen beiden Knöpfe funktionieren.
Ist in der nächsten Version gefixed.
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Alt 07. Dezember 2011, 20:26   #45
Cutthroat1
 
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ah, das macht sinn, danke!
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Alt 16. Dezember 2011, 21:18   #46
Ahli
 
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So, habe auf EU geupdated auf v.0.256.

Neuigkeiten:
- Gillian verwaltet nun eure Items vom Account. Ihr 10x10 Platz für Items auf den alle eurer Helden zugreifen können. Darin können aber nur Items abgelegt werden und keine anderen Gegenstände.
- Eine Backup Bank wurde hinzugefügt, um hoffentlich der zufälligen Signaturbrechung der Banken einiger Spieler entgegenzuwirken.
- Hoffentlich wurde der Fehler behoben, bei dem Items im Inventar gestacked bzw. unanklickbar wurden. Falls der wieder auftritt, Screenshot machen, Spiel verlassen Bank kopieren und an mich senden und wenn es geht mir auch mitteilen wie das passiert sein könnte. (es muss eine itemmanipulation vorgenommen worden sein oder 2 spieler haben versucht gleichzeitig ein item aufzunehmen, etc.)
- Viele Items haben nun ein Charlevel-Requirement, damit ihr eurem neuen Charakter nicht sofort superstarke Items geben könnt. Falls ihr den Eindruck habt, dass zu viele Items zu hohe Anforderungen bezüglich des Charakterlevels haben, meldet euch. ;D

Achja, lasst euch nicht dran stören, dass Gillian nur eine Redeanimation von 2-3 Sekunden hat. Ich kanns leider nicht länger machen und ist nur zum Test da. Ich werde wohl bald dasselbe für alle anderen NPCs machen.
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Alt 03. Januar 2012, 22:55   #47
ReVenger
 
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Ich habe die Map heute gespielt und mir gefällt sie schon sehr gut. Da kommt doch glatt wieder das alte D1-Gefühl auf. Gut gefällt mir vor allem die graphische Umsetzung und als auch den Einbau der Spielmechanik.
Was mich noch etwas stört ist, dass die Kamera sehr weit weg vom Helden ist. Würde man den aus der Nähe sehen und dazu noch einen kleineren Bildausschnitt, dann hätte das meiner Meinung nach viel mehr Stimmung.
Ich weiß auch nicht ob das ein Fehler ist, oder ob ich da irgendwie zu blöd war, aber als ich in der Dark Passage gegen die Bogenschützen kämpfen musste, kam es oft vor, dass ich mit Shift-Click keine Attacken ausgeführt habe, obwohl ich eindeutig in Reichweite war.
Ich freu mich schon drauf weiter zu spielen. Viel Erfolg auf jeden Fall mit dem Projekt. Aber eigentlich kann das nur super werden.
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Alt 04. Januar 2012, 12:59   #48
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Das mit dem Shift-Klick werde ich versuchen zu verbessern.
Problem ist, dass die Mitte der gegnerischen Einheit beim Suchen gefunden wird und Angriffe auf den Rand der Einheit gehen. Deshalb läuft man zu den Fallen öfters hin und große Gegner greift man nicht immer automatisch an wie es beim Overlord (Monster) der Fall ist.

Mit dem Zoom muss ich mal sehen. Ich müsste dann die Monster langsamer machen, was bedeutet, dass Spieler die Monster einfacher kiten könnten. Allerdings könnte ich auch die Sichtreichweite runterdrehen, sodass nicht mehr so viele Monster auf einmal zu einem hinströmen. Ich müsste Multishot neu kalibrieren. Zudem sieht man dann die Latency eher und Clipping-Probleme mit den Doodad-Models, dass die manchmal ineinander gehen. Ich müsste dafür mal experimentieren...

Ich komme mit den Catacombs gerade gut voran.
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Alt 04. Januar 2012, 13:22   #49
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Ich komme mit den Catacombs gerade gut voran.
Schön zu hören!

Ich freu mich auf jeden Fall auf ein Update!
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Alt 10. Januar 2012, 02:03   #50
Ahli
 
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So, ich glaube ich habe eine Fehlerquelle der Banks herausgefunden:
- Die Banks werden einfach zu groß, sodass beim Multiplayer-Mapstart Banks sich gegenseitig überschreiben. Wenn man alleine spielt gibt es keine Begrenzung.

