StarCraft 2 Forum | inStarCraft.de by ingame™
 

Zurück   StarCraft 2 Forum | inStarCraft.de by ingame™ > StarCraft II Mapping > Tutorials

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 28. Januar 2011, 20:40   #1
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
RPG/TPS leicht gemacht - mittels Mod

Advertising
In diesem Tutorial erkläre ich, wie du mittels einfacher Anwendung meines Mods Orion dein eigenes Rollenspiel oder deinen eigenen Shooter erstellen kannst. Es wird dabei nur wenig Vorwissen zum Starcraft-II-Editor verlangt.

Vorwort

Orion nimmt dir eine Menge Auslöserarbeit ab. So brauchst du dich nicht mehr um die WASD-Steuerung, die Kamerarotation, das Schießen (Shooter), usw. kümmern. Stattdessen kannst du dich bei deinem RPG/Shooter auf die wesentlichen Bestandteile, also Fähigkeiten, Items, Terrain und Story konzentrieren.
Die Anwendung von Orion ist dank Editorintegrierung recht einfach und wird in diesem Tutorial schrittweise anhand einer Beispielmap erklärt. Diese Map findest du auch im Anhang (orion_tutorial), sodass du dort nachschauen kannst, wenn du irgendwo nicht weiterkommst (du kannst natürlich auch jederzeit hier posten).
Da ich den englischen Editor nutze und auch Orion auf englisch ist, werde ich Begriffe aus dem Editor stets auf englisch schreiben. Eine Übersetzung für den deutschen Editor findest du hier.
Die Mod-Vorstellung mit weiteren Details zu Orion findest du hier.

Nun viel Glück und Spaß beim Lesen und Anwenden des Tutorials.
Sanktoras

Warum Orion?

Warum solltest du Orion verwenden? Hier eine Liste der Vor- und Nachteile:
Pro:
  • Orion erspart dir eine Menge aufwendige und auch nicht einfache Arbeit. Vor allem dann, wenn du noch relativ neu im Umgang mit dem Editor bist, ist Orion also die einmalige Chance, selbst ein RPG oder einen Shooter zu erstellen.
  • Orion hat eine einfache und nutzerfreundliche Bedienung - sowohl für den Mapper als auch für den Spieler.
Contra:
  • Je nach deinen Ansprüchen kann es sein, dass Orion zu viel oder zu wenig bietet. Im ersten Fall kann es zu leichten Performance-Verlusten gegenüber einer auf deine Map spezialisierten Engine kommen. Im zweiten Fall poste doch bitte hier, was dir fehlt und ich werde darüber nachdenken es zu implementieren.

Vorbereitung

Öffne den Starcraft-II-Editor und klicke dort auf File->New..., um eine neue Karte zu erstellen. Klicke auf Next (wenn du dich damit auskennst, kannst du stattdessen die Mod-Abhängigkeit auch gleich beim Erstellen hinzufügen). Stelle das Texture Set auf Braxis Alpha (Space Platform) - eines meiner Lieblingstexturesets, da man damit ohne viel Aufwand eine ganz ansehnliche Map erstellen kann. Klicke auf OK, um die Map zu erstellen. Bevor wir den Mod einbinden können, muss die Map gespeichert werden. Klicke also auf File->Save und wähle einen geeigneten Speicherort für deine Map.
Nun wollen wir den Mod zu der Map hinzufügen, um all seine Funktionen in unserer Map nutzen zu können. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Wir können den Mod online einbinden oder lokal.
Wir werden die Online-Variante wählen, da diese bequemer ist. Klicke dazu auf File->Dependencies. Es öffnet sich ein Dialog. Klicke dort auf Add Other..., woraufhin sich ein weiterer Dialog öffnet. Gehe in diesem zum Karteireiter Battle.net. Wenn nicht bereits geschehen, logge dich ein. Nun wähle bei Source Map/Mod Name, tippe in das Feld dahinter Orion ein und klicke auf Go, um die Suche zu starten. Doppelklicke auf den Eintrag Orion und klicke anschließend auf OK.
Nach kurzem Laden ist der Vorgang abgeschlossen - Orion ist in deine Map integriert!

