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  1. #1
    Maps Benutzerbild von Küken
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    Heroes of Aiur


    Heroes of Aiur


    Hintergrund

    In Heroes of Aiur versuche ich, einige Konzepte und Experimente, and denen ich gearbeitet habe, in einer Map zu vereinen. Diese Map ist natürlich hochgradig experimentell, es kann sich während der Entwicklung noch viel verändern.
    Ich werde viel Zeug in die Map einbauen, ausprobieren, wie es sich anfühlt, und dann wahrscheinlich wieder alles ändern ;)

    Momentan ist die Map eine Art Prototyp für eine Hero Siege - Map, man wählt also einen Helden aus und wehrt sich gegen Massen von heranströmenden Gegnern; das kann sich aber auch noch ändern.

    Der Name ist auch mehr ein Platzhalter; er ist angelehnt an "Kingdoms of Amalur".


    Thema

    Als logische Folgerung auf den Namen spielt sich das ganze natürlich auf Aiur ab und thematisiert die Protoss. Du wählst einen mächtigen Protoss-Helden aus und verteidigst deine Heimatwelt gegen eine Invasion. Und weil jeder Zerg - oder Terranerinvasionen macht, dachte ich mir, ich nehm mal eine Invasion von Monstern und Tieren, mal schauen, wie das so funktioniert.

    Heldenauswahl und visuelle Anpassung



    Wie man hier sieht, habe ich eine vorläufige Heldenauswahl eingebaut und eine Möglichkeit, das Aussehen des Helden stark zu beeinflussen. Bisher kann man einen von 4 Helden auswählen, deren "Namen" sich von Rängen bzw Titeln in der Protoss - Gesellschaft ableiten.

    Ausgewählt werden können folgende Klassen:
    • Prälat
    • Exekutor
    • Judikator
    • Hierarch



    Zur visuellen Anpassung gibt es verschiedene Optionen für die Grundtextur, die sich bisher allerdings nur in der Grundfarbe unterscheiden. Die Farben der Rüstungen und der Accessoires kann unabhängig davon eingestellt werden.

    Die Screenshots der Helden zeigen unterschiedliche Möglichkeiten, die Farben zu konfigurieren; wie man sieht, kann man die Helden so cool oder so hässlich machen, wie man will ;)

    Gameplay und Fähigkeitensystem


    Hier ein kurzes Video, um das Fähigkeitensystem zu demonstrieren. Es lagt ziemlich, das liegt aber an meinem schlechten Computer, nicht daran, dass die Karte generell lagt.



    Der Held wird durch die WASD - Tasten gesteuert, Fähigkeiten werden gewirkt, indem man mit der Maus bestimmte Muster auf den Boden zeichnet. Das Ziehen einer Linie mit der Maus wird also bewirken, dass der Held eine Fähigkeit auf diese Linie wirkt.



    Im Moment unterscheided das System zwischen 2 einfachen Mustern: Einer Linie und einem Kreis. Außerdem spielt die Position eine Rolle: Einen Kreis um seinen Helden zu ziehen hat einen anderen Effekt, als den Kreis einfach irgendwo zu setzen.



    Ich hatte nicht vor, noch viele zusätzliche Muster einzuführen; ich möchte es gern einfach und intuitiv halten, es soll nicht zu einem Test von Erinnerungsvermögen und zeichnerischen Fähigkeiten ausarten, sonst könnte ich wohl besser einfach Hotkeys benutzen.

    Wo wir grad dabei sind: Warum überhaupt zeichnen? Wäre es nicht generell besser, Hotkeys zu benutzen?
    Die Antwort ist einfach: Eine "Zeichnung" kann mehr Information übermitteln. Ein Hotkey übermittelt nur die Art der Fähigkeit, und die Position. Ein gezogener Kreis beinhaltet zusätzlich noch die Information über die Größe des getroffenen Bereichs; das Ziehen eines kleinen Kreises trifft nur ein kleineres Gebiet, während ein großer Kreis wesentlich mehr Gegner trifft; ein Effekt, den wir nur mit Hotkeys nicht so einfach realisieren könnten.

    Außerdem ist das Ganze sehr intuitiv und fühlt sich gut an. Du möchtest eine kleine Gruppe Gegner vernichten? Einfach einen Kreis drum ziehen. Du möchtest eine Wand aus Kraftfeldern erschaffen? Zieh einfach eine Linie, anstelle mühsam alle Kraftfelder einzeln zu erstellen.

