|
StarCraft II Inhalte
|
|
|
#1
|
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Warpgate - neue Ideen
![]() ![]() Links: http://www.youtube.com/watch?v=5EyslHWe4VI Part1 http://www.youtube.com/watch?v=iPiRWesVzgY Part2 Painuser spricht die Protoss Fähigkeit an, überall auf der Map Units hinzuwarpen, solange sie dort nur einen Pylon stehen haben. Er meint die Fähigkeit wäre ein bisschen zu stark und hat sogar einen Vorschlag, wie man sie schwächer machen kann: Pylonen können selber auch nur in blauer Energie gebaut werden; der Nexus selber macht jetzt auch diese blaue Energie, wie sie Pylonen macahen. Ich finde diese Lösung allerdings nicht so gut, deswegen habe ich mir eine eigene Lösung ausgedacht, die ich eigentlich richtig gut finde. Ich hoffe ihr habt Kommentare über. Meine Lösung: Protoss Spieler können ihre Units nur in die Energie eines _upgegradeten_ Pylons warpen. Was ich mit upgegradeten Pylon meine ist ganz einfach: Nachdem der Spieler einen Pylon gebaut hat, kann er den Pylon mit 50mins/50gas upgraden und verwandelt den Pylon somit in einen "warpable" pylon. Dieser Pylon hat um 100/100 oder 150/150 mehr leben, da kostbarer. Währendessen das ein Nerf für den Protoss ist, zwingt es ihn auch taktischer zu denken: Welche Pylonen will ich wirklich upgraden? Wo baue ich meine Pylonen, um sie vor angriffen zu schützen? EDIT: 2. Lösung: Was wäre wenn jeder gebaute Pylon einen einmaligen Cooldown von 10 bis 20 Sekunden hat, nachdem er gebaut worden ist, bevor er Units reinporten kann. Beispiel: Falls der Toss einen proxy pylon macht, muss er 20 Sekunden länger warten, um die Units reinzuporten. Ich denke dieser Nerf wird den 4 Gate push des Protosses endlich ein bisschen nerfen, damit Toss nicht mehr sooo stark im early ist. Danach kann Blizzard anfangen Protoss ein bisschen im late zu buffen... das dürfte dann kein Problem mehr sein, da das early nicht mehr so stark ist. Es gibt noch einiges hier zu schreiben, aber da ich hier alles aus dem Kopf schreibe, fällt mir vieles gerade nicht ein. Eines möchte ich trotzdem noch sagen: Ich finde diese Idee so gut, dass ich darüber nachdenke einen Thread auf Teamliquid zu machen, wo ich sie ausführlich diskutieren werde. Sollte jemand von euch diese Idee auch gut finde, wäre ich natürlich froh, wenn er mich dabei unterstüzen würde Vielleicht schaffen wir es, dass blizz es einbaut... so wie sie es mit dem moving shot taten.Also: Was sagt ihr dazu? Was ist gut/Was ist schlecht? greetings Geändert von Logger (10. Juni 2010 um 20:03 Uhr) |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Forschungsschiff
Registriert seit: Sep 2003
Beiträge: 4.203
|
und was ist an einem 4 gate push so schlimm das dass generft werden muss?
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Ödlandbestie
|
so extrem stark ist protoss im early nicht (ausser man macht 2 gate proxy).
Wenn marauder auf einen pylon schießen fliegt der genau so schnell um wie ein zergling (so kommt es mir zumindest vor)Immer schön scouten und die pylons auf der map killen, schon hat man das problem beseitigt |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Beiträge: n/a
|
Ich sehe überhaupt keinen Bedarf, da was zu nerfen. Die Mechanik ist stark, keine Frage. Aber nur deswegen braucht man sie nicht gleich zu nerfen. Zerg kann auch mit einem Mal einen kompletten Tech Switch durchführen. Ist auch stark, muss also auch generft werden?
