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  1. #1
    Maps Benutzerbild von Küken
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    [Art] Neue Skins ohne 3dsMax

    Inhaltsverzeichnis
    1. Einleitung
    2. Pro&Contra
    3. Voraussetzungen
    4. Durchführung
    5. Schluss
    6. Galerie
    7. Altes Tutorial
    8. Testmap
    9. Credits


    1: Einleitung

    Dies soll ein mittlerweile nicht mehr ganz so kurzes Tutorial werden, wie man Einheiten einen neuen Skin verpassen kann, ohne, dass man neue Modelle oder Skins importieren muss.

    So könnte das dann aussehen.
    Die Map zum Video gibts im Anhang, zum Rumprobieren. Mehr dazu im Testmap - Kapitel

    Ich werde hierzu Modelle, Actors und Texturen aus dem Dateneditor verwenden bzw modifizieren. Diese Methode ist nicht ganz einfach, ich werde versuchen, eine möglichst einfache Step-By-Step Anleitung zu geben.

    Ich werde als Beispiel einem Thor eine Textur einer anderen Einheit geben.

    Anmerkung: Ich benutze den englischen Editor und werde daher größtenteils englische Editorausdrücke verwenden.

    2: Pro & Contra

    Ist die Methode aus diesem Tutorial für euch interessant? Hier ein paar Argumente:

    Pro:

    • Großartig, um Einheiten "relativ" einfach einen neuen Look zu verpassen
    • Keinerlei Mapsize-erhöhung, kein Importieren von Models oder Skins nötig
    • kann auch mit importierten Skins oder Modellen verwendet werden, so kann man zb gut Modelle mit verschiedenen Skinvariationen (zb zum Anpassen des eigenen Aussehens in einem RPG) implementieren oder neue Skins für alte Einheiten benutzen, ohne die Modelle zu ändern oder Zugriff auf die Modelle mit alten Skins zu verlieren.
    • Funktioniert auch zur Laufzeit, was den vorherigen Punkt natürlich stark unterstützt.
    • keinerlei Modellingerfahrung oder zusätzliche Programme nötig
    • Zugriff auf Originalmodell bleibt erhalten, im Gegensatz zum einfachen Überschreiben der Standardtexturen


    Contra:

    • etwas kompliziert und aufwendig, zum Teil müssen viele Datenobjekte erstellt werden
    • Fehleranfällig, ich hatte mit vielen, zufällig scheinenden Fehlermeldungen im Editor und Ingame zu kämpfen, auch der ein oder andere Editorabsturz kam vor.
    • Texturen, die nicht von den benutzten Einheiten stammen, sehen natürlich unter Umständen sehr seltsam aus.
    • funktioniert wohl nicht bei allen Modellen, ich habe mir sagen lassen, dass zB das "Firebat"-Modell große Probleme bereitet.
    • Keine Änderungen an den Animationen oder am Modell an sich möglich, nur Texturen lassen sich so modifizieren/austauschen.


    3: Voraussetzungen

    • etwas Erfahrung im Dateneditor allgemein könnte hilfreich sein, man sollte aber auch ohne zurechtkommen
    • Starcraft 2


    4: Durchführung

    Jetzt werden wir alle nötigen Einstellungen im Dateneditor vornehmen. Ich werde das alles am Beispiel des Thors erklären:

    4.1: Previewer

    Öffnet als erstes den Previewer (Strg + Shift + V), und schaut euch dort das Modell des Thors an.

    In dem Fenster rechts unten seht ihr nun einige Ordner, unter anderem den Ordner "Materials (9)". Die 9 bedeutet, dass der Thor 9 verschiedene Materialien benutzt.

    Für uns wichtig sind jetzt die Unterordner "Standard_7" und "Standard_8". Der erste beinhaltet die Texturen des Thor Hauptkörpers, der zweite die der Kanonen auf seinem Rücken.

    Werft einen Blick in diese Unterordner: Hier seht ihr einiges an Feldern, die wichtigen für uns sind jeweils:
    • Diffuse
    • Emissive
    • Specular
    • (Normal)

    Dies bezeichnet die 4 verschiedenen "Schichten" von Texturen, die ein Modell in SC2 üblicherweise besitzt. Die Normal-Map ist dabei für uns weniger wichtig, viele Einheiten besitzen auch gar keine.

