StarCraft 2 Forum | inStarCraft.de by ingame™
 
Alt 27. April 2012, 22:13   #1
Küken
 
Benutzerbild von Küken
Maps
 
Registriert seit: Jul 2007
Beiträge: 451
Heroes of Aiur

Advertising

Heroes of Aiur


Hintergrund

In Heroes of Aiur versuche ich, einige Konzepte und Experimente, and denen ich gearbeitet habe, in einer Map zu vereinen. Diese Map ist natürlich hochgradig experimentell, es kann sich während der Entwicklung noch viel verändern.
Ich werde viel Zeug in die Map einbauen, ausprobieren, wie es sich anfühlt, und dann wahrscheinlich wieder alles ändern

Momentan ist die Map eine Art Prototyp für eine Hero Siege - Map, man wählt also einen Helden aus und wehrt sich gegen Massen von heranströmenden Gegnern; das kann sich aber auch noch ändern.

Der Name ist auch mehr ein Platzhalter; er ist angelehnt an "Kingdoms of Amalur".


Thema

Als logische Folgerung auf den Namen spielt sich das ganze natürlich auf Aiur ab und thematisiert die Protoss. Du wählst einen mächtigen Protoss-Helden aus und verteidigst deine Heimatwelt gegen eine Invasion. Und weil jeder Zerg - oder Terranerinvasionen macht, dachte ich mir, ich nehm mal eine Invasion von Monstern und Tieren, mal schauen, wie das so funktioniert.

Heldenauswahl und visuelle Anpassung



Wie man hier sieht, habe ich eine vorläufige Heldenauswahl eingebaut und eine Möglichkeit, das Aussehen des Helden stark zu beeinflussen. Bisher kann man einen von 4 Helden auswählen, deren "Namen" sich von Rängen bzw Titeln in der Protoss - Gesellschaft ableiten.

Ausgewählt werden können folgende Klassen:
  • Prälat
  • Exekutor
  • Judikator
  • Hierarch


Zur visuellen Anpassung gibt es verschiedene Optionen für die Grundtextur, die sich bisher allerdings nur in der Grundfarbe unterscheiden. Die Farben der Rüstungen und der Accessoires kann unabhängig davon eingestellt werden.

Die Screenshots der Helden zeigen unterschiedliche Möglichkeiten, die Farben zu konfigurieren; wie man sieht, kann man die Helden so cool oder so hässlich machen, wie man will

Gameplay und Fähigkeitensystem


Hier ein kurzes Video, um das Fähigkeitensystem zu demonstrieren. Es lagt ziemlich, das liegt aber an meinem schlechten Computer, nicht daran, dass die Karte generell lagt.



Der Held wird durch die WASD - Tasten gesteuert, Fähigkeiten werden gewirkt, indem man mit der Maus bestimmte Muster auf den Boden zeichnet. Das Ziehen einer Linie mit der Maus wird also bewirken, dass der Held eine Fähigkeit auf diese Linie wirkt.



Im Moment unterscheided das System zwischen 2 einfachen Mustern: Einer Linie und einem Kreis. Außerdem spielt die Position eine Rolle: Einen Kreis um seinen Helden zu ziehen hat einen anderen Effekt, als den Kreis einfach irgendwo zu setzen.



Ich hatte nicht vor, noch viele zusätzliche Muster einzuführen; ich möchte es gern einfach und intuitiv halten, es soll nicht zu einem Test von Erinnerungsvermögen und zeichnerischen Fähigkeiten ausarten, sonst könnte ich wohl besser einfach Hotkeys benutzen.

Wo wir grad dabei sind: Warum überhaupt zeichnen? Wäre es nicht generell besser, Hotkeys zu benutzen?
Die Antwort ist einfach: Eine "Zeichnung" kann mehr Information übermitteln. Ein Hotkey übermittelt nur die Art der Fähigkeit, und die Position. Ein gezogener Kreis beinhaltet zusätzlich noch die Information über die Größe des getroffenen Bereichs; das Ziehen eines kleinen Kreises trifft nur ein kleineres Gebiet, während ein großer Kreis wesentlich mehr Gegner trifft; ein Effekt, den wir nur mit Hotkeys nicht so einfach realisieren könnten.

Außerdem ist das Ganze sehr intuitiv und fühlt sich gut an. Du möchtest eine kleine Gruppe Gegner vernichten? Einfach einen Kreis drum ziehen. Du möchtest eine Wand aus Kraftfeldern erschaffen? Zieh einfach eine Linie, anstelle mühsam alle Kraftfelder einzeln zu erstellen.

Natürlich wird das Wirken von Fähigkeiten auf große Gebiete Nachteile haben müssen, sonst würde es keinen Sinn machen, ein kleineres gebiet als die maximale Größe auszuwählen. Anbieten würde sich hier eine Reduzierung des Schadens oder Erhöhung der Energiekosten.
Außerdem sollte die Erkennung der verschieden Muster natürlich eine gewisse Toleranz aufweisen, niemand kann einen perfekten Kreis mit einer Maus ziehen, speziell mitten im Kampf.
Es fühlte sich für mich sogar am besten an, wenn die Toleranz ziemlich hoch eingestellt ist. Fähigkeiten zu wirken soll intuitiv sein und nichtt in 50% der Fälle wegen eines kleinen Fehlers im Muster fehlschlagen.


Gegner


Ich habe mich bisher noch kaum mit den Gegnern beschäftigt, bisher gibt es nur 2 verschiedene Tiere, die auch noch keinen Schaden austeilen. Sie sind quasi meine Laborratten.

