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Alt 28. April 2010, 14:19   #1
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Dieser Thread soll als schnelle Anlaufstelle dienen, wenn jemand Fragen hat, die für Veteranen im Mappen wohl eher trivialer Natur sind, sprich kurz und bündig beantwortet werden können. So muss nicht immer ein neuer Thread eröffnet werden.


Ich fang dann auch gleich mal an:

Kann man aktuell einer Startposition KI als Spieler zuordnen (feindlich) und wenn ja wie?
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Zitat:
Zitat von Shihatsu Beitrag anzeigen
ich habe durch dieses topic dinge gelernt die ich nicht lernen wollte.

Ihr seid nüchtern einfach nicht zu ertragen!
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Alt 28. April 2010, 14:46   #2
TheMarv
 
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Hm hab mich grad durch den Editor gewühlt und mal nachgeschaut.
Oben bei Map -> Player Propertjes
Da kannste festlegen, welche Position, welche Farbe, welche Rasse usw haben soll.
Musst dann nur aufpassen, dass du bei den Player noch User reinbringst, weil du sons nur Observer bist
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Alt 28. April 2010, 15:05   #3
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Danke

Nächste Frage: ich hab in allen möglichen Einstellungen rumexperimentiert, trotzdem scheint die KI kein Ziel (Melee) zu haben. Wie kann ich eine klassische Melee Bedingung einstellen, sprich, die KI greift den Gegner an.?
€: Unter map-> Game Variants kann man Melee definieren. Nun hab ich die KI immerhin schon dazu gebracht einen weiteren Peon zu bauen ehe er scheitert. Er nutzt weder die 6 Peons ab Start, noch macht er was mit dem neu gebauten.

Wenn ich hier so sehe, was bereits an Funmaps so rumspringt, dann müsste ein normales Player vs CPU doch nicht so schwer sein?!
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Zitat:
Zitat von Shihatsu Beitrag anzeigen
ich habe durch dieses topic dinge gelernt die ich nicht lernen wollte.

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Geändert von PivoUser (28. April 2010 um 15:20 Uhr)
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Alt 28. April 2010, 15:54   #4
AemJaY
 
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Wenn es so ist wie bei GENERALS dann musst du pfade erstellen und areas. Wie das geht weiss ich noch ned da ich den Ed noch nicht testen konnte (keine Zeit leider).
Aber es findet sich sicherlich jemand der dir da genau helfen kann.
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Alt 28. April 2010, 16:37   #5
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Das muss einfacher gehen, immerhin verwendet kann der PC ja auch auf jeder Melee Map normal agieren. Man muss nur die KI "laden". Bei BW war das doch relativ einfach. Da musste man nur die Startpositionen festlegen und definieren und schon konnte man die Map Melee gegen PC spielen.
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Zitat:
Zitat von Shihatsu Beitrag anzeigen
ich habe durch dieses topic dinge gelernt die ich nicht lernen wollte.

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Alt 28. April 2010, 17:01   #6
Mannoth
 
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Ich hab gerade eine frische Map erstellt (Dependency: Liberty Melee), zwei Startpunkte gesetzt, Mineralien drumrum verteilt, Spieler2 auf Computer gestellt und die Map gestartet. Klappt alles. Kann es sein, dass du den Melee Initialization Trigger entfernt hast? Da steht nämlich drin:
Code:
Melee Initialization
    Events
        Game - Map initialization
    Local Variables
    Conditions
    Actions
        Melee - Set melee starting resources for all players
        Melee - Create melee starting units for all players
        Melee - Start the melee AI for all computer players
        Melee - Set default melee options for all players
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Alt 28. April 2010, 17:37   #7
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Ja, das wars. Keine Ahnung wie ich das gemacht hab. Naja. Danke für die Hilfe
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Zitat:
Zitat von Shihatsu Beitrag anzeigen
ich habe durch dieses topic dinge gelernt die ich nicht lernen wollte.