Das Problem mit dem einzelnen Updaten ist: Okay, du bist im early Game. Welchen Pylon updatest du also (du hast eben nicht so viel Ressourcen, dass du zwei oder mehr updaten kannst)? Einen in deiner Base? Dort ist relativ wenig Warpplatz, außer du plazierst einen Pylon einsam irgendwo hin. Oder einen Proxy Pylon? Was ist, wenn der down geht? Was ist, wenn der Gegner bei dir in der Base steht, dein Pylon aber Lichtjahre entfernt steht? You are fucked. Im Lategame spielt diese "Einschränkung" dann nahezu überhaupt keine Rolle mehr. Und 4Gate ist nun wirklich nicht unaufhaltbar, egal mit welcher Rasse. Gut scouten und die richtigen Entscheidungen treffen. |
|
|
|
#5 |
|
Belagerungspanzer (Panzermodus)
Registriert seit: Mai 2004
Beiträge: 564
|
4 gate muss nicht generft werden, bzw wurde es schon genug. Find die Ideen auch ziemlich schwachsinnig. Das Warpgate ist nunmal ne coole Eigenheit der Toss und sollte so bleiben, wie es ist. Wenn man balancen will, sollte man woanders ansetzen. 50/50 Upgrade ist viel zu teuer. Pylons nur noch zu Pylons wär zu sehr Zergstyle und verhindert die interessanten Proxypylons.
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Archon
Registriert seit: Feb 2009
Beiträge: 3.463
|
Warpgates waren eine der wenigen wirklich guten Sachen an Sc2 und imo genau richtig so. Das einzige worüber man nachdenken könnte ist die Forschungszeit etwas zu erhöhen. Weitergehende Änderung halte ich für völlig unnötig und eher schädlich.
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Erzlaster
Registriert seit: Jul 2006
Beiträge: 58
|
ich sehe auch keinen Grund warum man das Einschränken sollte. Es ist ausserdem kein Problem einen 4 gate push zu halten wenn man es früh genug scouted...
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
War klar, dass ich sofort gerapt werde, bei so nem Vorschlag
![]() Andere Frage: Habt ihr die gleiche Meinung wie Painuser, dass die Warpgate Mechanik ein bisschen zu stark ist, oder findet ihr, dass der Protoss seine Armee zu den Pylonen warpen MUSS um überhaupt überleben zu können (zb exen defenden) |
|
|
|
|
|
#9 |
|
Savassan / Jake Ramsey
|
ich finde die fähigkeit auch extrem stark, mMn muss man da aber nichts nerfen.
Man muss sich nur besseres scouting angewöhnen und die pylonen killen. genauso wie man halt auch die overlords des zerg killen muss die überall auf der map creep verteilen. je perfekter die leute spielen, je wichtiger werden solche feinheiten wie verlorene pylons und overlords werden, und ein protoss wird sich schon zweimal überlegen wo er seine pylonen setzt. im lategame kann er sich natürlich eher leisten seine pylons zu verteilen, aber da wirds auch nichtmehr so leicht die up zu bekommen, ohne das der gegner es sofort scoutet.
__________________
![]() Stream (HOTS): http://www.twitch.tv/AiCola Bnet: http://eu.battle.net/sc2/en/profile/292363/1/AiCola/ ESL: http://www.esl.eu/eu/player/1513565/ |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Beiträge: n/a
|
mal ganz ehrlich... imba is das ganz und garnicht! ich finde das es einfach so bleiben sollte! jede rasse hat seine vorteile! und wenn man sich im early game n pylon in der base warpen lässt ist man selber schuld! Scouting is the Way !!!!
|
|
|
|
#11 |
|
Belagerungspanzer (Belagerungsmodus)
Registriert seit: Jan 2004
Beiträge: 2.708
|
generft werden muss da imo gar nix, aber ich würds geil finden, wenn normale Gateways auch noch ihre Daseinsberechtigung behalten /zurückbekommen. Finds schade dass ab Minute 3 eines jedem Protossgames keine Gateways mehr vorhanden sind.. das wäre eher interessant, sich darüber Gedanken zu machen
__________________
|
|
|
|
|
|
#12 | |
|
Archon
Registriert seit: Feb 2009
Beiträge: 3.463
|
Zitat:
|
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Ich glaube, die meisten denken, dass Warpgate nicht überstark ist.
