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Alt 09. Juni 2012, 20:27   #41
freestYle
 
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Das Ranziehen ist ja so lächerlich in den Situationen die ich gesehen habe. Alle deine teuren Units die richtig Damage machen und beschützt werden müssen sind nutzlos, da sie sofort im Gegner sind. Das bricht einfach Toss

Und diese Bodenbrütlinge können auch Air angreifen wie lächerlich
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Alt 10. Juni 2012, 00:21   #42
Bootdiskette
 
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Zergling
 
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wtf, hydraspeed erst mit hive
hart.
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fickt euch.
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Alt 10. Juni 2012, 10:45   #43
Foqq
 
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wäre halt viel zu krass wenn es schon mit lair tech kommen würde
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Alt 10. Juni 2012, 12:23   #44
Tppz
 
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Ich weiß nciht wie man besonders beeistert von den Minen sein kann O.o
In nem normalen Spiel über Platin sollten die halt nie Splashdamage machen. Klar 200 Damage ist schön und gut, aber gegen Zerg zB macht es halt einfach gar nichts
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Alt 10. Juni 2012, 12:41   #45
teddyjapjap
 
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die minen sind lächerlich
zerg wird krass op (noch krasser als jetzt) wenn es so gelassen wird
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http://i.imgur.com/pYbB6.jpg
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Alt 10. Juni 2012, 13:42   #46
Br1ghT
 
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es wird sicherlich nichts Krass OP gelassen keine Ahnung warum ihr immer nur am whinen seid...
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mitskillandermaus

"der einsteig bleibt ? mit bonus pool denn macn automtaitsch bekommt für die liga wo man dran teilnimmt wo es in kraft geht"
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Alt 10. Juni 2012, 14:13   #47
8newmusic8
 
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Was mir persönlich nicht gefällt ist dass es so casterintensiv wird. Bisher konnten Caster (High Temps, Infestoren, Ghosts, Sentries etc...) in verschiedenen Situationen durchaus Spiele entscheiden, aber sie waren eher Unterstützter für zwei Armeen, die sich bekämpfen - der Unit-Mix war entscheidend, selbst mit perfekten Fungals gewinnen 50 Schaben nicht gegen 50 Marodeure. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das ganze nur noch Caster sind und man eben nebenbei irgendwelche Units macht, die ein wenig damagen können. Aber naja, vertrauen wir mal Blizzard.
__________________
Bevor ich aus mangelnder Kompetenz mein Passwort verlor, nannte man mich auch detroph.
Warum ich 8newmusic8 heiße?

http://www.youtube.com/watch?v=xncF3z9Dpqs

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Alt 10. Juni 2012, 14:41   #48
wordfish
 
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Ich finde dieses "ranziehen" gar nicht mal so imba, wies hier dargestellt wird. die viper kostet immerhin 200 gas und ranziehen hat nur eine range von 7.
sprich, ich hab 5 siegetanks auf einem haufen und der Z zieht 2 davon raus, stehen diese 2 tanks immernoch in der range der drei anderen tanks.
im ZvP ist das sogar noch krasser. der koloss hat eine range von 12, stalker eine range von 8. ich muss also, wenn ich kolosse rausziehen will auf jeden fall in die stalker range fliegen. wenn der P gleichzeitig seine kolosse nach hinten zieht, dürfte sich kaum kosteneffektiv fighten lassen, da die viper ja über alle stalker rüberfliegen müsste.
Ich finde das "ranziehen" gut, verlangt es doch von dem Protoss besser auf seine kolosse aufpassen zu müssen. und da vipern viel gas kosten, verringert sich automatisch der corrupter/infestor/broodlord count.

krasser finde ich da schon eher die "Binding cloud", dann kann man linge in die eco line droppen, binding cloud drauf und der T kann noch nichtmal marines nachziehen.

binding cloud in kombi mit fungal kann schon das ende für bio im TvZ bedeuten, sehr krasse kombi.

