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Alt 19. April 2010, 14:53   #1
ArKonie
 
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Ideen/Anregungen zu den vorhandenen Units

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Hallo miteinander!

Warum wurde dieser Thread erstellt und was möchte ich damit erreichen?

Erreichen kann ich mit ihm wohl nur was, wenn ich ihn ins Beta Forum direkt erstellen würde. Ob es allerdings Gehör finden würde, ka, schön fände ich es schon wenn auch unwahrscheinlich.

Wie die meisten hier spiele ich die Beta mit viel Spaß an der Sache. Aber dennoch finde ich, das gerade im Vergleich zu SC/BW es wie manch anderer einfach an der einen oder anderen Stelle subjektiv etwas fehlt, bzw. es auf das Massen Prinzip rausläuft.
Ich bin mir durchaus bewusst, dass es kein SC/BW mit schönerer Grafik ist, das will ich auch nicht. Das vorhandene Grundgerüst ist super und bietet viel Potenzial, keine Frage. Auch das es eher auf die schnellere Spielweiße gelegt wurde kein Problem.


Ich Maße es mir auf keinen Fall an über eventuelle Bauzeiten/Kosten der Beta zu sprechen, habe mir allerdings Gedanken darüber gemacht inwiefern ich die Beta mit folgenden Vorschlägen anreichern würde. Sollten Zahlen in Verbindung mit nem Vorschlag kommen sind das lediglich kleine Richtlinien in welcher Richtung ich mir das Vorgestellt habe, nach oben und unten natürlich variabel änderbar.

Ich würde einfach darum bitten, das Ganze nicht als aggressive Art und weiße zu sehen das ich es ums verrecken drin haben wollen würde, sondern das man einfach mal darüber spricht, ob es den womöglich Sinn machen würde oder nicht, ok? Thx!

Um das Ganze nicht einseitig einer Rasse zu sehen, habe ich versucht ein Rund um Paket zu erstellen. In dem mehrere Ansätze drin sind. Und man sich das ganze als „Einheit“ mit dem vorhandenen besser vorstellen kann.

Ganz wichtig: Diese Vorschläge wurden geäußert aus dem Gesichtspunkt was könnte es geben, wenn man in folgenden Situationen ist. Das an diesen Änderungen zich Variablen/Stats/Situationen hängen die Balanced sein müssen ist mir natürlich klar.

Von Welchem Spieler kommen diese Vorschläge?
Ich bin ein ganz normaler Sc2 Zocker, nix besonderes, über Ladder Pos brauchen wir nicht reden.
Meine Mainrace ist Terraner. Ich möchte mit meinen Vorschlägen allerdings nicht diese „alleine“ Pushen, sondern für alle hoffentlich interessante Diskussionswürdige Vorschläge bringen.

Fangen wir einfach mal an:


Zerg

Queen

Die Fähigkeit „Transfusion“:
  • Energiekosten ändern auf: 75?
  • Forschung?: von Anfang an? AOE Effekt erforschen?
  • Wirkungsart wird auf AOE geändert.
  • Funktionsweiße: Die Queen spuckt auf ne Fläche ne lache Säure. Diese Fliegt von oben nach unten. Das heißt: entweder es gilt nur für Boden Einheiten oder auch für Luft, die im Einwirkungsbereich stehen. Gedacht habe ICH es für beides.
    Freundliche Bionische Einheiten die darin stehen bekommen Heilung über Zeit. Diese fängt langsam an und steigt über X Sekunden bis zur maximalen Heil rate an die Maximal X% der Einheit heilt. Wird eine gerade geheilte Einheit Schaden zugefügt, fällt die Regeneration rate wieder auf die minimalstufe der Einheit zurück. --> Das Macht diesen Spell ineffektiver im Kampf. Falls Lufteinheiten(Bionische) ebenfalls davon geheilt werden, wird die Spelldauer die auf sie gewirkt wird schneller verkürzt sollten diese sich bewegen. (Säure wird abgeschüttelt, da diese ja nicht in der Säure stehen wie die Bodenunits)
    Eingegrabene Units profitieren ebenfalls von der Säure. Ist aber auf offenem Feld für den Feind sichtbar. (Situation: eingegrabene Einheiten und Säure auf dem Boden ist für Gegner verräterisch..)

    Auf Gebäude ebenfalls anwendbar, dort effektiver?


Infestor

Neue Fähigkeit:
  • Name: Dunkler Schwarm
  • Energie: 100?
  • Forschung?: erforschen? Kosten? --> KA
  • Funktionsweiße:
    Der Infestor wirkt Dunkler Schwarm auf eine Einheit (egal ob: freundlich/eigene/feindliche). Diese wird in eine Dunkler Schwarm Wolke gehüllt. Dieser bleibt für X Sekunden auf der Einheit. Bleibt die Einheit still stehen, wird die Wolke im Radius größer. Bewegt sich die Einheit z.B. in ner geraden nach vorne zieht die Einheit nen Wolken Schlauch hinter sich her. Die Breite ist dementsprechend nicht so hoch wie wenn sie stehen bleiben würde.

    Einheiten die sich „unter“ dem Schwarm befinden bekommen keinen Fernschaden. (Funktionsweiße wie in Broodwar)
    Lufteinheiten die den Schwarm abbekommen haben, verbreiten den Schwarm unter sich, das heißt sie können auch mit fernschaden rausgesniped werden, das sie nach wie vor nicht „in“ dem Schwarm sind
    Nach X Sekunden verschwindet der Schwarm von der Stelle, wenn sich die Quelle des Schwarms nicht mehr an Ort und Stelle befindet.

Schleicher

Brauch man ja nichts zu sagen, oder? Schleicher soll wieder rein.
Neue Fähigkeit:
  • Name: Eingegraben Bewegen
  • Forschung?: mit Roaches Bewegung erforschen? Roaches Bewegung auf Lair legen?
  • Funktionsweiße: Man kann sich unterirdisch bewegen:
    - Gegner sieht aber ne Bewegungsanimation (Geröll auf der Oberfläche)
    - Langsame unterirdische Bewegung
    - Ähnlich dem Ghost soll der Schleicher nen Feuer Stop Button bekommen

Ultralisk

Neue Fähigkeit:
  • Name: Charge
  • Forschung?: von Anfang an?
  • Funktionsweiße: Der Ultralisk rennt mit Vollspeed auf sein Ziel zu. Das Ziel muss direkt vor ihm sein und kann nicht in zweiter Reihe stehen. Während des Chargen wird der Ultralisk von keinem Projektil getroffen. Die Einheit die gecharged wird hat nen Stun von 1-2 Sek? Minimaler Aoe Schadenseffekt auf bis zu X umliegende Feindliche Einheiten? Der Spell braucht ne Minrange zu seinem Ziel. Cooldown von X Sekunden.
  • Die Fähigkeiten: Charge löst den Cooldown von den Fähigkeiten: Charge und Roar aus.