Was wäre wenn jeder gebaute Pylon einen einmaligen Cooldown von 10 bis 20 Sekunden hat, nachdem er gebaut worden ist, bevor er Units reinporten kann. Beispiel: Falls der Toss einen proxy pylon macht, muss er 20 Sekunden länger warten, um die Units reinzuporten. Wie würde das das Spiel verändern? / Welche Auswirkungen hätte das? Geändert von Logger (10. Juni 2010 um 18:21 Uhr) |
|
|
|
|
|
#14 |
|
Belagerungspanzer (Panzermodus)
Registriert seit: Mai 2004
Beiträge: 564
|
Klar würde das das Spiel verändern. Allerdings hat der Pylon eine Bauzeit, in der nicht gewarped werden kann. Völlig ausreichend.
|
|
|
|
|
|
#15 |
|
Schleicher
Registriert seit: Apr 2001
Beiträge: 2.201
|
als Z alles um die Basen mit Tumoren vollschleimen/Ovis gescheit verteilen... Proxy-Problem erledigt
zu Terra kann ich nix sagen, aber zumindest in die Mainbase sollte bei korrektem Depotbau nicht unbemerkt ein Proxypylon gesetzt werden können letztendlich müsste bei jeder Änderung, aber auch noch das Warp Prism berücksichtigt werden, das ja auch die Funktion eines Proxypylons übernehmen kann
__________________
Das faszinierende an Starcraft ist, dass offensichtlich fast jeder die Rasse spielt, die er für die schwächste hält.
Geändert von IMB111 (10. Juni 2010 um 18:29 Uhr) |
|
|
|
|
|
#16 |
|
Sonde
Lyric-Contest Sieger 2012
Registriert seit: Jun 2005
BNet2-Account: Photon
Beiträge: 3.927
|
Das ist eines der Dinge, die "imba" sind, aber deshalb das Spiel sehr sehr abwechslungsreich und keineswegs imbalanced machen. Sehr stark ja, aber Zerg kann ja auch 1000 Einheiten gleichzeitig bauen ! ^^
Insofern - Nerf würde Spiel langweiliger machen (Rassen ähnlicher) und Blanace gibts so auch schon. |
|
|
|
|
|
#17 | |
|
Königin
Registriert seit: Jan 2005
Beiträge: 270
|
Zitat:
An den Pylons rumzuspielen halte ich auch für nicht notwendig. Wenn man die Pylons verändern würde, dann würde man den Protoss fast sämtliche cheeses so gut wie unmöglich machen, und das will doch wohl keiner, oder?
|
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Wie würde ein einamliger 10-20 Sekunden cooldown auf Pylonen cheeses für Protosses unmöglich machen?
|
|
|
|
|
|
#19 |
|
Belagerungspanzer (Panzermodus)
Registriert seit: Mai 2004
Beiträge: 564
|
Vielleicht stellst du jetzt erstmal vernünftig dar, warum man überhaupt ein Änderungsbedarf bestehen sollte?
|
|
|
|
|
|
#20 | |
|
Archon
Registriert seit: Feb 2009
Beiträge: 3.463
|
Zitat:
Oberhalb der Bronzeliga kann man den versuch pylonen in der gegner base zu verstecken getrost vergessen. Da fällt doch keine Sau merh drauf rein. |
|
|
|
|
|
|
#21 |
|
Königin
Registriert seit: Jan 2005
Beiträge: 270
|
Okay, "unmöglich" ist vielleicht übertrieben gesagt, aber bei vielen cheeses kommt es eben darauf an, dass sie solange unendeckt bleiben, bis sie "good-to-go" sind. Wie bereits viele Vorposter hier schon gesagt haben ist es bereits jetzt schon (auf den meisten Maps) schwierig einen Pylon zu verstecken, wenn der Gegner sorgfältig scoutet, jede weitere Verzögerung würde das nur um so schwerer machen.