    Welche Texturen relevant sind und wie die Namen der entsprechenden Ordner lauten, ist für die meisten Modelle unterschiedlich, das müsst ihr individuell nachschauen und evtl ausprobieren.

    Bei unserem Thor ist das recht eindeutig, wenn wir uns einfach mal die Texturennamen anschauen:
    • Im "Standard_7"- Ordner ist der Name der Diffuse - Textur : Thor_Diffuse.dds
    • Im "Standard_8"- Ordner lautet dieser : Thor_Cannons_Diffuse.dds


    In allen anderen Ordnern haben die Texturen Namen wie smokeLit.dds oder newBoom.dds, woraus klar wird, dass es sich um Spezialeffekte wie Rauch oder Explosionen handelt. Da wir diese gerade nicht modifizieren wollen, sind sie für uns uninteressant.


    Wir brauchen eigentlich nur die Namen der benutzten Texturen für den Hauptkörper und die Kanonen. Wir lassen die Normal-Map weg, also haben wir:
    • Thor_Diffuse.dds
    • Thor_Emissive.dds
    • Thor_Specular.dds


    für den Körper und

    • Thor_Cannons_Diffuse.dds
    • Thor_Cannons_Emissive.dds
    • Thor_Cannons_Specular.dds


    für die Kanonen.

    Ihr könnt euch im Prinzip aussuchen, ob und welche Texturen ihr austauscht. Die Diffuse - Textur ist dabei wohl die wichtigste, sie beinhaltet alle Farbinformationen. Wenn ihr nur diese verwendet, spart ihr euch einige Schritte, das Ergebnis wird allerdings auch anders aussehen.

    Achtung:
    Solltet ihr vorhaben, die Emissive - Textur auszutauschen, achtet darauf, dass der Emissive Blend Type des Models auf add steht. Dies könnt ihr im Previewer in den entsprechenden Materials - Ordnern nachschauen.
    Steht dort blend, funktioniert das Anbringen einer Emissive- Textur oft nicht.
    Steht dort Team Color Emissive Add leuchtet meist die gesamte Einheit nach Austauschen der Textur in Teamfarben.

    Es gibt meines Wissens leider auch keine Möglichkeit, diese Einstellung zu ändern (außer die Modelldatei zu editieren)

    Außerdem kann es sein, dass ein Modell eine bestimmte Textur gar nicht hat, dann kann sie natürlich auch nicht ausgetauscht werden (zB besitzt der Odin keine Emissive - Textur)

    Glücklicherweise besitzt der Thor alle Texturen und auch den gewünschten Blend Type.

    Ich werde also in diesem Tutorial alle 6 genannten Texturen austauschen.

    4.2: Texturen

    Mit diesen Informationen können wir jetzt den Dateneditor öffnen; Datentyp Texturen.

    Fügt hier eine neue Textur ein, nennt sie wie ihr wollt. Ich nenne sie "Thor Diffuse".

    Bei dem Feld File wählt ihr eure gewünschte Textur. Ich habe mich für die Textur des Zhakul'Das Obelisken entschieden.
    Ich wähle hier also die Diffuse - Textur des Obelisken aus:
    Assets\Textures\zhakuldasobeliskdiffuse.dds

    Nun müsst ihr noch das Slot - Feld modifizieren. Hier könnt ihr nur bestimmte Strings eingeben, zum Beispiel:
    • Decal
    • Main
    • Reflection
    • Video
    • Campaign
    • Terran
    • Zerg
    • Protoss
    • Merc
    • Body
    • Head
    • Hair
    • Generic01
    • Generic02
    • Generic03
    • Generic04
    • Generic05


    Welchen ihr davon nehmt, ist im Prinzip egal. Meistens wird main genommen (groß- und kleinschreibung sollte egal sein).