Ich spiele nun mit einer Kompressionsmethode der Starcode 1.4 Bibliothek herum, aber diese verursacht Lags, die ich irgendwie abzufedern versuche.

Bisher wurde der komplette Held alle paar Sekunden gespeichert, kann sein, dass sich das ändern wird.

Ohne Kompression war das ganze einfach performant, aber anscheinend mag es Blizzard den Spielern nur kleine Banks uploaden zu lassen, obwohl der Standard der Internetverbindungen es schafft etwas größere Banks in angemessener Zeit hochzuladen.
Wobei sie die Banks auch in eine ZIP oder MPQ packen könnten, um diese zu transportieren, was die Dateigröße erheblich verkleinert und Ladezeiten verkürzt.

Für mich ist das etwas, dass sie auch hinsichtlich der Arkaden ändern müssen.
Stellt euch Diablo 3 vor, bei dem man nur 1 Held speichern kann. :X
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Alt 10. Januar 2012, 04:56   #51
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JA TOLL, mein held ist nun weg =( du weisst wieviel arbeit in dem drin steckte *heul*

aber dann mal viel glück mit der kompression
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Alt 10. Januar 2012, 21:44   #52
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So, zur Info:

Das Bank-Limit pro Spieler liegt bei ca. 8kb. Wenn eine Bank größer ist, kann man damit die Banken anderer Spieler überschreiben.
Im Singleplayer funktioniert anscheinend jede Bankgröße.

Die Kompression bringt im Moment einen voll ausgereizten Helden auf knapp unter die 8kb.
D.h. mit Kompression könnte ich im Moment 1 Helden speichern. Allerdings verursacht die Kompression erhebliche Lags, sodass dies nicht wirklich optimal gegenüber der aktuellen, unkomprimierten Art wäre.

-> D.h., ich werde bald nur noch im Singleplayer Helden laden lassen.
Ist ja quasi wie jetzt mit den Bankresets...

Da ich ja immer Host war, wurde meine Bank wohl immer schön geladen. :S


Ich hoffe nun, dass Blizzard mit HotS oder eher ihr Limit erheblich erhöht.
Das einzige was verschlimmert wird wäre die Ladezeit durch den erhöhten Datentransfer.
Falls Blizzard es nicht sogar schon tut, sollten sie die Banks zum Datentransfer komprimieren, sodass sie in ZIP oder MPQs übertragen werden und bei den anderen Spielern wieder entpackt werden.
Mit ZIP wird z.B. aus einer 34kb Bank eine 3kb Bank.
Das 8kb/Spieler Limit liesse sich auf 2kb Dateien schrumpfen und wie lange dauert es wohl, diese hochzuladen?

Außerdem wäre die erhöhte Ladezeit nur bei schlechtem Upload und bei großen Banks vorhanden.

edit:

Mit dem nächsten Update irgendwann, wird das Banksystem stabiler gemacht, sodass korrumpierte Banks nicht mehr automatisch gelöscht werden. Es wird dann das Laden für alle Spieler deaktiviert.

Des Weiteren kann man nun immer einen neuen Helden erstellen. Allerdings wird dieser nicht gespeichert, wenn man schon 5 Helden hat oder man eine korrumpierte Bank im Spiel hat.

Wenn man die Map alleine spielt, kann man dann seine korrumpierte Bank löschen bzw. jeden Charakter laden, den man gespeichert hat.
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Geändert von Ahli (11. Januar 2012 um 02:19 Uhr)
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Alt 13. Januar 2012, 14:50   #53
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Freue mich auf jeden Fall wenn die Catacombs fertig sind, spiele die Map zur Zeit sehr gerne wenn ich zwischendurch mal Zeit habe.
Gibt es eigentlich bestimmte Dinge die man testen muss, da würde ich mich dann als Hilfe anbieten.
Wie kann ich das mit den Banksystem verstehen.
Bedeutet das, dass falls ein Mitspieler seine Bankgröße überschreitet meine Bank dadurch korrumpiert werden kann? Und alleine kann wohl nichts passieren solange man nur einen Helden verwendet?
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Alt 13. Januar 2012, 15:53   #54
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Multiplayer:
1. Alle Banken werden geladen.

