Die Ringe sind zerbrochen

Die World Cyber Games sind am Ende. Die Seite cadred.org berichtete, daß sie im Besitz eines Schreibens sei, in dem von einer kompletten Neuausrichtung der WCG ausschließlich auf sogenannte „Mobile Games” die Rede ist. Damit wäre selbstverständlich StarCraft in Zukunft keine WCG-Disziplin mehr. Der Schritt klingt drastisch, so drastisch, daß ihn viele zunächst nicht glauben wollten. Doch auch wenn dieser Schritt zuerst für ungläubiges Erstaunen gesorgt hat, allzu überraschend kommt er nicht. Das Konzept der World Cyber Games hat mit der Entwicklung der letzten Jahre nicht Schritt halten können, in der StarCraft-Szene wurde aus dem einstigen Höhepunkt des Jahres am Ende eine Randerscheinung. Doch das Ende der WCG könnte auch ein neuer Anfang sein, denn ein Nachfolger steht schon bereit.

Noch ist nichts 100% offiziell und so sollten wir einen Moment daran denken, daß sich diese Meldung am Ende als voreilig herausstellen könnte. Der Briefkopf, den die Webseite cadred.org zeigt, sieht zwar authentisch aus, doch die entscheidenden Passagen des Textes sind auf dem Bild nicht zu sehen. Auch schließt der vermeintlich abgetippte Teil nicht einmal unmittelbar an die auf dem Bild des Briefes zu sehende Einleitung an. Handelte es sich also um einen Scherz, der schon wenige Tage vor dem 1. April erschien? Gar einer der makaberen Art, die vielleicht gar bewusst nicht exakt am 1. April platziert? Nein, denn die Autoren der Seite haben zwischenzeitlich nicht nur mit weiteren Informationen nachgelegt, sondern auch noch einmal ausdrücklich betont, daß es sich nicht um einen Scherz handelt. Doch noch mehr als das spricht vor allem die Tatsache, daß es noch überhaupt kein Dementi von irgendeiner WCG-Instanz gibt. Im Gegenteil, einige Tage später bestätigte ein australischer WCG-Repräsentant die Echtheit des Briefes, auch wenn er sich zu Konsequenzen oder anderen Dingen nicht äußern wollte.

Um das Scheitern der WCG etwas näher zu beleuchten, lohnt sich ein Blick in ihre Geschichte: Die World Cyber Games entstanden in Korea und wurden zunächst unter dem Namen World Cyber Games Challenge im Jahr 2000 erstmals ausgetragen. Seit 2001 hießen sie dann nur noch World Cyber Games und hatten im Wesentlichen ihre Struktur mit diversen Disziplinen, darunter bis auf 2011 immer auch StarCraft: Brood War, welches dann 2011 durch StarCraft II ersetzt wurde. Neben StarCraft wurden auch FIFA (seit 2000), CounterStrike (seit 2001) und WarCraft III (seit 2003) zu Kerndisziplinen. Für diese Titel waren die World Cyber Games ein, wenn nicht der Höhepunkt des Jahres, das galt insbesondere für StarCraft: Brood War, wo die WCG eine der seltenen Momente boten, in denen Koreaner auf Nichtkoreaner (sogenannte Foreigner) trafen.

Die WCG wuchsen in der ersten Hälfte des Jahrzehnts von Jahr zu Jahr: Immer mehr Disziplinen kamen dazu, die Bekanntheit wuchs, mehr Länder beteiligten sich mit nationalen Vorausscheidungen und Teilnehmern am großen Finale, das ab 2004 auch nicht mehr zwingend in Korea stattfand, sondern um die Welt tourte und dabei 2008 auch nach Deutschland kam, wo es in Köln ausgetragen wurde. Sehr bekannt ist außerdem das Finale von 2005 in Singapur, weniger wegen seines Austragungsortes, sondern einer recht bekannten National-Geographic-Reportage, die sich dem Vorjahressieger koreaXelloS widmete und dabei auch mehr oder weniger beiläufig dessen Teamkollegen koreafOru, der am Ende zum Sieger von 2005 wird.

Die Stream-Revolution – erst Audio, dann Video

Obwohl sich StarCraft im Jahre 2005 hierzulande schon hinter WarCraft III einreihen musste, war die eSport-Welt insgesamt für die WCG noch in Ordnung, auch weil die Fans immer öfter ganz nah dran sein konnten. Der Shoutcast hatte die eSport-Welt bereichert. Live-Audiokommentare zu aktuellen Partien waren ein Renner in der Szene. Und wenn es eine Partie als Replay gab, konnte man sich gar die MP3 zu einem Spiel herunterladen und hatte quasi Bild und Ton. An Videostreams oder gar VODs war zunächst nicht zu denken. VODs kamen zwar so langsam aus Korea, aber das waren riesige Videodateien, die man sich per Torrent oder aus Download-Datenbanken saugte. Vor allem aber war ihre Gesamtmenge überschaubar.

Das sollte sich in den nächsten Jahren zunehmend ändern und genau das wurde schließlich zu einem Problem für die World Cyber Games. Zwar gab es dann einen Videostream, aber eben nur einen für alle Disziplinen. Da es aber viele Disziplinen gab, bekam man seine eben nur selten zu sehen. So wurden dann von einem ganzen Turnier mit Gruppen- und KO-Phase höchstens eine Hand voll Begegnungen gezeigt, das hieß im Klartext ein bis zwei pro Tag. Und was anfangs vielleicht bemängelt wurde, aber den Gegebenheiten durchaus entsprach, wurde am Ende zu einem Riesenproblem, das beim Umstieg auf StarCraft II endgültig zum Desaster werden sollte.

Alle, die erst mit StarCraft II in die Szene gekommen sind und Videolivestreams von Anfang an kennen, werden sich vielleicht fragen, wie man überhaupt so ein Konzept aufstellen kann. Um das zu verstehen, muß man einen Blick auf die Entwicklung werfen. Während heute Webplattformen wie Livestream, Twitch, reGame oder own3d im Prinzip jedem mit ausreichendem Upload das Streamen ermöglichen, war Streaming zunächst eine extrem komplizierte und teure Sache. Da es keine Webplattformen gab, musste man sich gewissermaßen selbst um das Verteilen des Streams kümmern. Direkt vom Heim-PC aus geht das kaum, dafür musste dann schon ein Server her. Und auch der sollte besser nicht zu hause stehen, denn mit den üblichen Uploadlimits hat man so maximal eine Hand voll Zuschauer bei einem Videostream und vielleicht 100 bei einem Audiostream. Das erklärt auch, warum zuerst Shoutcasts groß wurden, es war schlicht einfacher umzusetzen.

Einen Videostream für viele Leute zu bieten war also schlicht eine gewaltige Kostenfrage. Werbung auf den Streams kam zwar auf, aber an eine rentable Finanzierung darüber war eher nicht zu denken, schon weil auch Zuschauerzahlen meist noch sehr übersichtlich waren. Erst 2007 wurde Livestream gegründet, damals noch unter dem Namen Mogulus. Zunächst galt die Seite noch als Geheimtipp, doch schließlich hat ihr Prinzip die eSport-Szene grundsätzlich verändert und beschleunigt wie kaum eine Entwicklung zuvor. Die auf einem eigenen Server basierende Streaminglösung wurde zum Sonderfall, genauso wie der vorher durchaus viel versprechend klingende Peer-To-Peer-Streamingansatz, der u.a. beim Octoshape-Plugin umgesetzt wurde.

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WCG-Nachruf: Die Ringe sind zerbrochen Neue Brood War Turnierserie