Neue Fähigkeit:
  • Name: Roar
  • Forschung?: erforschen. Kosten --> KA
  • Funktionsweiße: der Ultralisk fängt an zu brüllen. Dies lässt entweder:
    - alle in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten in range X um den Ultralisk werden für X Sekunden um X mehr Schaden zufügen.
    Oder:
    Die Einheiten die um den Ultralisk waren werden temporal gebuffed für X Sekunden für X schaden, die gebufften Units können sich danach aber aus dem Reichweiten gebiet des Ultras bewegen ohne den Buff zu verlieren.

    Zusätzlich würde ich den Ultralisk evtl. entweder:
    - +1-2 Panzerung geben für X Sekunden.
    Oder
    - X Sekunden Regeneration + X
    Oder
    - + HP
    Begründung: durch den Ausschuss von diversen Botenstoffen im Körper des Ultras ist der Panzer kurzfristig in der Lage mehr zu leisten.
  • Die Fähigkeit Roar löst nicht den Charge Cooldown aus.


Changeling

Abändern zu:
  • Ist nun eine Unit die auf Dauer existiert
  • Energie: 50-75?


Neue Fähigkeit:
  • Name: Verschleimen.. eh, mir ist kein besserer Name eingefallen..
  • Forschung?: von Anfang an?
  • Funktionsweiße: Der Changeling opfert sich selber und spritzt seine Opfer mit einem AOE Effekt um sich herum mit schleim voll der die Opfer für X Sekunden um X% Langsamer laufen und X% langsamer angreifen lassen.
    Verschleimen ist unterirdisch einsetzbar mit dem Effekt für die Feindlichen Einheiten auf der Oberfläche.

Neue Fähigkeit:
  • Name: Mutieren
  • Forschung?: muss erforscht werden? Durch nen overseer? ^^ Kosten --> KA
  • Funktionsweiße: Der Changeling hat das komplette Erbmaterial in sich, so wie die Larven der Zerg. Dadurch ist es ihm möglich für die vollen Kosten einer normalen Unit sich in diese vor Ort zu mutieren.

    Hintergedanke: Durch die Möglichkeit irgendwo auf der Map nen changeling zu erstellen und dort zu einer Unit auf Dauer zu Morphen, gibt es den Zerg die Möglichkeit taktisch vor zu gehen. Was meint ihr dazu? Wäre ja quasi ne kleine mobile Brutstätte für „Larven“ (Changelinge) Und durch die Overseere auch nicht unendlich erstellbar durch Energie, bzw. Gaskosten..

Neue Fähigkeit:
  • Name: Eingraben
  • Forschung?: wird erforscht mit eingraben.
  • Funktionsweiße: Der Changeling kann sich nun eingraben. Und ist somit eine nette Scout einheit.


Terraner

Ghost

Die Fähigkeit „Scharfschützenmunition“:
  • Umbenennung zu: Snipe/Lockdown
  • Forschung?: Lockdown zusatz evtl. Ansonsten von Anfang an verfügbar. Kosten: KA
  • Energieverbrauch: 75?
  • Bei Bionischen Einheiten wird 100? Schaden verursacht
  • Wird Die Fähigkeit auf eine mechanische Einheit angewandt, wird diese in dem aus Broodwar bekannte Lockdown versetzt. Die Einheit kann sich nicht wehren, aber angegriffen werden.
  • Dauer des Lockdowns: 15? Sekunden?
  • Ist die Einheit durch Lockdown betroffen, steht die Einheit still, die Lockdownfelddauer kann aber durch manuelles anwählen der Einheit und bewegen verkürzt werden --> Mikro Anteil erhöhen.

    Durch jeden virtuell zurück gelegter Meter(Fläche) wird um X Sekunden verkürzt

    Hintergedanke: Warum soll das möglich sein die Dauer durch Bewegen zu verkürzen? Das Feld braucht Energie um dieses aufrecht zu erhalten. Wehrt sich die Einheiten durch eigen Anstrengung, so muss das Feld mehr Energie aufwenden wodurch die Dauer verkürzt wird.
  • Hat der Ghost keine Energie ist Lockdown auf Mechanische Einheiten nicht mehr möglich, aber normale Snipen dennoch. Die Fähigkeit erhält dann nach der Anwendung nen Cooldown und macht nur noch 45? Schaden an bionischen Einheiten. Der Cooldown wird entfernt sofern wieder ausreichend Energie vorhanden ist.

    Hintergedanke: Warum soll der Ghost die Möglichkeit bekommen sich trotz leeren Energievorrats zu verteidigen? Dies würde ihn für Z Matches interessanter machen und würde ne Angleichung zu den anderen folgenden Änderungen der Units passen.




Hellion
Der Hellion sollte von seinem ursprünglichen Verwandten des Adlers eine Art Mine bekommen:
  • Name: Brandminen
  • Verfügbar: 3 (Nach Upgrade --> Kosten?)
  • Diese Minen werden genauso wie in Broodwar normal ausgelegt. Sind eingebuddelt und damit unsichtbar für den Gegner. Die Minen können erst angegriffen werden wenn sich ein Obs in der Nähe befindet oder sich die Mine ausgräbt und auf den Gegner zustürmt – BW Like halt.
  • Minenverhalten: Die Minen sind auf der Karte für den Gegner ohne Obs nicht sichtbar. Nähert sich eine Feindliche Einheit der Mine, fängt sie mit einem roten Leuchtpunkt auf der Karte an zu blinken (für den Gegner sichtbar das Blinken). Je näher die Feindliche Einheit sich nähert umso schneller blinkt sie.(akustisches Signal ebenfalls)
    Ist die Einheit nahe genug dran gräbt sie sich aus und stürmt zur Einheit. Auf der Minimap wird diese Sichtbar für den Gegnerischen Spieler (nicht Mineninhaber) angezeigt sobald sie dauerblinkt und kurz vor dem ausgraben ist.
    Minen werden nur von Bodeneinheiten ausgelöst, bzw. zum blinken gebracht. Folgende Einheiten lösen keine Minen aus, ähnlich wie in Broodwar:
    - Archons
    - Worker
    - Eingegrabene (auch unterirdisch fortbewegende)
    - Unsichtbare Bodeneinheiten ebenso unterirdische Einheiten, bewegend oder nicht
    -
    Besonderheit Bei unsichtbaren, bzw. eingegrabenen/unterirdisch bewegende Einheiten):

    Diese werden mit dem Radartower typischen Rotem Kreis + Ausrufezeichen dargestellt.
  • Mine explodiert:
    - Explosiv Schaden (Direkt Schaden) X
    Zusätzlich:
    - Die Mine verteilt nen kleinen Feuerteppich direkt um die Mine die Einheiten drum herum für X Sekunden X schaden nachbrennen lassen
    Oder
    - Einheiten die im Explosionsradius stehen werden direkt angezündet und brennen X Sekunden für X Schaden nach.
    Hintergedanke: Unterstreicht den neuen „Feuertouch“ des neuen (Adlerersatzes) Hellions daher mit Feuer arbeiten.


