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Alt 27. April 2012, 21:49   #41
aLLroundTaLenT
 
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Und was ist mit PvZ 12 oder auch 11 Min Roach Max?
Ich finde, dass das größte Problem einfach mal PvZ ist, weil es immer nach gleichem Muster abläuft- Allin ---Early Game Sieg für P oder Z. Die meisten Allins wurden aber schon von beiden Rassen "ausgefigured" und meistens enden dann die Spiele in ein Broodlord Infestor Composition vs Mothership.
Ein schlauer Zerg macht aber einfach den 12 Min Roach Max und lässt den P erst gar nicht zu ner 3. kommen.

Mir ist es aber schleierhaft wie Blizzard das jetzt ohne Addon noch beheben will, also wirds wohl dabei bleiben...
einfach mal 3-4 immos baun + gute ff setzen = abgewehrt.
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Alt 27. April 2012, 22:41   #42
derpistole
 
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kurzer einwand, wenn man sosehr angst vor 11-12 min maxxed hat warum spielt man dann kein DT expand oder 3gate expand ? easy going....
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ernst gemeinter beitrag von Zathras :

Zitat:
sry bin lehrer(mathematik) und unlogischer schwachfug macht mich aggressiv
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Alt 28. April 2012, 01:58   #43
DieByTheSword
 
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Zitat von derpistole Beitrag anzeigen
kurzer einwand, wenn man sosehr angst vor 11-12 min maxxed hat warum spielt man dann kein DT expand oder 3gate expand ? easy going....
was soll das bringen? ab der 7. minute steht da eh ein evo chamber.
4 gate robo (natürlcih geht dem ein Expand voraus) erweist sich wohl als der beste Konter zurzeit
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Zitat:
Zitat von Shadow7
Nunja, zumindest für die Anwaltskanzleien in den USA ist das ganze ein wahrgewordener feuchter Traum.
Ein psychisch Instablier schießt jemand über den Haufen, weil der das Replay von dem Match gegen ihn ins Forum stellt? Eine Frau wird von einem Stalker belästigt, der dank Forum + google maps weiß, wo sie wohnt während die Kinder fröhlich zu einer privaten LAN-Party der "besonderen Art" gehen wollen mit ihrem neuen Freund pedo.bear
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Alt 28. April 2012, 02:40   #44
HorstFux
 
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kurzer einwand, wenn man sosehr angst vor 11-12 min maxxed hat warum spielt man dann kein DT expand oder 3gate expand ? easy going....


DTs bringen rein gar nichts, zum einen sind Evo Chambers längst rdy, zum anderen überrennt der dich einfach mit Roaches, da kannst du auch 6 DTs haben, die Roaches haben deine Bases schon längst gekickt bevor die DTs genügend Damage gemacht haben und abgesehen davon läuft die Eco vom Zerg schön weiter.

Die einzige Möglichkeit, die ich sehe ist folgendermaßen:

Den Zerg wie früher unter Druck setzen, die Einheiten nicht mal verlieren, einfach den "Sharking Mode" wieder einführen mit den ersten Units bereits und dann Followup mit Stargate und sehr frühes 2. Expandieren (bei ~8 Minuten).

So kickt die Eco bereits von der 3. und man könnte gut was produzieren um mit Hilfe von Cannons die 3. zu sichern und die Zergarmy zu zerschlagen.
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Alt 28. April 2012, 03:15   #45
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welcher grenzdebile ist eigentlich auf die idee gekommen, dass zerg gegen protoss nicht richtig scouten kann.
Was sollen denn dann terraner sagen?

Hat niemand hier gesehn wie Seiplo Happy in Copenhagen verputzt hat?
Gegen Terraner kommt man doch sicherlich einfacher mit sowas durch als gegen zerg
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Alt 28. April 2012, 03:30   #46
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z hat keine scoutgeeigneten units bevor man nicht lingspeed oder lair+ovispeed hat. gegen ein wallin kann man als z nicht viel machen außer eben einen ovi opfern und hoffen dass er weit genug kommt um irgendetwas herauszufinden.
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Alt 28. April 2012, 03:34   #47
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und was hat terraner?

zerg kackt die map mit lingen voll und findet locker jeden pylon.
Außerdem fliegen overlords rum und können hidden tech sehen.
2-3 overlords rechtzeitig reinzuopfern ist locker drin und dann sieht man eigentlich wirklich alles, kostet auch nicht mehr als ein scan und ist viel zuverlässiger.
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Alt 28. April 2012, 04:39   #48
PerVers.531
 
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wohl wahr @ Cola

versteh auch nicht warum die z sich aufregen keinen "free" scout wie terra zu haben.... unser scan kost halt auch mins... obser halt auch
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Alt 28. April 2012, 07:09   #49
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Zitat:
Zitat von HorstFux Beitrag anzeigen

aLLroundTaLenT
btw ich hab nen high master toss, der mit dem push locker klarkommt. und wie gesagt, 3-4 immos + gute ff (das schließt mit ein, dass man an guten punkten fighten sollte und nicht auf offenem feld, aber das ist selbst dir ja hoffentlich klar).