Zitat:
Was mir persönlich nicht gefällt ist dass es so casterintensiv wird. Bisher konnten Caster (High Temps, Infestoren, Ghosts, Sentries etc...) in verschiedenen Situationen durchaus Spiele entscheiden, aber sie waren eher Unterstützter für zwei Armeen, die sich bekämpfen - der Unit-Mix war entscheidend, selbst mit perfekten Fungals gewinnen 50 Schaben nicht gegen 50 Marodeure. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das ganze nur noch Caster sind und man eben nebenbei irgendwelche Units macht, die ein wenig damagen können. Aber naja, vertrauen wir mal Blizzard.
Natürlich wird es immer casterintensiver. Ein modernes RTS-Game nimmt den spieler durch immer mehr automatismen immer mehr arbeit ab (wer das nicht versteht, sollte mal ne runde sc.bw zocken). um den anspruch an den spieler nicht immer weiter zu minimieren, packt man mächtige caster dazu, die alle von hand gemicrot werden müssen. Nähme man dem spiel alle caster und die macro-fähigkeiten, dann wäre der unterschied zwischen pro und casual noch geringer und das spiel verlöre an reiz. irgendwann ist das spiel so einfach, dann kann jeder beppo gut spielen und die entscheidung über sieg oder niederlage wäre noch viel glücklicher.
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Alt 10. Juni 2012, 14:54   #49
Ancient
 
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Brutalisk
 
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Zitat:
Zitat von wordfish Beitrag anzeigen
der koloss hat eine range von 12, stalker eine range von 8.
Colossus hat Range 9 (nach Upgrade), Stalker hat 6.
__________________
Have you ever imagine that sitting on a ballon with a penis slipping into your vigina or ass.Yes,we can this.With this ballon penis, you can comfortably sit on the balloon with the penis poking into your vigina.You can move your hips to get more excitement. Besides, it is very easy to use.Just fill the balloon with the air.Don't worry it would expose since it is made of cilicon.
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Alt 10. Juni 2012, 15:02   #50
narc
 
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Zitat:
Zitat von Tppz Beitrag anzeigen
Ich weiß nciht wie man besonders beeistert von den Minen sein kann O.o
In nem normalen Spiel über Platin sollten die halt nie Splashdamage machen. Klar 200 Damage ist schön und gut, aber gegen Zerg zB macht es halt einfach gar nichts
Sieht man denn die Minen, sobald sie an einer Einheit haften? Also als Spieler, nicht als Observer.
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Alt 10. Juni 2012, 15:12   #51
TerrorWorm
 
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@wordfish: Blinding Cloud oder wie sie heißt funktioniert auch anders....die Fernkampfunits die in der Cloudd stehen haben nur noch Meelerange, dass heißt die Cloud auf deine Linge in der Mineralline des Gegners bringt nichts, denn die Marines die draußen stehen können immernoch fröhlich drauf ballern.

Aber mit deinen abstrusen Angaben der Range hast du dich sowieso disqualifiziert.
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Alt 10. Juni 2012, 15:27   #52
Crainy
 
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Mal ne kurze Frage, machen die Minen auch Damage an den Einheiten von dem Spieler der sie gebaut hat, sollten die in der Nähe explodieren ?
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


Informationen über mein Starcraft 2 Machinima findet ihr hier:
http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=187828
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Alt 10. Juni 2012, 15:45   #53
Ancient
 
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Brutalisk
 
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Davon würde ich ausgehen.
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Have you ever imagine that sitting on a ballon with a penis slipping into your vigina or ass.Yes,we can this.With this ballon penis, you can comfortably sit on the balloon with the penis poking into your vigina.You can move your hips to get more excitement. Besides, it is very easy to use.Just fill the balloon with the air.Don't worry it would expose since it is made of cilicon.
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Alt 10. Juni 2012, 16:15   #54
Piercingfreak
 
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Der spieler der von den minen getroffen wird hat bestimmt die gleiche anzeige, in den videos war ja zu sehen wie der spieler die von den minen "infizierten" einheiten aus der masse gemicrot hat.

