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Alt 26. Februar 2012, 23:18   #1681
ts_tommy
 
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frage zu protoss upgrades

wieso favorisieren viele toss das armor ggüber dem shield upgrade?
armor upgrades kommen doch erst nach verlust der schilde ins spiel,
und ziel sollte es doch sein, angeschlagene units aus dem kampf zu ziehen,
damit sie später mit vollen schilden wieder angreifen.
somit würde das shield upgrade 2x (und mehr) wirken... so what
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Our knowledge has made us cynical; our cleverness, hard and unkind. We think too much and feel too little.
More than machinery we need humanity. More than cleverness, we need kindness and gentleness.
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Alt 26. Februar 2012, 23:34   #1682
CCAA
 
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die meisten Units haben weniger Schilde als HP. Gegen Slow Marauder oder Linge ist es eh nicht möglich viel zu retten.
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Alt 27. Februar 2012, 00:06   #1683
UglyBastard ohne Flachs
 
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Dazu kommt, dass der Nutzen von Armor nicht linear ansteigt und jeder Punkt Armor mehr wert ist als der vorige (vor allem gegen Angreifer mit geringem Basisschaden wie Marines und Zerglinge).
Und Protosseinheiten haben halt meist Basisarmor, die mit der Upgradearmor stackt .
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Alt 27. Februar 2012, 13:34   #1684
mTwNarutO
 
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Die Schildupgrades sind einfach zu teuer vs Zerg, vs Terran sind Schildupgrades durch EMP quasi nutzlos.
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Alt 27. Februar 2012, 20:05   #1685
ts_tommy
 
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das sind allerdings argumente, thx

jetzt mal was zum timing:

ich scoute meinen terra nme, early gas (bei 11 oso)
techlab an die barracks, (vermutl. stim), marines werden produziert
wann ist stim etwa durch - also zeitindex

ich scoute das gleiche bei zerg, speedling tech
wann ist das upgrade etwa durch?
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Alt 27. Februar 2012, 21:27   #1686
HorstFux
 
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@ts_tommy:

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Alt 27. Februar 2012, 22:00   #1687
ts_tommy
 
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Alt 27. Februar 2012, 22:21   #1688
HorstFux
 
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Wieso? Die Fragen sind doch leicht zu klären, wenn du eben das Upgrade / Gebäude / whatever eingibst und die Zeiten anschaust.
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Alt 27. Februar 2012, 22:33   #1689
ts_tommy
 
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wwi wann der zerg die 100gas zusammen hat,
70% hier im forum haben die zahlen eh im kopf...

desweiteren kann man sicher zu jeder 2. frage hier antworten
EY LIQUIPEDIA NOOB
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Alt 27. Februar 2012, 22:40   #1690
HorstFux
 
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Zitat:
Zitat von ts_tommy Beitrag anzeigen
wwi wann der zerg die 100gas zusammen hat,
70% hier im forum haben die zahlen eh im kopf...

desweiteren kann man sicher zu jeder 2. frage hier antworten
EY LIQUIPEDIA NOOB
Dann hast du die Frage ein wenig unglücklich gestellt; hatte es so verstanden, dass du wissen willst, wie lange die Sachen brauchen, da du ja selbst schon was gescoutet hast und daraufhin reagieren willst (sprich nicht strikte Timings wissen, sondern ein wenig variabler).

Vor allem weil du mit komischen BOs ankommst wie 11-Gas beim Terra. Das sind doch gerade Situationen, wo man Buildtimes braucht.

Da ich selbstverständlich ein netter Mensch bin, gebe ich dir mal eine allgemeine Auflistung (leider nur als jpg):



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Alt 27. Februar 2012, 23:03   #1691
ts_tommy
 
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nene ich sprach von genrellen timings, so wie overlord fliegt bei 1:20 in die base

@pic
saugeil, thx
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Alt 29. Februar 2012, 19:53   #1692
r4id
 
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Was spielt ihr denn im TvP auf meta? Für ne fast exe is mir das zu klein und zu offen und das einzige was mir sonst einfällt, cloak banshee, ist halt irgendwie sauobv, insbesondere close air natzt man da niemanden mit.
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Alt 29. Februar 2012, 21:08   #1693
CCAA
 
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entweder 1 rax exe mit gas 1marine 2 marauder -> exe oder all in. musst die exe ja auch nicht runterfliegen.
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Alt 01. März 2012, 22:46   #1694
mTwNarutO
 
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Du spielst ne Marauder FE auf Meta, wo 3 Gate Voidray eine der stärksten Strategien ist? Halte ich persönlich ja für ein wenig Zweifelhaft.