  • Manuelle Minenselbstzerstörung:
    Minen können Manual angewählt werden und per Hotkey (Mineninhaber) gezündet werden.

Reaktor Anbau der Gebäude
Hinweis: Diese Idee war einfach nen Einfall! Ob diese Balancebar ist, oder diese nen netter einfall wäre, ka. Ich möchte sie einfach mal zu Diskussion stellen.
  • Jeder Reaktor soll nach Fertig Stellung einen Counter bekommen. Jede Einheit die mit seiner Hilfe erstellt wurde wird auf diesen Counter gezählt. Nach X Produzierten Units könnte ich mir folgendes vorstellen:

    - gebaute Einheit um X Billiger, oder um X Sekunden verkürzte Bauzeit.

    Um uns richtig zu verstehen. Keine Immensen Ersparnisse. Sagen wir um ne Diskussions Plattform zu haben folgende Werte:
    Pro 25 gebaute Units 1-3 Mins/Gas oder 1-3 Sekunden? Pro danach Produzierter Unit billiger.
    Evtl. auch nur ne einmalige Vergünstigung Pro Reaktor.

    Hintergedanke: Der Reaktor wird bei häufiger Benutzung effizienter und man wird dadurch belohnt. Evtl. wechselt man auch mal Gebäude durch um den Vorteil des einen Reaktors auf andere umzuwälzen?


Raven
Neue Fähigkeit:
  • Name: Schutzmatrix
  • Forschung?: von Anfang an?
  • Funktionsweiße:
    - Die Schutzmatrix wird auf eine Unit gecastet.
    - Energiekosten Start: 50
    - Dieser Spell wird kanalisiert und hat eine Range von X.
    - Der Spell kann jederzeit unterbrochen werden.
    - wird die Trefferpunkte von X der Schutzmatrix aufgebraucht – Schaden oder Zeitablaufen lassen.
    Wird erneut erneut 25 Energie des Ravens aufgebraucht und die Schutzmatrix um X Trefferpunkte erneuert. Bis Maximal X Energie des Ravens genutzt wurde die Matrix aufzubauen/zu erhalten und die Matrix automatisch abgebrochen wird.
    - Durch bewegen/Töten des Ravens wird die Schutzmatrix abgebrochen

    Hintergedanke: Ob man die Schutzmatrix jetzt kanalisieren muss im stehen oder auch per in der Raven Bewegung aufrecht erhalten kann ist wohl ne Balancesache. Auf jedenfalls soll durch diese Kopplung des Targets mit dem Raven Ne Fähigkeit gegeben sein die man modular gestalten kann im Gebrauch. Investiere ich erneut X Energie um die Matrix aufrecht zu erhalten, oder reicht es schon?


Protoss

Berserker

Fähigkeit abändern:
  • Name: Ansturm
  • Forschung?: Ansturm Upgrade halt.
  • Funktionsweiße: wie bisher auch, lediglich die:
    - Geschwindigkeit für normales laufen wird um X% erhöht
    - +X Panzerung gegen Hellions Minen

Archon

Abändern zu:
  • Archon hat nun Energie
  • Seine Anfangsenergie setzt sich aus der Restenergie der Hts zusammen, Maximal aber 200. Sollte eine DT zum verschmelzen benutzt worden sein. So gibt dieser 100 Energie zum Pool des Archons dazu.
  • Der Archon ist nun eine Art Schildbatterie für andere und für sich selber.

Neue Fähigkeit:
  • Name: Schilde erneuern
  • Forschung?: von Anfang an?
  • Funktionsweiße: Der Archon hat nun einen Button mit dem er freundliche Einheiten Protoss Einheiten anvisieren kann. Für 1 Energie kann er X schildpunkte bei dieser Einheit auffüllen.
    Eigene Einheiten des Spielers können auch rechtsklick auf den Archon machen um sie aufzufüllen. Einheiten eines allys müssen darauf warten dass der Spieler es auf die Einheiten selber macht.
    Rechtsklickt man auf den Button. So wird die Autoversorgung der Schilde für den betroffenen Archon aktiviert. Bekommt der Archon Schaden, so füllen sich seine Schilde für X Energie für X Schilde auf. Evtl. Cooldown einbauen..


Neue Fähigkeit:
  • Name: Elemente binden
  • Forschung?: Erforschen? Kosten --> KA
  • Energie: 75-100?
  • Funktionsweiße: Ist Elemente binden aktiviert. So bekommt der Archon einen AOE der um ihn herum in einem kleinen Radius kleine Blitze schießen lässt. Dieser Schaden setzt sich folgend zusammen: Pro Einheit die getroffen wird X Schaden für X Energie.
    Soll heißen, dahin wo der Archon schießt + Elemente binden gibt es: Standard schaden + Elemente binden schaden. Und da wo er nicht hin schießt, gibt’s nur Elemente binden Schaden.

    Hintergedanke: Durch die Möglichkeit Archons Schilde erneuern zu lassen. Bzw. Im Kampf HTs zu Archon zu morphen, da diese ja öfters mal unter 60 Energie haben und sie dadurch Kanonenfutter wären. Aber durch die neuen Fähigkeiten länger im Kampf bestehen würden, durch eigene Schildreg bzw. dem Aoe effekt, wären sie durchaus sinnvoller einzusetzen. Auch wenn man mal direkt Templer zu nem Archon morpht. Hat man durch den angesparten Energie Pool des Archons was wertvolles..

Stalker

Fähigkeit abändern:
  • Name: Blink
  • Forschung?: Forschung Blink halt.
  • Funktionsweiße: Es wird soweit alles beim alten belassen, allerdings mit der Abänderung, das „nach“ dem Blink, der Stalker in einem Phasen verschobenen Zustand befindet in der er X Sekunden Unsichtbar ist. Er kann weiterhin ganz normal angreifen und durch Detektor angegriffen werden bis er wieder normal sichtbar wird.
    Hintergedanke: Dadurch wäre das Upgrade noch lohnenswerter, auch einfach mal so zu blinken um den Effekt zu bekommen.. Und obendrein wird’s dem Namen: Stalker auch noch gerecht.