|
|
|
|
|
|
#22 | ||
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Zitat:
Zitat:
Was denkst du, würde sich ändern, wenn es 10-20 Sekunden länger dauern würde, um Units reinzuwarpen? Egal, ob es sinnvoll wäre oder nicht; was würde sich ändern? |
||
|
|
|
|
|
#23 | |
|
Archon
Registriert seit: Feb 2009
Beiträge: 3.463
|
Zitat:
|
|
|
|
|
|
|
#24 |
|
Sonde
Registriert seit: Apr 2002
Beiträge: 1.716
|
Warum gibst du nicht seine Argumente einfach wieder? Spart uns Zeit, so muss nicht jeder seine Zeit mit dem Video verschwenden :P
@Topic: Ich hab nun nciht so viele Spiele in der Beta gemacht und bin sicher kein Pro, aber ich fand Warpgates jetzt nicht soo überstark. Man kann halt u. U. besser pushen, aber auch nur wenn der Gegner schlecht scoutet. |
|
|
|
|
|
#25 |
|
Berserker
Registriert seit: Sep 2003
Beiträge: 141
|
geil, dann geht man gegen jeden zerg unter weil man keinen wall-in bauen kann.
|
|
|
|
|
|
#26 |
|
Space-Marine
Registriert seit: Feb 2010
Beiträge: 206
|
Warpgates passen halt sehr gut zu dem neuen Weg den Blizzard eingeschlagen hat.
Das Spiel soll schneller werden. Mehr taktische Vielfalt bieten. Deswegen können auch Zerg überall einfach einen Nyduswurm bauen. Man braucht gerade mal nen Ovi, der nen kleines Fitzel der Main Base sieht und schon kann man einen Nydus wurm platzieren. Im ersten Moment hören sich beide Konzepte (Nyduswurm und Warpgate) Imba an. Wie sich aber gezeigt hat in den letzten Monaten/ Wochen der Beta, muss der Gegner halt nur richtig darauf reagieren, dann ist das absolut nicht overpowered. Das macht das Spiel halt einfach interessanter. |
|
|
|
|
|
#27 | ||
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Zitat:
Was ich meinte ist Folgendes: Du baust zb einen Pylon, der 30 Sekunden braucht, bis er aufgebaut ist. Sobald der Pylon gebaut ist, kannst du sofort Units reinporten. Wenn du also einen 4 gate push machst, baust du einen proxy Pylon und kannst sofort Units nachporten. Jetzt fügt man einen cooldown von 20 Sekunden in den Pylon ein. Sobald der Pylon also fertig ist, muss man NOCH 20 Sekunden warten, bis man Units reinporten kann. Das hat mehrere Auswirkungen: 1. Entweder der Protoss baut den Pylon 20 Sekunden früher; ist aber dann in Gefahr, dass der Pylon zerstört wird und somit der 4 gate push nicht so stark ist ODER der 1. nachschub dauert 20 Sekunden länger, weil der Pylon einfach diesen 20 Sekunden Cooldown hat (der einmalig nach jedem bau ist) Auf das late hat das keine Auswirkung denke ich. Zitat:
-Terran muss solide spielen, damit er gegen alle Strategien des Protoss gewappnet ist ** gegen straight dt opening ** gegen 4 gate rush ** gegen 3 gate robo ** voyrays ** proxy voyrays / robo - Es ist schwierig diese zu scouten **weil der early stalker svc und marines am xellnaga tower zurückdrängt **gute spieler werden die basis nach scvs absuchen, etc **scans sind nutzlos, weil der toss seinen tech überall mit pylonen verstecken kann (370 minerals = 1 scan) Das sind seine Argumente. Daraufhin sagt er, dass er keinen direkten nerf will, aber eine änderung am warpgate system ihm gefallen würde Er sagt, warpgate ist extrem powerful, weil man jede Warpgate Unit an jede Stelle der map porten kann, sollte man nur einen pylonen haben; es kreiert "komische" dynmaiken sagt er Weiter meint er, die einzigen 2 BOs gegen Protoss, die gegen Protoss "viable" sind, also funktionieren, folgende sind: -1rax Fe into max marine -1on1on1 opening mit early raven Seine Lösungen: Der nexus hat ein power grid; nur in diesem können pylonen gebaut werden... Aber ich finde die Lösung zu hart. Deswegen finde ich, dass man jedem Pylon einfach einen einmaligen 20 Sekunden Cooldown geben, bis man Units reinwarpen kann Deswegen frag ich ja die ganze Zeit, was ihr denkt, wie sich das Spiel verändern würde, wenn das so wäre^^ |
||
|
|
|
|
|
#28 | ||
|
Dragoner
Registriert seit: Mai 2007
Beiträge: 3.491
|
Zu stark? Sicherlich nicht. Für jede Einheit die man hinwarpen will muss man doch ein eigenes Gebäude bauen, oder es dauert ewig. Aber naja, es sind ja Protoss, die dürfen keine guten Sachen haben. Nehmt uns doch bitte unsere letzten zwei guten Fähigkeiten weg: Warpgates und Forcefields.
