Der Wiederaufbau (Teil I)

Wer erst mit StarCraft II durchgestartet ist, der kennt Brood War vielleicht nur vom Single Player. Da sich nun auch der koeranische eSports-Dachverband, die KeSPA, im Laufe des letzten Jahres angepasst hat, könnte man den Eindruck gewinnen, dass der Vorgänger tatsächlich tot ist. Dass dies vielleicht ein verfrühtes Urteil ist, zeigten wir bereits im Oktober letzten Jahres, als die SOSPA, eine neue koreanische Amateurszene und Anlaufstelle für ältere ex-KeSPA Profis, im Detail vorgestellt wurde. Aber auch die sogenannten Foreigner, also die Nichtkoreaner, gaben nicht auf. Folgender Artikel stellt die neue Gemeinde und das Zeitalter des postmodernen Brood Wars vor.

Ein Wort der Vorsicht: Drei Jahre werden hier vorgestellt und obwohl nur verkürzt berichtet wird, gibt es wie gewohnt viel Text.

Die Ausgangslage

Zwischen 1998 und heute gab es Dutzende wichtige Fanseiten für Brood War, von denen die meisten heute nicht mehr wirklich existieren, andere ihren Fokus geändert haben, oder nur noch sehr eingeschränkt berichten. Generell gilt, dass nur wenige Foreigner jemals das dicke Geld verdienten. Wenn doch, dann musste man nach Korea oder extrem dominant sein. Noch viel weniger Fans profitierten finanziell von ihrer Arbeit, hierfür gab es kaum monetäre Anreize. Als internationaler eSports-Titel hob Brood War nie wirklich ab, zumindest nicht, wenn man die finanzielle Dimension mit einrechnet. Es gab auch keinen langfristigen Rückhalt größerer Plattformen, der einzige wirklich jährliche Treffpunkt waren die World Cyber Games. Daher ist es nur logisch, dass viele Freiwillige gebraucht wurden um eine Seite, einen Server, ein Turnier oder eine Liga zu organisieren. Die meisten Helfer wanderten aber mit dem Erscheinen von StarCraft II ab und nach dem Herbst 2010 war wenig von der alten Basis übrig.

Weiterhin galt Korea als total isoliert, obwohl die KeSPA in ihren letzten Atemzügen immer wieder versuchte nach China zu expandieren. Als die Hybridliga aus Brood War und Wings of Liberty angekündigt wurde, war genau diese Politik ein gewaltiger Reizpunkt, einer von vielen, den man den Koreanern zur Last legte. Paradoxerweise war die internationale Welt nicht gerade besser.

In den goldenen Tagen, kurz nach der Jahrtausendwende, gab es dutzende mehr oder weniger isolierte Subszenen, meist nach Sprach- oder Kulturraum gegliedert. Zahlenmäßig waren wir Deutsche so viele, dass wir mit den Giga Grandslams, den nationalen WCGs, der BW4eVeR-Serie, Stammkneipe und der BWCL lange unter uns bleiben konnten. Dass wir uns dann öffneten und auch die kleinen, traditionellen Clans mehr und mehr auf das internationale Parkett wechselten hatte viele Gründe. Das voranschreitende Alter der Spieler und Organisatoren war nur einer davon. Viel wichtiger war, dass das Battle.net in vielfacher Hinsicht unzeitgemäß wurde: Da wäre einmal die Ladder, die unter tausenden Botnutzern zusammenbrach, diverse Bugs, die lange nicht behoben wurden, das Fehlen der LAN-Latency oder überhaupt einem wirksamen Schutz gegen Maphacker. Software, die genau diese Probleme aufgriffen, wurden durch die Community gestemmt – ab und zu sogar mit Hilfe aus Irvine direkt, aber Updates in Form von Patches kamen nach 2005 nur noch sporadisch.

Englisch wurde immer wichtiger, die Turniere nahmen dank Projekten wie pro-Gaming und Nachfolgern auch multinationale Züge an – wir öffneten uns langsam, aber stetig. Wichtige Schnittstellen für einen Austausch waren diverse Fanseiten, wie etwa die World Gaming Tour (WGTour), die eine Ladder über ein Webinterface zur Verfügung stellte. Gleichzeitig bot sie Features für Nationalteams an, die auch fleißig genutzt wurden. Mit dem Aufkommen der LAN-Latency-Plugins, welche die Latenzzeit erheblich reduzierten, und ausgefeilteren Antihack-Launchern wurden dann auch die privaten Server immer wichtiger. Die koreanischen Varianten von diesen hatten häufig mit Hackern zu kämpfen, andere waren relativ klein und beschränkt, doch es gab auch Meilensteine: Die Pro Gaming Tour aus Kanada war der erste wirklich gute Server, der alles und jeden vereinte. Die Nutzerzahlen der Projekte schwankten. Die WGTour wurde durch PGTour ersetzt, konnte allerdings nochmal ein Comeback wagen, da Blizzard eine Schnittstelle in das europäische Battle.net implementierte. Die Kooperation kam jedoch zu spät, da mit dem Piratenserver aus Kanada andere Standards gesetzt wurden, die das ordinäre Battle.net nicht erfüllte. Letztendlich starb die PGTour doch noch, heftige Hackattacken zerstörten die Datenbanken.

Ab 2007 waren drei internationale Seiten von herausragender Bedeutung: TeamLiquid, GosuGamers und ICCup. Erstere sollte auch den SC2-Fans bekannt sein, denn TeamLiquid ist seit 2001 ein Urgestein der Szene. Allerdings lag deren Fokus eher auf Korea. Internationale Turniere, die auch wirklich von Bedeutung waren, gab es hier erst ab 2008 – die TeamLiquid Starleagues. GosuGamers andererseits organisierte vergleichsweise wenig, was den monetären Umfang der Preispools anging, dafür aber konstant und mit dem Hauptaugenmerk auf den internationalen Wettbewerb. Der International Cyber Cup (ICCup) aus Moskau mit ukrainischer Leitung war ein Nebenprojekt des gigantischen Portals TheAbyss.ru und ersetzte die ProGaming Tour. Bis heute ist ICCup der größte internationale Ladderserver. Zusammen bildete das Trio bis zum Herbst 2010 ein Netzwerk, das zwar nicht immer offiziell zusammenarbeitete, aber den Foreignern Möglichkeiten zum Spielen, gegenseitigen Austausch und Hintergrundberichte bot.

Der Zusammenbruch

Als die Beta voll durchstartete, war es dann mit dem Trio auch vorbei. Die beiden Fanseiten wechselten jeweils nach den letzten wichtigen Turnieren, den World Cyber Games 2010 in Los Angeles und der TeamLiquid Starleague 2, fast vollständig zu StarCraft II. Nur wenige Mitglieder überwachten noch die Brood War Sektionen oder lieferten Updates über die Foreigner. Natürlich blieb bei den Amerikanern noch Korea, das wollte man nicht aufgeben, aber internationaler Wettbewerb war niedrigste Priorität, denn Wings of Liberty versprach viel mehr und das Konzept eSports lockte auch anderes Publikum an.

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