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Alt 14. August 2012, 17:16   #41
Nama
 
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Das hat doch nichts mit imba oder zu stark/zu schwach zu tun. Gerade in dem Stadium in dem HotS ist.

Aber einfach die Vorgehensweise. Man hat SC:BW den besten E-Sportstitel, indem ein Carrier nachweislich Nutzen hatte. Man schafft es nicht, dies auf Anhieb auf SC2 zu übertragen und lässt sämtliche Beta-Patches den Carrier unangetastet. Selbst nach Release schert man sich einen Dreck und beschließt die Unit aus dem SPiel zu entfernen. Wofür??

Für ein 22 Range Capital Ship. Was soll das? Ich denke, es wird vermutlich nicht leicht sein, das wirklich gut zu balancen, also dass es nutzen hat, aber nicht zu stark ist bzw. überhaupt gebaut wird. Aber sowas hat doch nichts in nem SPiel zu tun, das E-Sport-Ambition hat.
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Alt 14. August 2012, 17:26   #42
narc
 
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Zitat:
Zitat von Nama Beitrag anzeigen
Wofür??
Die Frage wird dir halt niemand (auch nicht bei Blizzard) sinnvoll beantworten können.
Aber SC2 ist eben nicht BW. Und SC2 kann auch mit Tempest und ohne Carrier ein gutes Spiel und ein fairer E-Sports-Titel werden. Also wozu vergebens aufregen?
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Alt 14. August 2012, 17:37   #43
Nama
 
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Mag sein. Aber es wird mit mehr "No-Skill-Units" sicherlich schlechter sein, als es sein könnte. Sowohl was Competition als auch zusehen angeht.
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Alt 14. August 2012, 18:28   #44
ex'ratt
 
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Zitat:
Zitat von Brusko651 Beitrag anzeigen
wieso battle report 3? wo sind teil 1 und 2?
Die sind schon etwas älter: Battlereport 1 (PvZ) (musst bissl runterscrollen) und Battlereport 2 (TvZ)
(Diskussionsthema im Forum zu den ersten beiden Reports: http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=223184)

Geändert von ex'ratt (14. August 2012 um 19:09 Uhr)
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Alt 14. August 2012, 20:34   #45
Fexx
 
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ich finde das ganze hat zuviele pew pew units und zu wenig WIRKLICH interessante Dinge. Viper... ich bitte euch. Das ist eine Unit um eine Möglichkeit gegen Pewpew zu schaffen. Spannend oder interessant ist das nicht. Ohne PewPew wäre die gar nicht nötig. Im Gegenteil, nun benötigt man noch mehr Viper & Corruptor gegen Toss air und hat wieder totes Supply, wie vor 1 Jahr im WoL ZvP Meta. Über die Sinnlosigkeit einer T3,5 Toss Airunit mit sporadischem, mindestens aber langweiligem Einsatzgebiet habt ihr ja geschrieben. Das ist doch ein BL für Toss gegen Siegetanks. Hit and run Air kiten. Spannend. Gab es bisher ja sowieso nicht nicht im PvT Airgame. Die Schwarmlords sind uninspirierend. "Space control", da lache ich. Wo ist die Herausforderung der Nutzung, der Skillaufwand? Hinlaufen, eingraben, alle 25 sec vorstoßen und angreifen. Cool! Innovativ und tolles Spielgefühl.
Es fehlt halt an Units und Design, um sehr gute von guten Spielern zu trennen. Ich sehe mehr "Amove" auf uns zukommen.
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Alt 14. August 2012, 20:36   #46
rahji
 