Bevor wir mit dem eigentlichen Tutorial beginnen wollen, müssen wir noch ein paar Dinge vorbereiten. Gehe dazu zum Terrain-Editor und modifiziere das Terrain so, dass ein kleiner Parkour entsteht (z. B. so wie ich, siehe Abbildung weiter unten). Nun stelle einen Marine für Spieler 1 an die Startposition des Parkours und - ums etwas spannender zu machen - packe ihm ein paar Zerglinge für Spieler 15 in den Weg. Als nächstes brauchen wir einen Wiederbelebungspunkt für unseren Marine. Setze dafür einen Punkt an die Stelle, an die du den Marine gestellt hast, und nenne ihn (z. B.) Revive. Um dem Spieler mitteilen zu können, dass er den Parkour geschafft hat, sobald er das Ende erreicht, brauchen wir auch noch eine Region. Setze also eine solche Region ans ende des Parkours und nenen sie (z. B.) Finish. Da sich das Orion-UI automatisch an die Spezies vom Spieler anpasst, solltest du außerdem die Spezies von Spieler 1 auf Terran stellen (die betreffende Einstellung findest du unter Map->Player Properties...).
Nun sieht meine Map so aus:



Mit dem Terrain sind wir jetzt fertig. Wir müssen jedoch noch ein paar kleine Änderungen im Dateneditor vornehmen. Öffne ihn also und nimm folgende Änderungen vor:
  • Datentyp Units:
    • Objekt Marine:
      • Stats: Death Time auf -1
  • Datentyp Weapons:
    • Objekt Marine - C-14 Gauss Rifle:
      • Stats: Range auf 15
Zur Erklärung: Die "Death Time" einer Einheit bestimmt, wie lange nach ihrem Tod sie noch im Speicher behalten werden soll, d. h. wie lange man sie wiederbeleben kann. Der Wert "-1" bedeutet ewig.

Nun noch eine kleine Modifikation im Auslösereditor: Lösche als erstes den Auslöser Melee Iniitialization. Nun füge einen Auslöser hinzu und nenne ihn Init Visibility. Stelle ihn wie folgt ein:
Init Visibility
Events
Game - Map initialization
Local Variables
Conditions
Actions
Visibility - Create a visibility revealer for player 1 within (Entire map)

Dadurch wird die gesamte Karte für Spieler 1 aufgedeckt.

Grundlagen

Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, können wir mit dem Anwenden des Mods starten.

Getting Started

In diesem Abschnitt wirst du lernen, wie du einen Spieler in den RPG- oder Shootermodus versetzt und seine Fähigkeitenleiste modifzierst. Dafür wird nur der Auslösereditor benötigt.

Erstelle einen neuen Auslöser mit Namen Init Mode, gib ihm das Ereignis Map Initialization und füge die Aktionen Set Player Character und Set Player Mode hinzu. Konfiguriere sie folgendermaßen:
Init Mode
Events
Game - Map initialization
Local Variables
Conditions
Actions
Orion - Set the character of player 1 to Marine [23.96, 16.07] over Immediate seconds
Orion - Set the mode of player 1 to RPG over Immediate seconds

Wenn du die Map nun testest, sieht das in etwas so aus:



Die WASD-Steuerung und Kamerarotation funktionieren bereits. Angreifen ist allerdings noch nicht möglich.
Doch bevor wir fortsetzen, erstmal eine Erklärung: Mit den beiden benutzten Aktionen hast du zwei ganz grundlegende Funktionen des Mods kennengelernt. Die Aktion Set Player Mode versetzt einen Spieler in einen von acht konfigurierbaren Modi. Ein "Modus" bestimmt, wie das Spiel sich für einen Spieler verhält, der in diesem Modus ist. D. h. ein Modus legt z. B. fest, wie der Spieler seinen Charakter bewegen kann und wie sich die Kamera dabei verhält. Es gibt drei vorkonfigurierte Modi: RPG (WoW-artig, nicht für Multiplayer geeignet), RPG Multi (SCU-artig, extra für Multiplayer entworfen) und TPS (Third Person Shooter). Der Modus TPS Cursor gehört zum TPS-Modus und ist nicht eigenständig (mehr dazu weiter unten). Beim Parameter Mode der Aktion Set Player Mode kannst du bestimmen, in welchen Modus ein Spieler versetzt werden soll. Setzt du den Modus auf None, so bekommt der Spieler die ganz normale Starcraft-II-Steuerung mit dem ganz normalen Starcraft-II-Interface zu Gesicht.
Die Aktion Set Player Character ist eine weitere grundlegende Funktion des Mods. Mit ihr kannst du festlegen, welche Einheit ein Spieler steuern soll. Dieser "Character" wird über alle Modi hinweg gespeichert, du kannst ihn also unabhängig vom Modus festlegen. Es ist auch möglich, den Character innerhalb eines Modus zu ändern - die Kamera und Steuerung passt sich automatisch an.