Tut mir echt leid für euch falls ihr gegen einen Protoss kein Freewin kriegt. Und selbst wenn sie zu stark wäre, was sie nicht ist, würde eine zu starke Fähigkeit den ganzen zu teuren und nutzlosen Müll mit den wir Protoss uns abfinden müssen ausgleichen.
__________________
Zitat:
Zitat:
![]() Informationen über mein Starcraft 2 Machinima findet ihr hier: http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...d.php?t=187828 Geändert von Crainy (10. Juni 2010 um 19:45 Uhr) |
||
|
|
|
|
|
#29 |
|
Space-Marine
Registriert seit: Apr 2010
Beiträge: 699
|
Ich find die idde gut von Logger.zero ich hasse es das man nen toss nur in early droppen bzw. harrasen kann weil er in late soviel warpgates hat das der da einfach units anwarpt ... und dann kannste drop vergessen
Geändert von Lomo (10. Juni 2010 um 19:49 Uhr) |
|
|
|
|
|
#30 | |
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Zitat:
![]() Was denkst du als Protoss Spieler, würde sich am Matchup Protoss vs Zerg oder Protoss vs Terran ändern, wenn Pylonen nach ihrer Fertigstellung _einmalig_ 20 Sekunden warten müssen, um Units reinzuwarpen? |
|
|
|
|
|
|
#31 |
|
Goliath
Registriert seit: Dez 2005
Beiträge: 1.598
|
Warum denkst DU (nicht Painuser), dass die Fähigkeit irgendeiner Änderung bedarf?
Sobald du es selbst schriftlich formuliert hast könnte man eventuell darüber diskutieren. |
|
|
|
|
|
#32 |
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Ich kann mir nicht sicher sein, dass mein Skill ausrecht, um über balancing urteilen zu können.
Deshalb kann ich mich nur auf Äußerungen besserer Spieler stützen, die sich logisch anhören, um diese dann entweder: -zu unterstützen -oder nicht zu unterstüzen Da ich finde, dass sich Painusers Äußerungen logisch anhören, finde ich, dass man vielleicht nocht etwas an der Warpgate Technologie ändern könnte. Nichts dramatisches, aber kleine Anpassungen zerstören sicher nicht das Spiel Aber um deine Frage zu beantworten: Ich persönlich auf Gold-Platin Niveau habe größere Probleme mit anderen Dinge wie Voirays, als Pylonen.... mit welchen Problemen sich bessere Spieler rumschlagen weiß ich nur durch _deren_ Rückmeldungen |
|
|
|
|
|
#33 |
|
Infestor
Registriert seit: Jan 2004
Ort: Wien
BNet-Account: hAtE.Evil_Lord
BNet2-Account: EvilLord.875
Beiträge: 2.559
|
gab es die vom TE vorgeschlagene lösung nicht schon in form eines spezial pylons der mehr nen kleineren kreis hatte oder so und mehr gekostet hat?
wie auch immer blizzard hat die idee verworfen, die momentane lösung ist nicht imba und völlig in ordnung.
