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Alt 08. August 2012, 22:51   #1
Nocci
 
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Neue Balancetestmap für 1.5.0 - Ravenbuff, Kriecheränderung

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Blizzard hat eine neue Balance-Testmap veröffentlicht unter dem Titel Antiga Shipyard 1.5.0 Balance v1.0
Die Karte umfasst folgende Änderungen gegenüber dem derzeitigen Balancestand:
  • Verringerung des Bau-, Sicht- und Verbreitungsradius des Kriechertumors von 10 auf 8.
  • Erhöhung der Beschleunigung des Raven von 2 auf 2,25.
  • Erhöhung der Geschwindigkeit des Raven von 2,25 auf 2,5.
Eine genauere Begründung und die zugrunde liegende Balanceanalyse gibt es in unserer
News: Neue Balancetestmap für 1.5.0 - Raven wird gestärkt

Blizzard wünscht sich ausdrücklich Feedback zu den Änderungen. Sollten sich die Änderungen als sinnvoll erweisen, gehen sie nach derzeitigem Stand in ca. einer Woche live. Also postet ruhig fleißig hier, aber bitte mit sachlichen Argumenten und ohne Flames.
____________________________

Originalpost:

Z nerf, T buff

http://us.battle.net/sc2/en/blog/687...sting-8_8_2012

Zitat:
Our plan is to bring the changes to the game in a week or so
Geht imo in Ordnung, da die Änderungen wirklich nur sehr klein sind.

Geändert von General Mengsk (09. August 2012 um 01:59 Uhr)
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Alt 09. August 2012, 00:26   #2
jysk
 
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Raven movement acceleration increased from 2 to 2.25.

Scheisse man ey.
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Alt 09. August 2012, 00:30   #3
Denga
 
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Das ist halt echt Symbolpolitik von Blizzard. Jetzt haben sie ja was gemacht, obwohl es ja nach ihrer Meinung garnicht nötig war und jetzt halten die Terrans hoffentlich die Schnauze .
__________________
Zitat von Zathras Beitrag anzeigen
Idra ist nicht dumm
extravagant ist das richtige wort
er ist halt kein mainstream mannered logical player

naja wenn man mit 16 nen bausparvertag abschliesst versteht man es eh nicht ^^
wenn doch dann sry
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Alt 09. August 2012, 01:10   #4
Acer1791
 
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ich kenn da n paar, die das nicht tun werden haha^^
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Alt 09. August 2012, 01:27   #5
Tppz
 
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Ich denke das ganze geht in die richtige Richtung. Creep kA, anbeglich ändert es nichts ausser, dass man mehr Skill braucht wie vorher (also mechanics) 3 statt 4 tumore kann man theoretisch immer weiter hintereinander setzen. mit der geringeren range kann man auch mehr tumore töten etc.

raven speed ist jetzt ansich nicht so berauschend, aber gerade das haben viele terraner doch immer am meisten bemängelt:
der raven ist zu langsam für ne supportunit. klar das es keine veränderung in sachen lategame/massraven bringen wird, aber wenn wir so mehr ravens im spiel sehen werden und so die balance zwischen massraven vs zerg besser eurteilen können etc ist das einfach nur n guter schritt.

bin vollkommen zufrieden. die zukunft wird zeigen was das letztenendes bringen wird.
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Alt 09. August 2012, 01:48   #6
General Mengsk
 
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Rausgeteilt in ein neues Thema, da es um eine Balancetestmap geht, die unabhängig von den Änderungen in Patch 1.5.0 ist, auch wenn 1.5.0 im Mapnamen steht.
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Alt 09. August 2012, 07:49   #7
Nama
 
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Zitat:
Zitat von Denga Beitrag anzeigen
Das ist halt echt Symbolpolitik von Blizzard. Jetzt haben sie ja was gemacht, obwohl es ja nach ihrer Meinung garnicht nötig war und jetzt halten die Terrans hoffentlich die Schnauze .
Wer sagt denn, dass es nicht nötig war? Solange sie keine Patch bringen, können sie nichts anderes sagen, oder glaubst du da stellt sich einer hin "jo wissen wir, ist uns aber scheiss egal, haben gerade wichtigers zu tun".

Wie ist das denn mit dem Tumor? Hat der ne fixe Ausbreigtungsgeschwindigkeit oder ne prozentuelle. Wenn er ne fixe hat, dann wirds fast gar nix auf dem "just below the highest skill-level" bringen, weil Range 8 halt genauso schnell erreicht wird. Man braucht nicht mehr Queens, nicht mehr Energie sondern lediglich öfter klicken.