Als nächstes wollen wir uns um die Aktionsleiste kümmern. Diese zeigt standardmäßig 10 Fähigkeiten- und 10 Menü-Buttons an - was ja für unsere Zwecke eindeutig zu viel ist. Um das zu ändern, füge vor allen anderen Aktionen die Aktion Set Action Bar Size hinzu und konfiguriere sie wie folgt:
Orion UI - For mode All Modes, set the ability bar size to 5 and the menu bar size to 0 (Do automatically update)

Teste die Map. Nun hat die Fähigkeitenleiste nur noch 5 Buttons und die Menuleiste ist verschwunden.
Damit hast du eine weitere Aktion kennengelernt: Set Action Bar Size. Mit dieser kannst du - wie du ja bereits gemerkt hast - die Anzahl der Buttons für sowohl Fähigkeiten- als auch Menüleiste festlegen. Offenbar ist dies für jeden Modus einzeln einstellbar. Mit dem Wert All Modes beim Parameter Mode änderst du die beiden Anzahlen jedoch für alle Modi.

Zum Abschluss dieses ersten Unterkapitels schauen wir uns noch die anderen beiden vorkonfigurierten Modi an.
Stelle als erstes den Modus bei der Aktion Set Player Mode auf RPG Multi und teste die Map. Dieser Modus ist sehr ähnlich zum RPG-Modus. Hauptunterschiede sind, dass die Kamera (nur) mit der mittleren Maustaste rotiert werden kann und dass keine Selektion mit der rechten Maustaste möglich ist. Dieser Modus ist (finde ich) nicht so spielerfreundlich wie der RPG-Modus, ist jedoch wesentlich besser geeignet für den Multiplayer. Denn die Kamerarotation mit der mittleren Maustaste ist lagfrei und die Selektion in diesem Modus ebenfalls.
Nun stelle den Modus auf TPS und starte die Map. Das sieht jetzt in etwas so aus:



Neben der WASD-Bewegung kannst du im TPS-Modus sogar schon angreifen: mit der linken Maustaste. Das liegt daran, dass diese Taste im TPS-Modus schon vorkonfiguriert ist. Mehr dazu weiter unten.
Was allerdings ein bisschen stört, ist, dass die Zerglinge weglaufen, wenn sie angegriffen werden, anstatt selbst anzugreifen. Um das zu beheben, füge einen Auslöser Damage Response hinzu. Gib ihm das Ereignis Unit Takes Damage und die Aktion Issue Order. Wähle beim Parameter Order der Aktion die Funktion Order Targeting Unit. Konfiguriere alles wie folgt:
Damage Response
Events
Unit - Any Unit takes Fatal or Non-Fatal Any damage (from Any effects)
Local Variables
Conditions
Actions
Unit - Order (Triggering unit) to ( Attack targeting (Damaging unit)) (Replace Existing Orders)

Nun hast du alle drei vorkonfigurierten Modi kennengelernt. In diesem Tutorial werde ich weiter mit dem RPG-Modus arbeiten. Es ist aber auch kein Problem, wenn du einen anderen Modus dafür bevorzugst.

Waffen und Fähigkeiten

Mehr als laufen kann unser Marine bisher nicht - wenn man vom TPS-Modus absieht. Dabei besitzt er doch standardmäßig ein C-14 Gaussgewehr und Stimpacks. Daher beschäftigt sich dieser Abschnitt damit, wie du Fähigkeiten und Waffen dem Spieler verfügbar machst.