Phönix

Neue Fähigkeit:
  • Name: Statische Ladung
  • Forschung?: Erforschen? Kosten? --> KA
  • Funktionsweiße: Der Phönix fliegt in die Nähe der Gegner(ziemlich nah ran, meleerange?) Der Effekt wird dort in nem AOE ausgelöst. Funktioniert nur auf Air Units.
    Alle Feindlichen Einheiten im einflussgebiet werden mit:
    - Statischen Ladungen aufgeladen: X Ladungen
    Oder
    - X Statische Aufladungen verteilen sich auf alle im Einflussbereich fliegenden Units

    Mit Jedem Angriff wird eine verbraucht, gleichzeitig richtet jede verbrauchte Ladung aber auch X schaden am Opfer an. Pro X Sekunden verschwindet eine Ladung vom Opfer ohne zu tun.


So, nun sind wir endlich am Ende angekommen. Ich hoffe doch es da draußen welche die sich das hier durchgelesen haben. Sich tiefere Gedanken dazu gemacht inwiefern das sich im Spiel auswirken könnte. Welche Situationen dafür gedacht sind usw.

Wäre schön wenn jemand sich darauf einlässt und man darüber reden könnte. Bitte seit nur so fair falls es euch wirklich nicht gefällt, es nicht einfach nur als Bullshit ab zu stempeln, sondern bisschen genauer darauf ein zu gehen warum/weshalb usw.. ok?

So und nun los.
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Alt 19. April 2010, 15:02   #2
Entelechy
 
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Klingt alles einigermaßen kompliziert und würde mMn nicht zur Balance beitragen..
 
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Alt 19. April 2010, 15:05   #3
ArKonie
 
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Beiträge: 124
Mhh, das ist genau das was ich gemeint habe..

ein Satz aus dem man keine Informationen ziehen kann was ich dir erklären könnte, bzw. du was wissen möchtest. Was ist zu kompliziert? Jede einzelne Idee? Warum ist die eine oder andere Sache nicht zu balancen, bzw. trägt es dazu nicht bei? Mehr Infos bitte.
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Alt 19. April 2010, 15:10   #4
Bowser
 
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interessante ideen hast du teilweise sicherlich und viel mühe steckt bestimmt auch hinter deinem post.
allerdings denke ich, ist es einfach viel zu viel neues und wäre ja eine komplette änderung des spiels, slebst wenn man nur ein drittel deiner ideen wirklich umsetzen würde.
viel interessanter wäre so eine masse an änderungen sicherlich für einen mod.

also bitte nicht falsch verstehen, ich will hier nichtmal unbedingt einzelne ideen kritisieren oder für schlecht erklären, nur denke ich, dass es einfach schon zu "spät" ist für solch großen änderungen und das blizzard mehr oder weniger nur noch feintuning an einigen wenigen units betreibt. einige units werden bestimmt noch ein ganzes stück verändert(sentry,infestor,vll nochma das mothership?) aber einfach nicht in diesem ausmaß.
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Alt 19. April 2010, 15:12   #5
biggosu
 
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Ich finde besonders die Fähigkeit "Schilde erneuern" des Archons gut. Dann wäre er auch ohne Splash dmg. zu gebrauchen. Es fehlt atm eh noch etwas, dass Die Schilde auffüllt. In SC1 gabs doch auch ein Gebäude dafür.
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Alt 19. April 2010, 15:16   #6
EvilLord
 
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Infestor
 
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ich erkenne tendenziell nur buffs. keine nervs. auch greifst du manche probleme (imo) nicht auf, veränderst dadurch eigentlich nix außer den voraussetzungen.

ein paar punkte hatte ich mir auch mal überlegt (schildbatterie archon), durchwegs durchdacht -> neige aber ebenfalls dazu, wie dave zu sagen: zu kompliziert (casterlastig) und kein beitrag zur momentanen balance.
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Alt 19. April 2010, 15:18   #7
ArKonie
 
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Zitat:
Zitat von Bnet.fuzzi Beitrag anzeigen
..viel interessanter wäre so eine masse an änderungen sicherlich für einen mod...
Darauf könnte man ja auch sicher zurückgreifen, da es durch Blizz ja auch richtig supported wird. Keine Frage. Mir gehts da jetzt auch weniger darum das Blizz stur alles einbauen würde und es darauf ausrichtet.. nur einfach darum, was ihr denkt wenn es denn drin wäre,..

Ob und, wie halt. Passt es überhaupt, Gute Idee weil, schlechte Idee weil.. Einfach bissel quatschen.

Dadurch das Sc2 sich auch nen stück weit in ne Richtung geht die sich manche nicht unbedingt haben möchten, wird es aber sicher das eine oder andere Mod Projekt geben, keine Frage.


Zitat:
Zitat von Evil_Lord Beitrag anzeigen
ich erkenne tendenziell nur buffs. keine nervs. auch greifst du manche probleme (imo) nicht auf, veränderst dadurch eigentlich nix außer den voraussetzungen.

ein paar punkte hatte ich mir auch mal überlegt (schildbatterie archon), durchwegs durchdacht -> neige aber ebenfalls dazu, wie dave zu sagen: zu kompliziert (casterlastig) und kein beitrag zur momentanen balance.
Was das herum gespiele an den Momentanen Problemfeldern angeht, bzw. Zahlen pfriemeln möchte ich mal leuten überlassen die da mehr durchblick haben.
Was das "gebuffe" angeht: Ich habe durch die Vorschläge versucht neue Wege zu öffnen in der Gehandhabe auf dem Schlachtfeld. Was das Casterlastige angeht kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen.. ehrlich gesagt.

Sachen wie:

- Transfusion
- Changeling mutieren

werden vor dem kampf oder seltener im kampf angewendet:

und:

- Phönix Idee gabs in ner abgewandelten Form vorher schon in ner build
- Stalker Abwandlung des aktuellen was nen Vorteil bringt
- Archon, um schilde zu laden, bzw. abschaltbarer buff
- Bersi = Upgrade
- Raven = einmalige Sache dann Micro wie in BW mit Schutzmatrix
- Hellion Minen gabs in BW auch
- Snipe des Ghosts gibts auch, ist halt für Metaler T's gedacht
- changeling Mikro gibts bei banelings auch, np?
- Infestor Schwarm hat man in bw auch hinbekommen?
- Ultra charge und roar, sollte für die wenigen caster Effekte beim z np sein?

Aus dem Zitat lese ich zumindestens raus das die Philosophie von wegen auswählen klicken und drauf gefestigt ist, richtig?

Mit den Ideen hab ich nur versucht, wieder ein wenig Finesse rein zu bringen.
Zumal das ganze ja gut auf alle drei Rassen verteilt wurde und nicht eine mit Castersprüchen zugemüllt wurde, oder nicht?