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Alt 29. April 2010, 17:26   #8
0rkrist
 
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Zitat:
Zitat von PivoUser_R7 Beitrag anzeigen
Danke

Nächste Frage: ich hab in allen möglichen Einstellungen rumexperimentiert, trotzdem scheint die KI kein Ziel (Melee) zu haben. Wie kann ich eine klassische Melee Bedingung einstellen, sprich, die KI greift den Gegner an.?
€: Unter map-> Game Variants kann man Melee definieren. Nun hab ich die KI immerhin schon dazu gebracht einen weiteren Peon zu bauen ehe er scheitert. Er nutzt weder die 6 Peons ab Start, noch macht er was mit dem neu gebauten.
Bei mir ist das Problem ähnlich: Die KI baut zwar Mineralien ab, macht aber sonst nichts. Der oben genannte Trigger steht aber definitiv noch drin.

Dann noch eine weitere Frage: Im Editor gibt es ja bereits ein Doodad mit der Bezeichnung "space platform cliff door". Ist das auch eine Tür wie es sie auch in SC1 gab? Falls ja, wie kann man triggern, dass sie sich öffnet, wenn eine Einheit ein bestimmtes Gebiet betritt?
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Alt 30. April 2010, 12:53   #9
Sensang
 
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Zitat:
Zitat von I_C_H_ Beitrag anzeigen
Bei mir ist das Problem ähnlich: Die KI baut zwar Mineralien ab, macht aber sonst nichts. Der oben genannte Trigger steht aber definitiv noch drin.
Also bei mir hats geholfen die map im battlenet zu hosten...:
http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=186242
Da kam am anfang bei mir auch immer nen script error sonst...



Also ich hab ein problem das lächerlich einfach zu lösen wäre in world editor

Ich will Einheiten durch Upgrades erforschbar machen, irgendwer ne idee?
Also man soll die ganz normal zuvor schon sehen können aber darunter halt ein hinweis dass man dieses oder jenes noch erforschen muss. Problematisch isses schon allein weil es diese abhängigkeit im grundspiel ja nirgendswo gibt :/
(bei der abhängigkeit von gebäuden ist bei den jeweiligen gebäuden ein "schalte diese oder jene technologie frei"-teil, den ich schlimmstenfalls mit nem dummy gebäude nutzen müsste... was ich aber sehr nervig fände...)
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Daher hat nur der Recht, dem am meisten Recht gegeben wurde."

#1 aus dem ungeschriebenen Foren Regelbuch

Geändert von Sensang (30. April 2010 um 13:17 Uhr)
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Alt 02. Mai 2010, 01:49   #10
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Wie kann ich neue Doodads erstellen? Ich brauche die Banshee und den Viking als Doodads ohne Animation. Ich hab schon selber etwas mit dem Dataeditor rumgebastelt, aber ich blck da einfach nicht durch.
Kann mir einer helfen?
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Alt 02. Mai 2010, 16:22   #11
TheMarv
 
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Als Doodad selber weiß ich auch nich, aber du kannst die Einheit spawnen und die dann einfach im Optionsmenü neutral machen. Kannst sie dann aber noch anklicken, sie greift aber nicht an und bewegt sich nicht.
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Alt 02. Mai 2010, 17:22   #12
AemJaY
 
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was genau sind iegentlich doodad? von dem redet jeder :S
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Alt 02. Mai 2010, 19:00   #13
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Zitat:
Zitat von TheMarv Beitrag anzeigen
Als Doodad selber weiß ich auch nich, aber du kannst die Einheit spawnen und die dann einfach im Optionsmenü neutral machen. Kannst sie dann aber noch anklicken, sie greift aber nicht an und bewegt sich nicht.
Bringt mir aber nichts, weil ich sie so die Z-Achse nicht einstellen kann