    Natürlich wird das Wirken von Fähigkeiten auf große Gebiete Nachteile haben müssen, sonst würde es keinen Sinn machen, ein kleineres gebiet als die maximale Größe auszuwählen. Anbieten würde sich hier eine Reduzierung des Schadens oder Erhöhung der Energiekosten.
    Außerdem sollte die Erkennung der verschieden Muster natürlich eine gewisse Toleranz aufweisen, niemand kann einen perfekten Kreis mit einer Maus ziehen, speziell mitten im Kampf.
    Es fühlte sich für mich sogar am besten an, wenn die Toleranz ziemlich hoch eingestellt ist. Fähigkeiten zu wirken soll intuitiv sein und nichtt in 50% der Fälle wegen eines kleinen Fehlers im Muster fehlschlagen.


    Gegner


    Ich habe mich bisher noch kaum mit den Gegnern beschäftigt, bisher gibt es nur 2 verschiedene Tiere, die auch noch keinen Schaden austeilen. Sie sind quasi meine Laborratten.

    Geplant sind natürlich wesentlich mehr Gegnertypen, die auch interessante Waffen und Fähigkeiten haben sollten.

    Ich habe in der Map auch ein wenig mit verschiedenen Todesanimationen experimentiert, hier ein paar Beispiele:

    Explodiert:



    Disintegriert von einem Strahl:



    Fortschritt und To-Do Liste


    Dieses Projekt ist noch nicht im Battle.net verfügbar

    Bisher ist es nicht viel mehr als eine weitere Spielerei von mir mit dem Editor. So wie ich mich kenne, könnte es auch sein, dass daraus niemals eine spielbare Map wird

    • Die Fähigkeiten sind bisher nicht viel mehr als Systemtests, da wird sich wahrscheinlich noch einiges ändern
    • Bisher haben nur 2 Helden überhaupt Fähigkeiten und sind für die Farbänderungen entsprechend konfiguriert
    • Das Terrain existiert quasi nicht
    • Die Gegner können keinen Schaden verursachen oder Fähigkeiten einsetzen
    • Nur 2 Gegnertypen
    • Keine Benutzeroberfläche
    • Keine Limitierung der Benutzung von Fähigkeiten (zb Energiekosten)
    • ...



    Technische Details

    Die visuelle Anpassung der Helden benutzt modifizierte Modelle sowie Texturen sowie die Teamfarben. Daraus folgt, dass eingestellte Teamfarben in der Lobby keinen Effekt haben.
    Einige der Anpassungen sind außerdem nicht verfügbar auf niedrigen Grafikeinstellungen

    Das WASD - Bewegungssystem ist selbstgemacht, da bisher in Galaxy++ keins existiert, und benutzt Auslöserereignisse, die den tastendruck registrieren.
    Die Mustererkennung basiert auf verschiedenen, frei verfügbaren Algorithmen zur Erkennung von Mustern in Bildern. Außerdem benutzt sie Auslöserereignisse, um die Mausposition abzufragen.

    Weil die Bewegung und das Einsetzen von Fähigkeiten beide abhängig sind von Auslösern, die Benutzereingaben registrieren, sind sie natürlich beeinflusst von der Battle.net Verzögerung.

    Das Mapscript ist zu 100% in Galaxy++ geschrieben.

    Credits:

    Zolden für seine Hilfe mit den Modellen
    Beier für Galaxy++
    Renee für seinen GAx3 Mod
    Mexa für seine Hilfe mit der Mustererkennung
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    Geändert von Küken (30. April 2012 um 18:58 Uhr)
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  2. #2
    Maps Benutzerbild von Küken
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  3. #3
    Maps Benutzerbild von fate1990
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    Sieht alles sehr nice aus. Ich freu mich schon darauf das ganze anzutesten.
    Baneblade!!!! http://www.youtube.com/watch?v=ET7TqdpCxvQ

    Starhammer 40k, meine Map:
    http://starcraft2.ingame.de/forum/sh...57#post5695857


    Der Tod beantwortet alle Fragen....

  4. #4
    Belagerungspanzer (Panzermodus) Benutzerbild von SpeedMaster22
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    Sieht echt Cool aus, ist echt wahnsinn was du alles mit dem Editor schaffst.

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