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Alt 08. Januar 2011, 21:22   #1
ChriseC
 
Benutzerbild von ChriseC
Larve
 
Registriert seit: Nov 2010
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wie balanced findet ihr TVZ?

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Wollte mal nachfragen wie balanced ihr im moment TVZ findet.

es soll hier kein whine thread werden, sondern einfach ne diskussion was man besser machen könnte und was teilweise auch bisschen "broken" ist, wie zum beispiel der alte 5rax reaper strat .

außerdem höre ich manche sagen TVZ sei ein extrem kaputtes matchup andere meinen aber TVZ sei am besten gebalancet.


meine persönliche meinung ist dass TVZ auf maps wie metalopolis schon sehr gebalanced ist, jedoch finde ich dass der Zerg einen sehr viel größeren vorteil braucht um den terra zu erledigen denn vor allem im lategame der zerg sehr viel res (vor allem gas) braucht um den bioball zu erledigen, der terra aber oft auch nur mit wenig gas auskommt.
oft sieht man das in replays auch daran dass der terra >2k overgas hat hingegen der zerg >2k overmins.
banelings sind zwar unglaublich gut gegen marines doch sind marines auch sehr schnell wieder hergestellt und kosten kein gas wodurch die mules sehr zum tragen kommen können und der zerg ohne viel gas keine chance gegen upgegradete marines (mit paar maraudern) hat.

auf kleinen maps finde ich TVZ bisschen kaputt. der T hat richtig viele wege den Zerg zu harassen und zu besiegen und der zerg kann oft nur erahnen was kommen mag. vor allem mit den timings können manche terras unglaublich gut spielen sodass der zerg nicht weiß ob jetzt nur 1 scout banshee kommt oder 6 2-port-banshees ohne cloak oder doch 2-3 mit cloak ^^
...und dann kommt doch der marine/tank push und kann ihn nicht halten.

finde das auch teilweise zu sehr vom glück abhängig, zu hoffen den gegner auf dem falschen fuß zu erwischen und gänzlich nur dadurch zu gewinnen

und jetzt bitte nicht sagen: jo musst nur gut scouten...

selbst extrem gute spieler wie fruitdealer oder nestea verlieren so unglücklicherweise da sie noch nicht genug darauf verbereitet waren.

Geändert von ChriseC (08. Januar 2011 um 21:24 Uhr)
ChriseC ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 21:32   #2
Pepe
 
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WBF
 
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Allins des Terras definitiv zu stark.
Selbst IdrA hat nur 4-2 gegen nen random-"bob" in nem Showmatch gewonnen.
Pepe ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 21:44   #3
Flugscheibenkonstrukteur
 
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poll, ansonsten ist der fred doch sinnlos
Flugscheibenkonstrukteur ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 21:47   #4
'Real
 
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Hoher Templer
 
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Ich denke Blizzard ist extrem bemüht dieses Spiel so gut zu balancen wie sie nur können.

Wenn du eine Meinung haben willst die auch was taugt, frag im offiziellen Forum und hoff auf nen bluepost.
'Real ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 22:00   #5
suN
 
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Damit jeder bescheid weiß, wer hier gleich wieder mit Geheule und Getrolle anfängt, kriegt Ärger.
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Alt 08. Januar 2011, 22:06   #6
Delicia
 
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Ghost
 
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Na, toll ein neuer Balancethread... da braucht man viel mehr von.

TvZ ist imho stark Map und Spawnpositionabhängig.


Auf Metalopolis(Close), LT(Close), Delta Quadrant, Steppes of War ist Terra massiv overpowered.

Auf den anderen Maps find ichs egl. recht fair.
Delicia ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 22:12   #7
Colt'
 
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Nyduswurm
 
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Marines entschärfen(oder stim allgemein?). Ansonsten passts.
__________________
Zitat:
Zitat von Evilshady Beitrag anzeigen
Wer als Protoss heult, würde als Zerg direkt von der Brücke springen.
Colt' ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 22:16   #8
Bowser
 
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Raumjäger
 
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mass marines in verbindung mit einfach zu nehmenden goldexpansions und kurze distanzen finde ich als zerg hier sehr problematisch, auf maps wo dies nicht gegeben ist hat es zerg bei größeren distanzen allerdings gefühlt ein wenig zu einfach.
und naturals wie auf lt mit einer klippe dahinter sind natürlich auch eine qual.

meine einschätzung als zergspieler, ich denke das matchup ist aber verhältnismäßig gut balanced auf entsprechenden karten.
__________________
whats the point of being rich if you dont wear a lot of jewelry??
Bowser ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 22:35   #9
ShiNi
 
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Dunkler Templer
(Zer'atai)
 
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Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher ob es nur an den Maps liegt, hab das wo anders schon mal geschrieben.

Mir kommt es so vor als wenn irgendetwas in der Kombo Marines+Medis+Tanks zu stark für den Zerg ist.

Gleich Vorweg: Bin selber weder T noch Z und beurteile nur nach dem was ich in Streams sehe, gucke aber oft Streams.

Und zwar hab ich jetzt schon öfters auf Maps wie Scrap, Meta Cross, LT Cross etc. gesehen dass der Terran 1 Rax FE spielt into mass Marines+Medis+Tanks spielt.

Sobald der Terraner genug hat, fängt er an zu pushen. Der Zerg hat natürlich einge Mutas+Linge+Blinge und versucht mit den Blingen in die Marines und mit den Mutas in die Tanks. Und hier kommt der Knackpunkt. Ich habe beobachtet, sofern der T gutes Marine Micro hat, dass der Zerg es meistens nicht schafft kosteneffzient zu kämpfen. Er kann zwar mit den Blinge+Linge einige Marines aus dem Spiel nehmen, aber eben nicht alle, da einiges gegen die Tanks stirbt und dann muss der Zerg sich mit seinen Mutas zurück ziehen und die ganze Zeit nachbauen. Der Terraner baut auch die ganze Zeit Marines nach aus X Rax und Tanks aus 2 Facs.