kp was ihr da für probleme habt, aber selbst stephano gewinnt mit diesem push nur, wenn der gegner keinerlei immos hat. natürlich, wenn der toss nur 1-2 immos hat, kann man sie easy going raussnipen, aber wenns mal mehr werden, dann ist auch nixmehr mit snipen (sofern der toss nicht so schlau ist, alle immos in die roaches rein zu schicken).

aber allein aus deiner "argumentationsweise" (wenn mans denn so nennen wil) schließe ich mal, dass das reden mit dir eh nicht soviel bringt, von daher whine mal schön weiter über imba.

btw das ist dieselbe situation, wie es damals beim 4gate gab, zerg muss ja soviel besser spielen als toss, der push ist total imba etc pp. heute wehrt jeder platinspieler nen 4gate mit ling only ab..

und btw² den 12 min roach push kann man quasi ab der 6. minute scouten.. zu der zeit kommt man auch locker noch mit nem zealot/probe rein.

ps: ich würd mal gerne wissen, worauf sich die meinungen der terras begründet, dass sie mules brauchen, um im income mitzuhalten?! wenn ich mir den workercount im spiel anschaue, hat der terra nahezu IMMER gleichviele worker, wie ein toss. demzufolge kann man es sich auch LOCKER mal leisten, nen scan rauszuhaun, denn im tvp bringt der mule einen incomevorteil und gleicht keinen nicht vorhandenen incomenachteil aus!

und bei zerg ist klar, dass sie mehr und schneller worker haben. zum einen verpfeffern sie jedesmal ne drone für jedes gebäude und zum andern MUSS die eco stehen, wenn die pushes kommen. mMn haben die terras schlichtweg nen luxusproblem, da sie es schon so gewöhnt sind, jedes mal ne mule runterzuholen und dementsprechen nen incomeboost zu haben.

Geändert von aLLroundTaLenT (28. April 2012 um 07:15 Uhr)
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Alt 28. April 2012, 08:26   #50
UglyBastard ohne Flachs
 
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Sonden chronoboosten = kein Incomenachteil für Terraner ohne Mule?

Axo.
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Alt 28. April 2012, 11:52   #51
Gipetto
 
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Zitat:
Zitat von UglyBastard Beitrag anzeigen
Sonden chronoboosten = kein Incomenachteil für Terraner ohne Mule?

Axo.
Du willst nicht behaupten das Chronoboost annähernd so gut ist wie die MULE Fähigkeit, oder?
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Alt 28. April 2012, 12:09   #52
UglyBastard ohne Flachs
 
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Ich würde mich über ein Zitat der Stelle freuen, wo ich dies behaupte. Derartige Bewertungen habe ich meines Wissens bisher hier nicht unternommen und gedenke auch nicht dies zu tun, da die beiden Mechaniken zu unterschiedlich sind um sie direkt zu vergleichen. Das überlasse ich lieber Protossexperten wie dir, die sich eingehend mit den Schwächen und Nachteilen ihrer Rasse befasst haben.

Ich bezweifle lediglich die Aussage von allroundtalent, dass Terra "IMMER" (Zitat Ende) gleichviele Worker wie Toss hat, da dies wohl nur möglich ist, wenn man Chronoboost nicht benutzt oder der Terraner mehr CCs hat als der Protoss Nexus.
Ich möchte sogar die Gegenthese aufstellen, dass im direkten Vergleich unter identischen Bedingungen (gleiche Anzahl Hauptgebäude) der Protoss "IMMER" mehr Worker hat, es sei denn er ist afk oder entscheidet sich aus welchen irrationalen Gründen auch immer dafür, keinen Chronoboost zu benutzen.
Daher ist der Mule im Early- und Midgame nötig, um ökonomisch gleichziehen zu können. Dass er im Endgame aufgrund der maximal möglichen Saturation und seines Stackeffektes höheres Maximaleinkommen auf gleichen Basen erlaubt ist eine andere Geschichte, die nichts mit der (falschen) Aussage, auf die ich eingegangen bin, zu tun hat.

Geändert von UglyBastard ohne Flachs (28. April 2012 um 12:17 Uhr)
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Alt 28. April 2012, 12:30   #53
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Zitat:
Zitat von Ai.Cola Beitrag anzeigen
welcher grenzdebile ist eigentlich auf die idee gekommen, dass zerg gegen protoss nicht richtig scouten kann.
Was sollen denn dann terraner sagen?

Hat niemand hier gesehn wie Seiplo Happy in Copenhagen verputzt hat?
Gegen Terraner kommt man doch sicherlich einfacher mit sowas durch als gegen zerg

wtf ich glaube nicht das jemand gesagt hat das zerg nicht gegen toss scouten kann. genau das gegenteil ist nämlich der fall. zerg weiß eigtl. immer was der toss macht.
ich hab zwar nur schnell drüber gelesen aber ich glaube es ging darum, dass die zerg race im earlygame nicht gegen terra scouten kann.
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Alt 28. April 2012, 12:38   #54
CCAA
 
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@UglyBastard ###

@Cola
Jo, habe ich auch schon geschrieben. Scheint hier aber keiner zu verstehen. Da man mit einem Scan doch angeblich alles sieht

und @ allroundtalent

das tut doch weh soetwas zu schreiben.
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Alt 28. April 2012, 12:39   #55
Maiev
 
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Zerg kann auch gegen Protoss nicht richtig scouten.
Diese aussage ist aber relativ egal, da im derzeitigen Metagame ein scout vom Zerg nicht nötig ist, außer evtl. zu sehen, ob das gas an der exe genommen wird, was auf jeder map easy machbar ist.