__________________
everything is ok in the end. if it's not ok it's not the end. Neues Team Austria Logo |
|
|
|
|
|
#34 |
|
Beiträge: n/a
|
was fürn quatsch, steht überhaupt nicht zur debatte. Warpgates sind n nettes gimmick, mehr nicht. allein gegen harrass sind sie gut.
|
|
|
|
#35 |
|
StarCraft 2
Registriert seit: Mär 2006
BNet2-Account: ManweSulimo
Beiträge: 1.890
|
hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber naja ich finde mechanik gut so wie sie ist, eines der gelungesten sachen, pylons sind ohnehin deutlich verwundbarer geworden als bisher
wenn warpgates sich doch noch als zu stark erweisen einfach die forschungskosten erhöhen (50 50 ist halt sehr wenig, die zeitdauer ist eh lang genug), ansonsten sind so sachen wie 5 sekunden verwundbare einheiten, oder pylon killen und alle sind tot ausreichend, es erfordert schon einiges mehr macro/timing um warpgates optimal auszunutzen, und soo große armeen kann man halt (wenn man nicht gerade 1000 von mineralien in warpgates reinbuttert) auch nicht sofort ranwarpen
__________________
StarCraft II Einheitendatenbank Hier findet ihr alle wichtige Informationen zu allen Einheiten und Gebäuden in SC2 sowie Techtrees zu den Rassen SC-Wiki |
|
|
|
|
|
#36 |
|
Beiträge: n/a
|
Was hier geschrieben wird ist nur absoluter Quatsch. Wenn man z. B. nen 20 sek extra Cooldown hat, hat man als Protoss kaum noch eine Chance, wenn man mit Warpgates seine Base verteidigen muss und nur noch mit einem gut platzierten Pylon die Units an die richtige Stelle warpen kann. Auch würde es einfach dazu führen, dass man viel passivier spielen würde, dann kann man gleich nen Aufbaustrategiespiel draus machen, wo in den ersten 20 min. erst einmal jeder in Ruhe die Base aufbaut etc. Wer das will bitte, aber dann hätte ich zumindest keine Lust mehr auf SC 2.
Und mit der Idee Pylons nur im Radius von Pylons zu bauen ist fast gleichbedeutend mit Protoss einfach aus dem Spiel zu entfernen. Bis man dann z. B. mal Canons an der Exe hätte oder einfach irgendwo an wichtige Posis stellen könnte, wäre das Spiel eh längst vorbei. Die meisten bauen an der ersten Exe 2-3 Canons vor dem Nexus, um sie vernünftig absichern zu können etc. Auch könnte man die Gebäude kaum noch verstecken etc., wass halt ein großer Vorteil von T und P ist, wohingegen Z andere Vorteile haben, die dieses in etwas ausgleichen, zumal man mit dem Schleim bei SC 2 dort viel flexibler gerworden ist. Also wenn ihr wirklich ein Warpgate / Pylon nerf haben wollte, würde dieses das ganze Balancing über den Haufen werfen. Ist genau so als würde ich im Gegenzug fordern, dass Protoss ne Warprobotic sowie nen Warpstargate bekommt. ![]() Ich finde die Warpgates passen so wie sie sind sehr gut ins Spiel und ohne stark T und Z zu nerfen, wäre eine gravierende Änderung wohl eh nicht möglich. PS: Ach ja, der Psi-Sturm sollte mal endlich malwieder gebuffed werden! Geändert von Kumeni (10. Juni 2010 um 22:10 Uhr) |
|
|
|
#37 | |
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Zitat:
SONDERN: (ist das echt so schwer zu verstehen?????^^) Ich baue einen Pylon.... jetzt warte ich 30 Sekunden bis der Pylon fertig ist... warten... warten... warten... so... jetzt erscheint der Pylon.... die blaue Energie wird sichtbar.... ... JETZT kann ich Units reinwarpen.... ... was wäre... wenn ich jetzt nocht _nicht_ units reinporten könnte, sondern einfach nochmal 20 Sekunden warten müsste ... warten... warten... ... 50 Sekunden vergangen; ... jetzt kann ich _für immer mit diesem pylon_ units reinwarpen ... jetzt baue ich einen 2. Pylon... 30 Sekunden bauzeit... Pylon ist fertig... ... ich kann auch schon gebäude auf der pylonenergie bauen....ABER noch keine units reinwarpen... weil ich ja noch 20 sekunden warten muss... also warte ich... und warte ich... und perfekt, nach 20 sekunden kann ich auch units reinwarpenn... FÜR IMMER mit diesem pylon... Was soll mir das jetzt bringen? Wenn der Protoss dreist 5 Pylons rund die gegnerische Basis baut, dann muss er 50 Sekunden warten, bis er mit ihnen units reinwarpen kann, anstatt 30 Sekunden... und der Gegener hat 20 Sekunden mehr Zeit, die Pylonen zu zerstören... Auf die eigene Basis hat das allerdings keinen Einfluss... denn die Pylonen in der eigenen Basis stehen schon VIEEEEL VIEEEl länger als 50 Sekunden, deswegen kann man mit den pylonen ganz normal units reinporten... NUR für neue Pylonen gibt es diese 20 Sekundenfrist... ich hoffe jetzt hat es jeder kapiert^^ |
|
|
|
|
|
|
#38 | |
|
Co-Sekki Turniere
Headadmin Bronze-Silver Clash Registriert seit: Sep 2009
Beiträge: 2.694
|
Man Bedenke: Jede Rasse hat ihre Spezialisierung, ein mächtiges Instrument.
