Eine Serie mit großem Potential

Das erste Battle.Net World Championship ist seit rund zwei Wochen vorüber. Mit dem Koreaner PartinG haben wir nun so etwas wie einen „StarCraft-Weltmeister” und zwar erstmals quasi von Blizzard selbst gekürt. Zeit eine Bilanz zu ziehen über die Veranstaltung in Shanghai, aber auch über die StarCraft II World Championship Series an sich.

Als zu Beginn des Jahres 2012 die WCS erstmals angekündigt wurden, erschienen sie zunächst wie ein Lückenbüßer für die in diesem Jahr seit fünf Jahren erstmals nicht stattfindende BlizzCon. Das erschien erst einmal nicht besonders aufregend, denn natürlich hatte es bei den bisherigen BlizzCons auch StarCraft-Turniere gegeben, seit 2010 dann auch in StarCraft II statt wie zuvor in Brood War. Diese Turniere waren jeweils durchaus prominent besetzt und wurden deshalb auch gerne via Stream verfolgt, spielten jedoch insgesamt im eSport-Bereich eine eher geringe Rolle. Zunächst war bei den den 8-Spieler-Inviteturnieren von 2007 bis 2010 der Teilnehmerkreis einfach zu klein und zu willkürlich, um dem Turnier eine größere Bedeutung beimessen zu können. 2011 waren es dann 16 Spieler mit einer Vorqualifikation, die z.B. in Europa in Warschau stattgefunden hatte, doch im Vergleich zu wirklich großen Events wie den MLG, IEM, den Dreamhack-Turnieren oder gar der GSL in Korea war das BlizzCon-Turnier immer etwas, das irgendwie abseits dieser Spitzengruppe stand. Es war zwar von Blizzard selbst veranstaltet, aber wirkte irgendwie bemüht, aber vom Maßstab zu klein geraten. Lediglich wenn vor Ort in den Hallen der BlizzCon die Finalspiele liefen und die Zuschauermenge die Zahl der Sitzplätze bei weitem überstieg, kam so richtiges eSport-Feeling auf.

Als man bereits wenige Tage nach der ersten Ankündigung das Konzept der WCS vorstellte, wurde deutlich, dass man offenbar einen Schnitt machen und es nun in einem größeren Ausmaß, wie die eSport-Fans sagen würden, „richtig” angehen wollte. Elektrisiert hat das die Szene zunächst nicht. Zu viel Skepsis angesichts der bisherigen BlizzCon-Turniere? Wahrscheinlich ist die Antwort noch profaner: Die Turniere waren damals schlicht so weit weg, Details waren kaum bekannt, das Interesse daher gering. Denn, auch das gehört zur Wahrheit, während für die Spieler und auch für Fanseiten wie uns es wichtig ist früh Details zu Terminen, Modus, usw. zu kennen, interessiert das den Durchschnittsfan, der sich vor allem an den Streams erfreut, kaum. In Zeiten, in denen – zumindest gefühlt – deutlich mehr Leute StarCraft II gucken als spielen richtetet sich das vorangige Interesse fast nur auf die Streamdetails, nämlich:

  1. Welche Spieler sind dabei?
  2. Wer castet die Spiele?
  3. Findet das Turnier zu einer guten Sendezeit statt?
  4. Sind die Livestreams kostenfrei und in einer anständigen Auflösung?

Für die übrigen Punkte, durchaus entscheidende Dinge wie Qualifikationswege, Turniermodus, Veranstaltungsort, interessiert sich tendenziell nur ein kleinerer Teil der Leute. Dabei muss man allerdings bedenken, dass dieser kleinere Teil ganz entscheidend ist, denn er ist es, der im Vorfeld das Interesse wecken, Coverage vorbereiten und ggf. Dinge wie Anreisen planen muss. Kümmert sich in diesem Umfeld niemand darum, heißt es plötzlich von der übrigen Menge „Huch, ich wusste ja gar nicht, dass heute ein wichtiges Turnier ist.”