Der Terraner schafft es aber durch Mules etc. weiterhin Worker zu bauen und relativ zeitig seine dritte Base, idealerweise an der Gold, zu nehmen. Aber schickt aber währendessen eine Welle nach der anderen, wodurch der Zerg nie Ruhe, dadurch keine neuen Worker bauen kann und auch keine neue Base hochziehen kann. Nun klappt das vllt. 5-6 Wellen gut, aber langfristig blutet der Zerg daran aus bzw. durch die stetig besser werdenen Eco des T werden die Wellen immer größer und der Zerg kann irgendwann nicht mehr Gegenpumpen.

Dagegen hab ich schon einige Zerg in letzter Zeit untergehen sehen auf großen maps, inbesondere DF gegen Tarson und Satiini vor 2 Wochen~
__________________
Zitat:
Zitat von Day9
Some sort of Voidray-Phoenix-Colossus-Stalker-Sentry-Immortal Build


www.mmc4life.com
ShiNi ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 22:53   #10
fibric
 
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Ödlandbestie
 
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das größte problem das die zergs haben ist das 200 pop limit. eine rasse die auf masse setzt dennoch nicht mehr population haben darf wie alle anderen rassen kann nicht gewinnen, wenn der gegner keine fehler macht.
stimmed marines contern ihren counter banelinge. danke scan gibt es kein creep und damit sind die marins schneller als speed banelings. und dank scan hat der zerg keine chance seine banelinge zuvergraben.
ich denke terra hat zur zeit genaus so viel zu tun wie orc mit blademaster.
ok mit dem unterschied dass terra den shortcut für stim kennen muss während ein orc einfach nur dumm rechts clicken muss mit seinem roflmaster
das matchup ist zur zeit einfach nur für den arsch. man muss 14 hatch spielen und bekommt als antwort 2 rax bunker rush und muss darauf hoffen das der terra sein hirn von orcs geerbt hat. ansonsten free win für den terra.
spielt mit 6 pool, free win für den terra dank easy wall in.
spielt man 14 pool und geht banelinge darf man banshees zugucken wie man verliert.

das matchup ist und bleibt für den arsch. es war in bw schon mies und hat sich in sc2 rein gar nichts geändert. außer der tasten combination um das spiel schnell zu verlassen.
fibric ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 22:54   #11
ChriseC
 
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Larve
 
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wie warn das TVZ in BW?

kann man das mit sc2 vergleichen oder is das was total anderes?

hab gehört da haben die meistens terras auch marine/tanks gespielt. womit hat man dagegen gespielt?
ChriseC ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 23:05   #12
'Real
 
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Hoher Templer
 
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ling/muta/lurker/vergifter und terrors gegen die sciene vessels. soweit ich weiß

Geändert von 'Real (08. Januar 2011 um 23:12 Uhr)
'Real ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 23:09   #13
Miragee
 
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Forschungsschiff
 
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Zitat von suN Beitrag anzeigen
Damit jeder bescheid weiß, wer hier gleich wieder mit Geheule und Getrolle anfängt, kriegt Ärger.
Ok, dann fang ich mal ...


@Chrisec:

In Broodwar hatte man Lurker.

Ich gebe mal einen kurzen Auszug:

- Erster MM-Push wurde mit Lingen+Sunkens, oft nur Sunkens gedeft (beides viel stärker als in SC2)

- Dann kam Muta Harass (Turrets waren viel schwächer als in SC2)

- Dann wurde mit Lurkern containt und langsam zurück gerückt, bis Dark Swarm da war. (Dark Swarm reduziert allen Fernkampfschaden außer Splash auf 0)


Momentan bekommen Terra ihren Drill, wie sie Makro zu spielen haben: Exen. Dazu kommt halt die Unit Kombo mit entsprechendem Micro. Auf Streams ist es meistens extrem hart was man sieht. Selber habe ich noch recht wenig mitbekommen, weil ich die letzten Tage kaum bis gar nicht gespielt habe und das Niveau der Terras bei mir noch sehr schwankt zwischen ziemlich gut und grotten schlecht.

Es stimmt, dass ein Zerg nicht kosteneffizient kämpfen kann, das war in BW auch schon so. Das Problem, dass ich momentan vor allem sehe ist, das Zerg keine Möglichkeit hat, seine vielen Basen zu verteidigen, um die geringe Kosteneffzienz durch höheres Income auszugleichen, wie es noch in BW der Fall war. Man kann nur hoffen, dass in HOTS die Lurker zurück kommen.
Miragee ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 23:29   #14
ChriseC
 
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Zitat:
Zitat von Miragee Beitrag anzeigen
Ok, dann fang ich mal ...


@Chrisec:

In Broodwar hatte man Lurker.

Ich gebe mal einen kurzen Auszug:

- Erster MM-Push wurde mit Lingen+Sunkens, oft nur Sunkens gedeft (beides viel stärker als in SC2)

- Dann kam Muta Harass (Turrets waren viel schwächer als in SC2)

- Dann wurde mit Lurkern containt und langsam zurück gerückt, bis Dark Swarm da war. (Dark Swarm reduziert allen Fernkampfschaden außer Splash auf 0)


Momentan bekommen Terra ihren Drill, wie sie Makro zu spielen haben: Exen. Dazu kommt halt die Unit Kombo mit entsprechendem Micro. Auf Streams ist es meistens extrem hart was man sieht. Selber habe ich noch recht wenig mitbekommen, weil ich die letzten Tage kaum bis gar nicht gespielt habe und das Niveau der Terras bei mir noch sehr schwankt zwischen ziemlich gut und grotten schlecht.