Gehe zum Auslöser Mode Init und füge dort - unter allen anderen Aktionen - eine Aktion des Typs Set Slot Action hinzu. Wähle beim Parameter Action ID die Funktion Convert Index To Action ID. Konfiguriere alles folgendermaßen:
Controls - Set the action of slot 1 of player 1 to an Weapon action with ID (Action ID(1))

Starte die Map. Nun befindet sich auf dem ersten Button der Fähigkeitenleiste die Waffe des Marines. Mit dieser kannst du Gegner angreifen, indem du den Gegner anwählst und dann entweder 1 drückst oder auf den Button klickst. Um den Tooltip der Waffe zu ändern (standardmäßig hat das Gaussgewehr keinen Tooltip, daher wir nur der Pfad angezeigt), gehe in den Dateneditor, dort zum Datentyp Weapons, dort zum Gaussgewehr und stelle bei der Eigenschaft UI: Tooltip eine passende Beschreibung ein (z. B. "Standardausrüstung eines Marines. Verursacht geringen Schaden auf ein einzelnes Ziel.").
Mit der Aktion Set Slot Action kannst du bestimmen, welche Aktion ein Spielerslot ausführen soll, wenn er gestartet wird. Dir stehen insgesamt 24 verschiedene Slots zur Verfügung, maximal 10 davon können auf der Fähigkeitenleiste angezeigt werden. Eine "Aktion" besteht immer aus zwei Werten: einem Typ und einer ID. Der Typ gibt die grundlegende Art der Aktion an, z. B. Waffe, Fähigkeit oder Item (es können auch eigene Aktionstypen definiert werden). Die ID spezifiert die Aktion genauer, sie gibt z. B. an, welche Waffe, welche Fähigkeit oder welches Item ausgeführt werden soll. Dabei kann die ID verschiedene Arten von Werten speichern: Entweder das betreffende Objekt selbst (z. B. mit Convert Weapon To Action ID) oder einen Index (mit Convert Index To Action ID) oder eine Kategorie (mit Convert Category To Action ID). In unserem Falle verwenden wir den Index 1, d. h. die Aktion benutzt die erste Waffe des Characters.

Nun wollen wir auch noch die Fähigkeit Stimpack zuänglich machen. Füge wieder eine Aktion des Typs Set Slot Action hinzu und konfiguriere diese wie folgt:
Controls - Set the action of slot 2 of player 1 to an Ability action with ID (Action ID(Marine - Stimpack))

Wenn du die Map jetzt startest, erscheint zwar ein Button für das Stimpack - ausführen kannst du die Fähigkeit allerdings nicht. Das liegt daran, dass das Stimpack normalerweise erst erforscht werden muss (Orion unterstützt bislang keine Voraussetzungen und vermag das daher nicht anzuzeigen). Um das zu beheben, füge eine Aktion des Typs Enable/Disable Tech Tree Requirements hinzu und konfiguriere sie wie folgt:
Tech Tree - Disable tech tree requirements for player 1

Dadurch werden alle Voraussetzungen ignoriert.
Jetzt kannst du die Fähigkeit Stimpack ausführen. Der Buff wird oben rechts angezeigt.

Übrigens: Wenn du ingame Strg gedrückt hältst, kannst du die beiden bestehenden Slotbuttons beliebig verschieben und sogar löschen (letzteres würde ich nicht empfehlen, denn dann ist der Button nunmal weg und die Waffe/Fähigkeit kann nicht mehr benutzt werden).

Items

In diesem Abschnitt beschäftigen wir uns mit den Themen Items und Inventar. Im ersten Teil geht es dabei zunächst nur darum, wie man im Starcraft-II-Editor selbst Items und ein Inventar erstellen kann. Im zweiten Teil erkläre ich dann, wie du das Inventar in das Orion-UI integrierst.