Zitat:
Zitat von AemJaY Beitrag anzeigen
was genau sind iegentlich doodad? von dem redet jeder :S
Doodads sind einfach Objekte (sowohl zerstörbar als auch unzerstörbar) welche man auf der Karte plaziert, zB. Gebäude, Geröll, Leuchtreklame... im Grunde genommen alles, was die Karte optisch ansprechend macht.
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Alt 02. Mai 2010, 22:32   #14
Klump
 
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Habe mal ein wenig gebastelt und das Resultat angehängt. Die Abweichungen siehst du ja im Dataeditor in grün und zwar unter Model und Actor.
Angehängte Dateien
Dateityp: sc2map Doodadtest.SC2Map (14,0 KB, 6x aufgerufen)
 
Alt 03. Mai 2010, 00:05   #15
Jimmy
 
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Danke für das Doodad, aber ich bin trotzdem irgendwie zu blöd, es bei mir in der Map einzubauen. Ich komme immer nur so weit, dass es im Dataeditor in der scheinbar richtigen Kategorie liegt, aber es erscheint einfach nicht in der Doodadpalette. Ich hab auch mal auf die Einheiten- und Terrainpalette zurückgeschaltet, aber es hat nix gebracht
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Alt 03. Mai 2010, 07:33   #16
Klump
 
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Huch. Überprüf mal, ob dein ersteller Actor den Typ Doodad hat. Das geht übers Kontextmenü des Actors unter Modify Object. Zumindest taucht bei mir ein Actor, den ich mit diesem Typ erstelle, direkt unter den Doodads auf. Ohne Model ist er dann aber noch nicht so spannend.
 
Alt 03. Mai 2010, 13:11   #17
Jimmy
 
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Cool, danke! Ich hab vergessen in dem Dropsown "CActorAction" auf "CActorDoodad" umzustellen. Der Rest ist jetzt kein Problem mehr
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Alt 03. Mai 2010, 13:19   #18
BIoodstar
 
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BIoodstar eine Nachricht über ICQ schicken
Ich suche eine Einstellung, dass eine Einheit nur Gegner angreiffen kann, die sie wirklich selbst sieht. Sie soll also nicht durch Mauern schiessen können, wenn die andere Seite der Mauer durch eine 3. Einheit sichtbar ist.
BIoodstar ist offline  
Alt 03. Mai 2010, 17:50   #19
Klump
 
Beiträge: n/a
Gibt es Einheiten, bei denen das bereits so ist? Wenn ja, könnte man da ja mal nachgucken. Wenn nein habe ich keine Idee, von der ich weiß, dass sie funktioniert.
 
Alt 03. Mai 2010, 18:37   #20
Sensang
 
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falls dus herausfindest sag bescheid... am besten wäre nen für mich nen zielsystem bei dem man durch nichts hindurch zielen kann^^ (steht ne einheit dazwischen -> keine sicht)
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#1 aus dem ungeschriebenen Foren Regelbuch
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Alt 04. Mai 2010, 14:52   #21
Hpster
 
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Weiß jemand wie man das Akteurereignis "Signal.*.TentacleRetracted" erstellt?

Geändert von Hpster (12. Juni 2010 um 01:25 Uhr)
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Alt 04. Mai 2010, 14:57   #22
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BIoodstar eine Nachricht über ICQ schicken
((bitte der übersicht halber mit der gleichen farbe wie bei der frage antworten.))

Eine einheit, gebäude oder sogar doodad dürfte in meinem fall schon dazwischen stehen, aber nur keine Klippen...
ich glaube aber gestern eine einstellung gesehen zu haben. ich edite wenn ich daheim bin.


In WC3 hat man oft schleifen wie : create 3 grunts for Player [player number of picked player] benutzt. ich suche in SC2 genau das "player number of picked player"

habe die Möglichkeit create 3 marines for Player [picked player], wandelt der das automatisch in n Integer um?

