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  1. #1
    Anfängerhilfe Benutzerbild von NeoBlade
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    Question Grundsätzlich: Was unterscheidet einen All-In von einem Semi-All-In?

    Ich dachte immer, ein All-In ist ein 6Pool mit Drohnen. Sprich der Zerg hat keine Drohnen mehr in der Base. Lässt er die Drohnen zu Hause, kann er das Spiel noch gewinnen, wenn er genug Schaden macht, also Semi-All-In, richtig?

    Der 111-All-In wird auch oft mit Arbeitern gespielt, also dachte ich: Ohne Arbeiter = Semi-All-in.

    Jetzt höre ich, dass ein 6Pool ohne Arbeiter auch als All-In bezeichnet wird.

    Fragen:
    - Ist jedes 1Base-Play, das einen Probe-Cut macht ein All-in?
    - Was unterscheidet einen All-In von einem Semi-All-In?
    - Wäre ein 111-All-In (Polt-Push) kein All-In mehr, wenn man vor dem Angriff eine Exe baut und keine Arbeiter zum Angriff mitnimmt?
    SC2-Begriffe (AV, LI, BO, etc.) -- Goldene SC2-Regeln -- NeoBlade.869 -- Coaching

  2. #2
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    Benutzerbild von piko!
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    is doch ganz einfach:
    1. all-in:
    - workerproduction eingestellt
    - spiel soll so schnell wie möglich enden
    - bei gescheitertem angriff: gg vom angreifenden, da entstandener nachteil zu groß.

    2. semi-allin (begriff ist ziemlich dum, evtl wär timing push präziser)
    - workerproduction temporär eingestellt
    - spiel soll im optimalfall enden
    - bei gescheitertem angriff: wirtschaftlicher rückstand des angreifenden, ausgleich des nachteils theoretisch noch möglich, aber unwahrscheinlich.

    die grenzen sind relativ fließend, der wichtigste punkt ist jeweils der dritte. ein "echter" allin kennt keine transition. entweder er klappt, oder er geht schief. (in sonderfällen kann das spiel natürlich trotzdem noch weiter gehen, z.b. wenn beide spieler nach ende des pushes ca. die selbe workerzahl / produktionsmittel besitzen)

    bzgl. 1base-play und probecut: muss nicht unbedingt sein. (siehe pvp) meistens ist sowas aber recht schnell all-in, z.b. wenn der 1. push nicht 100%ig klappt und man kaum ne chance sieht, die workerlücke wieder schließen zu können.

    bzgl. 111: ein "halbgar" gespielter 111 ist imho so gut wie gar keiner. wobei man 111 doch eh kaum noch sieht. (zumindest mein derzeitiger eindruck)


    unterhalb eines gewissen skill-levels find ich solche differenzierungen aber relativ müßig, da die meisten leute zu viele fehler machen und teilweise einfach vollkommen abstruse BOs spielen. (persönliches erlebnis von gestern: 1base doppelrobo mass immortal-allin; gegner war dia. )
    Geändert von piko! (01. März 2012 um 10:08 Uhr)
    beer gives power

    Zitat Zitat von VoodooDog Beitrag anzeigen
    du bist für diese welt nicht geschaffen und solltest der Evolution ihren lauf nehmen lassen.

  3. #3
    Dunkler Archon Benutzerbild von Das Schaf
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    alles aus dem keine transition möglich ist ist ein all in.
    Original geschrieben von sHaO-LiNg
    Ich habe nie behauptet, meine Meinung sei mehr wert. Es trifft sich ganz einfach, dass ich meistens die höherwertige Meinung vertrete...
    Zitat Zitat von Atlaz Beitrag anzeigen
    Wenn sich zwei 2009er flamen ist das wie Frauenboxen

    http://www.lastfm.de/group/broodwar.de

    JETZT NEU!!!http://lolschaf.wordpress.com/

  4. #4
    Banshee Benutzerbild von wordfish
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    man sollte all-in nicht nur auf worker cutten reduzieren:

    grundsätzlich möchte man:

    -army
    -eco
    -tech

    haben.

    spielt man sehr viel eco und tech, nennt man das "greedy", spielt man sehr viel army und wenig eco und tech, kann man das "all-in" nennen. Bleibt man dabei passiv, nennen das anfänger zuweilen auch "safe".
    das, was jedem anfänger als stein der weisen verkauft wird, ist, genausoviel army zu bauen wie mann muss um nicht zu sterben und den rest in eco und tech zu investieren. eine solche spielweise nennt man "solide" und findet man auch bei den meisten pros.