Hat er ne prozentuelle, dann ist der Creepspread tatsächlich 20% langsamer, und das würde was ändern.
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Alt 09. August 2012, 08:08   #8
BurningRanger
 
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Zitat:
Zitat von Nama Beitrag anzeigen
Wie ist das denn mit dem Tumor? Hat der ne fixe Ausbreigtungsgeschwindigkeit oder ne prozentuelle. Wenn er ne fixe hat, dann wirds fast gar nix auf dem "just below the highest skill-level" bringen, weil Range 8 halt genauso schnell erreicht wird. Man braucht nicht mehr Queens, nicht mehr Energie sondern lediglich öfter klicken.

Hat er ne prozentuelle, dann ist der Creepspread tatsächlich 20% langsamer, und das würde was ändern.
Ich denke er hat eine fixe Ausbreitungsgeschwnidigkeit, aber ist auch egal. Der Nerf soll bewirken, dass man jetzt mehr Tumore braucht, um die gleiche Fläche voll zu schleimen, was das voll-creepen der Karte schon verlangsamt. Meiner Meinung nach ist das schon eine gute Änderung, da der Queen Buff und dessen Folge, dass Zergs mehr Queens bauen, dafür gesorgt haben, dass der Creepspread wirklich nicht mehr lustig war (bei 14:00 vor der gegnerischen Base oder so).
Der Ravenbuff ist ganz nett. Ob er direkt im TvZ etwas bringt ist mMn aber fraglich, da dort der Raven hauptsächlich für die Seeker Missile eingesetzt wird. Diese abzufeuern wird aber nicht wirklich einfacher, da Ravens immernoch genauso nah an den Gegner ran müssen. Ich vermute eher, dass Ravens nun wieder mehr in TvT und TvP für Point Defense Drone eingesetzt werden, da sie jetzt besser mit der Armee mitfliegen können.
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Alt 09. August 2012, 09:55   #9
aLLroundTaLenT
 
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glaub nicht, dass die changes irgendwas am tvz ändern werden. creep wurde sowieso immer mit mehreren tumoren verbreitet. ich denke da gibts dann die auswirkungen davon eher auf low lvl play zu sehen. gute spieler werden mit 2-3 klicks mehr wohl kein problem haben.

und zum raven.. also ich spiel momentan high dia/low master und ich glaub, ich hab noch nie einen raven von meinn gegnern gesehen. die meisten terras heulen doch deswegen rum, weil der raven so teuer ist, oder irre ich mich da? da hätte ich ne kostenreduzierung für sinnvoller gehalten als das, aber schaun wir mal.

btw, kriecheränderung klingt lustig

und ist das nicht der erste buff für terran, seit release? o0 also wenn man mal von bunkerbauzeit absieht

Geändert von aLLroundTaLenT (09. August 2012 um 09:59 Uhr)
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Alt 09. August 2012, 10:06   #10
Azer
 
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Zitat von aLLroundTaLenT Beitrag anzeigen
und ist das nicht der erste buff für terran, seit release? o0 also wenn man mal von bunkerbauzeit absieht
Nein es gab mal vor sehr langer Zeit einen Ghost "Buff" das der nur noch 200/100 anstatt 150/150 kostet.Das wars dann aber auch so ziemlich an Buffs.
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Alt 09. August 2012, 10:07   #11
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gabs da nich noch n buff was die schockmuni der maros angeht (bauzeit, oder kosten)?


Spoiler



TERRANER

Marodeur
Die Forschungskosten und -dauer von Schockmunition wurden von 100/100 und 80 Sek. auf 50/50 und 60 Sek. gesenkt.


... ok es war halt beta-patch 9
__________________
In der Nähe sprang ein Zergling über die schwelenden Reste eines Raumjägers der Liga und kam rutschend zum Stehen. Die kleinere, vierbeinige Kreatur schaute zu dem größeren Wesen hoch, klapperte fröhlich mit ihren sensenartigen Kiefern und zeigte mit breitem Grinsen ihre Fangzähne.

Die größere zweibeinige Kreatur schaute hinab und stieß ein langes, zufriedenes Schnaufen aus. Der Schwarm hatte gesiegt. Es war geschafft.

Ihre glühenden Augen blinzelten.