Geändert von ArKonie (19. April 2010 um 15:32 Uhr)
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Alt 19. April 2010, 16:10   #8
Mr0Splash
 
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der TE will hier ganz eigene Ideen einbringen, die vielleicht so im Spiel NICHT funktionieren würden, aber Denkanstöße sein sollen, so dass Alternativen zumindest auf dem Blatt geschaffen werden. So hab ich es zumindest verstanden ^^
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Alt 19. April 2010, 16:17   #9
EvilLord
 
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Zitat:
Aus dem Zitat lese ich zumindestens raus das die Philosophie von wegen auswählen klicken und drauf gefestigt ist, richtig?
ney wie gesagt finde es schon durchdacht, aber das ganze wird zu castlastig (sprich aktives nutzen von fähigkeiten), ein großer anteil dessen, was das spiel so spannend macht ist aber flankieren, verwundete einheiten zurückziehen, "casts" ausweichen, etc. stell ich mir ziemlich casterlastig vor wenn ich jetzt 5 ultras "roar" einsetzen lasse dank smartcast.

das mutet einfach insgesamt zu sehr nach grp support/enemy debuff klick klick klick an, wo bleibt da das "echte" (wichtigere?) mikro.

deine ideen sind sehr durchdacht und ausführlich beschrieben, einige überarbeitungen sind sicher eher sinnvoll als andere, manche find ich gut, manche schlechter.

ein interessantes alternatives szenario halt greift die momentanen probleme halt nicht auf, von daher kann ich sonst nix damit anfangen, wollte aber so frei sein und mein feedback da lassen.
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Alt 19. April 2010, 16:17   #10
ArKonie
 
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Zitat:
Zitat von Mr.Splash Beitrag anzeigen
der TE will hier ganz eigene Ideen einbringen, die vielleicht so im Spiel NICHT funktionieren würden, aber Denkanstöße sein sollen, so dass Alternativen zumindest auf dem Blatt geschaffen werden. So hab ich es zumindest verstanden ^^
Mhh, inwiefern ist das mit vielleicht nicht funktionieren würden gemeint? vieles davon gibts in der oder abgewandelten Form ja schon in BW. Könntest du mir erklären was "nicht" Funktionieren könnte. Gegebenenfalls mit nem kleinen Beispiel?
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Alt 19. April 2010, 16:22   #11
DopeBoss
 
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die queen spuckt ne säure, die gegnern schadet und freunde heilt?
 
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Alt 19. April 2010, 16:23   #12
Mr0Splash
 
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Dunkler Templer
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ich meinte, dass es in Dieser Form zu inbalanced ist und es erst getestet werden müsste, dann brauchts noch 5 Patches bis es im Einklang mit den anderen Sachen steht und dann nochmal 5, damit es auch gebalanced ist - also eine lange Zeit in Anspruch nehmen würde, so dass ich das evt in ein Add-on oder so reinpacken würde :-)
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Alt 19. April 2010, 17:36   #13
fishb00n
 
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Zitat:
Zitat von DopeBoss Beitrag anzeigen
die queen spuckt ne säure, die gegnern schadet und freunde heilt?
find ich gar nicht mal so schlecht. quasi ein bereich aus dem sich der gegner raus hällt...ein forcefield beim zerg,nur nich ganz so krass ^^
 
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Alt 19. April 2010, 17:53   #14
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find ich nicht so gut. weil ich den namen dieser fähigkeit kenne. deathcoil. no thx ^^
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Alt 19. April 2010, 17:55   #15
Bowser
 
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ich glaube er meint eher einen aoe spell, vergleichbar mit dem heilspray des goblinalchemisten, wenn du schon mit wc3 helden vergleichen willst. :P
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Alt 19. April 2010, 18:18   #16
ArKonie
 
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Ach, hehe, Namen für Fähigkeiten sind Schall und Rauch, die können heißen wie man will, solange der Inhalt das rüber bringt was gemeint ist. Ich werde den Post gleich noch um ein paar Fallbeispiele bringen für die Leute die denken ist das die Ideen alle zusammenhanglos erstellt wurden.

Zitat:
Zitat von Mr.Splash Beitrag anzeigen
ich meinte, dass es in Dieser Form zu inbalanced ist und es erst getestet werden müsste, dann brauchts noch 5 Patches bis es im Einklang mit den anderen Sachen steht und dann nochmal 5, damit es auch gebalanced ist - also eine lange Zeit in Anspruch nehmen würde, so dass ich das evt in ein Add-on oder so reinpacken würde :-)
Mhh, hatte sich so gelesen gehabt getreu nach dem Motto: ne du, lass mal, ich mach mich mal lustig über dich.. ^^
Dann entschuldige.

Zitat:
Zitat von DopeBoss Beitrag anzeigen
die queen spuckt ne säure, die gegnern schadet und freunde heilt?
Der Begriff säure war jetzt evtl nicht das beste. Aber es gibt doch sicherlich die eine oder andere Bionische Flüssigkeit/Masse die den einen hilft(Zerg) und den anderen Schadet, mhh?

Geändert von ArKonie (19. April 2010 um 18:33 Uhr)
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Alt 19. April 2010, 19:12   #17
daarkside
 
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daarkside eine Nachricht über ICQ schicken
queen heal sollte nützlich werden
archon ebenfalls
ulli suckt, muss besser werden, egal wie
Z spielt sich monoton, muss vielseitiger werden, egal wie


der weg ist doch im grunde nebensache
daarkside ist offline  
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Alt 19. April 2010, 19:20   #18
FCX
 
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Archon
 
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Hm also bei allem Respekt für deine Mühe, die meisten Ideen find ich nicht so toll

Generell find ich die Wirkungsweisen deiner Spells zu kompliziert, jeder hat je nach art des Einsatzes diverse verschiedene Effekte, das würde das ganze imo unübersichtlich machen.

Zu den einzelnen Sachen:

Transfusion find ich besser wie es atm ist. Mal abgesehen davon das ne fliegende Säure Pfütze etwas unrealistisch ist wäre der effekt für Zerg wohl denkbar gering aufgrund der Zahl der units + ihrer natürlichen regenerationsfähigkeit (besonders bei Roaches). Alles in allem eine Schildbatterie für Zerg.


Dunkler Schwarm für den Infestor ist ehrlich gesagt eine fähigkeit die ich persönlich einfach nicht zurückhaben möchte. Sie war schon in Broodwar viel zu stark und sowie du es dir vorstellst wäre es noch stärker da sie nichtmal mehr stationär begrenzt ist.


Lurker zurück jay, lurker der sich unterirdisch bewegt, nay. Würde zusehr mit dem Roach konkurrieren. Eingegraben angreifen ist etwas das nur der Lurker kann, Unterirdisch bewegen sollte roaches/infestors vorbehalten bleiben.