Und würde Terra mit nem scan immer alles sehen, würde mein 1 gate exe DT Build nicht immer klappen.
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Alt 28. April 2012, 12:57   #56
HorstFux
 
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Zitat:
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btw ich hab nen high master toss, der mit dem push locker klarkommt. und wie gesagt, 3-4 immos + gute ff (das schließt mit ein, dass man an guten punkten fighten sollte und nicht auf offenem feld, aber das ist selbst dir ja hoffentlich klar).
Das ist ja alles schön und gut, aber bringt es nichts, wenn du nicht ein paar Informationen mehr raushaust. Auf wie vielen Basen ist der Toss, hat er Druck gemacht zu Beginn, spielt er einen 2-Base-Allin, wie hoch sind seine Verluste, hat der Zerg sich währenddessen eine 4. geschnappt etc. etc.

Zitat:
kp was ihr da für probleme habt, aber selbst stephano gewinnt mit diesem push nur, wenn der gegner keinerlei immos hat. natürlich, wenn der toss nur 1-2 immos hat, kann man sie easy going raussnipen, aber wenns mal mehr werden, dann ist auch nixmehr mit snipen (sofern der toss nicht so schlau ist, alle immos in die roaches rein zu schicken).
Es geht verdammt nochmal nicht darum, dass man mit diesem Push gewinnt, das ist optional. Es geht ums Verhältnis wieviel der Toss dafür geopfert hat und ob der Zerg in der Situation einfach overcommited hat oder nicht.

Außerdem gibt es ja nicht nur den reinen Roach-Max-Out sondern auch Abwandlungen, in denen mit mehr Lingen oder sogar Hydras gespielt werden und dagegen sehen die Immos nun einmal keine Schnitte.


Zitat:
aber allein aus deiner "argumentationsweise" (wenn mans denn so nennen wil) schließe ich mal, dass das reden mit dir eh nicht soviel bringt, von daher whine mal schön weiter über imba.
Junge, schnack mich nicht voll, ich habe nicht einmal über die Strategie gewhined noch sonst was, also erzähl keinen Schmarn. Ich hab nur gesagt, dass für mich die einzige Lösungsmöglichkeit in der sehr schnellen 3. Basis sehe, damit der Zerg einen mit seiner Eco nicht abhängt und meilenweit zurücklässt und man selbst eben keinen 2-Base-Allin spielen muss.

Zitat:
btw das ist dieselbe situation, wie es damals beim 4gate gab, zerg muss ja soviel besser spielen als toss, der push ist total imba etc pp. heute wehrt jeder platinspieler nen 4gate mit ling only ab..
Ich habe mir schon gedacht, dass das ein paar Leute mit dem Warpgate vergleichen, allerdings kann ich dir nicht wirklich was dazu sagen, da ich SC2 erst ~1-2 Monate nach Release anfing zu zocken. Daher weiß ich nicht, wie hart es war, die Strategie abzuwehren noch ob Blizzard da per Patch nachhalf oder nicht.

ALLERDINGS ist ein Unterschied, dass der 4-Gate ein Allin ist und war, beim 12-Minute-Roach-Max-out (Stephano schafft es mittlerweile ja sogar bei 10:50, wenn ich das richtig las) hingegen kann der Zerg sich auch noch eine 4. schnappen und ist immer noch flexibel genug. Also kannst du das nicht so einfach vergleichen.

Zitat:
und btw² den 12 min roach push kann man quasi ab der 6. minute scouten.. zu der zeit kommt man auch locker noch mit nem zealot/probe rein.
Nun ja, quasi scouten ist die Sache. Also angenommen man kommt mit der Probe rein, dann sieht man bei 6 Minuten halt Doppel-Gas und das war es auch schon wieder. Dazu halt noch, dass der Z eine 3. hat. Abgesehen davon, dass er Zerg ja gar nicht großartig pushen braucht, wenn der Toss massig defensiv spielt, kann er sich immer noch einfach die 4. holen und sichert sich fürs Lategame ab.
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Alt 28. April 2012, 13:03   #57
Maiev
 
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und btw² den 12 min roach push kann man quasi ab der 6. minute scouten.. zu der zeit kommt man auch locker noch mit nem zealot/probe rein.
Und das scouten davon bringt einem genau was?
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Alt 28. April 2012, 13:04   #58
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Vermutlich den ez win. Sagt sein Protoss-Freund.
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Alt 28. April 2012, 13:12   #59
Windie
 
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Zitat von Gipetto Beitrag anzeigen
Du willst nicht behaupten das Chronoboost annähernd so gut ist wie die MULE Fähigkeit, oder?
ja, mule ist sooo gut und macht terran imba.

genausogut kannst du auch wieder sagen larva injection ist das stärkste im bunde, ist zerg deswegen imba? nein, zerg würde ohne larva injection nur gegen toss ohne boost/terran ohne mule keine chance haben

ein staff der keine ahnung hat, aber rumheult, wunderbar
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Alt 28. April 2012, 13:19   #60
Maiev
 