Geändert von BIoodstar (04. Mai 2010 um 18:17 Uhr)
BIoodstar ist offline  
Alt 04. Mai 2010, 20:01   #23
Klump
 
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Picked Player ist bereits Integer.
 
Alt 05. Mai 2010, 13:07   #24
Crainy
 
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Uhm Leute, wo krieg ich denn bitteschön den Editor her?? Ich hab mich schon totgesucht.
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Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


Informationen über mein Starcraft 2 Machinima findet ihr hier:
http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=187828
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Alt 05. Mai 2010, 13:08   #25
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Beta Downloaden und dann im Hauptordner schauen.
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Alt 05. Mai 2010, 13:09   #26
TheMarv
 
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Im StarCraft II Verzeichnis: i.dR. C:/Programme (x86)/StarCraft II Beta/StarCraft II Editor.exe
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Alt 05. Mai 2010, 13:11   #27
Crainy
 
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So ein Mist. Ich wart die ganzezeit drauf weil ich denke der ist nochgarnicht draußen und dann sowas...
Danke Jungs.
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Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


Informationen über mein Starcraft 2 Machinima findet ihr hier:
http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=187828
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Alt 05. Mai 2010, 14:29   #28
Hati~
 
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Zitat:
Zitat von KiLLian33 Beitrag anzeigen
Weiß jemand wie man das Akteurereignis "Signal.*.TentacleRetracted" erstellt?

http://www.box.net/shared/ntchvh4dil
Aktuell muss man das mittels RawData einstellen

(im data editor strg/ctrl+d oder den Button für drücken), und bei Send_On_Terms halt das entsprechende einfügen, jedoch solltest dir die Struktur vorher angucken
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Ich besitze einen Starcraft2 Beta-Key.

Attended to 7 contests for "Starcraft II"-Beta Access, and finally got one.

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Alt 05. Mai 2010, 15:57   #29
Crainy
 
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Wie kriegt man es hin, dass man Fähigkeiten erforschen muss, oder eben nicht? Z.b will ich grade eine Version von Transit erstellen, für die Erforschen nicht nötig ist.

Edit: Bin ich der einzige, der meint, dass der SC2 Editor VIEL zu unnötig komplexiert ist? Ganz klarer Rückschritt vom WC3 Editor, hier ist es ja sogar ne Herausforderung, hinzukriegen dass eine Einheit in einem gewissen Gebäude gebaut werden kann (und einzustellen wieviel diese Kosten).
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


Informationen über mein Starcraft 2 Machinima findet ihr hier:
http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=187828
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Alt 05. Mai 2010, 17:35   #30
Hati~
 
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Zitat:
Zitat von Crainy Beitrag anzeigen
Wie kriegt man es hin, dass man Fähigkeiten erforschen muss, oder eben nicht? Z.b will ich grade eine Version von Transit erstellen, für die Erforschen nicht nötig ist.

Edit: Bin ich der einzige, der meint, dass der SC2 Editor VIEL zu unnötig komplexiert ist? Ganz klarer Rückschritt vom WC3 Editor, hier ist es ja sogar ne Herausforderung, hinzukriegen dass eine Einheit in einem gewissen Gebäude gebaut werden kann (und einzustellen wieviel diese Kosten).
Requirements (in der Ability selber), RequirementsData & UpgradeData
---
Und nein, der editor ist nicht kompliziert, er ist nur komplex, jedoch trotzdem einfach im umgang, dass du/man ihn evtl nicht nach einer woche verstehst - kannst dir ja selber herleiten
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Geändert von Hati~ (05. Mai 2010 um 19:25 Uhr)
Hati~ ist offline  
Alt 05. Mai 2010, 18:16   #31
Crainy
 