1-1-1
Reaktor FE
No Gas FE -> 4 Rax würde ich für persönlich am besten halten.

Gas FE mit Maraudern geht natürlich auch, aber wie angesprochen Voidray mit 3 Gate raped dich^^
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Alt 02. März 2012, 17:22   #1695
UglyBastard ohne Flachs
 
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Das raped einen mit hoher Wahrscheinlichkeit ja sowieso egal was man tut und ob man es scoutet oder nicht.
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Alt 08. März 2012, 10:16   #1696
Hopie
 
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Eine Frage an die Zergspieler da draußen:

Ich habe mir zum injecten die Backspace-Shift Methode angewöhnt. Wenn ich dann aber mehrere Hatches und Queens habe, passiert es gelegentlich, dass meine Queens dann lustig über die halbe Map laufen. Wo ist mein Fehler ? ;>

Geändert von Hopie (08. März 2012 um 10:19 Uhr)
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Alt 08. März 2012, 20:33   #1697
SalzaSauCe
 
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Larve
 
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- Eine Queen nicht in der Kontrollgruppe
- Eine Queen hat zuwenig Energie
- Quenanzahl < Hatchanzahl
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Alt 11. März 2012, 14:47   #1698
XeroS
 
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Larve
 
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No Chance!

Hallo SC2 Forum,

ich habe ein nerviges Problem! Seit ca. 2 Wochen spiele ich SC2 und schaue mir täglich 30min-2h Casts (Homerj) an. Ich habe 13 Games der Probeliga gespielt und habe jetzt die Probezeit verlassen. Von den 5 Quali-Matches habe ich 4 verloren.
Blizzard hat mich der Silber Liga zugeordnet, bin da jetzt Rank 97. Da ich im MP spielen will, suche ich also immer 1vs1 Games, da ich im Random 2vs2 schlechte Erfahrungen schon in der Probeliga gemacht habe. Nun komme ich NUR (!) mit Spielern zusammen, die schon 20-150 Spiele gewonnen haben! Ich habe jetzt 1 Spiel gewonnen, das war das in der Qualifikation gegen einen Noob (schlimmer als ich!).
Jetzt meine Frage: Wie kann ich eine Liga absteigen, bzw. gegen ebenbürtige Gegner kämpfen? Ich habe nach zwei Runden immer so einen Hals das mir der Kopf explodieren könnte. Ich würde SC2 gerne weiterspielen, da es sehr viel Spaß macht. Aber gegen so übermächtige Gegner habe ich einfach keine Chance!

Ps.

Ich spiele immer als Zerg- ist das eine gute Anfängerrasse, oder sollte ich sie wechseln?

XeroS
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Alt 11. März 2012, 15:05   #1699
CCAA
 
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- Spiel die Rasse die dir am meisten Spaß macht.
- Entweder spielst du einfach normal weiter irgendwann kann dich das system dann besser einschätzenund du bekommst gleich gute gegner. Oder du leavest 10 spiele sofort um dein ranking etwas zu drücken.
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Alt 12. März 2012, 15:24   #1700
UglyBastard ohne Flachs
 
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Was du wechseln solltest, ist dein Streamprogramm.

HomerJ ist einer der schlechtesten Analysten in der Szene und hat keine Ahnung wie das Game funktioniert. Wenn du was lernen willst, schau dir mal ein paar Day9-Dailys an, die transportieren meist sinnvolles Wissen, das hilft besser zu werden.

http://blip.tv/day9tv
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Alt 12. März 2012, 15:34   #1701
SinnlosS
 
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Zitat:
Zitat von Hopie Beitrag anzeigen
Eine Frage an die Zergspieler da draußen:

Ich habe mir zum injecten die Backspace-Shift Methode angewöhnt. Wenn ich dann aber mehrere Hatches und Queens habe, passiert es gelegentlich, dass meine Queens dann lustig über die halbe Map laufen. Wo ist mein Fehler ? ;>
Kann da mal jemand erläutern was die Backspace-Shift-Methode ist bzw wie das funktioniert? Ich klicke momentan noch immer zum setzen der Injects manuell zu jeder Hatch, wenn es da ne simplere Methode gibt wäre das schon praktisch.