Zergeinheiten "infiziert" is doch lol :-)
Piercingfreak ist offline  
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Alt 10. Juni 2012, 16:16   #55
gorillaz
 
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Aschenweltbestie
 
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Zitat:
Zitat von wordfish Beitrag anzeigen
Ich finde dieses "ranziehen" gar nicht mal so imba, wies hier dargestellt wird. die viper kostet immerhin 200 gas und ranziehen hat nur eine range von 7.
sprich, ich hab 5 siegetanks auf einem haufen und der Z zieht 2 davon raus, stehen diese 2 tanks immernoch in der range der drei anderen tanks.
im ZvP ist das sogar noch krasser. der koloss hat eine range von 12, stalker eine range von 8. ich muss also, wenn ich kolosse rausziehen will auf jeden fall in die stalker range fliegen. wenn der P gleichzeitig seine kolosse nach hinten zieht, dürfte sich kaum kosteneffektiv fighten lassen, da die viper ja über alle stalker rüberfliegen müsste.
Ich finde das "ranziehen" gut, verlangt es doch von dem Protoss besser auf seine kolosse aufpassen zu müssen. und da vipern viel gas kosten, verringert sich automatisch der corrupter/infestor/broodlord count.

krasser finde ich da schon eher die "Binding cloud", dann kann man linge in die eco line droppen, binding cloud drauf und der T kann noch nichtmal marines nachziehen.

binding cloud in kombi mit fungal kann schon das ende für bio im TvZ bedeuten, sehr krasse kombi.



Natürlich wird es immer casterintensiver. Ein modernes RTS-Game nimmt den spieler durch immer mehr automatismen immer mehr arbeit ab (wer das nicht versteht, sollte mal ne runde sc.bw zocken). um den anspruch an den spieler nicht immer weiter zu minimieren, packt man mächtige caster dazu, die alle von hand gemicrot werden müssen. Nähme man dem spiel alle caster und die macro-fähigkeiten, dann wäre der unterschied zwischen pro und casual noch geringer und das spiel verlöre an reiz. irgendwann ist das spiel so einfach, dann kann jeder beppo gut spielen und die entscheidung über sieg oder niederlage wäre noch viel glücklicher.
Wait what, Koloss range 12, Stalker range 8
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Alt 10. Juni 2012, 17:59   #56
Maiev
 
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Oh gott ist hier wieder viel whine ohne grund zu sehen.
Habt ihr mal euch angeguckt, dass die Spiele darauf ausgelegt waren, die neuen Einheiten zu zeigen?

Ghosts und HTs für Feedback / emp / snipe gibt es immer noch, ist ja nicht so, dass die viper so frei agieren kann wie in diesen show matches :].
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Alt 10. Juni 2012, 17:59   #57
Ancient
 
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Ich weiß auch nicht was an den Minen so toll sein soll.
In Broodwar bekam man für 75 mins eine tolle Harassunit und drei Minen. Diese Minen hatten einen Trigger-Radius größer als null und sind sofort explodiert. Die SC2-Minen aktivieren nur, wenn ein Gegner drüber läuft, können durch Isolation der betroffenen Einheit innerhalb des 10 Sekunden Timers ausgemicrot werden und kosten 75 Mins / 25 Gas sowie Factory-Bauzeit. Außerdem kommt sie viel langsamer an den Ort des Geschehens als das ein Vulture konnte. Ich sehe da also nicht so viel Potential oberhalb der Goldliga.
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Alt 10. Juni 2012, 18:13   #58
Crainy
 
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Dieses Showmatch war sowieso ein absolutes Showmatch. Man hat echt gemerkt, wie sich Day9 zusammreißen musste.
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


Informationen über mein Starcraft 2 Machinima findet ihr hier:
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Alt 10. Juni 2012, 19:21   #59
Denga
 
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Sind halt interessante Neuerungen, aber Zerg hat halt zweimal soviele Neuerungen bekommen wie die beiden anderen Rassen und das merkt man auch in der Preview.