    Außerdem hängt ihr dann noch mit einem Punkt den Typ der Textur an, sodass der Eintrag am Ende so aussieht:
    main.diffuse

    Das macht ihr für die anderen beiden Texturen des Körpers auch (also neue Textur, "Thor Emissive" nennen, ...obeliskemissive.dds als file auswählen und main.emissive beim Slot eintragen usw)

    Für die Kanonen macht ihr das gleiche, hier gibt es aber gleich 2 große Einschränkungen:

    Keine Datei kann in 2 Texturen verwendet werden
    Wenn wir also eine weitere Textur mit dem Inhalt Assets\Textures\zhakuldasobeliskdiffuse.dds erstellen, funktioniert weder die erste, noch die neue Textur. Keine Ahnung warum, aber ihr werdet überhäuft mit Fehlermeldungen und die Einheit wird ihre Originaltextur benutzen.

    Außerdem:
    Keine Textur kann am gleichen Modell doppelt verwendet werden

    Das heißt, wir müssen für unsere Kanonen eine andere Textur nehmen, wir haben keine Möglichkeit, die Kanonen auch mit der Zhakul'Das Obelisk Textur auszustatten, ohne die Dateien zu kopieren und neu zu importieren.

    Ich habe mich dann für die Zhakul'Das Library entschieden, die passt einigermaßen dazu.

    Also neue Textur erstellen, nennen wir sie mal "Thor Cannons Diffuse" und nehmen als File Assets\Textures\zhakuldaslibrarypit_diffuse.dds

    Als Slot müssen wir jetzt einen anderen als main wählen. Wählt einfach einen beliebigen aus der Liste, ich hab mal head genommen (man ist ja faul und das sind wenig Buchstaben )
    Also wird der Slot auf head.diffuse gesetzt.

    Dann wie gehabt die 2 weiteren Texturen erstellen.

    4.3: Model

    Nun kommen wir zum Model.

    Wählt den Model - Datentyp aus und sucht das Thor-Modell.

    Öffnet das Feld Texture Declarations +, es sollte leer sein.

    Fügt einen neuen Index hinzu (rechtsklick oder das kleine grüne x). Wählt den neuen Eintrag aus. Fügt im darunter erscheinenden Adaptions - Feld einen neuen Eintrag hinzu und wählt diesen aus.

    Als erstes ändern wir das Prefix - Feld ganz unten zu dem Präfix der Textur, die wir ändern wollen.

    Wir wollen ändern: Thor_Diffuse.dds, das Präfix ist hier Thor_. Das tragt ihr in das Feld ein.

    Dann kommt das Slot - Feld, wo ihr euren benutzten Slot eintragt. Für unseren Thor Körper war das main (ohne Zusatz)

    Und wir brauchen noch das Trigger On Substring - Feld, wo wir _Diffuse eintragen, auch aus dem Namen der Originaltextur.

    Kopiert jetzt die Adaption 2 weitere Male, und ändert jeweils die Substrings zu _Emissive und _Specular.

    Jetzt kopiert ihr im Feld darüber die komplette Declaration inklusive der 3 Adaptions und wählt diese aus. Ändert das Prefix zu Thor_Cannons_ und für alle 3 Adaptions den Slot zu head. Die Substrings sind in unserem Fall gleich, muss aber evtl bei anderen Einheiten angepasst werden.

    Anmerkung hierzu: Solltet ihr Declarations oder Adaptions löschen wollen, tut dies von unten nach oben. Wenn ihr eine Adaption aus der Mitte heraus löscht, stürzt der Editor ab.
    Auch Löschen des gesamten Modells kann zum Absturz führen, löscht vorher vorsichtshalber die Declarations manuell.


    4.4: Actor

    Jetzt fehlt noch der letzte Schritt: Das Anbringen der geänderten Texturen.

    Hierzu öffnet ihr den Actor - Datentyp und sucht den Actor vom Thor.