2A. Wenn eine Bank zu groß ist, überschreibt diese Teile von anderen Banken.
3A. Signatur der überschriebenen Bank ist kaputt, da Bank nicht ordentlich geladen wurde. Der, dessen Bankdaten überschrieben worden sind, speichert nichts mehr, damit man seine lokale Bankdatei nicht kaputtmacht.

2B. Alle Banken sind ordnungsgemäß.
3B. Jeder kann die Sachen seiner Bank nutzen und speichert alles ab.

Singleplayer:
1. Bank wird geladen.
2A. Signatur der Bank ist kaputt -> Option diese zu resetten. (Datei scheint dann im Eimer zu sein.)
2B. Signatur der Bank ist ok. -> Man kann die Sachen seiner Bank nutzen und speichert alles ab.
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Alt 19. Januar 2012, 19:50   #55
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Map auf v.0.26 geupdated.

noch keine Catacombs, dafür aber Shrines und jede Menge Kleinigkeiten.
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Alt 20. Januar 2012, 18:48   #56
Cutthroat1
 
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cool, freu mich schon auf die catacombs!
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Alt 01. Februar 2012, 19:40   #57
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Da ja nun der "Magic Rock"-Quest zumindest aktiviert werden kann, nehme ich an die Arbeiten mit den Catacombs gehen voran?
Ansonsten würde mich mal interessieren wie nun die Shrins funktionieren, da ja die Kommentare dazu fehlen, welche ihre Eigenschaften angaben. Gibts in den oberen Levels dann nur positive Eigenschaften oder sind nun alle Shrines wie Goat-Shrines? Denn dann würde kein alter D1-Spieler sie nutzen.

Freu mich auf jeden Fall auf die Updates.
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Alt 01. Februar 2012, 23:19   #58
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Hab grad die Mod durch Zufall im Bnet entdeckt. Hammergeiles Teil. Würde noch etwas am Trefferfeedback und der Kamera (mehr Iso, zoom und etwas schräg bitte) und am Balancing (in D1 hat man schneller gelevelt) pfeilen. Freue mich auf zukünftige Updates.



Werd's weiterempfehlen.


Edit: Ich würd in der Stadt noch das Pathing so abändern dass man selberu nd die NPCs nicht zum Teil hinter den Häusern verschwinden. Außerdem war Wirt glaub ich auf der kleinen Insel links oben. Und bitte irgendnen Kuhwitz einbauen falls nicht schon geschehen
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Geändert von OutsiderXE (01. Februar 2012 um 23:24 Uhr)
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Alt 02. Februar 2012, 14:49   #59
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Zitat:
Zitat von ReVenger Beitrag anzeigen
Da ja nun der "Magic Rock"-Quest zumindest aktiviert werden kann, nehme ich an die Arbeiten mit den Catacombs gehen voran?
Ansonsten würde mich mal interessieren wie nun die Shrins funktionieren, da ja die Kommentare dazu fehlen, welche ihre Eigenschaften angaben. Gibts in den oberen Levels dann nur positive Eigenschaften oder sind nun alle Shrines wie Goat-Shrines? Denn dann würde kein alter D1-Spieler sie nutzen.

Freu mich auf jeden Fall auf die Updates.
Shrines sind im Moment zufällig, aber im Gegensatz zu Diablo 1 haben sie kaum bzw. keine permanenten Auswirkungen mehr, die einen schaden.
Das schlimmste ist vllt, dass du 1 Punkt in Strength verlierst für ne halbe Stunde (= entspricht ca. der Zeit für 2 Dungeon Level) und dann dein Item nicht mehr tragen kannst oder dass ein Item 5 DUR und max. DUR verliertm aber dafür bekommen einige andere 5 DUR dazu.

Magic Rock ist noch nicht findbar, da der in den Catacombs spawnen würde und die sind noch nicht "fertig".

Zitat:
Zitat von OutsiderXE Beitrag anzeigen
Hab grad die Mod durch Zufall im Bnet entdeckt. Hammergeiles Teil. Würde noch etwas am Trefferfeedback und der Kamera (mehr Iso, zoom und etwas schräg bitte) und am Balancing (in D1 hat man schneller gelevelt) pfeilen. Freue mich auf zukünftige Updates.



Werd's weiterempfehlen.