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Zitat von Windie Beitrag anzeigen
ja, mule ist sooo gut und macht terran imba.

genausogut kannst du auch wieder sagen larva injection ist das stärkste im bunde, ist zerg deswegen imba? nein, zerg würde ohne larva injection nur gegen toss ohne boost/terran ohne mule keine chance haben

ein staff der keine ahnung hat, aber rumheult, wunderbar
Interprätier doch einfach nicht mehr rein, als er geschrieben hat.
Aber sowas machst du ja gerne :>
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Alt 28. April 2012, 13:23   #61
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Zitat von DieByTheSword Beitrag anzeigen
was soll das bringen? ab der 7. minute steht da eh ein evo chamber.
ziemlich einseitig gedacht oder nicht ? zum einen gehst du nur auf die DT expand ein, was mit 3 gate expand ? - zum anderen spielt zerg im dunkeln weil man es nicht immer scouten kann, heißt man hat angst vor vielen geschichten die kommen könnten 3-4gate robo one base, 4gate, 5gate zealot... hier zu behaupten zerg hat ab minute 7 eine evo ( was übrigens viel zu spät ist ) zeugt schon davon dass du die ganze geschichte zu einseitig siehst...

das ist als wenn ich sage ja cloak banshees ab minute 8-9 bringen garnix weil zerg hat ja eine evo... marines bringen auchnix weil zerg ein banelingnest hat... super argumentation


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DTs bringen rein gar nichts, zum einen sind Evo Chambers längst rdy, zum anderen überrennt der dich einfach mit Roaches, da kannst du auch 6 DTs haben, die Roaches haben deine Bases schon längst gekickt bevor die DTs genügend Damage gemacht haben und abgesehen davon läuft die Eco vom Zerg schön weiter.

Die einzige Möglichkeit, die ich sehe ist folgendermaßen:

Den Zerg wie früher unter Druck setzen, die Einheiten nicht mal verlieren, einfach den "Sharking Mode" wieder einführen mit den ersten Units bereits und dann Followup mit Stargate und sehr frühes 2. Expandieren (bei ~8 Minuten).

So kickt die Eco bereits von der 3. und man könnte gut was produzieren um mit Hilfe von Cannons die 3. zu sichern und die Zergarmy zu zerschlagen.
siehe oben.... es geht nich darum wie gut oder schlecht DT expand ist ( ungescouted, verdammt gut ) - SONDERN darum dass wenn man ein problem hat mit 11-12 min maxxed roach und meint das ist unbesiegbar mit trollface, dann soll man doch bitte einfach mal keinen nexus first spielen...
dann kommt es nämlich garnicht dazu dass der zerg ab minute 12 maxxed ist

wie schauts aus mit 3gate expand ? da ist keiner von euch experten drauf eingegangen
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ernst gemeinter beitrag von Zathras :

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Alt 28. April 2012, 13:28   #62
Windie
 
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ah maiev dich gibts auch noch? naja manchen leuten macht sc2 anscheinend auch langfristig spaß wenn sie nix gewinnen^^
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Alt 28. April 2012, 13:30   #63
derpistole
 
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Zitat von Ai.Cola Beitrag anzeigen
2-3 overlords rechtzeitig reinzuopfern ist locker drin und dann sieht man eigentlich wirklich alles, kostet auch nicht mehr als ein scan und ist viel zuverlässiger.

wow, das ist jetzt nicht dein ernst oder ? erstmal nen scan kostet GARNIX ausser energie - terraner hat die entscheidung zwischen scan,cheaterdepot und einem mule....

wir reden von dem scoutproblem im early, heißt wenn du nachdenkst dann merkste relativ schnell dass man im early keine 3 overlords an die gegnerische base kriegt - selbst wenn man das schafft dann opfer ich doch keine 3 overlords IM EARLY GAME, gehts noch ? das sind meine fucking supply depots - dann scoute ich mit den 3!!!! Overlords 3CC`s - ragequit wp terran
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ernst gemeinter beitrag von Zathras :

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Alt 28. April 2012, 14:23   #64
Bootdiskette
 