  5. #5
    Medivac Benutzerbild von gitarrojoe
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    All in, Semi All in ist alles situationsabhängig und macht keinen sinn darüber zu diskutieren. Wenn der gegner einen angriff halten kann, dann ist es all in. wenn der angreifer gute aussichten hat, viel schaden anzurichten ist es semi all in. Aber wie gesagt, ist alles relativ und man hört auch von castern immer wieder meinungsverschiedenheiten beim streamen.

  6. #6
    Hellion Benutzerbild von spinner
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    cheese: weggeworfenes game falls der gegner es scoutet. bsp 6 pool
    allin: killmove, mit dem man verliert, falls der gegner es hält. aber basiert weniger auf überraschung als ein cheese. bsp 111 mit vielen scvs.
    semi-allin: angriff, der auch erfolgreich sein kann, wenn der gegner ihn mit massivem schaden überlebt, bsp 7 gate (wenn man sicher sein kann dass man erstmal keinen obs braucht).

    das is meine definition und was ich sag ist gottes wort... oder auch nicht

  7. #7
    Zamara / R.M. Dahl Benutzerbild von mTwNarutO
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    2 Antwort ist richtig. Wenn es keine Transition gibt ist es ein AllIn. Allin ist weiterhin ein Superlativ, davon gibt es keine Minderung und keine Steigerung. Alles unter AllIn ist Timing Push oder ähnliches.

    Worker Cut / 2 Base Agression ist in den meisten Fällen ein Timing Push, was nicht ausschließt das dieser AllIn ist, aber WorkerCut bedeutet eben auch nicht immer AllIn.

  8. #8
    Ghost Benutzerbild von Judeau
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    Der Begriff "All-In" stammt ursprünglich aus dem Poker. Dort setzt ein Spieler sein gesamtes noch vorhandenes Chip-Kapital auf eine einzige Hand. Wenn er dieses Manöver gewinnt, erhält er (oftmals) einen beachtlichen Pot - wenn nicht, ist er unwiederbringlich ausgeschieden.

    Diese Definition kann man auf Starcraft 2 nur begrenzt anwenden, da ich als Spieler nach einer Attacke normalerweise nicht unmittelbar ausscheide, es sei denn, ich beende das Spiel selbst durch Aufgabe. In manchen Fällen ist es schon passiert, dass ein Angriff durchaus als "All-In" geplant war und ich auch im Falle des Scheiterns damit gerechnet habe, dass ich das Spiel verliere, es aber trotzdem noch drehen und in einen Sieg verwandeln konnte.

    Das macht eine klare Definition schwierig: Liegt ein "All-In" bereits mit der bloßen Absicht vor oder wird er erst durch den entgültigen Ausgang des Spiels zum "echten" All-In? Ab hier wird die Diskussion meist recht unfruchtbar, weil 1.) jeder seine eigene Vorstellung hat und 2.) das garantierte Aus bei Fehlschlag ein wesentlicher Bestandteil des Begriffs "All-In" ist - garantiert ist bei einem komplexen Spiel wie Starcraft aber generell so gut wie gar nichts.

    Ein "Semi-All-In" ist übrigens schon vom Begriff her totaler Blödsinn. Entweder ich bin "All-In", werfe also alles (All) in die Waagschale oder nicht. Das ist ein ähnlicher Unsinn, wie das beliebte aber grammatisch nachwievor falsche "Einzigste". Wenn ich schon einzig bin, wie soll ich noch einziger werden?

  9. #9
    Zamara / R.M. Dahl Benutzerbild von mTwNarutO
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    AllIn kann auch im Poker mehr als das direkte Ausscheiden oder den Gewinn des Pots bedeuten ! Splitpot, wenn du hier schon so auf die Kacke hauen willst!

  10. #10
    Banshee Benutzerbild von jayna
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    Najo, aber wo er recht hat
    Semi allin erschliesst sich mir auch nicht logisch. Da ist doch eher nen Timing Push mit gemeint. Typischer Timimgpush von mir, vs Zerg 2 base saturaten und 6-rax/voidrays. Er hat die 3. und wenn mein push fehlschlägt, ist das game quasi gelaufen, es sei denn ich kann die 3. killen, aber das game nicht beenden. dann ist es wieder relativ even.

    Weswegen ich auch 6pool nur dann als Allin sehe wenn der Zerg null(!) Schaden im Sinne von gekillten Units/Gebäuden gemacht hat und ecotechnisch so weit hinten ist das er das Spiel gegen einen gleichguten sicherlich verliert.

    Oftmals ist man aber, je nach gewählten opening und Luck beim Scouten auf 4 Spielermaps even nachm Ausgang eines 6pools oder sogar hinten/tot.

    WhiteRa wurde doch auf 4 spieler map vom 6pool geownt, weil er den Zerg auf der letzten möglichen Posi gescoutet hat.