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Alt 09. August 2012, 10:28   #12
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Zitat:
Zitat von RoscHii_KLOETENMANN Beitrag anzeigen
gabs da nich noch n buff was die schockmuni der maros angeht (bauzeit, oder kosten)?
Auch wenns Offtopic ist:
Nein. Patch 8 hat dafür gesorgt das man es überhaupt erforschen muss. Patch 9 hat die Kosten von 100/100/80 zu 50/50/60 reduziert. Aber das war noch recht frühe Beta Zeiten.

Buffs für Terra (fürd ie die interessiert sind

Patch 1.1.2
Supply Depot leben von 350 auf 400 erhöht. & Thor die Energieleiste weggenommen
Patch 1.1.3
Thors greifen eher Groundeinheiten an als Medivacs
Patch 1.3.0
BC Geschwindigkeit erhöht
Patch 1.3.3
Ghostkosten umlegung
Patch 1.4.0
Seeker Missile wurde schneller
Patch 1.4.3
Ghosts machen mehr Schaden gegen Caster

Sind also schon n paar mehr Changes und alle haben ihren Sinn gehabt, wenn auch sie keinen riesen Impact hatten (ausser Thorenergie)
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Alt 09. August 2012, 10:36   #13
RoscHii_KLOETENMANN
 
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Zitat:
Zitat von Tppz Beitrag anzeigen
Auch wenns Offtopic ist:
Nein. Patch 8 hat dafür gesorgt das man es überhaupt erforschen muss. Patch 9 hat die Kosten von 100/100/80 zu 50/50/60 reduziert. Aber das war noch recht frühe Beta Zeiten.
da hatte ich ja dann gar nicht so unrecht :P es gab einen buff in der bauzeit
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Die größere zweibeinige Kreatur schaute hinab und stieß ein langes, zufriedenes Schnaufen aus. Der Schwarm hatte gesiegt. Es war geschafft.

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Alt 09. August 2012, 10:37   #14
CCAA
 
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lol.
Ich lese Ravenbuff und ich so:
Ich lese den Thread genauer und ich so:

2,25 zu 2,5 ändert doch absolut nichts. Außer, dass man besser vor Queens wegfliegen kann. Scheint eher ein Troll/Pseudobuff zu sein. Der Creep sollte etwas schneller zurückgehen. Ob die verringerung der Range wirklich was bringt und deren Ausmaße, ist ohne es gespielt zu haben wohl schwer zu entscheiden.
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Alt 09. August 2012, 10:53   #15
Nama
 
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Zitat von aLLroundTaLenT Beitrag anzeigen
glaub nicht, dass die changes irgendwas am tvz ändern werden. creep wurde sowieso immer mit mehreren tumoren verbreitet. ich denke da gibts dann die auswirkungen davon eher auf low lvl play zu sehen. gute spieler werden mit 2-3 klicks mehr wohl kein problem haben.

und zum raven.. also ich spiel momentan high dia/low master und ich glaub, ich hab noch nie einen raven von meinn gegnern gesehen. die meisten terras heulen doch deswegen rum, weil der raven so teuer ist, oder irre ich mich da? da hätte ich ne kostenreduzierung für sinnvoller gehalten als das, aber schaun wir mal.

btw, kriecheränderung klingt lustig

und ist das nicht der erste buff für terran, seit release? o0 also wenn man mal von bunkerbauzeit absieht
Ich glaub Seekermissile wurde auch mal beschleunigt, vorher ist der alles davongeflogen (also auch banshee, viking etc.)

Der Raven is der teuerste Caster mit der längsten Bauzeit. Dafür haben seine Spells eine Range von 3-6, er darf sich also als Selbstmordkommando versuchen, während all die anderen Caster aus dem Hintergrund agieren.

Selbst sein Energieupgrade dauert 30s Länger als bei Ghost/Infestor die dann ihren AoE ready haben, während er noch 50 Energier regenerieren darf. Für ne Range 6 HSM die auch noch ein Projetil hat.

Alternativ leistet man ihn sich als Dedector für schlappe 100/200 und 60s Starport-Blockierung.

Aber ab dem Patch kann er dann mit nem Medivac mitfliegen

Edit: hab vergessen, dass Auto-Turret im Gegensatz zu infested Terrans nicht von ATT/DEF Upgrades profitieren.

Geändert von Nama (09. August 2012 um 10:56 Uhr)
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Alt 09. August 2012, 11:16   #16
RoscHii_KLOETENMANN
 
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Zitat von Nama Beitrag anzeigen
Edit: hab vergessen, dass Auto-Turret im Gegensatz zu infested Terrans nicht von ATT/DEF Upgrades profitieren.
aber dafür profitiert er hart von anderen terra upgrades...

building armor (+2)
range (+1)
duration von hsm/AT(+60 auf 240SEK!!!!)/pdd
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Die größere zweibeinige Kreatur schaute hinab und stieß ein langes, zufriedenes Schnaufen aus. Der Schwarm hatte gesiegt. Es war geschafft.