Es stimmt, dass ein Zerg nicht kosteneffizient kämpfen kann, das war in BW auch schon so. Das Problem, dass ich momentan vor allem sehe ist, das Zerg keine Möglichkeit hat, seine vielen Basen zu verteidigen, um die geringe Kosteneffzienz durch höheres Income auszugleichen, wie es noch in BW der Fall war. Man kann nur hoffen, dass in HOTS die Lurker zurück kommen.
gabs damals schon mules?
ChriseC ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 23:36   #15
zazello
 
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mules/maps sind imo die probs, die behoben werden müssen.
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Alt 08. Januar 2011, 23:43   #16
Photon
 
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Also so vom Zuschauerstandpunkt denk ich auf kleinen Maps, es ist EXTREM broken. Man sieht halt jeden Zerg dort in weniger als 10 Minuten sterben bei gleichen Skill.

Auf großen Maps halte ich es eigentlich für balanced, dort kann der Zerg schnell genug reagieren auf alles und kann macroen.

Sieht zumindest als Observer so aus.
Photon ist offline  
Alt 08. Januar 2011, 23:58   #17
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Zitat:
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gabs damals schon mules?
Nein gab es damals nicht. Die neuen Makromechaniken der drei Rassen kamen erst mit SC2.
Miragee ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 00:04   #18
RomanceDawn
 
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Zitat:
Zitat von zazello Beitrag anzeigen
mules/maps sind imo die probs, die behoben werden müssen.
was ist an mule OP?
durch mule rennen die minerals schneller aus...und T verliert beim bauen von buildings mineralien.....
RomanceDawn ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 00:09   #19
Delicia
 
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An Mules muss natürlich nichts geändert werden. So funktioniert Terra in SC2 halt nunmal. Wer nicht verstehen kann, dass Terra bei gleich vielen laufenden Bases gewinnt, sollte das Spiel wechseln.

Das einzige was an Mules problematisch ist, ist die Tatsache dass Goldexen sich für den Terran stärker rentieren als für die anderen Rassen, aber auch das ist gewollt, nur ist es auf manchen Maps einfach zu leicht an diese Goldexe zu kommen.
Delicia ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 00:10   #20
ChriseC
 
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Zitat:
Zitat von RomanceDawn Beitrag anzeigen
was ist an mule OP?
durch mule rennen die minerals schneller aus...und T verliert beim bauen von buildings mineralien.....
schon alleine die tatsache dass die mins schneller ausgehen spricht für sich.
ich würd net sagen dass sie imba sind aber es frustriert ansehen zu müssen wie ne CC bei der gold landet und 10 mules runterkommen obwohl er eigentlich nichtmehr viele exen hat und er dadurch plötzlich wieder massig mins hat.
ChriseC ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 00:16   #21
WingR
 
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Zitat:
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Damit jeder bescheid weiß, wer hier gleich wieder mit Geheule und Getrolle anfängt, kriegt Ärger.


geheule ist immer relativ. würde ich sagen, dass es kalt war/ist, dann wäre dies ebenfalls geheule über das wetter (obwohl es wahr wäre)


-------------

zum Thema:

als Z spieler sehe ich mich natürlich gern im nachteil. generell bin ich der meinung, dass Z spieler es schwerer haben ein match zu beenden UND sich fehler stärker auswirken als bei P oder T.

natürlich kann ein Z auch "luck" haben und mit seinen banelingen "mal eben" eine ganze arme zerlegen.

dennoch bliebt das anti air problem und die scout überlegenheit des T. einen Ovi in die basis zu bekommen ist um einiges schwerer als ein scan (welcher den T geld "kostet" was andere rassen garnicht haben)

zudem fällt es mir (und pro gamern) recht schwer eine PF zu killen. rein rechnerisch ist der aufwand zum killen einer PF selten ein gewinn für den gegner und lohnt sich nur, wenn dadurch das income des T dauerhaft kleiner bleibt als das income des gegners.

gleiches gilt für angriffe auf truppen (P und T). der Z kann wunderbar seine truppen verbraten ohne wirklichen schaden zu machen.

zudem fällt mir keine Z einheit ein, welche ein game beenden kann, ohne das P oder T etwas dagegen machen können. dagegen ist ein DT oder eine banshee schon in der lage ein game zu beenden.

vorteile hat der Z sicher beim macro. allerdings bin ich am ende bei 200/200 ebenfalls im nachteil und muss den direkten vergleich vermeiden (wenn ich nicht den besseren mix habe, da ich in sachen area damage keine chance habe)

das mein marine konter gas frisst und sich selbst vernichtet, lasse ich mal aussen vor.
banelings <3

ich sage nicht, dass Z nicht gewinnen können (sonst wäre ich nicht dia). aber ich sehe mich schon im nachteil und hoffe auf die addons und die neuen einheiten. denke bis zur balance müssen wir noch 3-5 jahre warten
WingR ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 00:46   #22
Delicia
 
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Also WingR, da muss ich dir in mehreren Punkten wiedersprechen.

1. Terra hat alles andere als eine "Scoutüberlegenheit". Das ist eine massive Fehleinschätzung. Terra ist die Rasse mit an wenigsten Scout- und Mapkontrollmöglichkeiten. Ich hätt auch gern Vision durch Creep, Mutas, Linge, Overlords, Overseer und Changelings.
Gut, Terra hat Scan, aber die ersten paar Minuten sind die Mules viel zu wichtig um auf einen verzichten zu können, außerdem hat man keine Garantie das zu sehen was man sehen will. Mit nem Overseer sieht man im Schnitt mehr als mit nem Scan.