Erstellen eines Health Kits

Beginnen wir also mit dem Erstellen eines Items - und zwar einem Health Kit, welches 30 Trefferpunkte wiederherstellt.
Ein funktionsfähiges Item benötigt mehrere Objekte von mehreren verschiedenen Datentypen. Das Item selbst ist dabei eine Einheit, kann also wie alle anderen Einheiten bei dem Datentyp Units im Dateneditor erstellt werden. Hinzu kommt für jedes Item ein Objekt des Typs Item, welches mehrere für ein Item relevanten Daten speichert (z. B. welchen Effekt es ausführt oder welche Waffen es equipt). Neben diesen beiden grundlegenden Objekten benötigst du für ein Item noch einen Button (der das Aussehen im Inventar bestimmt) und - je nach Funktion des Items - Effekte oder Waffen.
Kommen wir nach diesen einleitenden Worten zur Praxis. Gehe in den Dateneditor und tue Folgendes:
  • Datentyp Effects:
    • Effekt Heal erstellen mit ID HealthKitHeal30, Effect Type Modify Unit, Race Neutral:
      • Editor: Editor Prefix auf Health Kit - (dies dient nur der Übersichtlichkeit im Editor, ist jedoch nicht zu unterschätzen)
      • Editor: Editor Suffix auf (30) (dient ebenfalls nur der Übersichtlichkeit)
      • Effect: Vitals -> Life -> Change auf 30
  • Datentyp Buttons:
    • Button Health Kit erstellen mit ID ItemHealthKit, Race Neutral:
      • Icon auf Assets\Textures\btn-ability-terran-heal-color.dds
      • Tooltip auf Stellt sofort 30 Lebenspunkte wiederher.
  • Datentyp Items:
    • Item Health Kit erstellen mit ID HealthKit, Item Type Instant:
      • Effect auf Health Kit - Heal (30)
      • Effect Cost -> Charge: Count (Max) auf 3, Count (Start) auf 3, Count (Use) auf 1
      • Flags auf Can Drop, Destroy When Depleted
      • Face auf Health Kit
  • Datentyp Units:
    • Einheit Health Kit erstellen mit ID ItemHealthKit, Based On Default Settings (Item), Object Family Melee, Race Neutral, Object Type Item:
      • Movement: Radius auf 0.125
      • Stats: Item auf Health Kit
  • Datentyp Models:
    • Modell Item erstellen mit ID Item, Model Type Generic, Race Neutral:
      • Model auf Assets\Doodads\ColonistSupplyCrate\ColonistSupplyC rate_00.m3
      • Scale Maximum auf 0.3, 0.3, 0.3
      • Scale Minimum auf 0.3, 0.3, 0.3
  • Datentyp Actors:
    • Akteur Health Kit erstellen mit ID ItemHealthKit, Actor Type Unit, Doodad Type Not Doodad:
      • Token Unit Name auf Health Kit
      • Art: Model auf Item
      • UI: Status Bar Flags: alles deaktivieren
      • UI: Unit Icon auf Assets\Textures\btn-ability-terran-heal-color.dds
Gehe nun in den Terraineditor und platziere das soeben erstellte Item vor dem Marine.
Zur weiteren Erklärung: Wie ich eingangs bereits sagte, ist ein Item zunächst nur eine normale Einheit. Daher haben wir die Einheit Health Kit erstellt. Das Modell und der Akteur dienen dabei nur dazu, der Einheit ein vernünftiges Aussehen zu verleihen. Der Akteur spielt jedoch nur solange eine Rolle, wie das Item auf der Karte liegt. Befindet es sich in einem Inventar, beschränkt sich sein Aussehen auf einen Button.
Um aus unserer Einheit "Health Kit" ein richtiges Item zu machen, bedarf es dem Itemobjekt "Health Kit", welches über die Eigenschaft Stats: Item des Einheitentyps mit der Einheit verknüpft wird. In dem Itemobjekt haben wir eingestellt, wie dieses Item im Inventar aussehen soll (Eigenschaft Face) und welchen Effekt gestartet werden soll, wenn man es ausführt (Eigenschaft Effect). Der dafür erstellte Effekt Health Kit - Heal (30) tut nichts weiter, als die Lebenspunkte des Ziels (in diesem Falle also des Casters) um 30 zu erhöhen.

Erstellen des Inventars

Im letzten Unterkapitel hast du gelernt, wie du ein eigenes Item erstellst. Doch ohne ein Inventar bringt uns das Item nicht viel.
Um ein Inventar zu erstellen, benötigst du im Wesentlichen zwei Objekte: einen Item Container, welcher angibt, wie das Inventar aussehen soll, und eine Inventarfähigkeit, die den Container für eine Einheit verfügbar macht.
Gehe also in den Dateneditor und tue Folgendes:
  • Datentyp Item Containers:
    • Item Container Inventory erstellen mit ID Inventory:
      • Slots: 8 Einträge hinzufügen und jeweils mit Row und Column so konfigurieren, dass ein 4x2-Gitter entsteht.
  • Datentyp Buttons:
    • Button Inventar erstellen mit ID Inventory, Race Neutral:
      • Icon auf Assets\Textures\btn-ability-terran-decloak-color.dds
      • Tooltip auf 8-Slot-Inventar zur Aufbewahrung von Gegenständen jeglicher Art.
  • Datentyp Abilities:
    • Fähigkeit Inventory erstellen mit ID Inventory, Ability Type Inventory, Race Neutral:
      • Ability: Info: Eintrag hinzufügen, dabei Container auf Inventory und Empty Face auf Inventory.
      • Stats: Range auf 2
  • Datentyp Units:
    • Objekt Marine:
      • Ability: Abilities: Fähigkeit Inventory hinzufügen
Hierbei bedarf es meiner Meinung nach keiner weiteren Erklärung. Anzumerken ist noch, dass die Eigenschaft Empty Face bei der Infoliste der Fähigkeit für den Titel des Inventarfensters verwendet werden wird.
Angehängte Dateien
Dateityp: sc2map orion_tutorial.SC2Map (37,9 KB, 37x aufgerufen)