[Edit] Hat sich erledigt, wer googlet der findet: http://starcraft2.ingame.de/forum/ar.../t-210603.html

Geändert von SinnlosS (12. März 2012 um 15:50 Uhr)
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Alt 12. März 2012, 15:47   #1702
piko
 
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http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Spawn_Larva
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Alt 20. März 2012, 14:30   #1703
Guerteltier
 
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Zitat:
Zitat von XeroS Beitrag anzeigen
Hallo SC2 Forum,

ich habe ein nerviges Problem! Seit ca. 2 Wochen spiele ich SC2 und schaue mir täglich 30min-2h Casts (Homerj) an. Ich habe 13 Games der Probeliga gespielt und habe jetzt die Probezeit verlassen. Von den 5 Quali-Matches habe ich 4 verloren.
Blizzard hat mich der Silber Liga zugeordnet, bin da jetzt Rank 97. Da ich im MP spielen will, suche ich also immer 1vs1 Games, da ich im Random 2vs2 schlechte Erfahrungen schon in der Probeliga gemacht habe. Nun komme ich NUR (!) mit Spielern zusammen, die schon 20-150 Spiele gewonnen haben! Ich habe jetzt 1 Spiel gewonnen, das war das in der Qualifikation gegen einen Noob (schlimmer als ich!).
Jetzt meine Frage: Wie kann ich eine Liga absteigen, bzw. gegen ebenbürtige Gegner kämpfen? Ich habe nach zwei Runden immer so einen Hals das mir der Kopf explodieren könnte. Ich würde SC2 gerne weiterspielen, da es sehr viel Spaß macht. Aber gegen so übermächtige Gegner habe ich einfach keine Chance!

Ps.

Ich spiele immer als Zerg- ist das eine gute Anfängerrasse, oder sollte ich sie wechseln?

XeroS
Die beste Anfangsrasse ist ein ewiges Diskussionsthema im Forum. De facto gibt es sie nicht, mit protoss und terra fällt ein wenig Timing für den Armeebau weg, da man recht linear aufbaut. Dafür hat man nach nem Fight nicht so schnell wieder ne Armee wie als Zerg. Also wie CCAA sagt, was dir am besten gefällt.

Zum Lernen des Spiels auf keinen Fall HomerJ schauen. Day9 ist gut, aber auf Englisch. Wenn du nicht so gut Englisch kannst, würd ich dir empfehlen, das Anfängerhilfeforum hier ordentlich zu lesen. Es geht ja immer wieder um die gleichen Themen (Macro, Scouting, Micro). Für Zerg hab ich noch nen kompletten Guide übrig, im Anfängerhilfeforum findest du aber bestimmt auch welche.
http://http://www.sc2-coaching.de/tvz_camp.php
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http://spieltheorien.wordpress.com - Blog über Spielmechaniken und Hintergrundtheorie in Spielen
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Alt 25. März 2012, 00:44   #1704
r4id
 
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Wie würdet ihr denn TvZ auf Antigua close air weiterspielen, wenn euer initialer Plan ein marine/hellion push war und der Z ohne scouting 3 spine crawler an der Rampe baut und dahinter drohnt wie ein bekloppter?
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Alt 25. März 2012, 00:54   #1705
WeltmeistertÄP
 
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drop in die main?

wenn er nur 3 spines hat und sonst nur queens und drones sollte n drop massig damage machen
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Alt 25. März 2012, 10:27   #1706
CCAA
 
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Auf Close Air ist droppen in der Theorie zwar gut, in der Praxis verteidigt der Zerg es aber meist locker, weil auch dual Drops ziemlich bescheiden sind, außr du hast Mapcontrol.

Wenn dein Push total gefailt ist und er auch noch in Drones deutlich vorne ist, ist es eigentlich auch vorbei. Könntest halt noch das Zeitfenster vor Broodlords erwischen, oder halt 3 Base turtlen. Droppen sollte man probieren, aber meist klappt das auf Close nicht. Aber ich nehme mal an, du hast nichts verloren und bist einfach zurückgegangen? Ich würde erstmal greedy auf eco spielen, aber mit vorsicht.