Tempest und die Mine sind Crap. Ultraupgrade,Hydraupgrade, Viper und besonders die Burrowed Broodlords sind einfach nur krass .

Bei Protoss hingegen überzeugt mich nur das oracle und der mothershipcore.

Bei Terran eigentlich nur der Battlehellion. Na toll.
__________________
Zitat von Zathras Beitrag anzeigen
Idra ist nicht dumm
extravagant ist das richtige wort
er ist halt kein mainstream mannered logical player

naja wenn man mit 16 nen bausparvertag abschliesst versteht man es eh nicht ^^
wenn doch dann sry
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Alt 10. Juni 2012, 19:44   #60
wordfish
 
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gut, hab die range durcheinandergeworfen, das disqualifiziert meinen post aber trotzdem nicht.

stalker range 8, das ist btw blink range
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Alt 10. Juni 2012, 20:04   #61
HorstFux
 
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Zitat:
Zitat von wordfish Beitrag anzeigen
gut, hab die range durcheinandergeworfen, das disqualifiziert meinen post aber trotzdem nicht.
Junge, natürlich disqualifiziert das deinen Post; du bist in doppelter Hinsicht von falschen Dingen ausgegangen was die Range angeht und dazu noch "Blinding Cloud" vollkommen missverstanden. Und aus diesen 3 Dingen bestand ein Großteil deiner Antwort.

Zitat:
Zitat von wordfish Beitrag anzeigen
stalker range 8, das ist btw blink range


Was ist das denn für eine Logik, dann hätten Stalker ja 14 Range (8 Range für Blink und 6 für Attack).
HorstFux ist offline  
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Alt 11. Juni 2012, 10:56   #62
wordfish
 
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das mit der binding cloud hast du missverstanden. natürlich wird die so gesetzt, dass die marines unter die cloud latschen müssen. die wird natürlich auch erst gesetzt, wenn die marines dazukommen.

und natürlich wird die viper von den stalkern rausgefocust, bevor sie irgendeinen schaden machen kann, man muss halt ein bischen mehr auf die kolosse aufpassen.

ganz abgesehen davon, dass die viper vom tempest eh rausgefocust wird, bevor sie irgendwas machen kann.

und natürlich hat blink ne range von 8. du kannst stalker 8 "felder" weit blinken. wie du dann auf ne range von 14 kommst, keine ahnung. natürlich kannst du 8 felder weit nach vorn blinken, und hast dann ne range von 6, macht also 14. ob das aber immer soviel sinn macht, kein plan.
wordfish ist offline  
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Alt 11. Juni 2012, 13:34   #63
HorstFux
 
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Zitat:
Zitat von wordfish Beitrag anzeigen
das mit der binding cloud hast du missverstanden. natürlich wird die so gesetzt, dass die marines unter die cloud latschen müssen. die wird natürlich auch erst gesetzt, wenn die marines dazukommen.

und natürlich wird die viper von den stalkern rausgefocust, bevor sie irgendeinen schaden machen kann, man muss halt ein bischen mehr auf die kolosse aufpassen.

ganz abgesehen davon, dass die viper vom tempest eh rausgefocust wird, bevor sie irgendwas machen kann.

und natürlich hat blink ne range von 8. du kannst stalker 8 "felder" weit blinken. wie du dann auf ne range von 14 kommst, keine ahnung. natürlich kannst du 8 felder weit nach vorn blinken, und hast dann ne range von 6, macht also 14. ob das aber immer soviel sinn macht, kein plan.
Junge, ich versuche dir zu zeigen, dass deine Argumente und Ideen blödsinnig sind, indem ich deinen Kram aufgreife und du verdrehst die Sachen und sagst, dass ich Quatsch schreibe!?