    Öffnet das Feld Events + und fügt folgende Events hinzu:

    • Actor Creation
      • TextureSelectById Thor Diffuse

    • Actor Creation
      • TextureSelectById Thor Emissive

    • Actor Creation
      • TextureSelectById Thor Specular

    • Actor Creation
      • TextureSelectById Thor Cannon Diffuse

    • Actor Creation
      • TextureSelectById Thor Cannon Emissive

    • Actor Creation
      • TextureSelectById Thor Cannon Specular


    Das Grün ist außerdem ein wenig hell, daher kann man noch den HDR Multiplier etwas herunterschrauben durch ein weiteres Event:
    • Actor Creation
      • Set Tint Color


    Wählt hier als Farbe weiss (255|255|255) und als HDR Multiplier 0.5 aus.

    5: Schluss

    Das wars.

    Lasst euch nicht täuschen, wenn im Editor platzierte Einheiten unverändert aussehen, das ist normal. Solange es Ingame funktioniert, ist alles in Ordnung.

    Um dies zu umgehen, kann man auch einen Timer zwischenschalten, wenn man bei Actor Creation einen Timer von 0 Sekunden startet und beim Timer Expired - Event die Texturen austauscht, wird es auch im Editor angezeigt.

    Ich hoffe, das Tutorial ist nützlich für euch. Fragen, Feedback, Anregungen sind willkommen


    6: Galerie

    Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte der Thor in eurer Map etwa so aussehen (das ist jetzt noch ohne den HDR Multiplier):



    Natürlich kann man das mit so gut wie allen Einheiten machen:





    7: Altes Tutorial

    Mag für den einen oder anderen auch interessant sein:
    Dies ist die ursprüngliche Methode, die ich benutzt habe. Sie ist etwas einfacher zu benutzen, ansonsten aber der beschrieben Methode wohl in den meisten Punkten unterlegen.

    Einleitung

    Dies soll ein kurzes Tutorial werden, wie man Einheiten einen neuen Skin verpassen kann, ohne 3dsMax zu benutzen und ohne die alten Skins zu überschreiben (also kann man die Originalmodelle weiterhin benutzen).

    Die Methode ist etwas unsauber, ich würde sie nicht empfehlen, wenn ihr 3dsMax zur Verfügung habt und damit umgehen könnt.
    Sie funktioniert allerdings einwandfrei und ist sogar ziemlich einfach.

    Ich werde als Beispiel einem Belagerungspanzer eine dunklere Textur verpassen (Gruß an fate )

    Ich benutze den englischen Editor und werde daher größtenteils englische Editorausdrücke verwenden.

    Pro & Contra

    Solltet ihr dieses Tutorial benutzen, oder doch lieber auf 3dsMax zurückgreifen? Hier ein paar Argumente:

    Pro:

    * kein 3dsMax, man kommt völlig ohne kostenpflichtige oder komplizierte Programme aus
    * Alle Effekte bleiben erhalten, im Gegensatz zum jetzigen 3dsMax Exporter, der wohl schon fast alles exportieren kann, aber immer noch nicht 100%
    * schnell durchführbar, vor allem, wenn die Texturen schon vorhanden sind
    * einfach, keinerlei Vorwissen oder Modellingerfahrungen nötig
    * Zugriff auf Originalmodell bleibt erhalten, im Gegensatz zum einfachen Überschreiben der Standardtexturen


    Contra:

    * Unsauber, vor allem die erzwungene Namensgebung stört (dazu später)
    * Nur das Ersetzen von Texturen ist möglich, keinerlei Editierung des Modells selbst
    * Mapgröße erhöht sich im Gegensatz zum einfachen Überschreiben der Standardtexturen stärker
    * Könnte relativ schnell abgelöst werden von besseren Methoden (spätestens, sobald Programme die Texturenpfade ändern können)


    Voraussetzungen

    * eigentlich keinerlei Vorwissen
    * Starcraft 2
    * Die Textur für euer Modell. Wie ihr an eine Textur für eine Einheit kommt, ist nicht Bestandteil dieses Tutorials; ich werde im nächsten Abschnitt nur kurz beschreiben, wie ich die dunklere Textur für den Siegetank erstellt habe.
    * Ein Texteditor, zb der Standardeditor eures Betriebssystems, ich nehm aber gern Notepad++


    Erstellen der Textur

    Zwar soll das kein Teil dieses Tutorials sein; dennoch wollte ich kurz erklären, wie ich die verdunkelten Texturen erstellt habe.
    Wenn ihr bereits eure Texturen zur Verfügung stehen habt, könnt ihr diesen Abschnitt überspringen.