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hab den report auch mal geguckt und schaue HotS auch mit gemischten Gefühlen entgegen.
Eigentlich dachte ich, dass sie HotS 2 Jahre nach WoL veröffentlichen wollen, Blizzard ist (wie immer) nicht im Zeitplan.
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Alt 14. August 2012, 21:03   #47
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Von mir aus kanns nochn Jahr dauern, solange sie da noch was dran ändern...
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Alt 14. August 2012, 23:01   #48
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Zitat von Fexx Beitrag anzeigen
ich finde das ganze hat zuviele pew pew units und zu wenig WIRKLICH interessante Dinge. Viper... ich bitte euch. Das ist eine Unit um eine Möglichkeit gegen Pewpew zu schaffen. Spannend oder interessant ist das nicht. Ohne PewPew wäre die gar nicht nötig. Im Gegenteil, nun benötigt man noch mehr Viper & Corruptor gegen Toss air und hat wieder totes Supply, wie vor 1 Jahr im WoL ZvP Meta. Über die Sinnlosigkeit einer T3,5 Toss Airunit mit sporadischem, mindestens aber langweiligem Einsatzgebiet habt ihr ja geschrieben. Das ist doch ein BL für Toss gegen Siegetanks. Hit and run Air kiten. Spannend. Gab es bisher ja sowieso nicht nicht im PvT Airgame. Die Schwarmlords sind uninspirierend. "Space control", da lache ich. Wo ist die Herausforderung der Nutzung, der Skillaufwand? Hinlaufen, eingraben, alle 25 sec vorstoßen und angreifen. Cool! Innovativ und tolles Spielgefühl.
Es fehlt halt an Units und Design, um sehr gute von guten Spielern zu trennen. Ich sehe mehr "Amove" auf uns zukommen.
angenommen du wärst entwickler, was für units würdest du ins addon packen?
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Alt 14. August 2012, 23:42   #49
Apophisnerub
 
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Ich spiele nun auch seit der Beta und freue mich natürlich auch auf das Addon. Ich als Zergspieler nenne das Addon ja sowieso "Der Tag an den die Viper kam" ... dennoch kommt mir bei einen Thema irgendwie die Galle hoch ....

Seit der Beta wurde uns Zergspielern in mind. 50 Threads von Blizz gebredigt das wir keinen Lurker brauchen. Es geb wohl mindestens 1000 Posts von Zergs die sich diese Unit wieder gewünscht haben.

Nun bekommen wir den Schwarm Host der in meinen Augen eine abgeschwächte Version vom Luker ist. Ich verstehe einfach nicht was der Vorteil an dieser Unit sein soll das sie nun mehr gebraucht wird als ein Luker.

Sie macht wieder keinen "getarnten" sondern spawnt 2 mal Kanonenfutter das zum Gegner hinwackelt. Mir will es einfach nicht in den Kopf rein warum ich das brauchen sollte. Logisch habe ich schon gesehen das die auch in die Luft ballern ))

Aber ist die Mechanik nicht schon Ingame ? Infestoren spawnen getarnt Units die in die Luft schiessen ...... Infestoren werfen "Eier" die Schaden tanken.

Ich würde mit Handkuss diese Unit gegen einen Lurker eintauschen .... versteht mich nicht falsch ... ich habe nichts gegen diesen Schwarm Host ... mir geht es nur irgendwie gegen den Strich das ich mir 1,5 Jahre anhöhren darf das ein Lurker nicht gebraucht wird und dann kommt eine "schwache" Version davon wo 50% der Fähigkeiten eh schon ingame sind und das Gebäude dazu eh für den Tech benötigt wird ..... *verwirr*

Geändert von Apophisnerub (14. August 2012 um 23:45 Uhr)
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Alt 15. August 2012, 08:01   #50
SacratoR
 
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Am meisten stresst mich das Aussehen des Warhounds, dicht gefolgt vom Battlehellion. Find Mechunits mit Beinen einfach beschissen. Eine davon wäre noch ok (Goliath/Thor), das gibt ihr dann noch was Einzigartiges, aber mit HotS ist ja 60% von Terran Mech so nen komischer Zweibeiner

Hätte mir gewünscht, paar Units oder Upgrades aus der WoL-Kampagne wiederzufinden, ich find da gabs tlw. richtig coole Sachen, die Spaß gemacht haben sie zu benutzen. Besonders weil Einiges davon in der Kampagne nicht wirklich gut anwendbar war, hätte ich es gern mal im richtigen Spiel gesehen.
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Alt 15. August 2012, 08:12   #51
Nama
 
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Zitat von aLLroundTaLenT Beitrag anzeigen
angenommen du wärst entwickler, was für units würdest du ins addon packen?
Ich meine da beschäftigt sich ein gesamtes Team damit und das über Jahre, also ist es eigentlich nicht zu vergleichen mit jemanden der sich kurz mal Gedanken drüber macht.