Es ist natürlich auch unglaublich schwer für Terraner, die sowieso im Rines splitten geübt sind, einmal die Armee aufzuteilen wenn die Blinding Cloud gesetzt wird (bzw. einmal aus der BC rausgehen). Vor allem wenn man bedenkt, dass du hier vom Dropplay sprichst, was im TvZ nun auch nicht immer der Standard ist aus Z-Sicht.

Auch großartig, dass du sagst, dass die Viper sowieso von den Stalker gekillt werden, bevor die irgendwas machen kann -> Ergo nutzlos.
Aber um das nochmal zu steigern, bringst du noch ein 2. Beispiel, in dem du sagst, dass die Viper ein 2. Mal nutzlos ist, weil der Tempest sie ja locker killt.


Lass es einfach bleiben, jeder kann sich mal irren und was Falsches schreiben, aber man muss nun nicht 10 mal probieren, die ganzen Aussagen umzudrehen und darauf hoffen, dass es dann irgendwie doch sinnig wird.
HorstFux ist offline  
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Alt 11. Juni 2012, 13:40   #64
CCAA
 
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hat btw schon einer die custon hots daybreak map gespielt?
taugt die was?
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NA [w4sp]CCAA
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Alt 11. Juni 2012, 14:38   #65
Enkil
 
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also wenn es diese inoffizielle ist. ist sie absolut unbrauchbar.
__________________
Zitat:
Zitat von mitskillandermaus Beitrag anzeigen
gonzales ich bin auch kein lutscher wie du : ) fühl dich nicht angesprochen hab schon so viele banes hinter mir geniess die show ?
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Alt 12. Juni 2012, 12:13   #66
ManweSulimo
 
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Also die Zerg-Änderungen find ich ganz gut, Ultra-Charge ist vll. etwas übertrieben :-),
Viper scheint Bewegung ins Spiel zu bringen, Abduct sieht aber auch sehr stark aus, man muss aber auch sagen, das sie mMn nicht wirklich gecountert wurden

Protoss find ich den Core gut, ist der jetzt schon ab dem Nexus verfügbar oder hat der noch Vorraussetzungen?
beim Oracle bin ich mir nicht ganz sicher, klingt aber prinzipiell interessant
den Tempest find ich total langweilig, wirklich viel Schaden macht er eig. nicht, klar irgendwie muss man die verrückt hohe Range balancen, fände ich es interessanter den Carrier im Spiel zu lassen, ihm ein Range upgrade zu verpassen (gut 22 wäre wohl zu krass), da hätte ich auch den Vorteil das ich immer noch die Interceptoren shreddern könnte und damit der Dmg höher sein kann ohne das es Imba ist
Generell denk ich das man den Carrier mit ein paar Upgrades/Fähigkeiten sicher besser ins Spiel integrieren könnte (macht man beim BC ja auch) - aber gut Style / Nostalgie-Effekt spielen da bei mir natürlich eine große Rolle

T bin ich mir ned sicher, hat sich irgendwie am wenigsten getan, gut der Warhound wurde glaub ich gar nicht eingesetzt, aber die Rolle sollte doch eig. hauptsächlich eine AA Unit sein und das kann er jetzt nimmer? find ich seltsam ...
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StarCraft II Einheitendatenbank
Hier findet ihr alle wichtige Informationen zu allen Einheiten und Gebäuden in SC2 sowie Techtrees zu den Rassen

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Alt 12. Juni 2012, 13:03   #67
Castle
 
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Naja der Warhound scheint ja ein besserer Mech Maurauder zu sein.
Momentan hat er sicher seine Existenzberechtigung im TvP/TvT.
Abgesehen vom Design finde ich die Grundidee nicht sooo schlecht.
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Alt 12. Juni 2012, 13:18   #68
Tppz
 
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Die Grundidee das er als AA Unit der Factory genutzt wird. ja.
Alle Upgrades von HOTS haben den faden Beigeschmack, dass Tanks exterm gehated werden. Sei es Tempest, Warhound, Ultraburrow oder Viper.
Statt Tanks im TvP spielar zu amchen werden sie einfach verdrängt vom Warhound, der ne supertolle 1a Unit ist mit Gehirn-aus-Fähigkeit.