Ich würde auf Antiga auf Cross ein schnelles drittes CC spielen und auf close hab ich gute Erfahrungen mit Mech gemacht, obwohl ich eigentlich nicht der Mech spieler bin. Es ist aber verdammt schwer für den Zerg dich aufzuhalten, wenn du am Rand entlang pushst.
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Alt 25. März 2012, 13:20   #1707
r4id
 
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Ne, ich hab dann eine factory ohne addons aus der ich konstant Hellions baue und 3 rax mit einem Reaktor und zwei TLs für dual upgrades und mass rines. Ich hab dann mit dem ersten Hellion direkt 3 spines gescoutet und kann ja jetzt noch relativ gut reagieren, nur weiß ich nicht wie.
Gegen 3 spines reißt ein push halt nix und solange ich nicht komplett allin gehe, hab ich immer das Gefühl, der Z ist im early halt total safe und zwingt mir ein mid/lategame auf, wo ich halt autohinten bin, wenn ich gar keine aggression bringen kann. Hab dann einfach mal versucht direkt ne 3. zu nehmen, aber es kamen dann recht schnell 4000 mutas mit creep auf der ganzen map und das game war recht schnell nicht mehr zu gewinnen. Drops hätten auch nicht viel gerissen. Zum einen hat er wieder blind spine & spore in seiner main gehabt und zum andern auch seinen gesamten tech an der nat gebaut.

/e: Aber ja, wenn sich auf Antigua das 3. schnelle CC nicht anbietet, weiß ich auch nicht. Fehler war auch, dass ich seine 3. und auch den creep nicht gut genug denied hab, aber er kann mich mit den spines dann natürlich auch easy zurückdrängen. Passiert halt relativ oft, dass so turtle Zerg dann schnell mit vielen mutas kommen und meinen Eco-Vorteil hau ich dann wieder in turrets raus bzw. verlier ihn durch den harass halt wieder.

Geändert von r4id (26. März 2012 um 13:07 Uhr)
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Alt 29. März 2012, 18:51   #1708
ts_tommy
 
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nochmal zwei kleinere fragen zwischendurch

ich scoute terra nme, der gerade ne barracks baut,
möchte sein scv angreifen,
aber das scheissding ist so klein und 'versteckt' sich
hinter der barracks - wie wähle ich das gescheit an?

bei den sc master mod hab ich in der insane micro aufgabe bemerkt,
dass die beiden templer nur dann _zusammen_ rauslaufen und jeweils
einzeln die PDD feedbacken, wenn ich die zwei anwähle und dann eben
F - klick - F - klick eingebe, statt wie bei mir sonst üblich F - Shift+klickklick

hab ich mir das eingebildet? wie setzt ihr denn zB forcefields / snipes,
per shift-klicks oder abwechselnden command-klick-repeat?


tyty
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Alt 29. März 2012, 20:50   #1709
CCAA
 
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Zitat:
Zitat von r4id Beitrag anzeigen
Ne, ich hab dann eine factory ohne addons aus der ich konstant Hellions baue und 3 rax mit einem Reaktor und zwei TLs für dual upgrades und mass rines. Ich hab dann mit dem ersten Hellion direkt 3 spines gescoutet und kann ja jetzt noch relativ gut reagieren, nur weiß ich nicht wie.
Gegen 3 spines reißt ein push halt nix und solange ich nicht komplett allin gehe, hab ich immer das Gefühl, der Z ist im early halt total safe und zwingt mir ein mid/lategame auf, wo ich halt autohinten bin, wenn ich gar keine aggression bringen kann. Hab dann einfach mal versucht direkt ne 3. zu nehmen, aber es kamen dann recht schnell 4000 mutas mit creep auf der ganzen map und das game war recht schnell nicht mehr zu gewinnen. Drops hätten auch nicht viel gerissen. Zum einen hat er wieder blind spine & spore in seiner main gehabt und zum andern auch seinen gesamten tech an der nat gebaut.