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Zergling
 
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Um das nochmal in andere Worte zu fassen: Cola, Zergt kackt die Map mit Lingen voll. Im Early? Sure? Wenn man irgendwo zwischen 12 und 16 seinen Pool setzt, ist der Zeitpunkt zu dem man die Info braucht schon vorbei sobald man Linge hat. Typischerweise will man ja direkt nachdem der Pool fertig ist wissen ob man den Roachwarren setzt oder Lairtech braucht. Um dann direkt handeln zu können, muss man aber schon weit vorher die Info haben, damit man eventuell auch schon das notwendige (erste/zweite) Gas hat, oder eben damit noch wartet.
Klar kann man die Map mit Lingen vollstellen. Trotzdem muss man mit einer Drohne oder mit einem Ovi scouten weil man sonst zu der Zeit nichts hat. Auf dem Landweg scouten scheidet gegen Toss und Terra auf den meisten Karten wegen Wallin aus, bei Toss bleibt manchmal offen, bei Terra muss man schon sehr früh scouten um noch reinzukommen. Wenn man dann drin ist braucht man viel Aufmerksamkeit für die Drohne damit sie lange genug überlebt damit man etwas sinnvolles sieht und nicht nur ein Depot und eine Rax, was so ca. _jeder_ Terra zu Beginn baut. Zu dem Zeitpunkt zu dem man die Info braucht, kommt man nicht rein und hat nur einen Ovi am Start. Sonst gibts einfach genau Null Möglichkeiten etwas herauszufinden weil auf den bei weitem meisten Maps ein Wallin möglich ist, und jeder halbsmarte Spieler seine wichtigen Techgebäude nicht an die Choke stellt – Choke hochlaufen mit einem Ling bringt ergo auch nur -25 mins.
Könnte ich ohne großen Aufmerksamkeitsaufwand für die Opportunitätskosten von 270 mins einen Blick auf fast die gesamte Basis des Gegners werfen zu genau dem Zeitpunkt zu dem ich das will, und noch dazu sofort. Dann würde ich das sofort machen. Der Ovi sieht typischerweise nur die Hälfte bis er runtergeschossen wird. Wenn überhaupt. Und das ist sowohl -100 Mins, als auch Flugzeit, als auch -8 Supply, -1 Larve, plus Bauzeit.
Zerg kann kein Wallin zu vernünftigen Konditionen bauen, und ist daher supereasy zu scouten. Alle anderen Rassen haben da einen ordentlichen Vorteil ggü. Z, das ist die Realität. Mit Zerglingen die Karte "vollkacken" ist in etwa so effizient wie Marines über die Karte zu verteilen. Wir machen es weil wir nichts anderes haben.
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Alt 28. April 2012, 14:35   #65
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es geht darum, nach Proxy zu scouten, watchtower zu besetzen, front zu scouten ohne verluste etc...

Und nochmal: Mit einem Scan scoutest du genau 0 Interessantes...
Es ist leider nicht so, dass alle Tosse ihr 6 Gate/ ihre Robo/ ihren DT-Shrine/ ihr Stargate/... alle um einen Pylon in der Mitte der Base herumbauen.
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Alt 28. April 2012, 14:48   #66
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ah maiev dich gibts auch noch? naja manchen leuten macht sc2 anscheinend auch langfristig spaß wenn sie nix gewinnen^^
Wieso sollte ich es noch spielen, wenn es mir kein spaß macht?
Zudem, wie das Wort "spaß" schon impliziert, spiele ich es aus Freude, und nicht aus ambition irgendetwas zu gewinnen .

Zum Scouten:
Terra kann es nicht ordentlich gegen toss, da tech gebäude versteckt gebaut werden, umgekehrt hat toss es schwer gegen den Terra wall in.
Zerg hat gegen Terra wenig möglichkeit zu scouten, da marines den ovi flug denien und hellions volle mapkontroll bringen.
Gegen Toss braucht zerg nicht mehr informationen als die, ob an der exe gegen Minute 7 gas gebaut werden.
Toss kann gegen zerg scouten, ob 3 base vorhanden oder nicht, alles weitere wird von den queens geblockt, sodass man weder gas timings noch tech structures sinnvoll scouten kann.
Terra hat gegen Zerg nen ganz guten überblick dank hellions, und sieht, wenn irgendein kram wie roaches kommt, aber bei halbwegs sinnvollen building placement sieht man weiterführenden tech auch erst, wenn man dropt.

=> jede Rasse hat Probleme mit dem scouting in gewissen MUs und muss halt gut die Situation analysieren können, und meistens kann man dafür genug informationen bekommen, sei es durch Ovi Placement, oder ein bisschen druck an der front.
Einheiten zählen, gas zählen, überlegen, was er nicht machen kann etc. pp.

Geändert von Maiev (28. April 2012 um 14:54 Uhr)
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Alt 28. April 2012, 15:24   #67
synterius
 
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es geht darum, nach Proxy zu scouten, watchtower zu besetzen, front zu scouten ohne verluste etc...

Und nochmal: Mit einem Scan scoutest du genau 0 Interessantes...
Es ist leider nicht so, dass alle Tosse ihr 6 Gate/ ihre Robo/ ihren DT-Shrine/ ihr Stargate/... alle um einen Pylon in der Mitte der Base herumbauen.
du musst auch nix davon direkt scouten um zu sehen das was faul ist.

und wenn es eine perfekte möglichkeit zum scouten geben würde, wo wär da der reiz ?

Geändert von synterius (28. April 2012 um 15:33 Uhr)
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Alt 28. April 2012, 15:26   #68
Sokrates
 
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Jede race weiß nie 100% was kommt und allins sind in sc2 (was ich als manko sehe) zu stark. Jede race gambled in gewisser weise.