Aber ja der Grundgedanke ist gut zum Warhound - nur die Ausführung, der Weg der eingeschlagen wurde und das Design sind leider einfach schlecht.
Aber man kann ja hoffen das Blizz das bis zum Release ändert. Autocast ist n Unding ansich in nem RTS und das man als Antiairunits der Factory auf Minen und Thors vertrauen muss, ist einfach traurig.
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Alt 12. Juni 2012, 13:37   #69
Castle
 
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WBF
 
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Sehe das größtenteils ähnlich Mech wird im TvP (momentan) wohl auf Battlehellion und Warhounds rauslaufen.
Hoffe ja auch das der Warhound wieder mehr zur AA/Support Unit wird als zum Rückgrat der Mech Armee.
Ich wundere mich dass der Thor unverändert bleibt.
Allerdings haben wir ja noch nicht einmal eine Beta...

Achja kp wo das hinkommt, aber Thors haben keine Energie mehr.

Geändert von Castle (14. Juni 2012 um 11:16 Uhr)
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Alt 18. Juni 2012, 00:37   #70
tclnighthunt
 
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Roach
 
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Zitat:
Zitat von Br1ghT Beitrag anzeigen
es wird sicherlich nichts Krass OP gelassen keine Ahnung warum ihr immer nur am whinen seid...
Ganz einfach, weil die Leute immer Alpha und Beta Stats und Skills von Units schon für Final halten. Wieso dem so ist, das weiß man eher nicht.
*grabgrab* übrigens.

Wollte aber von mir aus noch sagen, dass ich die gemachten Changes sehr interessant finde und auch der Meinung bin, dass es sich solangsam in die korrekte Richtung entwickelt.
__________________
"My blade can cut through armor. And still cuts a tomato."
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Alt 18. Juni 2012, 10:05   #71
arravity
 
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Rächer
 
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Naja die Leute machen "ihrem Ärger" über die Alpha/Beta-Stats bzw. Fähigkeiten Luft, damit sie so nicht kommen. Wenn keiner negativ "Feedback" geben würde käme das am Ende so, weil Blizz dann denken könnte, dass die Sachen doch cool sind.

Aber dass es manchmal ausartet stimmt schon^^
__________________
Wir sollten Schachtelsätze, die vom Inhalt, um den es ja, so darf man annehmen, geht, ablenken, vermeiden. !
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Alt 18. Juni 2012, 15:33   #72
Classic89
 
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Ghost
 
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Der jetzige Warhound errinert mich irgendwie sehr stark an den Titan aus C&C Tiberian Sun, falls sich jemand da noch dran errinernt. Es ist irgendwie die gleiche Einheit.
Ich finds schon ziemlich seltsam dass der Warhound nicht mehr Air angreifen kann, sollte er nicht eigentlich den Thor ersetzen und eine ähnliche Rolle einnehmen wie der Goliat in SC:BW?
In der Form finde ich ihn irgendwie redundant, weil der Marauder exakt die gleichen Fähigkeiten besitzt. Da fand ich die vorherige Version irgendwie sinnvoller, mal ganz davon abgesehen dass der Skin vom Warhound absolut gräßlich ist -.-

Das Oracle find ich so auch nicht so dolle. Mit dem Tarnfeld wird es jetzt mehr in die Richtung des Arbiters aus SC:BW gedrückt, was ich Prinzipiell auch gut finde. Aber mit einem Klick! eine ganze Mineralline lahm legen? Find ich irgendwie ziemlich broken, wenns nur ein paar Patches wären okay, aber direkt die ganze Minsline?