Die hier genannten Änderungen würden alle entweder nur sehr unwesentliche Bedeutung haben, oder sie würden Protoss schlichtweg zu schwach machen. Artosis Begründung, es wäre als Terraner sehr schwer gegen Protoss zu bestehen, da dieser so viele Möglichkeiten hat, ist hinfällig. Nicht nur, dass man als Terraner dank des Scans (und es stimmt schlichtweg nicht, dass ein Scan 370 Mineralien kosten, man verliert sie ja nicht, man hat sie nur etwa später aufm Konto) einfach scouten kann, sondern als Terraner hat man auch einige Möglichkeiten einen Protoss zu überraschen. Spontan fallen mir (Cloaked-)Banshees, Reaper-Rush und Fast Thor ein. Gleiches gilt natürlich auch in ähnlicher Weise für Zerg. Selbst wenn ich mich als Protoss für z.B schnelle DTs entscheide, so gehe ich doch dabei die Gefahr ein, mit meiner Taktik ins Messer zu laufen, einfach weil der Terraner unter Umständen bis dahin Ravens hat, oder Raketentürme. Void Rays sollten für einen guten Terraner nie ein Problem sein, denn ein guter Spieler wird nicht Marauder-only spielen, einfach weil es so leicht zu kontern ist. Aber ich schweife ab. Sache ist, dass die Warpgates elementarer Natur für Protoss sind. Sie geben einem Protoss die Möglichkeit flexibel zu reagieren und gibt ihm auch taktische Möglichkeiten die man als Protoss aufgrund der vergleichsweise wenigen Einheiten drigend benötigt. Eine zu große Schwächung der Warpgates würde bedeuten, dass ein Protoss noch weniger harrassen kann und kaum noch Verwirrungsmöglichkeiten blieben, um z.B den Gegner zu Handlungen zu zwingen. Denn fest steht: Einen puren Masse gegen Masse kampf wird ein Protoss nicht gewinnen. Was ich mir als Protoss allerdings wirklich wünsche ist, dass die Gateways mehr benutzung finden. Das große Aber kommt als Fazit: Wenn das Spiel wirklich am 27.7 erscheinen soll, so ist es jetzt zu spät für solche tiefgreifenden Änderungen. Das wird auch Blizzard klar sein, zumal sie das Warpgate-System schon sehr, sehr lange im Spiel haben und sich auch über seine Bedeutung bewusst ist.
__________________
Zitat:
Geändert von ScorpEUs92 (10. Juni 2010 um 22:32 Uhr) |
|
|
|
|
|
|
#39 | |
|
Ursadon
Registriert seit: Mai 2010
Beiträge: 93
|
Zitat:
|
|
|
|
|
|
|
#40 |
|
Belagerungspanzer (Panzermodus)
Registriert seit: Sep 2009
Ort: 127.0.0.1
BNet2-Account: endieg.748
Beiträge: 956
|
die idee ist gut aber ob die das wirklich machen?
ich vermute das sich bis zum release nichts mehr grundlegendes aendert. |
|
|
|
![]() |
|
||||||
| Themen-Optionen | |
| Ansicht | |
|
|