Aber wenn ich Entwickler bei Blizz wäre, würd WoL erstmal ganz anders aussehen und ich käme nicht in die Lage, mit HotS ner atm 55€ Erweiterung die Lücken in WoL zu stopfen.

Erstmal würd ich mir Gedanken machen, wie sich die Rassen imo spielen sollten. Da würd ich für Terran veranschlagen, dass sie eher das Lategame anstreben und sich aus einer gesicherten Verteidigung dort hin bringen. Das heißt nicht, dass es z.B gar keine Bunkerrushes geben soll und auch keine Pushes davor. Aber es sollte nicht der Bio-Ball das Ziel sein, erst recht nicht mit fortschreitender Spieldauer.

Zerg sollte erheblich aggressiver agieren als jetzt. Sie sollten sich eher so spielen wie Terran zur zeit, also sehr lange mit Early und Midgameunits. Eigentlich sollte das die Rasse sein die im direkten Kampf eher etwas unterlegen ist und einfach durch eine überwältigende Masse gewinnt bzw. sich durch runbys und drops im spiel hält. Frontale Angriffe sollten eher durch massenweise Reinforcements oder schnelle Techswitches erfolgreich sein.

Protoss find ich eigentlich ganz okay, mit ihren dickeren Units und diese auch in nem Deathball zum Sieg führen zu wollen. Gibt dennoch paar Probleme.

Für die Erweiterung würd ich wenn WoL so aussieht wie jetzt, weniger neue Units bringen, eher ersetzten. Vielleicht eine pro Rasse ersetzen und eine neue. Es gibt schon realtiv viele Units/Rasse und es sind noch zuviele underused.

Für die erste Beta:

Terran würd ich den Reaper entfernen. Mir fällt da spontan jetzt nix ein, wodurch man den ersetzen könnte und obs unbedingt ne Bio-Unit sein müsste oder nicht doch ne Mech. Als neue Unit kann man den Battle Hellion schon bringen. Ansonsten würd ich den BC nicht mit nem Upgrade buffen, das bringt sicher nur Probleme. Einfach in den normal gegebenen Unitstats. Ansonsten würd ich Stim statt 50% runspeedbonus nur 30% geben und dafür den Thor bissl besser Anti-Muta machen. Entweder Magicbox was ändern oder halt am Thor selber.

Bei zerg würd weder der hydra noch der Ultra ein Upgrade bekommen. Ultra würd erstmal bissl kleiner werden. Beim hydra kommts drauf an was mit dem creep passiert. Könnte mir auch vorstellen, dass generell der Hydra schneller ist und der Speedbonus on creep einfach etwas weniger. Alternativ bissl mehr Hp. Als Problem-Unit seh ich Infestor (fungal). Er darf halt kein Micro verhindern. Entweder so wie storm nur dass der DoT und slow gibt oder man wechselt den Spell/Unit komplett. Als neue Siegeunit könnt dann ein Lurker kommen, oder wenn man sich abheben will irgend ein Käfer der eine Art "banelinge" entweder in ner Parabel schießt oder sie graben sich unterirdisch nach vorne, unter dem Gegner aus um zu explodieren. Vielleicht müsste die Munition Reaverlike gebaut werden. Man könnte z.B beim Creep auch einbauen, dass er sich langsamer fortbewegt und schnelelr zurückzieht, je weiter er von der nächstegelegenen Hatch entfernt ist (offensive Hatches incomin ).

Bei Protoss schwanke ich zwischen Sentry und Mothership. Generell würd ich den Sentry eher offensiv sehen, also nicht mehr als Caster. Das Problem könnte hier die Warp-In Fähgikeit sein und ev. auftretende überschneidungen mit dem Stalker. Carrier sollte auf alle Fälle mal interceptoren auch starten können, wenn er sich bewegt und etwas weniger bauzeit statt dem Mothership gibts einfach mal den guten alten Arbiter, oder man behält das MS aber auf alle Fälle kein Vortex mehr.
Nama ist offline  
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Alt 15. August 2012, 10:28   #52
Fexx
 
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Zitat von Nama Beitrag anzeigen
...
sehr gut, würde ich im Prinzip ähnlich anstellen. Ohne jetzt das ganze Balancemäßig abrunden zu wollen, nur mal als kreative Ansätze:

Die Zergreaver Idee gefällt mir sehr. Die "Basis Units" dafür wären auf T1 vorhanden, z.B. Roachwarren und Bling nest + Lair + burrow erforscht (~T2,5)=> Morphmöglichkeit des Roaches zur Bling Cannon, Banelinge dann da bauen oder quasi "fertige einladen", gibt viele Möglichkeiten. Dann hätte man ein Zerg Reaver Shuttle. Für gute Nutzung ist Skill nötig!