Nur ist der gamble für terra gegen zerg viel geringer und das followup nach nem allin/semi allin wesentlich einfacher als das jetzt für zerg der fall wäre, ausser der zerg kontert den build blind und crushed ihn gnadenlos, was sehr selten der fall ist. Ausserdem hat terra eine wesentlich höhere bandbreite an pushes semiallins/allins greedybuilds als jede andere rasse vorallem gegen zerg.
Gegen gute terras bekommt man einfach nicht die scoutinginfo im early game die man braucht.
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Alt 28. April 2012, 15:31   #69
Bootdiskette
 
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Zergling
 
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CCAA: mir ging es um den tech/armee scout wie du vielleicht gemerkt haben könntest, und da ist t>>>z. was auf der map passiert kann jeder herausfinden der will, da hat jede race akzeptable optionen zur verfügung.
dass ein scan eine obszön große fläche (radius 13) für ziemlich lange, nämlich 12 sekunden offenhält, willst du hoffentlich nicht leugnen. da erwischt man mehr als nur den pylon in der mitte der base.
__________________
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Alt 28. April 2012, 15:54   #70
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CCAA hat Recht damit, dass man in der Regel (intelligentes Buildingplacement) entweder 3 Gates scouted wenn man den offensichtlichen Spot scannt oder halt einen Gamble macht und abgelegene Spots scannt um (in den meisten Fällen) garnichts oder (selten) hidden tech zu scouten.
3 Gates zu sehen hat KEINERLEI Wert.

Der Scoutingwert von Scan gegen Protoss wird von den anderen Races MASSIV überschätzt. Gegen Zerg sieht es anders aus, da im momentanen Metagame die Techbuildings gerne am offensichtlichsten Ort gebaut werden, nämlich um die Hatch rum und es andererseits auch eigentlich nur zwei Styles zum Scouten gibt: Muta/Ling/Bane oder Ling/Infestor. Vor Lairtech zu scannen ist in 90% der Fälle einfach nur ein Riesenwaste und wird daher so gut wie nicht gemacht.

Die Zergoptionen für Mapcontrol sind im Vergleich zu den anderen beiden Rassen hervorragend. Es gibt natürlich Builds, die Mapcontrol des Zerg zeitlich begrenzt unterbinden wie Hellion Openings, aber üblicherweise nur kurzfristig.

Die Winraten scheinen keine extreme Benachteiligung der Zerg gegen T zu zeigen, im Gegenteil, das Matchup scheint seit längerem ziemlich balanced zu sein. Die Gamblefaktoren gegen All Ins sind bei allen Rassen vorhanden. Ihr solltet euch nicht der Illusion hingeben, dass Roach/Bane Allins o.Ä. wesentlich einfacher zu scouten/stoppen sind als Terra-Allins.

Der Thread artet mittlerweile wieder in das Übliche Geheule aus, wobei die letzten Posts vor allem von Zerg kommen, die sicherlich vorhandene Schwächen extrem herausstellen, dabei diesen aber die ebenfalls vorhandenen Stärken nicht entgegenstellen oder diese gar leugnen.
Wenn euer Leben so hart ist, quittet doch das Game oder switcht auf Terra und steigt zwei Ligen auf.

Geändert von UglyBastard ohne Flachs (28. April 2012 um 15:58 Uhr)
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Alt 28. April 2012, 16:25   #71
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Zitat von Maiev Beitrag anzeigen
Wieso sollte ich es noch spielen, wenn es mir kein spaß macht?
Zudem, wie das Wort "spaß" schon impliziert, spiele ich es aus Freude, und nicht aus ambition irgendetwas zu gewinnen .

Zum Scouten:
Terra kann es nicht ordentlich gegen toss, da tech gebäude versteckt gebaut werden, umgekehrt hat toss es schwer gegen den Terra wall in.
Zerg hat gegen Terra wenig möglichkeit zu scouten, da marines den ovi flug denien und hellions volle mapkontroll bringen.
Gegen Toss braucht zerg nicht mehr informationen als die, ob an der exe gegen Minute 7 gas gebaut werden.
Toss kann gegen zerg scouten, ob 3 base vorhanden oder nicht, alles weitere wird von den queens geblockt, sodass man weder gas timings noch tech structures sinnvoll scouten kann.
Terra hat gegen Zerg nen ganz guten überblick dank hellions, und sieht, wenn irgendein kram wie roaches kommt, aber bei halbwegs sinnvollen building placement sieht man weiterführenden tech auch erst, wenn man dropt.

=> jede Rasse hat Probleme mit dem scouting in gewissen MUs und muss halt gut die Situation analysieren können, und meistens kann man dafür genug informationen bekommen, sei es durch Ovi Placement, oder ein bisschen druck an der front.
Einheiten zählen, gas zählen, überlegen, was er nicht machen kann etc. pp.
das ist mir schon klar dass du nicht spielst um etwas zu gewinnen, das implizieren nämlich deine posts die wiederum verminderte intelligenz implizieren.

-->
"Terra kann es nicht ordentlich gegen toss, da tech gebäude versteckt gebaut werden, umgekehrt hat toss es schwer gegen den Terra wall in."

ja, observer haben es ja so unglaublich schwer durch wallins zu kommen
mal ganz davon abgesehen dass terra gegen toss normal eh nicht wallint


-->
"Zerg hat gegen Terra wenig möglichkeit zu scouten, da marines den ovi flug denien und hellions volle mapkontroll bringen."

ja absolut, man muss nur 1-2 hellions bauen als terra und man hat volle mapcrontrol gegen 114211414 speedlinge.
lächerlicher bitte, ich warte

Geändert von Windie (28. April 2012 um 16:28 Uhr) Grund: 12
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Alt 28. April 2012, 16:35   #72
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1. Wallen über 50% der Terrans gegen Toss
2. Baut der Zerg höchstens 4 Linge bevor Hellions draußen sind, dass diese Mapcontrol nur kurzzeitig für den Terran ist, hat UglyBastard ja schon richtig aufgezeigt.