/e: Aber ja, wenn sich auf Antigua das 3. schnelle CC nicht anbietet, weiß ich auch nicht. Fehler war auch, dass ich seine 3. und auch den creep nicht gut genug denied hab, aber er kann mich mit den spines dann natürlich auch easy zurückdrängen. Passiert halt relativ oft, dass so turtle Zerg dann schnell mit vielen mutas kommen und meinen Eco-Vorteil hau ich dann wieder in turrets raus bzw. verlier ihn durch den harass halt wieder.
Würde da aufjedenfall ein 3. CC setzen. 3 Spines = 300 Mins. Also SCVs aus dem Gas bis du das 3. CC baust dazu 4-6 Hellions die Creep denien. Meist kann der Zerg dann erst exen wenn dein 3. CC schon steht. Nur ein All-in ist sehr gefährlich, bei 3 Spines würde ich das aber riskieren, weil du es natürlich auch veteidigen kannst.
Wenn du 3 Schnelle CCs spielst bist du eher vorne als hinten. Du musst einfach den Creepspread gering halten.. das ist das wichtigste, als Zerg brauchst du gegen Terran bis low master (weiter kann ich es als Zerg nicht beurteilen) nur einen guten Creepspread und mass Linge. Es gibt aber nichts schlimmeres als den Creep nicht voran zu bekommen.

Gegen Mutas entweder 3 Base auf 200 Supply turtlen und ihn vernichten. Ist manchmal ganz schön schwer, weil man schnell falsche Entscheidungen trifft. Also entweder versuchst du ihn mit einem Push direkt zu finishen und turtlest oder du sorgst dafür dass du relativ save bist und pushst trotzdem, doppel Ups sind wohl pflicht gegen mass muta.

Zitat:
nochmal zwei kleinere fragen zwischendurch

ich scoute terra nme, der gerade ne barracks baut,
möchte sein scv angreifen,
aber das scheissding ist so klein und 'versteckt' sich
hinter der barracks - wie wähle ich das gescheit an?

bei den sc master mod hab ich in der insane micro aufgabe bemerkt,
dass die beiden templer nur dann _zusammen_ rauslaufen und jeweils
einzeln die PDD feedbacken, wenn ich die zwei anwähle und dann eben
F - klick - F - klick eingebe, statt wie bei mir sonst üblich F - Shift+klickklick

hab ich mir das eingebildet? wie setzt ihr denn zB forcefields / snipes,
per shift-klicks oder abwechselnden command-klick-repeat?


tyty
entweder ranzoomen oder mit a click versuchen, was manchmal klappt. Man erwischt es aber eigentlich immer.
Feedback klappt mit beiden Möglichkeiten, habe es mit Shift gemacht. Was in der Situation irgendwie sinnvoller war.

f bzw r gedrückt halten und rechtsklicken (ohne shift).
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Alt 30. März 2012, 10:31   #1710
ts_tommy
 
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bei shift-click in der master map ging nur ein templer vor und wollte beide feedbacken Oo
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Alt 02. April 2012, 23:39   #1711
r4id
 
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Spackt eigentlich bei noch jemandem der BNet login? Dauert 10x länger und ich muss das PW immer 2x eingeben.
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Alt 02. April 2012, 23:53   #1712
CCAA
 
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Zitat:
Zitat von r4id Beitrag anzeigen
Spackt eigentlich bei noch jemandem der BNet login? Dauert 10x länger und ich muss das PW immer 2x eingeben.
Jap ist bei allen so. Kam mir schon spanisch vor am Anfang.
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Alt 03. April 2012, 01:28   #1713
r4id
 
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Wie sieht denn euer SCV micro beim 4gate halten/bunker repair aus? Hab gerade wieder gegen so nen 1base nap gespielt und das game hat sich so lange hingezogen bis ich auf 2base fast ausgemined war, weil er ständig units gesniped hat und zwischendurch auch mal 1-2 meiner 3 bunker down gegangen sind.

Problem Nr. 1 ist schonmal dass nur 2 bunker auf die Hälfte seiner Army schießen, wenn er von der Rampe (Tal Darim) attacked. Dann kann er alle SCVs wegFFen und der erste ist schon mal down.

Prob 2. ist das behinderte SCV micro. Man kann ja SCVs nur per repair an nen bunker schicken, wenn der auch damage genommen hat, sonst bleiben sie einfach stehen. Alternative ist per move command und autorepair aber dann machen sie manchmal so nen kack wie sich selbst zu reparieren. Dritte Möglichkeit ist das alles manuell irgendwie zu koordinieren, aber die Missclickgefahr steigt enorm, weil das ein Wahnsinnsgeeiere ist, inesbesondere wenn man 10 SCVs pulled und dann auf 2-3 Bunker verteilen will.