2. Eine PF soll nicht einfach so gekillt werden können. Terra ist nicht besonders mobil und braucht deshalb gegen Zerg sehr starke statische Verteidigungsanlagen um überhaupt exen zu können. Als Zerg sollte man nicht versuchen PFs zu killen, sondern verhindern dass sie gebaut werden. Außerdem sind Ultras und Broodlords ja auch nicht soo schlecht gegen PFs...

3. Mir fallen gleich 3 Einheiten ein, mit denen Zerg das Spiel recht schnell beenden kann, wenn der Terra nicht ausreichend vorgesorgt hat. Broodlords(siehe das Day9 Strelok-Stephano), Banelings(Banelingbust), Mutas.
Delicia ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 01:33   #23
ChriseC
 
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Zitat:
Zitat von Delicia Beitrag anzeigen
Also WingR, da muss ich dir in mehreren Punkten wiedersprechen.

1. Terra hat alles andere als eine "Scoutüberlegenheit". Das ist eine massive Fehleinschätzung. Terra ist die Rasse mit an wenigsten Scout- und Mapkontrollmöglichkeiten. Ich hätt auch gern Vision durch Creep, Mutas, Linge, Overlords, Overseer und Changelings.
Gut, Terra hat Scan, aber die ersten paar Minuten sind die Mules viel zu wichtig um auf einen verzichten zu können, außerdem hat man keine Garantie das zu sehen was man sehen will. Mit nem Overseer sieht man im Schnitt mehr als mit nem Scan.

2. Eine PF soll nicht einfach so gekillt werden können. Terra ist nicht besonders mobil und braucht deshalb gegen Zerg sehr starke statische Verteidigungsanlagen um überhaupt exen zu können. Als Zerg sollte man nicht versuchen PFs zu killen, sondern verhindern dass sie gebaut werden. Außerdem sind Ultras und Broodlords ja auch nicht soo schlecht gegen PFs...

3. Mir fallen gleich 3 Einheiten ein, mit denen Zerg das Spiel recht schnell beenden kann, wenn der Terra nicht ausreichend vorgesorgt hat. Broodlords(siehe das Day9 Strelok-Stephano), Banelings(Banelingbust), Mutas.
1. scout überlegenheit hat terra auf keinen fall.

2. auf PF will ich garnicht eingehen.

3. deine vergleiche sind zum einen Broodlord die nur im late vorkommen (schnell beenden wtf?) und erst ab ner kritischen masse das spiel beenden. baneling bust isn all-in und mutas is auchn schlechter vergleich.
er meinte einfach units die auch in kleinen mengen (sogar 1-2) das spiel entscheiden können und auf die sich der zerg IMMER einstellen muss oder es halt scouten und der zerg solche units halt nicht hat und der gegner damit halt auch nicht rechnen muss.
ChriseC ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 01:55   #24
rezayN
 
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jop da stimm ich zu, atm hab ich doch wenig probleme im TvZ. Ich spiele zur zeit Roaches (upgrades natürlich immer pushen) banelinge mutas und wenn er eine hohe anzahl an marines hat infestoren. die roaches tanken ziemlich gut den dmg der tanks und die banelinge schaffens bei mir auch iwie durch die marines..( auch gegen 2400+ dia ). später werden dann noch meistens ullen hinzugefügt, mit Broodlords komm ich atm nicht kla..
rezayN ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 02:09   #25
syd
 
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Bei den TvZ VODs habe ich als nicht Zerg Spieler oft den Eindruck, dass der Zerg mehr falsch machen kann als der Terra, bzw. mehr vom Faktor Glück abhängig ist. Gerade Banelinge floppen (wie oben auch schon angesprochen) manchmal komplett gegen Terrans, weil sie kurz vor den Marines dann doch noch gesniped werden oder eben eine andere Einheit im Weg ist und zu lange blockiert. Da kann der Zerg dann oft auch nicht wirklich was für und jeder Fehler kann fatal sein.

Das mit den Mules ist eher eine allgemeine Sache und gilt im PvT genauso. Die haben sicher ihre Berechtigung, aber insgesamt finds manchmal schon etwas krass, wenn man dann im Replay sieht wie ein Terra 20 Worker weniger hat und das mit Mules locker ausgleicht.

Insgesamt sind es wahrscheinlich eher viele kleine Dinge, die Terra - zumindest in meinen Augen - etwas stärker machen als die anderen Rassen. Mir fällt jetzt z.B. spontan keine fundamentale Schwäche bei Terranern in SC2 auf. Protoss haben z.B. einen sehr teuren Tech, der sie meist auf bestimmte Einheitenkombinationen "zwingt". Zerg braucht offensichtlich mehr Ressourcen als die anderen Rassen um zu gewinnen. Terraner dagegen haben irgendwie von allem etwas: Der Tech ist billig, die Baseverteidigung top (PF, Siege Tanks, Turrets), die Einheiten sind nicht besonders teuer, wenn man nicht mass Thors spielt ist man auch einigermaßen mobil, Harrassement Möglichkeiten gibt es auch ohne Ende, usw.. Aber vielleicht überseh' ich ja auch was.