Aber da du, mit deiner anscheinend fehlenden Spielpraxis, eh nur postest um Maiev zu flamen, nvm.

Geändert von CCAA (28. April 2012 um 16:41 Uhr)
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Alt 29. April 2012, 01:40   #73
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Ich glaube ich kann mir aufgrund des bans den kommentar zu windie sparen :>.
CCAA, kurzzeitg?
Nicht, dass ich jetzt als imba bezeichne (ernsthaft nicht), aber besteht die mapcontrol nich eigentlich von minute ~5 (je nach timing der exe) bis ca. Minute 8-9 durch hellions?
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Alt 29. April 2012, 01:55   #74
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Zitat von Maiev Beitrag anzeigen
Ich glaube ich kann mir aufgrund des bans den kommentar zu windie sparen :>.
CCAA, kurzzeitg?
Nicht, dass ich jetzt als imba bezeichne (ernsthaft nicht), aber besteht die mapcontrol nich eigentlich von minute ~5 (je nach timing der exe) bis ca. Minute 8-9 durch hellions?
Ich finde 3 Minuten nicht besonders viel, bzw der Nutzen dieser Mapcontrol ist nicht so hoch in dieser Phase des Spiels. Angenommen man denied bis Minute 9 Creep und behält wirklich die volle Mapcontrol macht der Zerg irgendwas falsch. Wichtig ist halt für den Zerg beim folgenden 2 Base Push des Terran wieder Mapcontrol zu haben. Meist kommen in Minute 7 entweder ein paar Roaches oder Slinge, wobei letzteres je nachdem ungünstig für den Zerg laufen kann.

Ich bin ja im ZvT ein Fan davon, mit 4 Queens zu eröffnen und 3 Queens erstmal für den Creepspread zu benutzen. So ist man trotz Reactorhellions ziemlich weit mit dem Creepspread und vertedigt die Hellions. Auch die dritte kann man auf vielen Maps dank Creep und Queens schon nehmen. Und bei gutem Creepspread cleart man halt jeden 2 Base Push vom T ez pz mit mass lingen.

Geändert von CCAA (29. April 2012 um 01:57 Uhr)
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Alt 29. April 2012, 02:06   #75
Maiev
 
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Ok, 3 Minuten kann man je nach auslegung als lang oder kurz ansehen.
Ein wirklich urteil kann ich mir da eh nicht erlauben, da ich, wohl verständlicherweise, nicht viel plan von zvt habe.
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Alt 29. April 2012, 04:20   #76
Sokrates
 
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Sry aber ihr dürftnicht mehr über die balacne heulen als ich das verstößt gegen die regeln !!!elf-.
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Alt 30. April 2012, 05:20   #77
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Zitat von Bootdiskette Beitrag anzeigen
Um das nochmal in andere Worte zu fassen: Cola, Zergt kackt die Map mit Lingen voll. Im Early? Sure? Wenn man irgendwo zwischen 12 und 16 seinen Pool setzt, ist der Zeitpunkt zu dem man die Info braucht schon vorbei sobald man Linge hat. Typischerweise will man ja direkt nachdem der Pool fertig ist wissen ob man den Roachwarren setzt oder Lairtech braucht. Um dann direkt handeln zu können, muss man aber schon weit vorher die Info haben, damit man eventuell auch schon das notwendige (erste/zweite) Gas hat, oder eben damit noch wartet.
Klar kann man die Map mit Lingen vollstellen. Trotzdem muss man mit einer Drohne oder mit einem Ovi scouten weil man sonst zu der Zeit nichts hat. Auf dem Landweg scouten scheidet gegen Toss und Terra auf den meisten Karten wegen Wallin aus, bei Toss bleibt manchmal offen, bei Terra muss man schon sehr früh scouten um noch reinzukommen. Wenn man dann drin ist braucht man viel Aufmerksamkeit für die Drohne damit sie lange genug überlebt damit man etwas sinnvolles sieht und nicht nur ein Depot und eine Rax, was so ca. _jeder_ Terra zu Beginn baut. Zu dem Zeitpunkt zu dem man die Info braucht, kommt man nicht rein und hat nur einen Ovi am Start. Sonst gibts einfach genau Null Möglichkeiten etwas herauszufinden weil auf den bei weitem meisten Maps ein Wallin möglich ist, und jeder halbsmarte Spieler seine wichtigen Techgebäude nicht an die Choke stellt – Choke hochlaufen mit einem Ling bringt ergo auch nur -25 mins.
Könnte ich ohne großen Aufmerksamkeitsaufwand für die Opportunitätskosten von 270 mins einen Blick auf fast die gesamte Basis des Gegners werfen zu genau dem Zeitpunkt zu dem ich das will, und noch dazu sofort. Dann würde ich das sofort machen. Der Ovi sieht typischerweise nur die Hälfte bis er runtergeschossen wird. Wenn überhaupt. Und das ist sowohl -100 Mins, als auch Flugzeit, als auch -8 Supply, -1 Larve, plus Bauzeit.
Zerg kann kein Wallin zu vernünftigen Konditionen bauen, und ist daher supereasy zu scouten. Alle anderen Rassen haben da einen ordentlichen Vorteil ggü. Z, das ist die Realität. Mit Zerglingen die Karte "vollkacken" ist in etwa so effizient wie Marines über die Karte zu verteilen. Wir machen es weil wir nichts anderes haben.
Kann ich irgendwie in keinem einzigen Punkt nachvollziehen was du da schreibst, sorry.
Hab das auch noch nie so erlebt was du da schreibst, und ich gucke oft Idra und Destiny stream.
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Alt 30. April 2012, 12:46   #78
Bootdiskette
 