Die Sache mit dem Changeling hast du nicht durchdacht. Permanente Unit, die kein Supply und sonstiges kostet und deartige fähigkeiten hat? Ich seh die imbalance winken. Der changeling ist imo gut wie er ist, der perfekte scout, nicht mehr und nicht weniger.


Fähigkeiten für den Ulli sind tendenziell schonmal ne gute Sache, aber so wirklich gefallen tuts mir net... Charge würde ich mir eher so vorstellen das sich der Ultralisk zu einem anvisierten Punkt bewegt und dabei alle units die im Weg sind beiseite schiebt, ähnlich wie ein Forcefield das in eine Armee gecastet wird. Alle Units die so weggedrückt werden bekommen ne gewissen Schaden. Find ich persönlich nachvollziehbarer, wie so sich so etwas großes so schnell bewegen das er netmehr von geschossen getroffen wird?

Roar mit nem kleinen dmg boost für alle umstehenden Units wäre denke ich ne gute Idee. Dürfte dann natürlich nicht kumulativ sein sonst imba. Selbiges gilt für Zusatzeffekte auf den Ultralisken > just 2 powerful.

Ghosts sind denk ich wirklich schon stark genug Und die fähigkeit würde im endeffekt auch nichts bringen. Nur toss und terra haben mechanische Units. Gegen toss wird eh immer emp eingesetzt. Gegen Zerg wärs witzlos. Nur sinnvoll für tvt wenn gegner metal spielt > zu begrenzter nutzen.


Hellion Mine klarer fall von viel zu kompliziert und vermutlich auch gänzlich zwecklos weil der gegner mit optischen und akustisichen Signalen überschüttet wird sobald er in reichweite kommt.


Reaktor = verdoppelte produktionskapazität. Meinst du nicht das ist anreiz genug?



Den Speed nach charge erhöhen find ich gut, da zealots vom charge abgesehen nach upgrade immer noch recht lahm sind. Das zweite erübrigt sich da ich die minen idee wiegesagt net doll finde...

Schildbat als fähigkeit für den Archon wär wohl ok, aber das er das auf sich selbst macht bloss net. Damit steigert er seine effektiven Hitpoints um den faktor X*Energie was ihn bei voller energie fast unsterblich machen würde.

Dazu noch die 2te fähigkeit und wir haben ne imba unit deluxe. Entweder das eine oder das andere, net beides.


Blink ist imo schon stark genug > keine Änderung.


Phönix idee ist gut, umsetzung wieder unnötig kompliziert. In der Form wie es Blizzard ursprünglich drin hatte wars besser.


Sry das mein Feedback so negativ ausfällt, aber die Ideen sind imo zum teil einfach unnötige Änderungen oder Änderungen die völlig imbalanced wären.

Just my 2 cents...
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Alt 19. April 2010, 19:27   #19
Br1ghT
 
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Zitat:
Zitat von daarkside Beitrag anzeigen
queen heal sollte nützlich werden
archon ebenfalls
ulli suckt, muss besser werden, egal wie
Z spielt sich monoton, muss vielseitiger werden, egal wie


der weg ist doch im grunde nebensache
#

Das Spiel ist doch super so wie es ist... nur die schon genannten dinge von darkside sind mir auch spontan in den sinn gekommen, außerdem könnte der psi storm mehr schaden gegen mutas machen....
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Alt 19. April 2010, 19:35   #20
fishb00n
 
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Zitat:
Reaktor = verdoppelte produktionskapazität. Meinst du nicht das ist anreiz genug?
ich glaube er meint, dass dann trotzdem nur noch 1 unit produziert wird, diese aber mit der zeit billiger wird. bzw der reaktor "besser", sodass man ihn mit rines pushen kann und dann nen wwi 20%billigeren kreuzer hat.
und wenn ich das richtig verstanden hab...find ichs gar nich so schlecht.
 
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Alt 19. April 2010, 20:14   #21
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Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Hm also bei allem Respekt für deine Mühe, die meisten Ideen find ich nicht so toll

Ok, muss ich wohl mit Leben, werde dennoch auf deinen Posting eingehen.

Generell find ich die Wirkungsweisen deiner Spells zu kompliziert, jeder hat je nach art des Einsatzes diverse verschiedene Effekte, das würde das ganze imo unübersichtlich machen.

Ich glaube das meiste liest sich einfach deswegen nur so kompliziert weil ich teilweiße einfach mehrere mögliche Lösungsansätze angeboten habe und man alle dabei im Kopf hat. Bzw. kein anschauliches Bildmaterial hat. Das meiste so zumindestens jetzt mal in Meiner Vorstellung ist schnell und intuitiv auf den Punkt gebracht.

Zu den einzelnen Sachen:

Transfusion find ich besser wie es atm ist. Mal abgesehen davon das ne fliegende Säure Pfütze etwas unrealistisch ist wäre der effekt für Zerg wohl denkbar gering aufgrund der Zahl der units + ihrer natürlichen regenerationsfähigkeit (besonders bei Roaches). Alles in allem eine Schildbatterie für Zerg.

Aufgrund der geringen Lebensdauer der meisten Z Units ist das sicher ne umstrittene Sache, ja, aber gehen wir mal davon aus das wir Muten, Ullis, angeschlagene hyden damit wieder fixen können die eben auch mal Hit and run machen dann wäre das doch sicher ne feine sache, oder nicht? Zumal die Geschichte im kampf nicht so effektiv ist, bzw. es feindliche einheiten zwingt dieses zu meiden.

Oder 2v2 Matches mit P + Z wo Z evtl mal der heilende part übernehmen könnte.

Ob jetzt ne fliegende Pfütze, oder ob sie nen Kokon asubrütet und den dort hinwirft aus der dann Ne lache austritt ala Infestor. ist doch egal? Es geht um dich mechanik des Spells..



Dunkler Schwarm für den Infestor ist ehrlich gesagt eine fähigkeit die ich persönlich einfach nicht zurückhaben möchte. Sie war schon in Broodwar viel zu stark und sowie du es dir vorstellst wäre es noch stärker da sie nichtmal mehr stationär begrenzt ist.

In Broodwar war es deshalb so stark, weil es eben stationär war. In Meiner Version ziehst du die einheit nach vorne die anderen einheiten hinterher werden durch den schwarm geschützt und solange die Quell einheit in bewegenung bleibt, also den zurück gebliebenen schwamr nicht wieder auffrischt, verschwindet dieser von der stelle sagen wir nach 2-4 sekunden? Da die Quell einheit wohl oder übel selbst bald den löffel abgibt wird nicht wie in BW wieviel sekunden?? unter dem schwarm gekämpft? sondern der Schwarm bleibt beim angriff in bewegung bis er beim ziel ist. Ungefähr angekommen wie ich es meine?