Edit: Ich würd in der Stadt noch das Pathing so abändern dass man selberu nd die NPCs nicht zum Teil hinter den Häusern verschwinden. Außerdem war Wirt glaub ich auf der kleinen Insel links oben. Und bitte irgendnen Kuhwitz einbauen falls nicht schon geschehen
Das Leveln ist an sich gleich (= gleiche XP). Allerdings ist der Dungeon kleiner als in D1 und die Monster schneller und laufen direkt auf einen zu, sodass es gefährlicher ist.

Wirts Position ist gewollt, um Laufwege nicht superlang zu machen. Dasselbe gilt für Adria, die ja auch nicht mehr an ihrer Originalposition wohnt.

"Pathing" kann man nicht einfach so abändern, aber ich könnte evtl. den Radius in denen die neutralen Einheiten rumlaufen verkleinern.

Was würdest du am Trefferfeedback ändern um das zu verbessern?
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Alt 02. Februar 2012, 15:04   #60
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Shrines sind im Moment zufällig, aber im Gegensatz zu Diablo 1 haben sie kaum bzw. keine permanenten Auswirkungen mehr, die einen schaden.
Das schlimmste ist vllt, dass du 1 Punkt in Strength verlierst für ne halbe Stunde (= entspricht ca. der Zeit für 2 Dungeon Level) und dann dein Item nicht mehr tragen kannst oder dass ein Item 5 DUR und max. DUR verliertm aber dafür bekommen einige andere 5 DUR dazu.

Magic Rock ist noch nicht findbar, da der in den Catacombs spawnen würde und die sind noch nicht "fertig".


...
Naja meinte ja, dass die Catacombs vielleicht bald fertig sind, wenn man deren Quests schon aktivieren kann. Dachte du machst da möglicherweise eine Aussage darüber wie lange es noch dauern wird. Oder bleibst du beim guten alten "When it's done"

Mir ist auch erst gestern aufgefallen, dass es gar nicht mehr die alten Maximal-Stats gibt. Mich würde mal interessieren, was eigentlich nun alles Anders ist als früher. Hab dazu noch keine Auflistung gefunden.
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Alt 02. Februar 2012, 15:18   #61
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Natürlich "when its done"
biste es anders gewohnt von diablo entwicklern ?

und finds ehrlich gesagt schön dass es etwas schneller ist im gesamten, denn es ist ja auch nur ne mod und kein eigenständiges spiel =)
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Alt 02. Februar 2012, 16:19   #62
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Hab Klausuren, Projektseminar, Vertiefungsmodulesachen. Also gibt es quasi keine Semesterferien für mich dieses Semester und das meiste habe ich bisher in meinen Ferien gemacht.

In den Catacombden kann der Dungeon schon aufgebaut werden und es gibt auch Monster, die einen angreifen. Alllerdings fehlen noch die restlichen Quests bis auf Magic Rock, Models/Doodads, ein spezieller Questdungeon, ...
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Alt 02. Februar 2012, 16:58   #63
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...


Das Leveln ist an sich gleich (= gleiche XP). Allerdings ist der Dungeon kleiner als in D1 und die Monster schneller und laufen direkt auf einen zu, sodass es gefährlicher ist.

Wirts Position ist gewollt, um Laufwege nicht superlang zu machen. Dasselbe gilt für Adria, die ja auch nicht mehr an ihrer Originalposition wohnt.

"Pathing" kann man nicht einfach so abändern, aber ich könnte evtl. den Radius in denen die neutralen Einheiten rumlaufen verkleinern.

Was würdest du am Trefferfeedback ändern um das zu verbessern?
Wenn die Kamera näher dran wär würde man an den Animationen dei Schläge besser erkennen können. In D1 sind die Gegner bei Treffern wohl noch kurz nach hinten gewichen, das gibts hier nicht. Evtl könnte man stattdessen eien kleien Blutanimation einspielen. Wenn die Kamera näher wäre sollten die Monster und der eigene Charakter auch etwas langsamer laufen (vll nicht unbedingt in der Stadt.)