Auch das Z sich wie T spielen sollte. Das macht doch die Zerg aus, ständig könnten die irgendwo durchbrechen und Schwärme von (kleineren, schwächeren) Einheiten in deine Basis spülen!

Demgegenüber die defensiven Terraner, Siegetank + Space control gegen schnelle Units (Widowmine + oder ein "Slow Netz" vom Raven als T2 z.B.?) + Bunker + gutes Positioning. M & M deutlich schwächer, als rückgrad aber nicht als Haupt Dmg Dealer. Hier würde strategisches Denken und Positioning stark in den Vordergrund gerückt werden. Micromöglichkeiten sind dank Stim, Helions, Dropships etc ja gegeben.

Toss passt, aber weniger A-Move und mehr Skill Units. HTs, Blinkstalker, Oracle sind schon ein guter Ansatz, auch wenn mir letztgenannter jetzt nicht sonderlich gefällt.

Zur beta:
Schaden der Units runter! Warum wurde schon oft diskutiert, ist halt meine Meinung

Den Reaperchange finde ich gut. Als Alternative zu Helionopening bei Factory Einsatz.

Forcefield und Fungal als "Micro Konter" raus und durch was interessanteres ersetzen. Slow + Dmg ist eine gute Idee. Dementsprechend die anderen Units anpassen, um ggf. Verteidigungsnachteile auszugleichen. Für das Sentry als Ersatz vielleicht eine Art Statikfeld, was leichten Schaden (oder sonstige Beeinflussung des Gegners) bietet.
Das neue Mothershipding auf alle Fälle raus. Wenn man es behalten will, dann wenigstens Recall raus in diesem Fall. Das ist noch so ein unnützes Ding, denn es verhindert die Bestrafung klarer Fehler in den offensive. (Anders beim Arbiter Recall, der offensiv einsetzbar war.)

Viper raus, Colossischuss auf gerade Linien ändern, damit Concaves nicht bestraft werden. Dann ist auch kein Abduct nötig, da man das Problem mit Skill ausgleichen könnte. (Balance könnte aufwendiger sein, ist halt nur eine Idee). Dark Swarm, oder ein pendant wie die jetzige Fähigkeit bleibt für Z aber trotzdem ein musst have. Die Fähigkeit aber dem Infestor geben. Wäre schwieriger zu platzieren (ground movement vs. Air), aber dann effektiver und der gute Einsatz macht Skillunterschiede dann sichtbar.

Das neue Tossschiff raus, Träger drin lassen und ENDLICH spielbar machen. Mal ehrlich, wer findet von der Idee her denn eine fliegende pewpew unit mit 10km Range strategisch interessant?
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Alt 15. August 2012, 12:16   #53
Wordmage
 
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Ich hoffe, irgendjemand mit konkreteren Ideen als "Den Carrier spielbar machen" fährt zu einer Entwickler-Gesprächsrunde auf der GC.

Was den Preis angeht: Amazon setzt immer Platzhalterpreise für Vorbesteller ein (deshalb auch die "Vorbestellerpreisgarantie"). Es gibt weder eine Preisempfehlung von Blizzard noch ein konkretes Veröffentlichungsdatum. Der Artikel wird auch nicht am 31.12.2012 erscheinen. (Da ist nämlich die Welt schon im Eimer).
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Alt 15. August 2012, 12:29   #54
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Zitat von Apophisnerub Beitrag anzeigen

Nun bekommen wir den Schwarm Host der in meinen Augen eine abgeschwächte Version vom Luker ist. Ich verstehe einfach nicht was der Vorteil an dieser Unit sein soll das sie nun mehr gebraucht wird als ein Luker.
Sehe ich genau so wie du.

Der Swarm Host wird seinen Zweck einfach absolut nicht erfüllen.
Die Schwarmlinge oder was das sein soll, sind in der Form schon im Spiel enthalten und als Siegeeinheit ist der SwarmHost einfach unbrauchbar.

