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Alt 30. April 2012, 20:31   #1
SacratoR
 
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Scantid
 
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TvP 3-Gate Immortal halten

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Hi,
würde mal gern wissen, wie man einen 1-Base 3-Gate Immortal-Push hält. Über Replays würde ich mich auch freuen. Ich habe noch kein einziges mal dagegen gewonnen, nicht mal ansatzweise. Der Toss lässt mich immer wie ein totaler Noob aussehen. Deshalb hänge ich auch eher ungern ein Replay an, da es mich beschämt ^^
Ich spiele meist den "Puma-Build", d.h. 1-Rax Reactor Expand. Außerdem mache ich häufig einen Wall-In, was gegen den Push natürlich auch nicht gerade hilft.
Am Scouten liegts auch nicht, wenn 1-Base-Pressure kommt, weiß ichs rechtzeitig und lass mein Orbital in der Main, oder fliegs ggf. zurück.

Normalerweise läuft es so ab, er kommt an, poked etwas, regeneriert Schilde, poked wieder usw. und dabei kommen immer mehr Units an. Bei mir kommen Units aus 3 Rax + Starport (nachdem er schon ne Weile draußen steht). Aber selbst wenn ich noch nichts großartig verliere, vergrößert sich mein Supplynachteil immer mehr, auch wenn ich SCV-Produktion stoppe. Das kann doch nicht normal sein?
Mit gut gesetzen Forcefields ist es mir auch kaum möglich, SCVs in den Kampf zu ziehen. Mehrere Bunker mit Workern in Richtung des Gegners (wegen Forcefields) bringen es bei mir auch gar nicht. Sobald 4 Immortals oder so da sind, sind die ruck zuck down, egal wieviel Repair kommt.

Habe generell gegen Protoss große Probleme, aber diesen Push würde ich gerne zumindest mal ansatzweise halten können.

Bin für alle Tipps (BO's, Building Placement, Micro ...) dankbar.
(Bin Top 8 Dia)
Danke schonmal ^^



Edit:
Ach was solls, häng ich doch mein letztes Rep an:
3Gate-Immortal.SC2Replay
Ich werde bei diesen Pushes halt immer so massiv vorgeführt und total gecrushed. Ich weiß halt auch nicht so recht, was ich machen soll. Mein 2. Orbital zu verlieren war auch blöde, das hab ich verpeilt. Aber im Endeffekt hätte es am Ausgang auch nichts geändert, solange ich den Push nicht halte.

Geändert von SacratoR (30. April 2012 um 20:37 Uhr)
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Alt 30. April 2012, 21:03   #2
UglyBastard ohne Flachs
 
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Nicht mit Bunkern geizen, massiv SCVs zum repairen ranholen, das Bio gut microen und beten. Gibt leider kein Pauschalrezept.

Die Exe würde ich trotzdem direkt unten bauen, das Extra-Income schadet dir sicher nicht.

Du kannst ruhig massenhaft SCVs verlieren, da du auf Double Orbital bist und er die Army nie wieder zusammenkriegt sobald sie einmal aufgehalten ist. Voraussetzung ist dabei natürlich, dass du die Army tatsächlich downkriegst und er nicht nach Hause geht und selber expandiert nachdem er deine Eco gefarmt hat.

Bunker Forcefields kann man etwas negieren, indem man einige SCVs VOR dem Bunker platziert, aber das weisst du sicherlich.
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Alt 30. April 2012, 21:21   #3
CCAA
 
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Das wichtigste ist einfach von beiden Seiten zu repairen und 3+ Bunker sind auch Pflicht, Guardian Shield Sentry snipen, da du viele Marines hast.
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Alt 30. April 2012, 22:33   #4
SacratoR
 
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Guardian Shield Sentry snipen ist ein guter Punkt, das hab ich in dem Zusammenhang noch nicht gemacht. Werd ich mal versuchen. Die anderen Sachen hab ich so schon zumindest versucht umzusetzen ^^

Ist es ratsam die SCVs auf auto-repair zu haben? Führt bei mir öfters dazu, dass sie entweder sich selbst repairen oder wegrennen, um anderes zu repairen. Da die Bunker bei Immortalfocus sehr schnell down sind ist es aber auch schwer, ohne auto-repair so schnell zu reagieren.
Vermutlich sollte ich auch ne Menge SCVs die ganze Zeit vorne stehen haben bis er angreift, oder? Glaub das mach ich auch nicht konsequent genug, da der Toss ja tlw. doch noch recht lange draußen wartet bevor er committed.
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Alt 30. April 2012, 23:35   #5
CCAA
 
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Jo ich find autorepair besser. Das mit den Depots nervt etwas, aber im Fight attackiert der P sowieso den Bunker.
Sei nicht zu sparsam mit den SCVs er ist 1 Base und du bist 2 Base, also ruhig auch was stehen lassen. So 10-15 sollte man schon pullen, wenn du glaubst es ist vorbei noch 5-6 stehen lassen bis du dir ganz sicher bist.
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Alt 30. April 2012, 23:40   #6
SCII
 
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Kakaru
 
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Habs genauso gemacht wie ccaa gesagt hat gemacht. War gg einen low master toss. Er harrasste währenddessen mit einem warpprism in meiner main. Hab immer scvs stehen lassen, usw... Habs knapp gehalten aber gehalten und war halt relativ weit vorne.
__________________
Rechtschreibflames bitte unterlassen!!!
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Alt 30. April 2012, 23:43   #7
CCAA
 