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Alt 09. August 2012, 11:24   #17
Nama
 
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Zitat:
Zitat von RoscHii_KLOETENMANN Beitrag anzeigen
aber dafür profitiert er hart von anderen terra upgrades...

building armor (+2)
range (+1)
duration von hsm/AT(+60 auf 240SEK!!!!)/pdd

Troll wen anderen.
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Alt 09. August 2012, 11:26   #18
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Raven ist halt die am schlechtesten designte Unit im Game.
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Alt 09. August 2012, 11:31   #19
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ich dachte das wär schon der colossi?^^
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Alt 09. August 2012, 11:41   #20
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Wieso sollte der Raven schlecht designed sein?

Wenn was schlecht designed ist, dann ist es der Reaper und das wird in HotS auch nicht anders werden.
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Alt 09. August 2012, 11:42   #21
RoscHii_KLOETENMANN
 
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Zitat von Nama Beitrag anzeigen
Troll wen anderen.



Zitat:
Zitat von Nama Beitrag anzeigen
Wieso sollte der Raven schlecht designed sein?

Wenn was schlecht designed ist, dann ist es der Reaper und das wird in HotS auch nicht anders werden.
Du hast echt ne merkwürdige Auffassung von "schlecht designed"...
Was is denn bitte am Reaper schlecht designed (unabhängig davon dass er totgenerft wurde)?
Ein sehr schneller raider mit massivem dmg-ouput der, dadurch dass er theoretisch früh im Spiel verfügbar sein soll, nicht allzu viel aushält.
MMn sollte der factory nerf von "annodazumal" rückkängig gemacht werden denn im aktuellen meta und den queen changes würde der reaper bestimmt wieder seinen Zweck erfüllen (mit speed upgrade), bzw lange nicht mehr so "op" sein wie das mal der Fall war.

Der Kolossi hingegen kann nix... bzw muss man nix können um ihn in seiner army zu haben.
Er läuft über ALLES rüber was es so an units im direkten Kampfgeschehen so geben kann (ullis nich obv)
benötigt kaum micro, außer eben vor/zurück geschiebe, range von 9 und sein Angriff "countert" 'ne gegnerische Konkave...
__________________
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Die größere zweibeinige Kreatur schaute hinab und stieß ein langes, zufriedenes Schnaufen aus. Der Schwarm hatte gesiegt. Es war geschafft.

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Alt 09. August 2012, 12:07   #22
aLLroundTaLenT
 
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Du hast echt ne merkwürdige Auffassung von "schlecht designed"...
Was is denn bitte am Reaper schlecht designed (unabhängig davon dass er totgenerft wurde)?
Ein sehr schneller raider mit massivem dmg-ouput der, dadurch dass er theoretisch früh im Spiel verfügbar sein soll, nicht allzu viel aushält.
MMn sollte der factory nerf von "annodazumal" rückkängig gemacht werden denn im aktuellen meta und den queen changes würde der reaper bestimmt wieder seinen Zweck erfüllen (mit speed upgrade), bzw lange nicht mehr so "op" sein wie das mal der Fall war.

Der Kolossi hingegen kann nix... bzw muss man nix können um ihn in seiner army zu haben.
Er läuft über ALLES rüber was es so an units im direkten Kampfgeschehen so geben kann (ullis nich obv)
benötigt kaum micro, außer eben vor/zurück geschiebe, range von 9 und sein Angriff "countert" 'ne gegnerische Konkave...
also 90% deines posts ist ja wahr, aber das mit dem reaper nerf rückgängig machen ist wohl der so größte schwachsinn, den ich hier jemals gelesen habe. dann hättest du ganz fix wieder die 5rax reaper strat wiederbelebt. klar haben queens jetzt mehr range, aber dennoch killn reaper, in genügender anzahl, einfach mal queen after queen. und zu dem zeitpunkt, wo die reaper ankommen würden, hast du maximal 2 queens.

zum glück arbeitest du nicht bei blizzard o0
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Alt 09. August 2012, 12:10   #23
Nama
 
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Zitat:
Zitat von RoscHii_KLOETENMANN Beitrag anzeigen





Du hast echt ne merkwürdige Auffassung von "schlecht designed"...
Was is denn bitte am Reaper schlecht designed (unabhängig davon dass er totgenerft wurde)?
Ein sehr schneller raider mit massivem dmg-ouput der, dadurch dass er theoretisch früh im Spiel verfügbar sein soll, nicht allzu viel aushält.
MMn sollte der factory nerf von "annodazumal" rückkängig gemacht werden denn im aktuellen meta und den queen changes würde der reaper bestimmt wieder seinen Zweck erfüllen (mit speed upgrade), bzw lange nicht mehr so "op" sein wie das mal der Fall war.