Geändert von Sanktoras (26. September 2012 um 18:46 Uhr)
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 01. April 2011, 19:24   #2
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
Einbetten des Inventars in das Orion-UI

Nach dem letzten Abschnitt besitzt der Marine ein Inventar, kann also theoretisch Items aufnehmen und verwenden. Um dies zu sehen, kannst du im Auslösereditor probehalber den Auslöser Init Mode deaktivieren (anwählen und Strg+I drücken) und die Map testen.
Dieser Abschnitt beschäftigt sich nun damit, wie du den Spieler auch über das Orion-UI auf sein Inventar zugreifen lassen kannst.

Wir werden zu diesem Zweck einen Menübutton der Aktionsleiste verwenden. Zuallererst müssen wir also dafür sorgen, dass ein solcher Button existiert. Gehe dazu in den Auslöser Init Mode und ändere den Parameter New Menu Bar Size der ersten Aktion wie folgt:
Orion UI - For mode All Modes, set the ability bar size to 5 and the menu bar size to 1 (Do automatically update)

Wenn du die Map nun testest, wird in der Aktionsleiste neben den fünf Fähigkeitenbuttons auch ein Menübutton angezeigt.

Als nächstes müssen wir Orion mitteilen, welches Inventar der Spieler als Tasche zu verwenden hat (das ist nötig, da eine Einheit auch mehrere Inventare haben kann, jedoch nur ein Inventar bei der Tasche angezeigt wird). Füge dazu ganz oben in den Auslöser die Aktion Set Bag Panel Container hinzu und konfiguriere sie wie folgt:
Orion UI - Set the bag panel container to Inventory for (Player group(1))

Nun bleibt nur noch einzustellen, dass der Menübutton für die Tasche zuständig ist. Füge dafür unter der soeben erstellten Aktion die Aktion Configure Menu Bar Button (Bag Panel) hinzu und konfiguriere folgendermaßen:
Orion UI - Configure the menu bar button 1 of mode All Modes as a bag panel menu: Set the template to Inventar and the hotkey to I

Teste die Map. Nun kannst du mit dem Menübutton das Inventar ein- und ausblenden.

Ein Problem gibt es allerdings noch: Unser Item lässt sich nicht aufheben. Um dies zu ändern, müssen wir den Takebefehl der Inventarfähigkeit auf eine Taste setzen (z. B. R). Füge dafür ganz oben im Auslöser Init Mode die Aktion Set Control Key Action hinzu und konfiguriere sie wie folgt:
Controls - Set the action of key R of mode All Modes to a Ability action with ID (Action ID(Inventory))

Mit dem Konzept der Aktionen haben wir uns ja weiter oben schon beschäftigt, ich muss hier also nichts weiter erklären.

Teste die Map. Nun kannst du das Health Kit aufheben und verwenden:



Hältst du Strg gedrückt, kannst du das Item auf einen der Fähigkeitenbuttons in der Aktionsleiste packen, um schnelleren Zugriff darauf zu haben.

Geändert von Sanktoras (26. September 2012 um 18:01 Uhr)
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 01. April 2011, 19:24   #3
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
- Reserviert 2 -
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 04. April 2011, 22:54   #4
Tesaca
 
Benutzerbild von Tesaca
WBF
 
Registriert seit: Jan 2006
Beiträge: 63
Genial - werds irgendwann mal ausprobieren
Tesaca ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 01. Oktober 2011, 09:24   #5
Orphanus
 
Benutzerbild von Orphanus
Aschenweltbestie
 
Registriert seit: Sep 2011
Beiträge: 10
Arbeitest du noch weiter an dem mod? weil ich das update gut gebrauchen könnte
Orphanus ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 01. Oktober 2011, 10:38   #6
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
Ich arbeite so halb daran. D. h. ich habe in den Sommerferien ein bisschen weiterentwickelt, das ist jedoch dann auch wieder zum Stocken gekommen. Einerseits wegen Schule, andererseits wegen diverser Wettbewerbe und einem anderen Programmier-Projekt.