    Benutzt wurde Gimp mit DDS Plugin

    Anmerkung zum DDS Plugin:
    Wenn ihr Probleme mit dem Plugin habt (Bilder können nicht geladen oder gespeichert werden), versucht kürzere Dateipfade. Bei mir funktioniert es beispielsweise nicht, .dds Bilder vom Desktop aus zu öffnen. Wenn ich sie allerdings verschiebe (zb nach D:\Images) funktioniert alles auf einmal wunderbar.

    Es gibt natürlich noch andere Möglichkeiten, Texturen zu erstellen oder zu verändern, ich beschreibe hier nur, wie ich es gemacht habe.
    Für alternative Programme könnt ihr mal einen Blick ins Wiki werfen.

    Ich habe:

    * die beiden Diffuse Texturen des Siege Breakers exportiert (dazu einfach zum Beispiel im Dateneditor ein Feld öffnen, in dem ihr Bilder einfügen müsst, beispielsweise ein Icon-Feld.
    In der daraufhin angezeigte Liste sämtlicher Texturen könnt ihr eure gewünschten Texturen heraussuchen und mit einem Rechtsklick exportieren. Was auch funktioniert ist Window -> Console -> "browse" eintippen, dann erhaltet ihr eine Liste aller verfügbaren Assets, die ihr wieder mit einem Rechtsklick exportieren könnt)
    * Die Texturen mit Gimp geöffnet (geht nur mit dem DDS Plugin!), beim Öffnen keine Mipmaps geladen
    * Etwas an den Farbreglern rumgespielt (Farben -> Farbton & Sättigung; Helligkeit um ca 180 Punkte gesenkt, Sättigung um ca 30)
    * Abgespeichert als DDS mit DXT3 Kompression und mit Haken bei Generate Mipmaps.
    Mipmaps kann man auch weglassen, um Speicherplatz zu sparen, zum Beispiel für Heldentexturen. Mipmaps sind im Prinzip weitere Versionen des gleichen Skins in schlechterer Qualität. Diese werden zB bei größerer Entfernung oder schlechteren Grafikeinstellungen anstelle des "richtigen" Skins benutzt, sind aber nicht zwingend nötig.
    Nachteil beim Weglassen der Mipmaps ist natürlich, dass dann immer die maximale Qualität für diese Einheit angezeigt wird, was problematisch für ältere Rechner sein kann. Für Helden ist das aber zum Beispiel nicht wirklich relevant, da üblicherweise nur wenige davon auf einmal auftreten.


    Modifizieren des Modells

    Exportiert euer gewünschtes Modell im Editor. Ich nehme für das Beispiel den Siege Breaker.

    Dazu öffnet ihr das Siege Breaker Modell im Previewer (dies ist zu finden unter "Assets/Units/Terran/TankMercenary/TankMercenary.m3") und geht auf File -> Export Model File.
    Den Previewer öffnet ihr unter Window -> Previewer (oder mit STRG + Shift + V).

    Beachtet, dass ihr, um das Siege Breaker Modell finden zu können, Campaigndependencies braucht.

    Außerdem könnt ihr im Previewer unter Materials die benutzten Texturen des Models genau nachschauen.

    Dieses Model öffnet ihr nun im Texteditor. Ihr solltet einen Haufen unleserliche Zeichen sehen.
    Bemüht nun am besten die Suche (üblicherweise STRG + F) und sucht nach euren Texturen. Am einfachsten ist es üblicherweise, einfach nach .dds zu suchen; außer natürlich, ihr kennt den exakten Namen eurer Texturen.
    Ihr werdet feststellen, dass die Texturpfade so ziemlich die einzigen Textbestandteile sind, die klar lesbar dargestellt werden. Gut für uns.

    Diese Texturpfade könnt ihr nun ändern. Hier müsst ihr aber sehr vorsichtig zu Werke gehen; das Modell verfügt über eine Checksumme und funktioniert nicht mehr, wenn sich die Anzahl der Zeichen in den Pfaden ändert. Ändert bei dem gesamten Pfad also am besten nur ein Zeichen leicht ab.