Der Kolossi hingegen kann nix... bzw muss man nix können um ihn in seiner army zu haben.
Er läuft über ALLES rüber was es so an units im direkten Kampfgeschehen so geben kann (ullis nich obv)
benötigt kaum micro, außer eben vor/zurück geschiebe, range von 9 und sein Angriff "countert" 'ne gegnerische Konkave...
Collossus kontert ne Konkave, das ist schlecht, find ich auch.

Reaper hat ein schnelles Ablaufdatum, als einzige Einheit im gesamten spiel.
Ist offensiv gut und supermobil, das ganze sehr früh im spiel, darf also nicht zuviel aushalten, somit ist er schlecht in der defensive. Da er gemasst nicht zu stark sein darf, und auch noch Teamgames ins Balancing einfließen soll, ist er in geringen Stückzahlen eher ineffizient und mit recht hohem Risiko verbunden gekontert zu werden.

Vielleicht als scoutinghopser kann ich mir den vorstellen, aber ne normale Unit wird das nie werden, solange kannst du an der unit gar nicht rumschrauben - im Gegensatz zum Collossi
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Alt 09. August 2012, 12:26   #24
synterius
 
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Zitat von RoscHii_KLOETENMANN Beitrag anzeigen
aber dafür profitiert er hart von anderen terra upgrades...

building armor (+2)
range (+1)
duration von hsm/AT(+60 auf 240SEK!!!!)/pdd
auto turret halt so endkrass.

Zitat:
Zitat von aLLroundTaLenT Beitrag anzeigen
ich dachte das wär schon der colossi?^^
der ist nur langweilig, aber dafür wenigstens nützlich.
der raven ist langweilig und nutzlos.
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Alt 09. August 2012, 12:30   #25
BurningRanger
 
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Zitat von Nama Beitrag anzeigen
Vielleicht als scoutinghopser kann ich mir den vorstellen, aber ne normale Unit wird das nie werden, solange kannst du an der unit gar nicht rumschrauben - im Gegensatz zum Collossi
Man könnte, wenn man wollte. Hab ich schon an verschiedenen Orten vorgeschlagen, aber bisher reagiert keiner drauf.
Einfach Cliffjump Ability aus der Grundeinheit entfernen und sie in das Speed-Upgrade integrieren. Dann Bauzeit und Kosten verringern.
Dann könnte Terra sich entscheiden im Early viele Reaper statt Marines zu spielen, wenn der Gegner viele leichte Einheiten (z.B. Zerglinge oder Zealots) baut. Durch das Upgrade könnten sie aber immernoch zum harassen genutzt werden. Das müsste aber weiter erst ab Factory erforschbar sein.
Durch die Reaper-Alternative im Early, könnte man theoretisch sogar Marines nerfen, die vielerseits auch OP genannt werden. Das würde wiederum mehr Strategische Möglichkeiten mit Air eröffnen, da Terraner nicht standardmäßig eine gute Anti-Air Einheit (=Marine) bauen.
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Alt 09. August 2012, 12:41   #26
Dragt
 
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Ich finds interessant, dass sie Antiga als Testmap nehmen.
Können sie wenigstens hinterher sagen; seht her 50% winrate für terra alles balanced *g*
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Alt 09. August 2012, 12:41   #27
Gipetto
 
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Alt 09. August 2012, 12:52   #28
Nama
 