Ich bin gerade dabei, den kompletten Mod zu überarbeiten. Das heißt, ich werde nicht weiter das GUI zum Editieren verwenden (weil es einfach zu langsam und zu eingeschränkt ist), sondern direkt in Galaxy programmieren. Die GUI-Unterstützung des Mods bleibt natürlich erhalten.

Es wird aber noch eine ganze Weile dauern, bis ein neuer Patch (der dann alles verändern wird) kommt, weil ich im Moment vorrangig an anderen Dingen arbeite. Aber wenn Bedarf besteht, kann ich mich ja auch ein Weilchen wieder auf den Mod konzentrieren
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 02. Oktober 2011, 00:16   #7
Orphanus
 
Benutzerbild von Orphanus
Aschenweltbestie
 
Registriert seit: Sep 2011
Beiträge: 10
na für mich persönlich würds schon reichen wenn ich weiß wie ich das einstellen kann, das ich normal angreifen kann so per klicken und so und wie ich meine normalen fähigkeiten in das neue interface bekomme damit wär mir schon riesig geholfen.

an sonsten denke ich aber das dieser mod extrem cool ist. ich habs schon probier auf herkömlichen wege ne wasd steuerung einzuarbeiten, aber irgendwo is da der wurm drin und dann find mal den fehler in nen deutschen editor wenn alle tutorials nur auf englisch sind
Orphanus ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 25. Oktober 2011, 12:52   #8
Rylez
 
Benutzerbild von Rylez
Larve
 
Registriert seit: Okt 2011
Beiträge: 3
Bis zu einem bestimmten Punkt, dem mit den Angreifen per Waffe, hab ichs gut verfolgen können! =) kompliment an der Seite, doch würde ich es gern weiter verfolgen wollen bzw
mit einem update des themas weiter arbeiten wollen =(

aber hut ab!
Rylez ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 25. Oktober 2011, 17:09   #9
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
Wie ich weiter oben in diesem Thread schon gesagt habe, habe ich zur Zeit andere Verpflichtungen, was meine Freizeit angeht (es geht dabei evtl. auch um ein bisschen Geld ). Solange ich damit noch beschäftigt bin, werde ich an dem Mod nicht weiterarbeiten können.
Allerdings freut es mich sehr, dass der Bedarf da ist, und ich werde mich, sobald es geht, wieder ransetzen.
Das Tutorial, das oben steht, ist mittlerweile sehr veraltet. Es passt zwar noch einigermaßen zu dem aktuell geuploadeten Mod, was allerdings nur daran liegt, dass dieser auch veraltet ist ^^ Ich habe schon viel weiter programmiert, unter anderem das Waffen- und Fähigkeitensystem stark verbessert und arbeite zur Zeit (d. h. sobald ich meine Arbeit an dem Mod fortsetze) an einer Erweiterung des UIs.

Alle, die sich für die Nutzung des Mods interessieren, sollten auf dieses neue Update warten, was den gesamten Mod ändern wird.
Zu dem Datum, an dem dieser erscheinen wird, kann ich nur Blizzlike antworten: Wenn er fertig ist. Ich versuche, noch dieses Jahr zu einem neuen Upload zu kommen, versprechen kann ich allerdings nichts.
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 12. April 2012, 18:05   #10
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
Das Tutorial ist nun an die überarbeitete Version des Mods angepasst.
Es ist allerdings bei weitem noch nicht fertiggestellt und gibt erst einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten, die Orion bietet.
Die nächsten vier Tage bin ich verreist. Danach werde ich das Tutorial erweitern.

Viel Spaß beim Lesen soweit!
Sanktoras
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 12. April 2012, 19:44   #11
RipperRoo
 
Benutzerbild von RipperRoo
Maps

Moderator
SC2-Mapping Forum
 
Registriert seit: Mär 2004
Beiträge: 1.063
Cool danke dir, sieht gut aus das video !!
__________________
(20:16:42) (Shihatsu) [19:04:19] kennt andi ueberhaupt eine bo?
(20:16:42) (Shihatsu) [19:04:25] niemand is schlechter als andi
(20:16:42) (Shihatsu) [19:04:31] nichtmal ripper
RipperRoo ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 29. April 2012, 17:17   #12
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
Das Tutorial enthält nun wie versprochen ein Kapitel zu Items (auch wenn diese Erweiterung etwas länger brauchte als erwartet, sry).
Da ich zwischenzeitlich einen kleinen Bug im Mod behoben habe, bitte ich euch, den Mod erneut aus dem Anhang zu downloaden und den alten zu überschreiben (die hier im Anhang befindliche Version ist noch nicht online!).