Insgesamt denke ich aber auch, dass die vermeintich schlechte Balance bei SC2 manchmal überbewertet wird - insgesamt ist es schon eingermaßen ok. Es ist jetzt auch nicht so, dass man wegen fehlender Balance 1000Pkt weniger in der Ladder hat.
syd ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 03:31   #26
Delicia
 
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deine vergleiche sind zum einen Broodlord die nur im late vorkommen (schnell beenden wtf?) und erst ab ner kritischen masse das spiel beenden. baneling bust isn all-in und mutas is auchn schlechter vergleich.
er meinte einfach units die auch in kleinen mengen (sogar 1-2) das spiel entscheiden können und auf die sich der zerg IMMER einstellen muss oder es halt scouten und der zerg solche units halt nicht hat und der gegner damit halt auch nicht rechnen muss.
So ein Blödsinn. Schau dir doch das Day9 an, von dem ich geredet hab, bevor du mir widersprichst. Und wenn du meinst Terra müsste nicht mit solchen Einheiten rechnen, dann spielst du ein anderes Spiel als ich.
Die meisten Terra bauen vorsorglich ein Ebay und 2 Turrets um Mutas vorzubeugen, egal ob sie kommen oder nicht.

Und ja, 1-2 Mutas töten einen Terra nicht, dafür kann Zerg soviele gleichzeitig bauen wie Larven da sind. In nem Starport kann man immer nur 1 Banshee gleichzeitig bauen.

Jeder Terra hat schonmal verloren weil er nicht rechtzeitig gegen Mutas und Broodlords vorbereitet war, das ist genau das selbe Prinzip wie wenn Zerg verlieren weil sie nicht rechtzeitig Detection geholt haben.
Delicia ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 03:47   #27
WingR
 
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1. scout überlegenheit hat terra auf keinen fall.

2. auf PF will ich garnicht eingehen.

3. deine vergleiche sind zum einen Broodlord die nur im late vorkommen (schnell beenden wtf?) und erst ab ner kritischen masse das spiel beenden. baneling bust isn all-in und mutas is auchn schlechter vergleich.
er meinte einfach units die auch in kleinen mengen (sogar 1-2) das spiel entscheiden können und auf die sich der zerg IMMER einstellen muss oder es halt scouten und der zerg solche units halt nicht hat und der gegner damit halt auch nicht rechnen muss.
1) das bezieht sich auf große maps. baut der terra nen wall dann bin ich erstmal blind. der T KANN nen scan machen und kennt dann mein tech. da bringt mir mein creep persönlich nicht viel.

2) is wirklich ein thema für sich

3) genau das meinte ich. DT harras wird ja immer moderner (aber das ist ja gegen P). viel schlimmer finde ich ne plötzliche banshee welche im schlimmsten fall sogar tarnung hat.

http://www.youtube.com/watch?v=Dl0ss8C6Npc

idra raged ja nicht aus spass gegen FF von P und gegen die spielweise einiger T spieler. in diesem fall kommt der gegner mit vielen rins und der Z konnte nicht scouten. hätte er sich für banelinge entschieden, dann wäre er automatisch tot

der T kommt dann mit hellions. als Z solltest nun nun roaches bauen um diese zu kontern. direkter konter zu roaches sind allerdings die banshee's. in diesem fall kommen sie sogar mit stealth. bis zum overseer sind die queens dann schon down...



was könnte ich im besten fall machen?

roaches? selbst auf T1,5 kann der T diese kontern. gegen bunker brauche ich garnicht erst anrennen.

banelinge? doppelwall macht dies unmöglich. zudem ist es ein "all in"

tech? sollte ich mutras bauen, so wieden diese von rins gestopt. einen richtigen vorteil habe ich also nicht. roaches sind da ( siehe rezayN) die bessere option. von einem thor oder den türmen will ich mal garnicht sprechen. da komme ich mir als Z irgendwie verarscht vor...

quasi alle Z konter sind nur eine anpassung der armee an seine armee. da hilft wirklich nur pumpen und überrennen... (eben Z style)

aber wehe ein T mauert oder erwüscht dich einmal auf dem falschem fuß. DAS kann teuer werden...
WingR ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 04:55   #28
RaZz0r
 
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Ich hab mir das Replay angeschaut von dem Idra Match und ich bin der Meinung dass Idra einfach gefailt hat. Er hat'n Overlord bei der gegnerischen Base und hat schon gesehn dass Hellions da sind..einfach reinfliegen und scouten. Und zum andern hat er mit seinem Overseer einfach mal richtig gefailt weil er ihn in der Nähe der Gegner Base gemorpht hat und nich in seiner eignen. Er hätte den Push halten können, meiner Meinung nach.
__________________
"Whatever it takes to win and make Idra cry."
RaZz0r ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 05:04   #29
Toshark
 
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Zitat:
Zitat von WingR Beitrag anzeigen
1) das bezieht sich auf große maps. baut der terra nen wall dann bin ich erstmal blind. der T KANN nen scan machen und kennt dann mein tech. da bringt mir mein creep persönlich nicht viel.