Lurker zurück jay, lurker der sich unterirdisch bewegt, nay. Würde zusehr mit dem Roach konkurrieren. Eingegraben angreifen ist etwas das nur der Lurker kann, Unterirdisch bewegen sollte roaches/infestors vorbehalten bleiben.

Warum unterirdisch bewegen? Würde den Stellungskampf interessanter machen. Wenn man möchte kann man ja immer noch sagen, beweg dich da hin und wenn du stehst brauchst du 1 sek um dich kampfbereit zu machen. Zumal die Fähigkeit sich zu bewegen dann ja nicht zum infiltrieren benutzt werden kann, da man die unterirdische Bewegung aufgrund des gerölls sehen kann das sich lurker durchbudeln wollen.


Die Sache mit dem Changeling hast du nicht durchdacht. Permanente Unit, die kein Supply und sonstiges kostet und deartige fähigkeiten hat? Ich seh die imbalance winken. Der changeling ist imo gut wie er ist, der perfekte scout, nicht mehr und nicht weniger.

Hand aufs Herz, werden Changelinge oft benutzt? Der changeling hat keinerlei angriff, wenig hitpoints. Der changeling muss durch sagen wir min 75 energie eines overseers die wohl auch nicht in massen produziert werden erschaffen werden. Das vollschleimen ist nen Plus das er bekommen würde. Da er wohl nicht oft zum erfolgreichen infiltrieren genutzt wird/werden kann? Findet das noch wer so imbalanced?


Fähigkeiten für den Ulli sind tendenziell schonmal ne gute Sache, aber so wirklich gefallen tuts mir net... Charge würde ich mir eher so vorstellen das sich der Ultralisk zu einem anvisierten Punkt bewegt und dabei alle units die im Weg sind beiseite schiebt, ähnlich wie ein Forcefield das in eine Armee gecastet wird. Alle Units die so weggedrückt werden bekommen ne gewissen Schaden. Find ich persönlich nachvollziehbarer, wie so sich so etwas großes so schnell bewegen das er netmehr von geschossen getroffen wird?

Die Geschichte mit dem nicht getroffen werden war in dem Fall nur nen Bonus, man könnte dies ja auch weglassen, und halt nur Stürmen lassen. Auch deine Variante ist ganz nett, wobei ich da das Problem sehe. ich lass den einfach mal eben komplett durchmarschieren, warum auch nicht. Macht er eben Schaden auf alles was geht. Den Damage hat er ja trotzdem für die nachfolgenden Units gefressen. Und das fände ich zu heftig, daher vorderste Front angreifen ok.

Roar mit nem kleinen dmg boost für alle umstehenden Units wäre denke ich ne gute Idee. Dürfte dann natürlich nicht kumulativ sein sonst imba. Selbiges gilt für Zusatzeffekte auf den Ultralisken > just 2 powerful.

Nein, natürlich nicht, kein Stacking, weder für den Buff von anderen noch von sich selbst. Einmalige Geschichte.

Ghosts sind denk ich wirklich schon stark genug Und die fähigkeit würde im endeffekt auch nichts bringen. Nur toss und terra haben mechanische Units. Gegen toss wird eh immer emp eingesetzt. Gegen Zerg wärs witzlos. Nur sinnvoll für tvt wenn gegner metal spielt > zu begrenzter nutzen.

Einsatzgebiet wäre doch beim Toss z.B. Kollosse, immos, usw. man setzt die außer gefecht. Da man das komplette Damage potential aus dem Spiel nimmt. Sieht keiner das Potential dafür?


Hellion Mine klarer fall von viel zu kompliziert und vermutlich auch gänzlich zwecklos weil der Gegner mit optischen und akustisichen Signalen überschüttet wird sobald er in Reichweite kommt.

Die Minen sind ein ganz klarer Fall von, Achtung, hier brauchst du Aufmerksamkeit, bzw. nen gezielten Go wenn du was erreichen willst. Wie in BW halt auch. Was die optische, bzw. akustische Überschüttung angeht. Es ist ja jetzt nicht so das da Zentimeter große Punkte auftauchen die dich in den Wahnsinn treiben, sondern minimale Punkte. Vergleich Ghost Punkt beim Nuken, noch nen Tick kleiner. Eben so das man merkt, ok. Aufpassen. Zumal die auf der Minimap eh erst für den Gegner auftauchen wenn sie kurz vor dem Hochgehen sind. --> Dauerblinken halt. Kennt wer die Sentrys aus TF2 wo man das piepen derer hört und weiß, oh da ist eine. So stell ich mir das vor und keine 1000 piepsenden Minen..




Reaktor = verdoppelte produktionskapazität. Meinst du nicht das ist anreiz genug?

Sagte ja bereits, das war nur ein Gedanke den ich aussprechen wollte und eure Meinung dazu hören möchte, Mehr nicht.

Schildbat als fähigkeit für den Archon wär wohl ok, aber das er das auf sich selbst macht bloss net. Damit steigert er seine effektiven Hitpoints um den faktor X*Energie was ihn bei voller energie fast unsterblich machen würde.

Warum so drastisch? Selfregeneration z.b. pro sek 5 energie in 10 Schild umwandeln und dann will ich sehen wie der imba ist. Das sind/waren jetzt einfach mal in den Raum geworfene Zahlen..


Dazu noch die 2te fähigkeit und wir haben ne imba unit deluxe. Entweder das eine oder das andere, net beides.

[COLOR="Orange"]Hier das selbe Spiel. Gibst du befreundeten Einheiten z.b. für 10 Energie 10 Schilde pro sek außerhalb des Kampfes wäre das wohl nicht zu übertrieben. [/ COLOR]



Blink ist imo schon stark genug > keine Änderung.
Angedacht gewesen wegen geplanten T Metal Änderungen, um effektiver da ran zu kommen. Wobei es in anderen MU‘s ja wohl auch nicht verkehrt wäre.

Phönix idee ist gut, umsetzung wieder unnötig kompliziert. In der Form wie es Blizzard ursprünglich drin hatte wars besser.

Sicher, war auch nett. Aber was jetzt daran kompliziert ist, ka. Nehmen wir die Vernichter aus BW. Vernichter greift Unit an. Die bekommt nen +1 auf dem Säurecounter. Zich Sekunden Später ist diese wieder von der Einheit. Hier bei mir dasselbe System, nur das es dieses mal Auswirkungen auf die Unit selbst hat wenn sie selber agiert(angreift)



Sry das mein Feedback so negativ ausfällt, aber die Ideen sind imo zum Teil einfach unnötige Änderungen oder Änderungen die völlig imbalanced wären.