Die Zergänderungen gefallen mir im Prinzip noch am besten, allerdings missfällt mir das Abduct der Viper auch ein bisschen. Finde das insgesamt auch irgendwie lächerlich so nen dicken Klotz von Coloss oder Tank einfach mal über ne Range von 7 übers Schlachfeld zu ziehen. Ist mir persönlich zu fancy.
Und den Schwarmhost find ich insgesamt auch irgendwie komisch, ist eigentlich wie ein Broodlord am Boden ohne Aufprallschaden. Sicher ist die Idee eine Siegeunit für Zerg sehr gut, aber da hätte ich mir doch eher was anderes als ne Broodlord Kopie für den Boden gewünscht.
Classic89 ist offline  
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Alt 18. Juni 2012, 18:55   #73
Sokrates
 
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Belagerungspanzer (Belagerungsmodus)
 
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MIr gefallen die änderungen irgendwie nicht so gut.

22 range, wtf?
Massrecall im early?
Viper?
Bodenminen?

etc.
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Alt 18. Juni 2012, 18:57   #74
Ancient
 
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Brutalisk
 
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Keine Angst, der MS core ist totaler crap wie er im moment ist, den baut niemand im early wenn er so bleibt.
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Alt 18. Juni 2012, 19:30   #75
General Mengsk
 
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Alt 18. Juni 2012, 20:30   #76
JohnGGTucker
 
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Hydralisk
 
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Zitat:
Zitat von Ancient Beitrag anzeigen
Keine Angst, der MS core ist totaler crap wie er im moment ist, den baut niemand im early wenn er so bleibt.
meinst du? Mass recall im early game scheint mir ganz nett zu sein
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Zitat:
Zitat von Zathras Beitrag anzeigen
ein GUTES 4 gate erfordert mehr micro und skill als alle anderen strats
JohnGGTucker ist offline  
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Alt 18. Juni 2012, 20:33   #77
Foqq
 
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und die eingebaute cannon erst recht. 3 nexus vor gate incoming
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Alt 18. Juni 2012, 20:53   #78
TealC12
 
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Vor allem soll der doch spottbillig sein. Sagten die nicht was von (übersetzt) "Wir werden gleich den Mothership Core sehen, es wäre ein absoluter Fehler ihn nicht zu holen, vor allem weil er nur XXX kostet." ?!
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Most Epic Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=C_E83GfWM-A

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Alt 18. Juni 2012, 20:59   #79
Ancient
 
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Zitat:
Zitat von JohnGGTucker Beitrag anzeigen
meinst du? Mass recall im early game scheint mir ganz nett zu sein
Braucht ne Menge Energie und ist ein Gimmick von dem man nicht weiß, ob man es braucht. Eine auf dem Recall basierende Strat ist schwer zu planen. 150/50 im early verlangsamt den Tech spürbar.
Im späteren Spiel sicher die Investition wert, aber im early seh ich das Ding keinen Pro bauen (mit den aktuellen Stats). Ausnahme sind wohl Sentry Pushes (wegen Energize).
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Have you ever imagine that sitting on a ballon with a penis slipping into your vigina or ass.Yes,we can this.With this ballon penis, you can comfortably sit on the balloon with the penis poking into your vigina.You can move your hips to get more excitement. Besides, it is very easy to use.Just fill the balloon with the air.Don't worry it would expose since it is made of cilicon.

Geändert von Ancient (18. Juni 2012 um 21:03 Uhr)
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Alt 18. Juni 2012, 22:14   #80
JohnGGTucker
 
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Hydralisk
 
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Das Ding schafft ja auch die Möglichkeit mit weniger Sentrys defensiv safe zu sein und ggf. sogar selbst zur Cannon zu werden. Dadurch kann Toss einfach viel sicherer exen, mag sein, dass massrecall dann nur ein Bonus ist
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Zitat:
Zitat von Zathras Beitrag anzeigen
ein GUTES 4 gate erfordert mehr micro und skill als alle anderen strats
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