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jo ihr solltet dann, falls der Toss noch nicht gg schreibt, mit den ersten Medivacs, Stim usw. rauspushen und ihn finishen. Er wird danach wohl erstmal exen und dann relativ zeitnah auf Colossi gehen und ihr solltet eigentlich im Timingfenster dazwischen ankommen :>
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Alt 01. Mai 2012, 09:02   #8
SacratoR
 
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Scantid
 
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Ok klingt ja schonmal ganz gut, werd die Punkte mal ausprobieren
Thx!
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Alt 01. Mai 2012, 14:15   #9
NgOPlayer003
 
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Kakaru
 
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Meiner Meinung nach solltest du direkt wenn du die Exe baust auch zumindest auf dieser Map 2-3 Bunker in die Engstelle setzen und die Marauder in die Bunker.
Weiterhin hätte dir ein turret an der choke diesen nervigen Obsi vom Leib gehalten der dem Toss die Highgroundvision gegeben hat. Sonst kann man vielleicht nur noch sagen dass du dein orbital zur 3ten über deiner base hättest fliegen können um noch ein bisschen income rauszuholen. Allgemein ist es aber wirklich nicht leicht diesen build vom toss zu halten
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Alt 01. Mai 2012, 15:37   #10
blubbii
 
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Hetzer
 
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Ne, der Build ist nicht schwer zu halten, falls du weißt das er kommt.

Der Toss geht nicht über 22/24 Probes dabei hinaus.. Stim kann fertig sein, Medis kommen während des Fights... kommt auf das Timing an und wenn Stim fertig ist, ist alles eh kein Problem mehr.

Kommt viel auf das Positioning und Micro halt an.. du kannst auch einfach daran sterben falls du fails oder er besser ist.. genauso kannst du es auch halten.. ist halt ein All-In ^^
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Alt 01. Mai 2012, 17:27   #11
NgOPlayer003
 
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Kakaru
 
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concussive shells ist gegen den toss auch besser früh als spät ein muss und gestimmt sollten auch nur die marines vs immortals werden zumindest solange kein medivac support da ist
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Alt 02. Mai 2012, 15:46   #12
HiPsteR
 
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Da finde ich ja persönlich die 2 base Variante mit sentrys davon um einiges ekliger zu halten. Und auch schwerer zu scouten imo
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Alt 02. Mai 2012, 17:12   #13
teddyjapjap
 
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Raumjäger
 
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einfach hoffen, dass es nicht mehr ewig 100 marine hits braucht um einen immortal mit guardian shield an zu killen ~
__________________
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Alt 03. Mai 2012, 15:22   #14
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Statt auf Starport würd ichs mal mit Ghosts probieren. Das anfangsinvestment ist geringer und einer mit nem guten emp reicht oft schon. Entweder auf die Sentries oder die Immos (immos nur wenn du sie dann auch kriegst ).
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Alt 03. Mai 2012, 15:27   #15
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Statt auf Starport würd ichs mal mit Ghosts probieren. Das anfangsinvestment ist geringer und einer mit nem guten emp reicht oft schon. Entweder auf die Sentries oder die Immos (immos nur wenn du sie dann auch kriegst ).
bisschen doof wenn der toss dann auf COlossi geht nach der ersten angriffswelle. MEdivacs sind schon die richtige wahl.
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Alt 03. Mai 2012, 16:21   #16
Gottwurm
 
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bisschen doof wenn der toss dann auf COlossi geht nach der ersten angriffswelle. MEdivacs sind schon die richtige wahl.
Die brauchen aber nach der ersten Angriffswelle mindestens 2 minuten, da sollte die Zeit doch reichen den Starport hochzukriegen.
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Alt 05. Mai 2012, 01:16   #17
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Und dann hast du genau 2 Medivacs draussen gegen 2 Colossi mit Range. Tighte Sache.
3 Rax Medivac ist nicht umsonst der Standard...
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Alt 05. Mai 2012, 02:52   #18
Gottwurm
 
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Zitat:
Zitat von Hase Beitrag anzeigen
Und dann hast du genau 2 Medivacs draussen gegen 2 Colossi mit Range. Tighte Sache.
3 Rax Medivac ist nicht umsonst der Standard...
Wenn man 3 Gate Immortals abwehren will kann der Tech auf Medivacs halt das Spiel kosten weils länger dauert, vor allem da der erste Ghost sicher hilfreicher ist als das erste Medivac.

Techt der Toss selbst statt zu pushen braucht man natürlich weniger Units und mehr Tech, aber darum gings in der Fragestellung nicht.
Gottwurm ist offline  
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Alt 05. Mai 2012, 03:45   #19
CCAA
 
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Wenn man 3 Gate Immortals abwehren will kann der Tech auf Medivacs halt das Spiel kosten weils länger dauert, vor allem da der erste Ghost sicher hilfreicher ist als das erste Medivac.

Techt der Toss selbst statt zu pushen braucht man natürlich weniger Units und mehr Tech, aber darum gings in der Fragestellung nicht.
NEIN. Du willst immer Medivacs haben, weil du ja auch Stim erforschst. Viel länger dauert es auch nicht auf 3 Rax Medivacs statt 3 Rax Ghost zu gehen. Der Tech kostet dir nicht das Spiel, fehlende Defense kostet dir das Spiel. Du könntest auch wenn du Ghosts spielst erst gegenpushen wenn du Medivacs hast..ALso sofort Medivacs und gegenpushen. Weiß nicht warum sich da überhaupt eine Frage stellt.

Davon abgesehen liegt das Problem des TE nicht am Build.
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