Geplant sind natürlich wesentlich mehr Gegnertypen, die auch interessante Waffen und Fähigkeiten haben sollten.

Ich habe in der Map auch ein wenig mit verschiedenen Todesanimationen experimentiert, hier ein paar Beispiele:

Explodiert:



Disintegriert von einem Strahl:



Fortschritt und To-Do Liste


Dieses Projekt ist noch nicht im Battle.net verfügbar

Bisher ist es nicht viel mehr als eine weitere Spielerei von mir mit dem Editor. So wie ich mich kenne, könnte es auch sein, dass daraus niemals eine spielbare Map wird
  • Die Fähigkeiten sind bisher nicht viel mehr als Systemtests, da wird sich wahrscheinlich noch einiges ändern
  • Bisher haben nur 2 Helden überhaupt Fähigkeiten und sind für die Farbänderungen entsprechend konfiguriert
  • Das Terrain existiert quasi nicht
  • Die Gegner können keinen Schaden verursachen oder Fähigkeiten einsetzen
  • Nur 2 Gegnertypen
  • Keine Benutzeroberfläche
  • Keine Limitierung der Benutzung von Fähigkeiten (zb Energiekosten)
  • ...


Technische Details

Die visuelle Anpassung der Helden benutzt modifizierte Modelle sowie Texturen sowie die Teamfarben. Daraus folgt, dass eingestellte Teamfarben in der Lobby keinen Effekt haben.
Einige der Anpassungen sind außerdem nicht verfügbar auf niedrigen Grafikeinstellungen

Das WASD - Bewegungssystem ist selbstgemacht, da bisher in Galaxy++ keins existiert, und benutzt Auslöserereignisse, die den tastendruck registrieren.
Die Mustererkennung basiert auf verschiedenen, frei verfügbaren Algorithmen zur Erkennung von Mustern in Bildern. Außerdem benutzt sie Auslöserereignisse, um die Mausposition abzufragen.

Weil die Bewegung und das Einsetzen von Fähigkeiten beide abhängig sind von Auslösern, die Benutzereingaben registrieren, sind sie natürlich beeinflusst von der Battle.net Verzögerung.

Das Mapscript ist zu 100% in Galaxy++ geschrieben.

Credits:

Zolden für seine Hilfe mit den Modellen
Beier für Galaxy++
Renee für seinen GAx3 Mod
Mexa für seine Hilfe mit der Mustererkennung
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Blown to Pieces.jpg (60,4 KB, 2x aufgerufen)
Dateityp: jpg Circle 1.jpg (93,7 KB, 2x aufgerufen)
Dateityp: jpg Disintegrated.jpg (59,0 KB, 3x aufgerufen)
Dateityp: jpg Executor.jpg (70,6 KB, 3x aufgerufen)
Dateityp: jpg Hierarch.jpg (75,1 KB, 5x aufgerufen)
__________________
There's no spark.
No light in the dark.

Geändert von Küken (30. April 2012 um 17:58 Uhr)
Küken ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 30. April 2012, 15:43   #2
Küken
 
Benutzerbild von Küken
Maps
 
Registriert seit: Jul 2007
Beiträge: 451
Reserviert
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Judicator.jpg (70,4 KB, 6x aufgerufen)
Dateityp: jpg Line 1.jpg (89,3 KB, 3x aufgerufen)
Dateityp: jpg Prelate.jpg (70,5 KB, 3x aufgerufen)
Dateityp: jpg Video1.jpg (52,1 KB, 37x aufgerufen)
Dateityp: jpg Video2.jpg (78,6 KB, 37x aufgerufen)
__________________
There's no spark.
No light in the dark.

Geändert von Küken (30. April 2012 um 17:48 Uhr)
Küken ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 30. April 2012, 17:49   #3
fate1990
 
Benutzerbild von fate1990
Maps
 
Registriert seit: Mai 2009
Beiträge: 360
Sieht alles sehr nice aus. Ich freu mich schon darauf das ganze anzutesten.
__________________
Baneblade!!!! http://www.youtube.com/watch?v=ET7TqdpCxvQ

Starhammer 40k, meine Map:
http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...57#post5695857


Der Tod beantwortet alle Fragen....
fate1990 ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 08. Mai 2012, 21:16   #4
SpeedMaster22
 
Benutzerbild von SpeedMaster22
Hoher Templer
 
Registriert seit: Apr 2011
Ort: NRW
BNet-Account: SpeedMaster
Beiträge: 271
Sieht echt Cool aus, ist echt wahnsinn was du alles mit dem Editor schaffst.
SpeedMaster22 ist offline  
Mit Zitat antworten
Antwort
Zurück   StarCraft 2 Forum | inStarCraft.de by ingame™ > StarCraft II Mapping > Projekte

Das könnte Dich auch interessieren

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 16:22 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.5 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.
Counter-Strike: Global Offensive

ingame Netzwerk
Call of Duty | Counter-Strike: Global Offensive | Diablo 3 | Dota 2 | League of Legends | Quake 3 | Starcraft 2 | Torchlight 2 | Warcraft 3 | World of Warcraft | Hearthstone | Kino, TV, Film und Promis

Support | AGB | Probleme mit der Werbung melden
Online Werbung | Mediadaten | Unternehmen | Karriere | Impressum

© ingame GmbH, ingame™, in™ und incup™ sind eingetragene Markenzeichen der ingame GmbH. Verwendung von Inhalten nur mit schriftlicher Genehmigung.