Die zwei Standbeine von StarCraft

Die Ankündigung von Patch 1.5 ist eine Überraschung für die Szene. Das liegt vor allem an einer kurzen Information, an die so schon keiner mehr geglaubt hatte. Nicht die Einführung der „Arcade” noch vor Heart of the Swarm und die Ankündigungen die Nutzeroberfläche zu verbessern versetzen die Szene in Erstaunen, sondern die Ankündigung sich um einen Pseudo-LAN-Modus kümmern zu wollen. Die Stimmung ist verhalten optimistisch und noch lässt sich nicht sagen, ob Blizzard mit den Änderungen einen Kurswechsel ansteuert. Vorsichtige Anzeichen gibt es allerdings dafür.

Die Skepsis ist nicht unbegründet. Rund 14 Monate ist es her, daß das neue Battle.Net um etwas bereichert wurde, was vor noch vor zwei Jahren die meisten für eine Selbstverständlichkeit gehalten hatten. Die Rede ist natürlich von den Chatchannels, die Anfang 2011 mit Patch 1.2 eingeführt wurden. Vorausgegangen war fast ein ganzes Jahr, in dem das Thema quasi ein Dauerbrenner war. Die Chatchannels waren zum Symbol dessen geworden, was falsch gelaufen war beim neuen Battle.Net. Ihr Fehlen war die Illustration eines stillen Battle.Nets, das so anders war als sein stets belebter Vorgänger. Mit der Einführung der Chatchannels ist in der Szene Ruhe eingekehrt. Doch mit der Zeit wurde immer deutlicher, daß es eine Grabesruhe werden könnte.

Betrachtet man 2011 als eSport-Jahr für StarCraft II, so gab es Höhepunkte am laufenden Band. Doch von den Spielerzahlen betrachtet dürfte es mindestens in der zweiten Jahreshälfte nur noch einen Trend nach unten gegeben haben. Denn die Gelegenheitsspieler, die StarCraft II zur Veröffentlichung 2010 einen Riesenhype beschert haben, sind zunehmend des Spielens müde geworden und haben aufgehört. Allein das näher zu beleuchten wäre Stoff für einen weiteren Artikel, also begnügen wir uns an dieser Stelle damit zu sagen, daß das Angebot in diesem Bereich einfach nicht mehr attraktiv genug ist und vor allem nicht mehr aufgefrischt wurde. Während der eSport-Bereich sich durch seine Veranstaltungen – zumindest unter gewissen Voraussetzungen – selbst immer wieder mit neuen Inhalten versorgen kann, braucht es im Casualbereich entweder ständigen Input vom Hersteller oder eine große, aktive Funmapszene. Beides ist so nicht der Fall und so bleiben die Spieler irgendwann weg.

Der Verlust der Casuals dürfte es schließlich auch gewesen sein, der ein gewisses Umdenken bei Blizzard ausgelöst hat, das erstmals im Oktober 2011 sichtbar wurde. Mit der Ankündigung den Battle.Net-Kartenpool für die Ladder stärker an den Turnierrealitäten auszurichten (s. Blizzard füllt 1on1-Mappool mit Turnierkarten in Saison 4), verabschiedete sich Blizzard von der lange gehegten Vorstellung, die Ladder irgendwie casualfreundlicher gestalten zu müssen. Dahinter steckte die Vorstellung, daß man eSport- und Casualwelt unter einen Hut bringen kann, ja gewissermaßen dem Gelegenheits- und Funmapspieler durch ein geschickt gestaltetes Battle.Net-Laddersystem und eine einsteigerfreundliche Mapauswahl die Ladder und damit das klassische Multiplayerspiel schmackhaft macht. Diese Idee wirkt nachvollziehbar und erscheint auch zunächst sinnvoll, ist aber am Ende de-facto gescheitert.

Das Projekt einer casualfreundlichen Ladder ist gescheitert

StarCraft II ist eigentlich nicht ein Spiel, es sind zwei Spiele. Das eine Spiel ist das, was viele vor allem als Zuschauer kennen: Der in seinen Ausprägungen immer wieder faszinierende eSport-Titel mit seinen strikten und hohen Anforderungen an Spielweise und Timing. Ganz anders dagegen das, was man in der Kampagne und in den Funmaps zu sehen bekommt: In der Kampagne funktionieren Spielweisen, die im normalem Multiplayer sofort zur Niederlage führen würden und in jeder Funmap gelten noch einmal ganz eigene Regeln mit jeweils ganz eigenen Schwerpunkten. Da überrascht nicht allzu sehr, daß sich nur ein kleinerer Teil der Fans in beiden Welten zu Hause fühlt. Vielen gefällt vor allem eine Seite davon, die andere ist Beiwerk, das man, wenn überhaupt, nur beiläufig mitnimmt.

Diese Teilung macht die StarCraft-Welt so kompliziert. Ironischerweise liegt in ihr aber auch eines der Erfolgsgeheimnisse von Blizzards Echtzeitstrategiespielen. Auch StarCraft: Brood War und WarCraft III kannten genau diesen beiden Welten und das hat sie so erfolgreich gemacht. Allerdings gab es dort jeweils eine breite Mappingszene mit einem breiten Angebot von dem schließlich DotA nur das auffälligste Produkt war. Ausgerechnet DotA ist, zumindest in seinen frühen Versionen, allerdings ein Beispiel, wo man eSport und Casuals unter einem Dach findet. Hat sich Blizzard also davon dazu verleiten lassen zu glauben, dies könnte man bei StarCraft II auch für den klassischen Mehrspielermodus erreichen?

Tatsächlich gibt es neben DotA, das im Zuge seiner Entwicklung eher einsteigerunfreundlicher wurde, noch ein paar weitere Titel, die gleichsam von Gelegenheitszockern und Profispielern gespielt werden. Das berühmteste Beispiel ist hier wohl das gute alte CounterStrike. Doch weder bei DotA, noch bei CounterStrike liegt der Fokus auf dem 1on1-Modus und das ist gerade einer der größten Unterschiede zu StarCraft. Casuals mögen tendenziell Spiele, die sie auch mal zusammen mit mehreren Freunden zocken können. Wenn sie dann doch mal alleine zocken wollen, weichen sie ggf. direkt auf ein Singleplayerspiel aus. Da hat selbst die Kampagne von StarCraft II dann das Nachsehen, denn sie kann es weder mit dem Variationsreichtum von beispielsweise Civilization, noch mit der Storylänge von z.B. GTA aufnehmen.

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Neue Rubrik: Seite 2 - Startschuss gibt ein Kommentar über Patch 1.5 MLG Winter Championship steht vor der Tür