  11. #11
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    "timing push" ist auf jeden fall ein besserer begriff als "semi-allin", weil er viel genauer beschreibt, was sache ist. semi und allin passen semantisch nicht zusammen.
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    Zitat Zitat von VoodooDog Beitrag anzeigen
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  12. #12
    News Benutzerbild von dermella
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    Es ist auch bei vielen in Mode gekommen, ALLES was nicht Fast Expand ist als Allin zu bezeichnen. Davon sollte man sich nicht verwirren lassen.
    Genau wie neuerdings in Bezug auf Strategien und Units "imba" die gleiche bedeutung wie "gut" hat.
    Naja, immerhin höre ich in letzter Zeit deutlich weniger das Wort "epic" als noch vor einem Jahr. :>

  13. #13
    Wiking (Angriffsmodus) Benutzerbild von pimpiloost
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    Zitat Zitat von dermella Beitrag anzeigen
    Es ist auch bei vielen in Mode gekommen, ALLES was nicht Fast Expand ist als Allin zu bezeichnen. Davon sollte man sich nicht verwirren lassen.
    Genau wie neuerdings in Bezug auf Strategien und Units "imba" die gleiche bedeutung wie "gut" hat.
    Naja, immerhin höre ich in letzter Zeit deutlich weniger das Wort "epic" als noch vor einem Jahr. :>
    This!

    Spielt man unorthodox wird man als All-in Noob bezeichnet.

    All-in, semi all-in und cheese abzugrenzen ist ziemlich schwer glaub ich.
    Vielleicht geht dies über Vision:
    Alles was man nicht spielen könnte, falls der Gegner Vision hätte, ist dann schon mal All-in (Off-rax, Dt, 6pool).
    Was ist aber z.B.: mit 111? Glaube das könnte man auch spielen, wenn der Gegner Vision hätte, weils einfach unglaublich schwer zu halten ist.

  14. #14
    Anfängerhilfe Benutzerbild von NeoBlade
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    Danke für die Antworten bis hier hin.

    Den Erklärungen bis jetzt entnehme ich, dass ein 4Gate (mit Probe-Cut, ohne viel Tech) kein All-In ist, sondern ein Semi-All-In, richtig?

    Ein Timing-Push ist es für mich nur begrenzt, weil man zwar sagen kann, bei ca. 5:45 (alle Gates aufgeklappt) wird angegriffen. Aber ich definiere einen Timing-Push eher über die Fertigstellung von
    - Research
    - Upgrades
    oder ist diese Ansicht falsch?

    Sprich wenn ein Zerg auf 2/2-Roaches hin arbeitet und genau dann angreift, wenn diese fertig werden, ist das ein Timing-Push. Das hat aber nichts mit All-In oder Semi-All-In zu tun, weil er durch besseres Spielen und solides Macro ja auch mehr Exen und mehr Arbeiter haben kann als der Toss.
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  15. #15
    Ghost Benutzerbild von Judeau
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    Ich denke, wir sind uns alle nur einig, dass wir uns nicht einig sind

    Um die exakten Definitionen streiten sich die Leute schon ewig - meist in Zusammenhang mit "Was ist Cheese?", "Ist Cheese = All In?"

    Viele sagen, ein "All In" liegt vor, wenn ich nach dem Push keinen Folgeplan habe - aber was ist mit Spielern, die sehr wohl einen Plan haben - auch wenn der Plan scheiße sein mag?

    Ist es ein All-In, wenn der Push phänomenal fehl schlägt aber ich es trotzdem schaffe, das gesamte Spiel zu gewinnen? Reicht schon die Absicht, dass es eigentlich ein All-In sein SOLLTE und ich nur Glück hatte, dass der Gegner sein Spiel versaut hat?

    Endgültige Definitionen wirst du wohl leider nicht bekommen, Neo-Blade - zumindest keine, bei der niemand mehr irgendeine Kleinigkeit zum Widersprechen findet

    Ein Timing Push ist eine Attacke, die sich ein spezifisches Zeitfenster zunutze macht, in dem entweder der Gegner bekanntermaßen Schwächen in seiner Abwehr aufweist oder ich einen speziellen Techvorteil habe (z.B. Blink, Stim), der dem Gegner zu diesem Zeitpunkt im Spiel Schwierigkeiten bei der Abwehr bereiten wird. Ein Timing Push KANN ein All-In sein (was auch immer ein All-In nun sein mag) - MUSS aber nicht. Diese Zeitfenster verändern sich generell je nach meinem Opening und dem Opening des Gegners. Ein Timing Push ist NICHT die willkürliche Auswahl einer Zeitmarke, zu der ich einfach mal angreife.
    Geändert von Judeau (01. März 2012 um 19:53 Uhr)

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