    Für unser Beispiel habe ich die beiden "Diffuse" - Texturen , die der Siege Breaker benutzt, verdunkelt (diese beinhalten die gesamte Farbinformation des Modells und sind daher für einen dunkleren Look das wichtigste)
    Die Originaltexturen sind:

    * "Assets/Textures/siegetankmercenary_diffuse.dds"
    * "Assets/Textures/siegetankmercenarybody_diffuse.dds"

    Diese ändere ich ab zu:

    * "Assets/Textures/siegetankmercenary_diffus2.dds"
    * "Assets/Textures/siegetankmercenarybody_diffus2.dds"

    Dann wird das Modell abgespeichert.

    Importieren in eine Map

    Nun müsst ihr nur noch die beiden Texturen unter genau diesen Namen im richtigen Pfad in die Map importieren, dann noch das Modell dazu (Name und Pfad sind hier egal, es sollte nur nicht das Originalmodell überschreiben, daher habe ich es in "SiegeBreakerDark.m3" umbenannt.

    Hierzu öffnet ihr den Importmanager des Editors (F9), Rechtsklick -> Dateien importieren.
    Wählt einfach den Ordner aus, in dem sich eure Dateien befinden, am einfachsten geht das, wenn ihr schon im Ordner die richtige Unterordnerstruktur angelegt habt, die wird dann gleich in den Importmanager übernommen.

    Ihr könnt aber natürlich auch nachträglich den Pfad ändern (Rechtsklick -> move file -> "Assets/Textures" eingeben, für die Texturen).


    8: Die Testmap

    Im Anhang findet ihr eine kleine Testmap. In dieser könnt ihr verschiedene Texturen für verschiedene Einheiten durchprobieren.

    Dafür habt ihr einige Buttons zur Verfügung, mit denen ihr durch die verschiedenen Texturen schaltet; das ist glaube ich recht selbsterklärend.

    Die Testmap in diesem post ist evtl nicht aktuell, hier solltet ihr die neueste Version finden.


    9: Credits

    Credits gehen an DrSuperEvil und BorgDragon für das Erforschen dieser Funktionen und Schreiben eines englischen Tutorials.
    Geändert von Küken (10. Dezember 2011 um 21:27 Uhr)
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  2. #2
    Maps Benutzerbild von Küken
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    reserviert.

    Tutorial komplett überarbeitet, die neue Methode hat mit der alten nichts mehr zu tun
    Geändert von Küken (02. Mai 2011 um 22:32 Uhr)
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  3. #3
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    Update: Die Testmap wurde stark überarbeitet. Außerdem hier noch ein paar hübsche Screenshots

    Wie man sieht, zeigt die Testmap jetzt die benutzten Texturen mit Pfad und Bild an; außerdem sind 50 Einheitenmodelle und 60+ Texturen jeder Art enthalten.

    Die Texturen sind bis auf wenige Ausnahmen alle im Spiel enthalten.
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  4. #4
    Benutzerbild von ullimick
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    Geiles Tut vielen Dank!!

  5. #5
    timo074
    Guest
    Funktioniert super, danke.

  6. #6
    Maps Benutzerbild von fate1990
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    Geil ich habs hinbekommen^^
    Super tut Kueken.



    Edit: Hier Mein Chaos Dämon (rechts mit attachments)
    Geändert von fate1990 (11. Dezember 2011 um 19:30 Uhr)

  7. #7
    Maps Benutzerbild von fate1990
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    Hey ich wollte die Skin vom Citter "Lyote.m3" verändern.
    Dabei habe ich fest gestellt das die Spielerfarben nicht angezeigt werden. Selbst wenn ich Black.dds benutze scheinen keine Spielerfarben durch.

    Ist das bei dem Modell so oder kann ich da noch irrgendwas machen?