@RipperRoo: Danke fürs Lob
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 08. Mai 2012, 21:21   #13
SpeedMaster22
 
Benutzerbild von SpeedMaster22
Hoher Templer
 
Registriert seit: Apr 2011
Ort: NRW
BNet-Account: SpeedMaster
Beiträge: 271
Der Mod ist echt hilfreich danke dafür.
SpeedMaster22 ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 04. Juli 2012, 17:42   #14
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
Das Tutorial wurde nun an Patch 0.3 angepasst. Da dieser Patch auch grundlegende Dinge geändert hat, lohnt es sich, das gesamte Tutorial nochmal zu überfliegen. Neues für Patch 0.3 habe ich unterstrichen, um es hervorzuheben.
Die für den neuen Patch überflüssigen Teile sind grau gefärbt. Ich behalte sie im Tutorial, da Patch 0.3 die Arcade Beta erfordert, die vielleicht nicht jeder besitzt.

Ich bin in den nächsten Tagen verreist, eine Erweiterung der Tutorials wird also noch etwas dauern. Um einen Überblick über die neuen Features zu bekommen, schaue dir am besten meine Beispielmap ("Orion Sample") an.

Für Fragen und Feedback bin ich natürlich immer offen!
Sanktoras
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 26. September 2012, 10:13   #15
Ratchet
 
Benutzerbild von Ratchet
Larve
 
Registriert seit: Sep 2012
Beiträge: 1
Kann es sein, dass die Mod mit 1.5.3 nicht kompatibel ist? Bekomme weder eines der Beispiele, noch eine eigene Map zum laufen. Die Meldung ist immer, dass im Script eine Funktion mit zu wenig Parameter aufgerufen wird. Wo oder was genau, wird leider nicht angezeigt.
Ratchet ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 26. September 2012, 18:46   #16
Sanktoras
 
Benutzerbild von Sanktoras
Hetzer
 
Registriert seit: Jan 2011
Ort: Berlin
BNet-Account: Sanktoras #411
Beiträge: 178
Sanktoras eine Nachricht über ICQ schicken Sanktoras eine Nachricht über MSN schicken Sanktoras eine Nachricht über Skype™ schicken
Hi Ratchet,
bei mir funktionieren Mod und Tutorialmap einwandfrei. Versuche bitte mal, die Tutorialmap "orion_tutorial" aus dem Anhang des ersten Posts zu starten. Ich habe das Tutorial etwas aktualisiert, indem ich die Parts für SC2-Version 1.4 entfernt habe. Entsprechend wurden auch die Anhänge etwas verändert.
Wenn die Tutorialmap weiterhin nicht funktioniert, beschreibe bitte etwas genauer den Fehler. Am besten wäre die genaue Formulierung des Fehlers oder ein Screenshot davon.
Ich hoffe, ich konnte helfen,
Mfg Sanktoras

PS: Schreiballe weiteren Antworten zu diesem Thema bitte in einer PM, damit der Thread nicht damit zugetextet wird. Alternativ kannst du mich auch bei Skype adden ("sanktoras") oder den Foren-IRC-Channel joinen.
Sanktoras ist offline  
Mit Zitat antworten
Antwort
Zurück   StarCraft 2 Forum | inStarCraft.de by ingame™ > StarCraft II Mapping > Tutorials

Das könnte Dich auch interessieren

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 01:33 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.5 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.
Counter-Strike: Global Offensive

ingame Netzwerk
Call of Duty | Counter-Strike: Global Offensive | Diablo 3 | Dota 2 | League of Legends | Quake 3 | Starcraft 2 | Torchlight 2 | Warcraft 3 | World of Warcraft | Hearthstone | Kino, TV, Film und Promis

Support | AGB | Probleme mit der Werbung melden
Online Werbung | Mediadaten | Unternehmen | Karriere | Impressum

© ingame GmbH, ingame™, in™ und incup™ sind eingetragene Markenzeichen der ingame GmbH. Verwendung von Inhalten nur mit schriftlicher Genehmigung.