Ich weiß jetzt nicht wie die Stadt vom Editor her erstellt wurde, aber könnte man nich einfach neues Pathing dazuzeichnen? Einfach nur auf die Nordseiten von Gebäuden.
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Alt 03. Februar 2012, 01:38   #64
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Zitat:
Zitat von OutsiderXE Beitrag anzeigen
Wenn die Kamera näher dran wär würde man an den Animationen dei Schläge besser erkennen können. In D1 sind die Gegner bei Treffern wohl noch kurz nach hinten gewichen, das gibts hier nicht. Evtl könnte man stattdessen eien kleien Blutanimation einspielen. Wenn die Kamera näher wäre sollten die Monster und der eigene Charakter auch etwas langsamer laufen (vll nicht unbedingt in der Stadt.)

Ich weiß jetzt nicht wie die Stadt vom Editor her erstellt wurde, aber könnte man nich einfach neues Pathing dazuzeichnen? Einfach nur auf die Nordseiten von Gebäuden.
Es gibt schon Hit-Effekte. Physischer Schaden verursacht Blut (auch mal gelbes) (außer bei Skeletten). Elementarer Schaden erzeugt andere kurze Effekte.

Die Stadt besteht zu ca. 97% aus sc2 Doodads.
Also dein Problem ist, dass die Einwohner nicht mehr sichtbar sind hinter den Gebäuden?
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Alt 05. Februar 2012, 11:01   #65
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...
Also dein Problem ist, dass die Einwohner nicht mehr sichtbar sind hinter den Gebäuden?
Genau. Sowie der eigene Charakter. Gemaltes rotes Block-pathing würde sicher helfen.
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Alt 23. Februar 2012, 01:40   #66
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Es wird zukünftig auch Drops durch Quests geben, die nur für einen Spieler sichtbar sind, solange der das Item nicht aufgehoben hat.
Es wird also nun jeder belohnt.
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Alt 12. April 2012, 03:53   #67
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Hab das Licht gefixed. Vorher wurde ingame ein anderes genommen als im Editor, was mich immer sehr verwundert hat, aber durch Löschen hab ich es ändern beheben können.


Alles sieht gleich viel besser aus und nicht mehr wie low Grafikeinstellungen. ;D
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Alt 13. April 2012, 19:05   #68
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Cool, dass es voran geht.

Werde demnächst nochmal die Map testen.
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Alt 14. April 2012, 12:03   #69
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Ich werde alle Änderungen evtl erst zusammen mit den Catacombs bringen.
Aber muss ich noch sehn... vllt gibts das update ohne catacombs schon eher...
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Alt 14. April 2012, 13:04   #70
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btw. wo findet man den Magic Rock?

Und hast du schon nen Plan wann du die Catas releasen wirst?
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Alt 14. April 2012, 13:07   #71
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magic rock ist in den catas.. kannst also bisher die quest annehmen aber nicht erfüllen
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(20:16:42) (Shihatsu) [19:04:19] kennt andi ueberhaupt eine bo?
(20:16:42) (Shihatsu) [19:04:25] niemand is schlechter als andi
(20:16:42) (Shihatsu) [19:04:31] nichtmal ripper
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Alt 15. April 2012, 02:59   #72
UglyBastard ohne Flachs
 
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Dass es im Original in den Catas ist, ist mir schon klar. Dachte aber, dass es hier evtl. woanders wäre, da man die Quest so früh kriegt.
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Alt 05. Juni 2012, 07:41   #73
Muertos
 
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Diese map wurde von HuskyStarcraft vorgestellt, ich glaube das könnten jetzt ne ganze Menge mehr Leute spielen ^^
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Zitat:
Zitat von wordfish
Ich denk mal eher, diese funktion ist nur da, um die gemüter der spieler zu beruhigen und alle meldungen landen im papierkorb (wie schon öfter hier vermutet.)

(...)

oder glauben wir tatsächlich an den großen bunker unter der city von anaheim, indem 800 diplom-informatiker mit 1,0 note vor ihrem pc sitzen und darauf warten, dass ein pot. cheater gemeldet wird? dann geht da eine große rote lampe an und alle schreien und laufen panisch durcheinander und der chef brüllt dann: "alarmstufe rot, 5° nach steuerbord, torpedorohre fluten, fertigmachen zum gefecht!
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Alt 05. Juni 2012, 14:40   #74
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Zitat:
Zitat von Muertos Beitrag anzeigen
Diese map wurde von HuskyStarcraft vorgestellt, ich glaube das könnten jetzt ne ganze Menge mehr Leute spielen ^^
Ja, Reviewanzahl explodiert seitdem weil jetzt einfach sau viele die Beta nutzen. Es hilft auch Heart of the Swarm keys für ingame Reviews/Tag rauszuwerfen. Welch ein Schachzug, Blizzard!