  8. #8
    Maps Benutzerbild von Küken
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    Das ist tatsächlich abhängig vom Modell. Viele der Critter-Modelle haben keinen Teamcolor-Support.
    Ohne das Modell zu editieren kannst du da wohl nicht viel machen.
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  9. #9
    Maps Benutzerbild von fate1990
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    Mist....
    Das Modell hätte so schön reingepasst^^.

  10. #10
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    Hey ich bins nochmal.
    Ich habe irrgendwie ein Problem.
    Ich möchte für 2 verschiedene Einheiten die Textur:
    Assets\Textures\assimilator_diffuse_dark.dds
    Benutzen. Das funktioniert nicht.
    Ich habe es aus 2 Arten versucht.
    1. Ich lasse beide Modele die selbe Textur benutzen. (in meinem Fall : Warpbeast diffuse)
    Ergebnis: ingame haben beide Einheiten die Standart-Texturen.
    2. Ich erstelle 2 verschiedene Texturen.
    Ergebnis: Ingame hat nur eine Einheit (die zuletzt modifizierte) die neue Textur.

    In deiner demo map benutzen aber alle Einheiten immer die selben Texturen.
    Kannst du dir vorstellen was ich falsch mache?
    Baneblade!!!! http://www.youtube.com/watch?v=ET7TqdpCxvQ

    Starhammer 40k, meine Map:
    http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...57#post5695857


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  11. #11
    Maps Benutzerbild von Küken
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    Also eine Textur auf mehreren Einheiten benutzen funktioniert für gewöhnlich problemlos. Problematisch wirds dann, eine Textur für verschiedene Slots zu benutzen, oder die gleiche Textur auf einer Einheit mehrfach.

    Es gibt allerdings ein paar unschöne Bugs, die zum Teil auch sehr verwirrend zustandekommen, von daher kann ich das wohl ohne Beispielmap eher nicht diagnostizieren.
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  12. #12
    Maps Benutzerbild von fate1990
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    So hier hab ich jetz mal ne Beispielmap gebastelt.
    Die beiden Texturen heißen:
    Warpbeast diffuse
    Painkeeper diffuse
    und benutzen beide Assets\Textures\assimilator_diffuse.dds . (ich hab jetz mal den normalen Assimilator genommen weil das terrain so dunkel ist)

    Nur von einer Einheit wird die Textur geändert...
    Baneblade!!!! http://www.youtube.com/watch?v=ET7TqdpCxvQ

    Starhammer 40k, meine Map:
    http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...57#post5695857


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  13. #13
    Maps Benutzerbild von fate1990
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    Danke für deine Hilfe im irc.
    Falls wer das selbe Problem hat: Man darf keine 2 Texturobjekte erstellen die, die selbe Textur benutzen. Also ein von beiden gelöscht und dan gehts.^^
    Baneblade!!!! http://www.youtube.com/watch?v=ET7TqdpCxvQ

    Starhammer 40k, meine Map:
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  14. #14
    Maps Benutzerbild von Küken
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    Zitat Zitat von Küken Beitrag anzeigen
    Für die Kanonen macht ihr das gleiche, hier gibt es aber gleich 2 große Einschränkungen:

    Keine Datei kann in 2 Texturen verwendet werden
    Wenn wir also eine weitere Textur mit dem Inhalt Assets\Textures\zhakuldasobeliskdiffuse.dds erstellen, funktioniert weder die erste, noch die neue Textur. Keine Ahnung warum, aber ihr werdet überhäuft mit Fehlermeldungen und die Einheit wird ihre Originaltextur benutzen.
    Steht auch im Tutorial
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  15. #15
    Maps Benutzerbild von fate1990
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    Huhu,

    Ich hab ein paar Probleme mit dem Beta 1.5 Editor. Ich kann keine Texturen mehr verändern, weil ich bei dem Mode, bei den Textrurdeclarations das Präfix nicht eingeben kann.

    Vlt mach ich irgendwas falsch aber es geht einfach nicht....

    Edit: Anscheinend war das ein Bug, und blizzard hat mit nem Update das Problem behoben.
    Geändert von fate1990 (28. Juni 2012 um 01:23 Uhr)
    Baneblade!!!! http://www.youtube.com/watch?v=ET7TqdpCxvQ

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