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Zitat:
Zitat von Hati- Beitrag anzeigen
Requirements (in der Ability selber), RequirementsData & UpgradeData
---
Und nein, der editor ist nicht kompliziert, er ist nur komplex, jedoch trotzdem einfach im umgang, dass du ihn evtl nicht nach einer woche verstehst - kannst dir ja selber herleiten
Ich hab ihn erst seit circa 5 Stunden
Aber ne, Triggern funktioniert ja ziemlich gut, nur dieses Standartzeugs hätte nicht so verworren sein müssen, denke ich.
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


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Alt 07. Mai 2010, 14:14   #32
Hpster
 
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Zitat:
Zitat von Hati- Beitrag anzeigen
Aktuell muss man das mittels RawData einstellen

(im data editor strg/ctrl+d oder den Button für drücken), und bei Send_On_Terms halt das entsprechende einfügen, jedoch solltest dir die Struktur vorher angucken
Danke Hati!
Ist das aktuell ein Bug? Die Option sollte doch normalerweise über das Dropdown-Menü auswählbar sein.
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Alt 09. Mai 2010, 00:44   #33
Aurifex
 
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Helden Erfahrung hinzufügen

Guten Abend,
kann mir jemand sagen wie der Auslöser heißt, um einem Helden Erfahrung oder Level hizuzufügen?
Oder gibt es so etwas nicht?

MfG Aurifex
Aurifex ist offline  
Alt 13. Mai 2010, 16:31   #34
Crainy
 
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Hat wer ne Ahnung wie man die Farbe von Einheiten verändern kann, also wie im WC3 Editor, wo man z.b die Anteile von Grün, Blau und Rot angegeben konnte?
Und wie geht das bei Wasser? Ich weiß zwar, wie ich die Wasserfarbe verändern kann, aber wenn ich auf "Ok" klicke, wirds wieder normal.
Jemand ne Idee?
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


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Alt 13. Mai 2010, 17:21   #35
TheMarv
 
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Zitat:
Zitat von Crainy Beitrag anzeigen
Und wie geht das bei Wasser? Ich weiß zwar, wie ich die Wasserfarbe verändern kann, aber wenn ich auf "Ok" klicke, wirds wieder normal.
Jemand ne Idee?
Bei mir is das normal, ich schiebe die Regler von den Farben hin und her und dann übernimmt ers, scheint wohl ein Fehler bei dir zu sein
__________________
TheMarv ist offline  
Alt 13. Mai 2010, 17:52   #36
Crainy
 
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Hast du Englische oder Deutsche Version vom Editor?
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


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Alt 13. Mai 2010, 18:11   #37
Jimmy
 
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Zitat:
Zitat von Crainy Beitrag anzeigen
Hast du Englische oder Deutsche Version vom Editor?
Bei mir klappt das mit der Wasserfarbe ändern auch problemlos. Ich hab die englische Version. Solltest du die deutsche haben -> englische laden weil: nicht (so sehr) verbuggt
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Alt 13. Mai 2010, 18:13   #38
Crainy
 
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Und wo krieg ich die Englische her? Hatte schon gesucht, aber wurd nicht so wirklich fündig.
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


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Alt 13. Mai 2010, 19:04   #39
TheMarv
 
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musste den englischen clienten komplett neu laden
andere möglichkeit weiß ich nich^^
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Alt 13. Mai 2010, 19:45   #40
Crainy
 
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Gibts da nicht irgendwie sowas wie ne En Locale oder sowas?
Edit: Ok die Sache mit den Wasser geht jetzt, aber wie geht das mit den Farben bei Einheiten? Ich würd mir nämlich gern nen Bluescreen bauen.
__________________
Zitat:
Zitat von Force_Commander Beitrag anzeigen
Mobilen unsichtbaren Watchtower mit eingebautem detektor für 50/100 in der robo bauen >>> watchtower besetzen.
Zitat:
Zitat von Sgt. Zilver Beitrag anzeigen
mit ner flugeinheit wird der tower nicht aktiviert, du seppl. oder wurde das geändert? wohl kaum.


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Geändert von Crainy (13. Mai 2010 um 20:39 Uhr)
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