Prob 3. Wenn er einmal auf die Front schießt, rennt ihm meine halbe Army bis in die main hinterher. Stellt man die dann einfach auf hold posi oder sollte man da auch immer manuell zurückziehen?
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Alt 05. April 2012, 17:08   #1714
Foqq
 
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kleine frage: wie hält man 2 offrax + 2 bunker?
Angehängte Dateien
Dateityp: sc2replay Korhal Compound LE (22).SC2Replay (22,3 KB, 2x aufgerufen)
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Alt 06. April 2012, 11:20   #1715
_ozzie
 
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Du scoutest es ja quasi, hatchcancel kommt und ich hab mich schon gefragt wo das problem liegt.. ich glaube du wolltest einfach zuviel. du gehst nicht nur pool sondern auch direkt gas , wodurch dir mins für linge spines und queen fehlt - was ok ist, wenn man dafür roaches hat, aber dann baust du ne hatch, die das problem nur vergrößert (das doppelte canceln allein hat dich einen spine gekostet) die aktion mit den 10 lingen vs 1 scv + 4 marines war auch sehr komisch.

ich will mich da aber garnicht so weit ausm fenster lehnen, ist in so ner situation nicht leicht richtig zu handeln..

Geändert von _ozzie (06. April 2012 um 11:28 Uhr)
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Alt 06. April 2012, 12:51   #1716
DazzleFlash
 
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Du musst nichtmal die Hatch canceln, du kannst prinzipiell ganz einfach deine BO runter spielen, es empfiehlt sich halt ne Drohne an den nächsten Xel Naga Tower zu stellen, damit du überhaupt weißt was da jetzt genau kommt und dann einfach jede Menge Drones ziehen und SCV's und Marines angreifen lassen.
Mit Mirco dann angeschlagene Drohnen zurück ziehen und halt gucken, dass keiner der Bunker fertig wird.
Wenn einer der Bunker fertig wird mit Lingen den Nachschub killen, Spine Crawler setzen und mit weiteren Lingen in die Base vom Gegner reinrennen und ihm alles killen, er hat ja dort nichts außer SCV's
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Alt 16. April 2012, 14:05   #1717
freestYle
 
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Man kann doch englischen und deutschen Clienten auf der Festplatte haben und abwechselnd auf beiden spielen oder?
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Alt 16. April 2012, 15:45   #1718
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danke an _ozzie und DazzleFlash für die antworten
hatte meinen rage post hier völlig vergessen
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Alt 29. April 2012, 17:11   #1719
r4id
 
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Wie hält man denn z.B. auf Cloud Kingdom ein 1base blink allin im TvP. Ich find das selbst gescoutet extrem kacke zu halten. Selbst mit bunkern hat er irgendwann so viele Stalker, dass er die sehr schnell snipen kann, wenn man nicht gerade 10-15 SCVs von der nat da permanent gammeln lässt.
Und dann kommt halt irgendwann der obs und er kann sich in die main blinken. Wenn er den nicht dumm vorschickt und ich ihn mit nem scan kriege, kann er halt ständig vorne und hinten poken und ich verlier langsam aber sicher zu viel Zeug.
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Alt 29. April 2012, 17:27   #1720
CCAA
 
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Also den Obs zu snipen sollte man immer probieren.
Wenn du es scoutest solltest du schonmal 4-5 SCVs da idlen lassen. Er ist all-in selbst wenn du eine ganz Mineralline verlierst, bist du noch vorne. Kannst also auch ruhig 10 SCVs pullen.. Wenn du es gescoutest hast und dein Gameplan 3rax medivac war, kannst du den ruhig weiter verfolgen. Aber mindestens 2 TL und nur Marauder pumpen . Dein Ziel muss es sein dir nicht das Stim Addon snipen zu lassen. Wenn du erstmal Stim hast kannst du ihn gut in die Flucht schlagen. Mit Mdivacs sollte es dann gg sein.
Also allgemein gehts die ganze Zeit darum nicht soviele Marauder zu verlieren und Zeit zu kaufen.
CCAA ist offline  
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