Findest du nach der neuen Antwort das ganze immer noch imbalanced?
Unnötig, warum? Weil sie teilweiße nicht das einfache direkte drauf los gehen unterstützen? Und man wieder mehr taktieren müsste/könnte? Beispiel: Minen, Phönix, Schwarm?



Just my 2 cents...

Mhh, bin mal gespannt

Geändert von ArKonie (19. April 2010 um 20:18 Uhr)
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Alt 19. April 2010, 20:57   #22
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Archon
 
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Beiträge: 3.582
Zitat:
Aufgrund der geringen Lebensdauer der meisten Z Units ist das sicher ne umstrittene Sache, ja, aber gehen wir mal davon aus das wir Muten, Ullis, angeschlagene hyden damit wieder fixen können die eben auch mal Hit and run machen dann wäre das doch sicher ne feine sache, oder nicht? Zumal die Geschichte im kampf nicht so effektiv ist, bzw. es feindliche einheiten zwingt dieses zu meiden.
Für Ullen wärs maybe ne gute Sache. Bei Hydras wirste da einfach nie zu kommen. Bei Mutas die meiste Zeit wohl ebenfalls nicht.


Zitat:
In Broodwar war es deshalb so stark, weil es eben stationär war. In Meiner Version ziehst du die einheit nach vorne die anderen einheiten hinterher werden durch den schwarm geschützt und solange die Quell einheit in bewegenung bleibt, also den zurück gebliebenen schwamr nicht wieder auffrischt, verschwindet dieser von der stelle sagen wir nach 2-4 sekunden? Da die Quell einheit wohl oder übel selbst bald den löffel abgibt wird nicht wie in BW wieviel sekunden?? unter dem schwarm gekämpft? sondern der Schwarm bleibt beim angriff in bewegung bis er beim ziel ist. Ungefähr angekommen wie ich es meine?
In BW wars stationär, lies sich relativ leicht auskontern indem man sich einfach rausbewegt hat. Sowie du dir das denkst hätte man diese möglichkeit nichtmehr. Son paar muten oder so die das Zeug hinter sich her ziehen so das die halbe army geschützt ist. Und das ganze ist auch noch frei beweglich. Frage ist halt ob die Quell einheit selbst bei bodeneinheiten ebenfalls geschützt ist. Wenn nicht ginge es maybe noch da man sie fokussen könnte. Wenn die Quell einheit selbst profitiert wärs definitiv op.

Zitat:
Warum unterirdisch bewegen? Würde den Stellungskampf interessanter machen. Wenn man möchte kann man ja immer noch sagen, beweg dich da hin und wenn du stehst brauchst du 1 sek um dich kampfbereit zu machen. Zumal die Fähigkeit sich zu bewegen dann ja nicht zum infiltrieren benutzt werden kann, da man die unterirdische Bewegung aufgrund des gerölls sehen kann das sich lurker durchbudeln wollen.
Geht einfach darum das sich das zusehr mit roaches/infestors überschneidet. Den balance aspekt bei einer unit die sich eingegraben bewegen + angreifen kann mal gar nicht erwähnt...

Zitat:
Hand aufs Herz, werden Changelinge oft benutzt? Der changeling hat keinerlei angriff, wenig hitpoints. Der changeling muss durch sagen wir min 75 energie eines overseers die wohl auch nicht in massen produziert werden erschaffen werden. Das vollschleimen ist nen Plus das er bekommen würde. Da er wohl nicht oft zum erfolgreichen infiltrieren genutzt wird/werden kann? Findet das noch wer so imbalanced?
Dauernd? Jeder gute zerg baut overseer und haut mit denen konstant changelinge raus. Wiegesagt sind perfekte scouts. Und mit deinen ganzen zusatzfähigkeiten würden overseer dann wohl auch mass produziert werden. Was dann in Verbindung mit der Mutieren ability aus jedem Overseer ne kleine Hatch macht. Tolle Sache...

Zitat:
Einsatzgebiet wäre doch beim Toss z.B. Kollosse, immos, usw. man setzt die außer gefecht. Da man das komplette Damage potential aus dem Spiel nimmt. Sieht keiner das Potential dafür?
EMP macht halt einfach deutlich mehr. Da würde der stopper wohl eher weniger genutzt werden.


Zitat:
Die Minen sind ein ganz klarer Fall von, Achtung, hier brauchst du Aufmerksamkeit, bzw. nen gezielten Go wenn du was erreichen willst. Wie in BW halt auch. Was die optische, bzw. akustische Überschüttung angeht. Es ist ja jetzt nicht so das da Zentimeter große Punkte auftauchen die dich in den Wahnsinn treiben, sondern minimale Punkte. Vergleich Ghost Punkt beim Nuken, noch nen Tick kleiner. Eben so das man merkt, ok. Aufpassen. Zumal die auf der Minimap eh erst für den Gegner auftauchen wenn sie kurz vor dem Hochgehen sind. --> Dauerblinken halt. Kennt wer die Sentrys aus TF2 wo man das piepen derer hört und weiß, oh da ist eine. So stell ich mir das vor und keine 1000 piepsenden Minen..
Mit der anzeige auf der Minimap dürfte das auf highlvl völlig sinnlos werden da gute spieler ständig die minimap im blick haben und sowas sofort merken werden.

Zitat:
Warum so drastisch? Selfregeneration z.b. pro sek 5 energie in 10 Schild umwandeln und dann will ich sehen wie der imba ist. Das sind/waren jetzt einfach mal in den Raum geworfene Zahlen..
Pro sekunde 10 schild regenerieren bis die 200 energie verbraucht sind? Hast du ne Ahnung wieviel schaden son Archon tanken könnte?


Zitat:
Findest du nach der neuen Antwort das ganze immer noch imbalanced?
Unnötig, warum? Weil sie teilweiße nicht das einfache direkte drauf los gehen unterstützen? Und man wieder mehr taktieren müsste/könnte? Beispiel: Minen, Phönix, Schwarm?
Ja nachwievor. Du buffst fähigkeiten die bereits stark genug sind wodurch sie entweder total imba werden oder wo es halt einfach unnötig ist. Und dein Minenkonzept ist imo ab Goldniveau sinnlos da keiner mehr in die minen reinlaufen würde.
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Alt 19. April 2010, 23:43   #23
Hunky
 
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Wenn ich mir das alles durchlese willste aus Sc2 wieder Sc1 machen. Da bin ich dagegen!

Alleine schon weil Sc2 keine x Jahre später spielen kann und es all die selben Fähigkeiten und Einheiten gibt. Wär ja so, als wär im 2 Weltkrieg nur Weltkrieg1 Panzer eingesetzt werden.

Aber trotzdem probs für die Mühe beim schreiben, hat bestimmt lange gedauert.
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