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Zitat von BurningRanger Beitrag anzeigen
Man könnte, wenn man wollte. Hab ich schon an verschiedenen Orten vorgeschlagen, aber bisher reagiert keiner drauf.
Einfach Cliffjump Ability aus der Grundeinheit entfernen und sie in das Speed-Upgrade integrieren. Dann Bauzeit und Kosten verringern.
Dann könnte Terra sich entscheiden im Early viele Reaper statt Marines zu spielen, wenn der Gegner viele leichte Einheiten (z.B. Zerglinge oder Zealots) baut. Durch das Upgrade könnten sie aber immernoch zum harassen genutzt werden. Das müsste aber weiter erst ab Factory erforschbar sein.
Durch die Reaper-Alternative im Early, könnte man theoretisch sogar Marines nerfen, die vielerseits auch OP genannt werden. Das würde wiederum mehr Strategische Möglichkeiten mit Air eröffnen, da Terraner nicht standardmäßig eine gute Anti-Air Einheit (=Marine) bauen.
Eben das meine ich. Ich glaube das ist viel zu stark, wenn bauzeit und kosten verringert. Klar sie kommen etwas später, aber mit Factory und upgrade können dann Massen an schnell gebauten, spotbilligen ,superschnellen supermobilen Harasseinheiten. Und bei dir hat man sogar ne gute defensive, solange der gegner nicht mit massen Tier1,5 Units antrabt.

Also allgemein, wär ich einfach für ne andere Unit, aber wenn man sie behalten muss, kein Attack mehr, dafür irgend ne kreative Fähigkeit, die was beim Gegner in der Base macht (was vielleicht auch noch später im Spiel was bringt).
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Alt 09. August 2012, 13:00   #29
RoscHii_KLOETENMANN
 
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also 90% deines posts ist ja wahr, aber das mit dem reaper nerf rückgängig machen ist wohl der so größte schwachsinn, den ich hier jemals gelesen habe. dann hättest du ganz fix wieder die 5rax reaper strat wiederbelebt. klar haben queens jetzt mehr range, aber dennoch killn reaper, in genügender anzahl, einfach mal queen after queen. und zu dem zeitpunkt, wo die reaper ankommen würden, hast du maximal 2 queens.

zum glück arbeitest du nicht bei blizzard o0
Stimmt, das hab ich ganz einfach überhaupt nich gesehn grad ^^;




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Zitat von Nama Beitrag anzeigen

Reaper hat ein schnelles Ablaufdatum, als einzige Einheit im gesamten spiel.
Ist offensiv gut und supermobil, das ganze sehr früh im spiel, darf also nicht zuviel aushalten, somit ist er schlecht in der defensive. Da er gemasst nicht zu stark sein darf, und auch noch Teamgames ins Balancing einfließen soll, ist er in geringen Stückzahlen eher ineffizient und mit recht hohem Risiko verbunden gekontert zu werden.

Vielleicht als scoutinghopser kann ich mir den vorstellen, aber ne normale Unit wird das nie werden, solange kannst du an der unit gar nicht rumschrauben - im Gegensatz zum Collossi

Find ich persönlich überhaupt nicht.
Ja, er ist früh sehr offensiv aber wenn man viele offensivkräfte hat braucht man ja eher wenig defense (angriff ist die beste verteidigung )
Das einzige was nem speedreaper im early gefährlich werden kann sind roaches und wenn der zerg nen countergo mit diesen macht, dann hat man die rax' mit den techlabs sowieso am Start und kann dann auch Maros pumpen und den counter halten.

Ich hab zuletzt im Spiel ThorZain ggn Hasu gesehn wie er(TZ) versucht hat im late mit 10(?) reapern exen zu harassen und pylons zu kicken, sowie mit den rabiaten dps zealots zu kiten (was leider als einziges ganz gut funktioniert hat, dass der rest in die Hose ging lag mMn nich an den reapern sondern an Hasu, der übertrieben stark gespielt hat).

Gemasst wird er wenn, dann ja eher im midgame wo dann schon muten/infestoren aufm Feld sein sollten, was den reaper sicher in schach halten könnte (ok muten sind vll bisn lahm aber FG erfüllt da bestimmt gut seinen zweck).

Ja, die guten Teamgames... dazu hab ich keinerlei Kommentar weil ich wirklich NULL Einblick hab.
Ich hab damals nichma mitbekommen dass die in Teamgames so dominiert haben (weswegen sie ja wohl so hart generft wurden).

Und ich denke mit ner Handvoll Reaper kann man ne ecoline im mid/lategame genau so schnell lahm legen wie mit Hellions, theoretisch sogar noch besser weil sie eben über Klippen springen und sogar noch von Medivacs geheilt werden können
__________________
In der Nähe sprang ein Zergling über die schwelenden Reste eines Raumjägers der Liga und kam rutschend zum Stehen. Die kleinere, vierbeinige Kreatur schaute zu dem größeren Wesen hoch, klapperte fröhlich mit ihren sensenartigen Kiefern und zeigte mit breitem Grinsen ihre Fangzähne.