2) is wirklich ein thema für sich

3) genau das meinte ich. DT harras wird ja immer moderner (aber das ist ja gegen P). viel schlimmer finde ich ne plötzliche banshee welche im schlimmsten fall sogar tarnung hat.

http://www.youtube.com/watch?v=Dl0ss8C6Npc

idra raged ja nicht aus spass gegen FF von P und gegen die spielweise einiger T spieler. in diesem fall kommt der gegner mit vielen rins und der Z konnte nicht scouten. hätte er sich für banelinge entschieden, dann wäre er automatisch tot

der T kommt dann mit hellions. als Z solltest nun nun roaches bauen um diese zu kontern. direkter konter zu roaches sind allerdings die banshee's. in diesem fall kommen sie sogar mit stealth. bis zum overseer sind die queens dann schon down...



was könnte ich im besten fall machen?

roaches? selbst auf T1,5 kann der T diese kontern. gegen bunker brauche ich garnicht erst anrennen.

banelinge? doppelwall macht dies unmöglich. zudem ist es ein "all in"

tech? sollte ich mutras bauen, so wieden diese von rins gestopt. einen richtigen vorteil habe ich also nicht. roaches sind da ( siehe rezayN) die bessere option. von einem thor oder den türmen will ich mal garnicht sprechen. da komme ich mir als Z irgendwie verarscht vor...

quasi alle Z konter sind nur eine anpassung der armee an seine armee. da hilft wirklich nur pumpen und überrennen... (eben Z style)

aber wehe ein T mauert oder erwüscht dich einmal auf dem falschem fuß. DAS kann teuer werden...
ich will jetzt nicht viel dazu schreiben, aber wenn ein Zerg einen terra aufem falschen Fuß erwischt (was imo viel schneller passiert wegen fehlendem creep etc) dann is das schlimmer wie beim zerg.... Das wird noch teurer.

Weiterhin auf Mutas zu verzichten wegen rines naja. mit mutas kannst doch wunderbar vor rines wegfliegen und du hältst den T ganz gut vom pushen ab bzw vom schnellen pushen.

Auf Pro niveau isses vlt etwas kaputt, aber auf niedrigerem niveau seh ich das problem nicht.
Toshark ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 06:14   #30
WingR
 
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Zitat von Toshark Beitrag anzeigen
ich will jetzt nicht viel dazu schreiben, aber wenn ein Zerg einen terra aufem falschen Fuß erwischt (was imo viel schneller passiert wegen fehlendem creep etc) dann is das schlimmer wie beim zerg.... Das wird noch teurer.

Weiterhin auf Mutas zu verzichten wegen rines naja. mit mutas kannst doch wunderbar vor rines wegfliegen und du hältst den T ganz gut vom pushen ab bzw vom schnellen pushen.

Auf Pro niveau isses vlt etwas kaputt, aber auf niedrigerem niveau seh ich das problem nicht.
spiele dia und gehe natürlich auch auf mutras. aber mir gehts dabei eher um den technischen vorsprung den ich durch diesen tech erhalte. ich baue eine einheit die quasi schon leicht gekonntert wird.

wogegen die banshee oder ein DT tech für einen Z ein echtes problem dastellt.

ovi rein -> ovi tot
T stellt starport und baut diesen ans techlab.

unabhängig davon ob der T diesen tech nun wirklich macht oder nicht, habe ich nach em scouten einer fax quasi die pflicht einen detektor zu stellen. in form der evochamber geht dies ja noch und ist machbar.

dennoch finde ich die pflicht zu diesem tech irgendwie beengend. nicht weil ich es als unhaltbar sehe. sondern einfach weil ich als Z keine einheit habe welche auch nur annähernd den effekt eines DT's oder einer banshee hat und den gegner zu einer komischen aktion zwingt.

das beste was ich machen kann, ist ein schößling ohne mutras. gefolgt von einem massiven push vom boden. dabei hoffe ich dann auf verschwendetes geld in form von turrets.

alternativ kann ich den eingraben tech dazu nutzen mit infestoren auf seine eco zu gehen. leider sind diese einheiten unter der erde besser sichtbar als ein DT. zudem reicht ein scan zum zerlegen dieser low heath einheit welche mich EINIGES an gas kostet

@RaZz0r
ich stelle mir ein leben als progamer nicht grade rosig vor. immerhin spielt er den ganzen tag und hat dieses szenario des eine oder andere mal erlebt.

wobei idra wirklich nicht mit geduld gesegnet ist und oft dumme fehler macht. abgesehen von banelingen (luck), boodlords (nicht wirklich mobiel), corruptors (debuff, ansonsten air only) haben Z's keine echten harten konter.

wer 1000gas für mutras ausgibt und dann durch 2-3 thor schüsse MASSIVEN schaden bekommt und abgesehen von optischer mapkontroll wieder bei 0 ist, der bekommt auf dauer einfach irgendwann nen tierischen rappel.

ja, ich kenne magicbox und nutze es. dennoch sehe ich tanks,stim,Heilung+transport,PF (mit area effekt),repair,hellion (ebenfalls AE),thor AA und die möglichkeit zum insta scan als überlegen an.

dagegen kämpft: macro masse mit selbstmord einheiten, Fumbel der kaum schaden macht und durch AE leicht zu stoppende mutras. schlechte reichweite bzw langsamkeit bei roach und hydra ist da nur nebensache. die ulli AI ist teilweise unter aller sau...

---
der letzte harte rage von idra den ich kenne war gegen einen P. idra spielt perfekt und macht dann einen fehler und verliert die halbe armee durch FF's. selbst eingraben brachte wegen dem ops nichts... (soviel zu den möglichkeiten des Z's dieses effektiv zu kontern)

SC2 ist war gut. aber noch lange nicht balanced
WingR ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 11:27   #31
CaptainGut
 
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Mein Lieber, es heisst MutAs oder Muten, nicht MutRas. Mobil schreibt man auch ohne (e). Das kann ja kein normaler Mensch lesen ohne Schmerzen zu bekommen.

Anscheinend gefällt Dir Deine Rasse einfach nicht. Als Zerg sollst Du den Makrovorteil haben und den Gegner durch Abtauschen Deiner billiger und schneller nachzuproduzierenden Einheiten Stück für Stück zurückdrängen.

Dabei gewährleisten Tumors und Muten die Mapcontrol, damit der T nicht mit eigenen Exen gleichziehen kann.