In Punkto Zuschauererlebnis für die Streamer hat Blizzard zwar nicht alles, aber vieles richtig gemacht. Bis auf den Punkt mit der Uhrzeit, die man sich eben nur begrenzt aussuchen kann, wenn man sich für einen bestimmten Austragungsort entschieden hat, hat Blizzard alle Punkte der obigen Checkliste fulminant beantwortet. Durch attraktive Preisgelder und volle Kostenübernahme für die Spieler sicherte man sich das Interesse der besten Spieler aus allen Teilen der Welt. Durch die Vorentscheide auf Kontinentebene bekam man eine Mischung aus guten Spielern und überraschenden Underdogs. Durch die Direktqualifkationsplätze für große StarCraft-Länder wie Deutschland, Frankreich, Russland, Korea, China und die USA sorgte man zudem dafür, dass man keines der Ländern mit großen Fangemeinden frühzeitig verliert, weil mindestens ein Vertreter noch im Rennen war. Einzig bei Schweden könnte man diskutieren, ob hier nicht ob der großen StarCraft-Begeisterung ein Direktqualifikationsplatz gefehlt hat. Andererseits hat das Land am Ende auch nur runde 10 Millionen Einwohner und ist damit, mit Ausnahme Koreas, was ohnehin einen Sonderstatus in Sachen StarCraft hat, deutlich kleiner als die übrigen Länder mit Direktqualifikationsplatz. Vielleicht hatte man angesichts der Tatsache, dass das europäische Finale in Stockholm stattfand und Schweden mit drei Spielern dort im Rennen war auch einfach nicht erwartet, dass es keiner unter die ersten sechs (bzw. im Endeffekt sieben) schaffen würde.

Doch zurück zur Streaming-Checkliste: Topspieler waren vorhanden. Zwar fehlte noch der ein oder andere populäre Name aus Korea, aber man kann eben nichts erzwingen, wenn man eine Qualifikation und keine Invites hat. In Sachen Caster hat man auch von Beginn an auf Topleute gesetzt und „Tastosis” gar zu allen fünf Continentals einfliegen lassen. Dazu Streams in Topqualität kostenfrei, bei den Global Finals gar so viele, dass man so gut wie alle Spiele auf einem Stream sehen konnte. Damit hat Blizzard Standards gesetzt, die bisher so noch kein Turnier geboten hat.

Besonders heben sich die WCS damit von dem ab, was einst in Broodwar als der Gold-Standard in Sachen weltweites Turnier galt, den World Cyber Games, kurz WCG. Obwohl die WCG, im Gegensatz zu ersten Meldungen Anfang des Jahres, nach wie vor existieren, steht das Turnier in StarCraft II doch deutlich im Schatten anderer Veranstaltungen, wie das gerade beendete Finale 2012 nur zu deutlich gezeigt hat. In einem gewissen Sinne sind die WCS gar so etwas wie die „Anti-WCG”, mindestens wenn man die Umsetzung des Finale, aber auch vieler Vorentscheidungen betrachtet. Während bei den WCG es jeweils einen Stream für alle Disziplinen gab und so jeweils nur wenige StarCraft-Partien gezeigt wurden, setzt man beim Battle.Net World Championship, kurz BWC, dem globalen Finale der WCS, darauf so viele Spiele wie möglich zu zeigen und hat das am Ende auch geschafft. Aus der BWC-Endrunde am zweiten Tag wurden sogar wirklich 100% der Spiele auf einem Stream gezeigt. Das war bei den WCG undenkbar, hier bekam man ein bis zwei Begegnungen pro Tag zu sehen und am Ende entweder Finale oder Halbfinale. Den Rest gab es Monate später als Replays, wenn überhaupt. Das Verschlafen des Streamzeitalters gilt nicht zu Unrecht als einer der Hauptgründe für den Bedeutungsverlust der World Cyber Games.

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