Die größere zweibeinige Kreatur schaute hinab und stieß ein langes, zufriedenes Schnaufen aus. Der Schwarm hatte gesiegt. Es war geschafft.

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Alt 09. August 2012, 13:08   #30
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Alt 09. August 2012, 13:15   #31
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Zitat von RoscHii_KLOETENMANN Beitrag anzeigen

Find ich persönlich überhaupt nicht.
Ja, er ist früh sehr offensiv aber wenn man viele offensivkräfte hat braucht man ja eher wenig defense (angriff ist die beste verteidigung )
Das einzige was nem speedreaper im early gefährlich werden kann sind roaches und wenn der zerg nen countergo mit diesen macht, dann hat man die rax' mit den techlabs sowieso am Start und kann dann auch Maros pumpen und den counter halten.

Ich hab zuletzt im Spiel ThorZain ggn Hasu gesehn wie er(TZ) versucht hat im late mit 10(?) reapern exen zu harassen und pylons zu kicken, sowie mit den rabiaten dps zealots zu kiten (was leider als einziges ganz gut funktioniert hat, dass der rest in die Hose ging lag mMn nich an den reapern sondern an Hasu, der übertrieben stark gespielt hat).

Gemasst wird er wenn, dann ja eher im midgame wo dann schon muten/infestoren aufm Feld sein sollten, was den reaper sicher in schach halten könnte (ok muten sind vll bisn lahm aber FG erfüllt da bestimmt gut seinen zweck).

Ja, die guten Teamgames... dazu hab ich keinerlei Kommentar weil ich wirklich NULL Einblick hab.
Ich hab damals nichma mitbekommen dass die in Teamgames so dominiert haben (weswegen sie ja wohl so hart generft wurden).

Und ich denke mit ner Handvoll Reaper kann man ne ecoline im mid/lategame genau so schnell lahm legen wie mit Hellions, theoretisch sogar noch besser weil sie eben über Klippen springen und sogar noch von Medivacs geheilt werden können
Naja, aber du kannst den Reaper nicht so stark machen, dass 5Rax Reaper auto-win ist. Also werden Reaper so "schlecht" dass der Gegner das ganz gut halten kann. Nur spielt dann keiner mehr 5 Rax Reaper, weil der Gegner das ja ganz gut halten kann, und wenn er dann kommt, dann hast du n paar reaper, die zwar über die Klippen hüpfen, aber das bringt deiner eigenen Eco relativ wenig.

Bleibt also noch Reaper "normal" bauen aus 1-2 Rax von mir aus. Wenn der Gegner aber 5 Rax ganz gut halten kann, was soll dann 1-2 Rax ausrichten? Da gibts dann ganz schnell bessere Alternativen um offensiv zu werden, und gute spieler wählen die besseren Alternativen.

Und ab dem Midgame hat das "massen" dann sowieso keinen Sinn mehr. Du erwähnst selber den Hellion als Alternative, aber jeder Drop ist einfach 10x effizienter, weil er halt aus Units besteht, die du auch im normalen Fight verwenden kannst. In der Offensive in der Deffensive auf offenem Feld, überall.

Der Reaper soll ja sehr früh sehr gut im harassen sein, nur darf er das nicht zuuu gut können, weil sonst ists ganz schnell auto-gg. Deshalb find ich die Unit einfach die schlechteste im ganzen spiel. Die auch ganz schwer zu balancen ist.
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Alt 09. August 2012, 13:16   #32
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reaper: cost 50/50; dmg ggn building 30
maro: cost 100/25; dmg ggn building 20

reaper verbraucht jeweils einen platz im medivac, maros jeweils 2
reaper macht extra dmg ggn linge (die meist ggn drops geschickt werden),
maros sucken ggn linge.

Ich würd sagen für den maximalen dmg output reaper>maro
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Alt 09. August 2012, 13:22   #33
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...
Ok mit dem Argument dass jeder drop "besser" is mit normalen units, da man sie eh hat, hast du im prinzip recht...