Viecher, die langsam sind(!) und von Tanks/Bunkern/Cannons/etc. problemlos weggepustet werden ... yay.
Braucht kein Mensch.

Ansonsten freuen mich die geplanten Zergänderungen durchaus.
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Alt 15. August 2012, 12:42   #55
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Zitat:
Zitat von Wordmage Beitrag anzeigen
Ich hoffe, irgendjemand mit konkreteren Ideen als "Den Carrier spielbar machen" fährt zu einer Entwickler-Gesprächsrunde auf der GC.
Das Problem dabei ist, dass die Rollen, die der Träger sonst ausfüllen könnte, bereits besetzt sind. Seine momentane Rolle als T3,5 Belagerungsschiff (oder Kampfschiff) lässt es im 1on1 ähnlich oft vorkommen wie den BC.
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Alt 15. August 2012, 15:12   #56
SixMaJin
 
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Neben einer Range22 AIRUNIT und Wannabe Goliaths, die anscheinend nicht mal in die luft ballern können, ging mir vor allem Day9s Johannes B. Kerner Imitation auf die Nerven. Mehr Eiergeschaukel gibt's echt nur im öffentlich rechtlichen Fernsehen.
Mein Fazit: Es ist neu, es ist anders, ich lehne es ab. Und Sean Hotzenplott hat auch nicht unbedingt an Glaubwürdigkeit gewonnen in meinen Augen.
__________________
Zitat:
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Viele Leute dort sind komisch. Gestunken auch.
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Alt 16. August 2012, 07:31   #57
Sokrates
 
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Zitat:
Zitat von Nama Beitrag anzeigen
SC2 hab ich seit über einem Jahr nicht geöffnet. Inzwischen gibts genug Streams, dass man da auf seine Kosten kommt. Für mich ist es unterhaltsamer ein gutes Spiel zu sehen, als selbst (im Vergleich) stümperhaft zu spielen.

Jetzt ist mir durchaus klar wie du zu einigen deiner aussagen kommst .


Zu day9 : Bei day9 ist doch alles zwanghaft "incredible" "unbeliveable" und WOL war schon immer super balanced.
Sokrates ist offline  
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Alt 16. August 2012, 10:34   #58
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Zitat von Sokrates Beitrag anzeigen
Zu day9 : Bei day9 ist doch alles zwanghaft "incredible" "unbeliveable" und WOL war schon immer super balanced.
Ohne dich oder die anderen Day9 Kritiker angreifen zu wollen.
Day9 ist nunmal das westliche Aushängeschild der SC2 Community und des Esports allgemein in der "Nicht-Esports"-Welt. Er ist nicht umsonst in Forbens 30 under 30. Das die HotS Präsentation nun ein Verkaufsvideo wird ist doch nur logisch. Schließlich verkauft Day9 nunmal SC2 Casts. Wäre das alles ein unausgeglichenes, schlechtes Spiel, nimmt er sich selbst die Grundlage. Das wäre auch der Fall, wenn er zusammen (!) mit Blizz in einem Präsentationsvideo HotS auch noch kritisieren würde. Hinter den Kulissen war das bestimmt der Fall. Denn schließlich würde ein unausgewogenes Kräfteverhältnis und ein langweiliges Gameplay der 3 Rassen seinen Sc2 Casts genauso schaden wie uns "ingame".
Fexx ist offline  
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Alt 16. August 2012, 11:15   #59
Sokrates
 
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Ka. ich finde day9 mal gut mal richtig scheisse, ich kann mich da nie richtig entscheiden.
Sokrates ist offline  
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Alt 16. August 2012, 19:16   #60
Gipetto
 
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Ich liebe Day9 nach wie vor!
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Alt 16. August 2012, 21:01   #61
ScArPe
 
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Zitat:
Zitat von Sokrates Beitrag anzeigen
Ka. ich finde day9 mal gut mal richtig scheisse, ich kann mich da nie richtig entscheiden.
mir ist auch aufgefallen, dass mir eineige caster mittlerweile weitaus besser gefallen...
was gut ist oder was nicht ist schwer zu sagen:
ich bin ja eher der meinin,g dass der toss das game hätte gewissen können, wenn er sich mit den tempest nur um die tanks gekümmert und die stakler für due vikings genutzt hätte....
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Alt 16. August 2012, 22:11   #62
axelhmm
 