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Könnte auch damit zusammenhängen dass die Scoutingprobleme von Z und T stark unterschiedlich sind wie ich aus dem Thread herauslas.
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Alt 30. April 2012, 13:35   #79
UglyBastard ohne Flachs
 
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Evtl. hängt es auch damit zusammen, dass deine Sichtweise (Linge sind nicht besser als Marines für Mapcontrol, DIREKT nach dem Pool muss sofort umfangreiches Scouting geschehen, Overlords und Lingscouting sind völlig nutzlos, Scan übertrieben gutes Scouting, Überbewertung des Dronescouts, Zerg können easy gescoutet werden wegen nicht machbarem Wallin) etwas "kontrovers" sind, um es mal euphemistisch auszudrücken.

Ich kann deine Kritikpunkte absolut nicht nachvollziehen.

Das einzige was ich so unterschreiben kann, ist dass Hidden Tech unter Umständen schwer zu erscouten ist, dieses Problem haben jedoch ALLE Rassen.

Linge sind EXTREM gutes Mapcontrol aufgrund ihrer Schnelligkeit und geringer Kosten, nicht umsonst sind meist alle Watchtower die meiste Zeit des Games über von Lingen besetzt. Man kann die Watchtower nicht nehmen ohne mit der Army auszurücken, da die Schnelligkeit von Lingen jeden Versuch ohne entsprechende Firepower auszurücken abfarmt. Es ist schnell und billig machbar (sowohl unter Kosten- als auch Supplygesichtspunkten), Linge an allen kritischen Punkten zu platzieren und aufgrund des schnellen Zugreifpotentials der Meute sie dort auch zu behalten.
Dazu kommen Ovies, die später idealerweise in jedem Weg, den ein Dropship nehmen kann rumschweben und alles mit Creep vollrotzen.

Linge die Choke hochzurennen transportiert oft Informationen, allerdings sind die meist subtiler als direkt ein Starport mit leuchtendem Techlab o.Ä. zu sehen, man erhascht viel mehr einen Blick auf die Unitcomposition wie die Anzahl der Rines etc.
Es ist richtig, dass man auch Units hiden kann, aber das öffnet wieder Tore für Runbys und ähnliches, kann u.U. also auch ausgenutzt werden. Ausserdem ist es auch eine Information zu sehen, dass der Gegner krampfhaft was verstecken will.

Der Dronescout hat garnicht die Aufgabe, irgendwelchen Starports etc. zu scouten, es geht in erster Linie lediglich darum, zu sehen ob man mit Gasopening oder z.B. 2rax Aggression zu rechnen hat. Dazu bietet es sich an durch Gassteal die Drohne noch ewig am Leben zu halten und gegnerische Marines zu binden oder (cloak) Banshees zu denien.
Das SCV ist auch sofort tot, wenn 1 Ling rausploppt, dementsprechend sieht man die nächsten Minuten dann erstmal nix mehr. Einen Roachwarren z.B. für Roach/Bane All In kann man mit dem ursprünglichen Scout-SCV auch niemals scouten (es sei denn Fail vom Zerg).

Allzu dreiste SCV oder Hellionscouts kann man sehr wohl mit nem Evo/Spine/Queen-Walloff effizient denien. Keine Ahnung warum du denkst das sei nicht möglich.

Ausserdem ist es nicht nötig, direkt nach Pool zu techen, üblicherweise droned man erstmal ein paar Minuten und kommt damit auch durch, um dann den entsprechenden Weg einzuschlagen.

Wie ich schon sagte sind Zerg Allins für den Terraner ähnlich schwer zu scouten, da üblicherweise jeder Scout von Lingen/Queens/Spines denied wird und auf gut Glück scannen in den ersten 7 Minuten gegen Zerg nicht wirklich der Bringer ist (in 90% der Fälle wirft man sich dadurch zurück).

Welche League etc. spielst du denn? Finde manche Thesen echt befremdlich.

Geändert von UglyBastard ohne Flachs (30. April 2012 um 13:38 Uhr)
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Alt 30. April 2012, 13:35   #80
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ich wünsche mir ja dass ZvZ endlich mal als problem anerkannt wird.
es macht zerg einfach komplett kaputt für mich und nimmt mir sämtliche motivation um als zerg zu laddern
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