Aber wenn mech gespielt wird, werden doch Hellions auch gemasst und dann in die z-base geschickt um drones zu rösten...

ok, reaper kosten zwar 50/50 und nich 100/0
aber dafür kann man ja dann immernoch marines baun

(ja ich weiß man kann dann auch NUR marines baun und droppen wenn man sie eh schon hat)
meh iwie dreht sich das echt immer im kreis

Spoiler
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Alt 09. August 2012, 15:15   #34
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Wenn man die queen range um 66,6% bufft, ist ein raven speed/accel buff um 11-12% nur fair
Die games werden in nächster Zeit so kippen, weil einfach kein raven mehr stirbt
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Alt 09. August 2012, 15:19   #35
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wie ichs halt kommen sehen hab.
terran auf topniveau jetzt schon wieder gefangen, trotzdem wird gebufft/genervt und das einzige was bei rumkommt sind weitere terran whines.

ich liebe diese community haha!
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Alt 09. August 2012, 15:20   #36
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DTs und Creep werden quasi nutzlos

mittlerweile glaube ich, dass es einfachh ein Buff ist, der den Terranern sagen soll "Hey benutzt den Raven einfach mal der ist echt super toll und voll cool"
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Alt 09. August 2012, 15:35   #37
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der creepnerf ist doch genau der punkt wo man ansetzen sollte mMn. als ob die queens das problem sind/waren. das wäre mit den alten queens fast genauso gegangen..

zum raven: ja das ist wahrscheinlich wirklich so, mMn aber auch eine gute idee, vll benutzen terraner raven dann auchmal zum harrassen und lassen sie nicht mit full energy totfungeln..
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Alt 09. August 2012, 15:54   #38
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Zitat:
Zitat von Acer1791 Beitrag anzeigen
der creepnerf ist doch genau der punkt wo man ansetzen sollte mMn. als ob die queens das problem sind/waren. das wäre mit den alten queens fast genauso gegangen..

zum raven: ja das ist wahrscheinlich wirklich so, mMn aber auch eine gute idee, vll benutzen terraner raven dann auchmal zum harrassen und lassen sie nicht mit full energy totfungeln..
Man sieht, dass du überhaupt keine Ahnung hast. Queens mit Range 3 konnte man kiten, Queens mit Range 5 kann man nicht kiten. Vor dem Patch mussten Zergs nen SPine bauen und den an den Rand des Creeps stellen, um diesen zu spreaden. Das hat das ganze anfangs verzögert. Auch damals wurden schon 2-3 Queens nur fürs Creepspreaden gebaut.

Auch wars in der Vergangenheit so, dass sich die Winrate im 2ten Monat nach dem Patch eingependelt hatte (z.B nach dem Ghostnerf), weil sich bis dahin das Meta eingependelt hat. im aktuellen Patch waren 3 Monate hintereinander 55/45. Jetzt kommst du sicherlich mit dem July und NUR mit Korea. Ich sag dir gleich, es sind zuwenig Spiele. Kannst ja mal gucken, da ändert sich auch mal ohne Patch bei ZvP das MU von 53/47 auf 47/53 einfach weil mal 10 Games anders ausgegangen sind.

Ich denke am einfachsten wäre es, einfach die Queen wieder auf 3 Range zu ändern, das würd genau das von ihnen angesprochene Problem beheben, sogar nachweislich. Es würde das PvZ quasi nicht beeinflussen und die Terras auf den alten Stand helfen und Zerg könnte wegen Ovi-Buff bissl besser scouten. Aber dafür müssten sie sich eingestehen, was sowieso jeder sieht.
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Alt 09. August 2012, 16:18   #39
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Zitat von CCAA Beitrag anzeigen
DTs und Creep werden quasi nutzlos

mittlerweile glaube ich, dass es einfachh ein Buff ist, der den Terranern sagen soll "Hey benutzt den Raven einfach mal der ist echt super toll und voll cool"
Grundsätzlich ist der Ansatz ja gar nicht so schlecht und hat in der Vergangenheit auch schon funktioniert. Und ein größerer Buff wäre in Anbetracht der Tatsache, dass sich die Terraner schon wieder mehr als ordentlich gefangen haben, gerade im Pro-Bereich, wohl auch Fehl am Platz.
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Alt 09. August 2012, 16:47   #40
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@ nama: ne stimmt einfach nicht. ja klar, hellions konnten kiten, aber es war nicht dazu da die queens zu killen, sondern den creep. der creep ist das problem, nicht die queens, die sind nur derzeit so, weil es laut blizzard zu einfach war mit hellions eco schaden anzurichten.
der creepnerf geht also klar in die richtige richtung, auch wenn du das nicht kapierst.

die statistiken sind in korea die ganze zeit schon wieder recht balanced, und da spreche ich von gsl code s plus code a, qualifiers, ksl usw und so fort. aber das lasse ich jetzt aus dem thread draußen, dafür gab es den anderen, der leider ohne grund geschlossen wurde.
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