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man man man tempest ist die größte crapeinheit, die es jemals in nem blizzgame gab/geben wird, wenns so kommt ...

warum macht man den carrier nicht interessanter? -_-

oracle 1 click cast, alle mins geblockt sieht auch sehr langweilig aus ... aber mal abwarten, was die beta so hergibt, wa?...
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Alt 16. August 2012, 22:13   #63
RoscHii_KLOETENMANN
 
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jo das oracle is echt ziemlich sinnfrei... nen schneller harrasser den man im prinzip mit shift command, ohne hinzugucken, einsetzen kann... (zumindest siehts so aus) und den tempest parkt man hinter der army und muss nur ab und an ma ne unit focussen... meh

wobei ich mir ein szenario beim oracle ganz witzig vorstelle:
Terra nimmt grad ne frische exe und called ersma 15mules -> oracle insta min block
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In der Nähe sprang ein Zergling über die schwelenden Reste eines Raumjägers der Liga und kam rutschend zum Stehen. Die kleinere, vierbeinige Kreatur schaute zu dem größeren Wesen hoch, klapperte fröhlich mit ihren sensenartigen Kiefern und zeigte mit breitem Grinsen ihre Fangzähne.

Die größere zweibeinige Kreatur schaute hinab und stieß ein langes, zufriedenes Schnaufen aus. Der Schwarm hatte gesiegt. Es war geschafft.

Ihre glühenden Augen blinzelten.

Geändert von RoscHii_KLOETENMANN (16. August 2012 um 22:18 Uhr)
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Alt 16. August 2012, 23:11   #64
ScArPe
 
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kleiner nachtrag von mir nochmal zum swarmhost:

wie hier schon erwähnt wurde ist dieser ja im prinzip ein schwächerer lurker.
wer SC:BW gespielt hat weiß, dass lurker immer detektoren vom gegner erzwungen haben und lurker dadurch extrem viel an stärke verloren.
wenn der swarmost gesehen werden kann, muss man also die 30 sekunden waren bis er sich wieder wehren kann, sehe ich das richtig?

ich bin ja mal gespannt was der so kostet.
anders kann man ja auch nicht wirklich abschätzen wie kosten/nutzen so sein werden.


-------


was ich mir persönlich bei toss bon HotS erwartet hätte, wäre gewesen nicht mehr so extrem gasabhängig zu sein. speziell im early/mid-game. aber da scheiont sich ja auch nichts zu tun.
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Alt 16. August 2012, 23:41   #65
CoNteMpTone
 
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wie ich grad bock auf nexus-rush mit mothership-core-warp-into-purify hab.
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Alt 19. August 2012, 19:41   #66
kätzlein
 
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Find's einfach nur doof, dass immer mehr seelenlose Command&Conquer Einheiten in's Spiel kommen und dafür Klassiker wie der Träger gehen müssen.
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Alt 19. August 2012, 21:42   #67
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Der Tempest ist viel interessanter wie der Carrier. GErade der Carrier war doch öde wie sau. Besonders das man ihn nicht microen konnte in SC2 macht ihn total unattraktiv
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Alt 20. August 2012, 12:09   #68
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Zitat von CoNteMpTone Beitrag anzeigen
wie ich grad bock auf nexus-rush mit mothership-core-warp-into-purify hab.
Auch schon gedacht, wird aber den Cannon-Rush nicht ablösen können.

Gateway + Proxy-Nexus + MS-Core = mehr als 600 Mineralien (+ Gas für den Core?).

Und der Terra hebt während der Bauzeit einfach ab bzw. Zerg schickt dutzende Zerglinge rüber.

Aber eine schöne Illusion war es, bevor man sich die Zahlen anguckt.
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Alt 20. August 2012, 12:12   #69
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jo 50 Gas für den Core. ach und man kann den Core selbst angreifen. Und er muss auch erst Energie sammeln. Und für dauerattack ist das eh nciht gut
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Alt 21. August 2012, 12:02   #70
ScArPe
 
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du kannst den core aber auf dem mainnexus bauen, dort sammelt er dann erergie und wird dann einfach auf den proxynexus teleportiert!
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