Wenn Du mit Muten für 1 k Gas 2-3 Thorsalven abbekommst und die dann schnell fallen, liegt das sicher nicht am Balancing sondern eher am Skill. Wie so vieles was unerfahrene Spieler als Imbalance betiteln.
CaptainGut ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 11:42   #32
teddyy
 
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Das problem ist. solange der terra den marine tank push auf 2 base stark spielt (konzentriert und nahezu fehlerlos) hat der zerg kaum eine chance. wenn man allerdings in ein makro game kommt 3/4 base+ und der zerg genug dronen raushaun kann ist der terra nahezu chancenlos.
idra selbst sagte ja metalopolis tvz: close posi fast insta win für terra (weil der tank marine push so fix geht) cross/close air ist fast insta win für zerg (JA DAS HAT IDRA GESAGT.)
im prinzip find ich zerg zu stark im tvz, allerdings sind die maps so terralastig, dass sich das ausbalanced.
__________________
ihr habt alle recht sonst werd ich gebannt.
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Alt 09. Januar 2011, 12:11   #33
zazello
 
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Zitat von Delicia Beitrag anzeigen
An Mules muss natürlich nichts geändert werden. So funktioniert Terra in SC2 halt nunmal. Wer nicht verstehen kann, dass Terra bei gleich vielen laufenden Bases gewinnt, sollte das Spiel wechseln.

Das einzige was an Mules problematisch ist, ist die Tatsache dass Goldexen sich für den Terran stärker rentieren als für die anderen Rassen, aber auch das ist gewollt, nur ist es auf manchen Maps einfach zu leicht an diese Goldexe zu kommen.
ohne mules wären so tolle strats wie 2 rax /scv push nicht möglich, was jeder held spielen kann und dazu noch effektiv ist.
des weiteren braucht der terran viel weniger macro, - einfach mules nachm fight callen und schwups schießt das income in die höhe und er kann zusätzlich noch nebenher scvs bauen und hat quasi keinen nachteil.
chronoboost - larva inject - mules stehen leider in keinem verhältnis, ist zwar ein nettes feature und neue variable im spiel, dennoch muss daran gearbeitet werden.
zazello ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 12:27   #34
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Zitat:
Zitat von RomanceDawn Beitrag anzeigen
was ist an mule OP?
durch mule rennen die minerals schneller aus
warum baut man mehr wie die 6 startworker?
durch die "rennen die minerals doch nur schneller aus"
__________________
Zitat:
Zitat von Robb Beitrag anzeigen
emps musste aber auf nen punkt auf der karte setzen, feedback geht direkt auf ne unit und man kanns nicht vercasten.. geht ne emp daneben ist unglaublich scheiße und dafür muss der toss nur ein wenig seine units moven
Rea ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 12:34   #35
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Zitat:
Zitat von zazello Beitrag anzeigen
ohne mules wären so tolle strats wie 2 rax /scv push nicht möglich, was jeder held spielen kann und dazu noch effektiv ist.
des weiteren braucht der terran viel weniger macro, - einfach mules nachm fight callen und schwups schießt das income in die höhe und er kann zusätzlich noch nebenher scvs bauen und hat quasi keinen nachteil.
Sorry aber das ist Schwachsinn. Das macro von Terran ist meiner Meinung nach nicht unbedingt leicher auszuführen als das macro von Zerg.
Als Terran brauchst du nicht EIN Gebäude um dann aus den schon vorhandenen
endlos Einheiten pumpen zu können. Ausserdem muss man nicht nur einen Gebäudetyp grpen um nachher im fight nachbauen zu müssen. Entweder du
hast diverse Hotkeys für Rax,Fax,Port in jeweiliger Reactor/Techlab Ausführung,
oder du musst höllisch aufpassen die Einheiten sowohl in der richtigen Reihenfolge, als auch im richtigen Gebäude durch tabben in auftrag zu geben.

Nach dem fight diverse Mules zu holen bringt einem auch nicht den Vorteil wie
du das hier darstellst. Wenn der Terran ordentlich gemacroed hat, kann er
nämlich diesen income boost gar nicht mit seinen vorhandenen Gebäuden
los werden. Kann er ihn loswerden hate er von hausaus zu viele Rax die vorher
schon ein Nachteil waren.

Das einzige, was meiner Meinung nach bei Zerg am macro schwieriger ist, ist es zu entscheiden wann man Drohnen und wann man Units baut.
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Alt 09. Januar 2011, 12:39   #36
Darkeage
 
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Sehe das Hauptproblem eigentlich nur in Marines, Tanks und Mules. Marines sind für ihre Kosten halt einfach mal abartig stark, machen mehr DPS als jede T3 Einheit und sind dazu mit Stim noch mobiler als Banelinge MIT Speedupgrade. Stim braucht definitiv nen harten Nerf. Aber keine Ahnung wie der Aussehen soll ohne das zu krass ausfallen zu lassen...