Find es auch witzig wie sich viele beschweren, dass es doch blöd sei es jetzt zu releasen, wo D3 gerade rausgekommen ist. Aber es existiert ja schon seit 7 Monaten öffentlich auf EU und US und dank Popularitätsystem hat es kaum einer gesehen...
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Geändert von Ahli (05. Juni 2012 um 14:47 Uhr)
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Alt 06. November 2012, 21:31   #75
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Gibts eigentlich Fortschritte bzw. wird noch an der Map gearbeitet?
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Alt 07. November 2012, 12:34   #76
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Zitat:
Zitat von UglyBastard ohne Flachs Beitrag anzeigen
Gibts eigentlich Fortschritte bzw. wird noch an der Map gearbeitet?
Bin mitten bei den Caves. Monster dafür sind fertig, Dungeons werden erstellt, Flammenflüsse werden erstellt.

Es fehlt:
Quests für Catacombs beenden, Dark Mage Monster, Workaround für die Probleme die Terrainhöhenmodifikation auf kleinstem Raum mit sich bringt, Quests für Caves beenden, Modelle und Doodads für Caves, evtl Skills und Skillsystem.

Es kann sein, dass ich Hell mit releasen werde, da ich alle Monster habe.
Das Update wird wahrscheinlich nicht mehr dieses Jahr kommen... vermutlich nicht mehr vor HotS. Vielleicht ja im April nächsten Jahres.

Der Editor ist etwas langsam mit der Masse an Code, den ich da schon reingesetzt habe. Simple Aufgaben und ihre Tests erfordern erheblich mehr Zeit als in einer kleineren Map.

Derzeit arbeite ich auch in einem Team an einer anderen Map: Temple Siege 2.
Dabei habe ich sehr viel über Data und UI-Modifikation gelernt.
Die Map habe ich erst gestern auf EU publiziert. Auf NA ist sie aktuell auf Platz 25 in Most Played.
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Alt 10. November 2012, 12:10   #77
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Ah ok.

Schön zu hören, dass es vorangeht. Bin schon auf das Ergebnis gespannt!
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Alt 08. Dezember 2012, 02:38   #78
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Hab die Map heute auf WoL geupdated.
Der Patch Log war etwas länger und hat sich in den letzten 3 Monaten angesammelt.

Ich werde die Map in der HotS Arcade Beta weiterführen, da ich Performanceprobleme mit dem WoL Editor habe (Speichern dauert 150 Sekunden in WoL, in Hots 15 Sekunden).

Da die Arcade auf HotS freigeschaltet wurde, werde ich meine Map auf HotS übertragen und dadurch den Editor testen.

Derzeit habe ich schon einige Fehler/Probleme in HotS gefunden.
Wenn ich meine Map kompatibel genug gemacht habe, werde ich sie updaten und sehr, sehr wahrscheinlich die 4 Cave-Level freischalten.

Die Cave Level werden zwar noch nicht fertig sein, aber Catacombs sind auch seit etlicher Zeit unfertig, da noch die Quests Chamber of Bone und Zhar the Mad fehlen.

In den Caves habe ich 2 Quests quasi fertig: Anvil of Fury und Black Mushroom, wobei ich auf lange Sicht gerne Anvil of Fury verbessern möchte.

Die Monster der Cave Level sind auch fast fertig. Zumindest möchte ich den Balrogs noch einen Feuerspell wie Inferno geben, wobei ich wohl die D2 Version nutzen werde anstatt des D1 Infernos. Aber ich werde das sehen müssen.


Falls ihr kein Heart of the Swarm Betazugang habt, könnt ihr schauen, ob ihr nicht HotS vorbestellt und dadurch Zugang bekommt.
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Alt 30. Dezember 2012, 14:16   #79
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Ich habe ein wenig über meine zufällig-generierte Dungeons geschrieben. Ihr könnt es hier lesen.
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Alt 30. Dezember 2012, 14:40   #80
Cutthroat1
 
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freu mich schon auf die catacombs
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