Tanks kontern auf dem Boden halt einfach mal alles was Zerg hat und siegen sich schneller als nen billiger Spinecrawler. Herzlichen Dank. Overkill wieder einführen oder die Zeit zum siegen verdoppeln. Am besten beides

Mules sind total broken. Sry, aber wenn ich 30 Worker mehr hab und trotzdem weniger Income stimmt irgendwas im Spiel nicht. Wie man neulich bei Boxer auch schon gesehen hat braucht man zum Ende hin gar keine SCVs mehr und outmassed damit sogar den Zerg (weil man dann einfach mal 180 Supply Armeen bauen kann). Mule braucht nen Cooldown und ne Verringerung der Effektivität, damit es dem Terra auch weh tut, wenn er SCVs Opfern muss.
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Alt 09. Januar 2011, 12:40   #37
GiGaGonzo
 
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Dadurch das man Baneling ausmicron kann, hidden techs hinter wallin, bei close posi maps sofort beim Gegner steht seh ichs immoment 65% Terra Vorteil.
Allerdings machen die Maps halt echt eine Menge aus, wenn später größere Maps am Start sind wird das ganze genau andersrum aussehen und die Leute werden über Macrozergs weinen.
__________________
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Alt 09. Januar 2011, 12:46   #38
DiNaN
 
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Zitat von Darkeage Beitrag anzeigen
Tanks kontern auf dem Boden halt einfach mal alles was Zerg hat und siegen sich schneller als nen billiger Spinecrawler. Herzlichen Dank. Overkill wieder einführen oder die Zeit zum siegen verdoppeln. Am besten beides
Ich denke Leute die einfach nur gefrustet sind, weil sie gegen eine Race kein
Land sehen (was schon an der Einstellung liegen mag) sollten sich bei so einer
Diskussion raushalten. Überleg mal deinen bescheuerten Vergleich:
Base Defense (die den VORTEIL hat dass man sie bewegen kann) vs Unit.
T1 vs Tech. Zeit zum Siegen verdoppeln... wie lächerlich. Damit man schon
3 Bildschirme entfernt vom Creep anfangen muss zu siegen und der Zerg noch
5 Minuten Zeit hat Einheiten zu baun, bis man mal in Reichweite ist?^^
DiNaN ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 12:49   #39
CaptainGut
 
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Zitat von Darkeage Beitrag anzeigen
Sehe das Hauptproblem eigentlich nur in Marines, Tanks und Mules. Marines sind für ihre Kosten halt einfach mal abartig stark, machen mehr DPS als jede T3 Einheit und sind dazu mit Stim noch mobiler als Banelinge MIT Speedupgrade. Stim braucht definitiv nen harten Nerf. Aber keine Ahnung wie der Aussehen soll ohne das zu krass ausfallen zu lassen...

Tanks kontern auf dem Boden halt einfach mal alles was Zerg hat und siegen sich schneller als nen billiger Spinecrawler. Herzlichen Dank. Overkill wieder einführen oder die Zeit zum siegen verdoppeln. Am besten beides

Mules sind total broken. Sry, aber wenn ich 30 Worker mehr hab und trotzdem weniger Income stimmt irgendwas im Spiel nicht. Wie man neulich bei Boxer auch schon gesehen hat braucht man zum Ende hin gar keine SCVs mehr und outmassed damit sogar den Zerg (weil man dann einfach mal 180 Supply Armeen bauen kann). Mule braucht nen Cooldown und ne Verringerung der Effektivität, damit es dem Terra auch weh tut, wenn er SCVs Opfern muss.
Deine Sicht ist total broken, sorry.

Marines sind nur gestimmed off creep schneller als Banelinge mit Speedupgrade. Und wenn sie sich bewegen machen sie keinen damage. Der GUTE Zerg nutzt diese Zeit einfach die Tanks mit Mutas wegzufrühstücken.

Ausserdem geht Stim auf die HP. Der GUTE Zerg erzwingt also regelmässig mit mutaharrass stim der marines um die energie medivacs zu erniedrigen. Wenn man das GUT macht geht der T mit 50 % HP Marines in den Fight.

Du bist einfach nicht gut, so einfach ist das.

Du vergleichst Tanks mit Spinecrawlern? Also bitte, mach Dich nicht noch lächerlicher.

Was Du wie so viele ausserdem nicht kapierst, ist, daß T die Mules braucht, weil er weder so krass dronen kann wie ein Zerg noch seine Workerproduktion chrnoboosten kann wie der Toss. Er ist also immer hinten mit den Workern und braucht dafür einen Ausgleich.
CaptainGut ist offline  
Alt 09. Januar 2011, 12:51   #40
zazello
 
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Zitat von DiNaN Beitrag anzeigen
Sorry aber das ist Schwachsinn. Das macro von Terran ist meiner Meinung nach nicht unbedingt leicher auszuführen als das macro von Zerg.
Als Terran brauchst du nicht EIN Gebäude um dann aus den schon vorhandenen
endlos Einheiten pumpen zu können. Ausserdem muss man nicht nur einen Gebäudetyp grpen um nachher im fight nachbauen zu müssen. Entweder du
hast diverse Hotkeys für Rax,Fax,Port in jeweiliger Reactor/Techlab Ausführung,
oder du musst höllisch aufpassen die Einheiten sowohl in der richtigen Reihenfolge, als auch im richtigen Gebäude durch tabben in auftrag zu geben.

Nach dem fight diverse Mules zu holen bringt einem auch nicht den Vorteil wie
du das hier darstellst. Wenn der Terran ordentlich gemacroed hat, kann er
nämlich diesen income boost gar nicht mit seinen vorhandenen Gebäuden
los werden. Kann er ihn loswerden hate er von hausaus zu viele Rax die vorher
schon ein Nachteil waren.

Das einzige, was meiner Meinung nach bei Zerg am macro schwieriger ist, ist es zu entscheiden wann man Drohnen und wann man Units baut.
du kannst mit reaktor auch 2 units gleichzeitig raushauen aus einer rax.
des weiteren musst du quasi ständig mit queens larven spammen und eben dann die entscheidung treffen, units/drones?
zusätzlich dauert es bis larven kommen und du kannst als terran durchpumpen, während du als zerg immer auf deinen larven-bestand angewiesen bist.

außerdem brauchst du nunmal mehr drones als der terran, um beim income mithalten zu können.
zazello ist offline  
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