Chris Sigaty: Übersichtlich, aufgeräumt und passend für die Spieler

Am späten Nachmittag, kurz bevor die Tour zu Heart of the Swarm zuende ging, hatten die europäischen Fanseiten die Chance mit Chris Sigaty, Lead Producer für StarCraft II, zu sprechen. Falls ihr unsere Coverage von anderen Events verfolgt habt, ist euch vielleicht bekannt, daß wir schon einige Interviews mit ihm während der Entwicklung von Wings of Liberty gemacht haben. In diesem Interview haben wir daher die Chance genutzt nicht nur unmittelbar über Heart of the Swarm zu reden, sondern auch, was man bei Blizzard während der Entwicklung von StarCraft II gelernt hat.

Hallo Chris, wie läuft es denn? Du siehst etwas erschöpft aus, viel zu arbeiten?

Es läuft gut. Ja, wir haben eine Menge Dinge für Wings of Liberty gemacht, während wir zugleich schon hieran [HotS] gearbeitet haben. Und dann hatten wir auch einfach eine Menge um die Ohren. Wir haben das Spiel Ende Juli veröffentlicht, quasi schon im August. Und dann sind wir schon wie verrückt zur BlizzCon gehetzt, wo es hauptsächlich um die Erstellung von Mods ging. Wir haben Blizzard DotA gemacht, die Starjeweled-Karte und Aiur Chef und ich glaub es gab noch eine…

… Left 2 Die

Ja genau, Left 2 Die, danke. Wir müssen dich jetzt ins mal ins Team holen. Wie auch immer, nun hieß es Aufgabenwechsel. Wir mussten zu Heart of the Swarm kommen, somit ist da in den letzten Monaten schon einiges an Dingen zusammen gekommen. Wir arbeiten tatsächlich an Heart of the Swarm, ich bin richtig froh. Es gibt noch eine Menge zu tun. Das Zeug, was ihr Jungs hier hört, die Zeilen, die Dialoge, all das ist noch temporär. Ich meine, das sind nicht die tatsächlichen Sprecher, wir haben also in dem Bereich noch einiges vor uns, aber ich bin wirklich froh über das, was das Team zusammengestellt hat. Was sie da herausgehauen haben, wenn du dir den Zergling, den Roach oder ähnliches ansiehst, das sieht fantastisch aus. Natürlich nur meiner Meinung nach, sorry. Ich versuche nicht eure Berichte zu schreiben, ihr Jungs habt da vielleicht andere Ansichten. Aber ja, wir haben sehr hart gearbeitet.

Du hast die Blizzard-Mods erwähnt. Was ist eigentlich aus Blizzard DotA geworden?

Daran arbeiten wir momentan gerade intensiv. Wir sind im Prinzip zurück gegangen und haben begonnen zu erkunden was wir hatten und haben dabei bemerkt, daß wir einige fundamentale Mechaniken ändern wollen. Wir wollen es zurück auf die Werkbank bringen, es zerlegen und dann wieder zusammen setzen. Also wir arbeiten daran. Wir haben noch keinen genauen Details bekanntzugeben, außer, daß wir gerne etwas hätten, daß mit oder ungefähr parallel zu Heart of the Swarm das Licht der Welt erblickt. Das bringt uns zu der Frage, wann Heart of the Swarm kommt? Jetzt hab ich euch dahin gebracht, Jungs! (lacht)

Was macht ihr bei Heart of the Swarm anders als in Wings of Liberty? Gibt es Dinge, die deiner Meinung nach für Wings of Liberty notwendig waren, aber komplett anders in Heart of the Swarm sein werden?

Ich denke, es gibt auf jeden Fall einige Lektionen, die wir von Wings of Liberty gelernt haben. Dieses einzigartige Gameplay pro Mission zu haben war eines unserer Ziele. Manchmal hat dieses einzigartige Gameplay… Wir haben Spieler gesehen, die bei bestimmten Missionen aus dem Spiel ausgestiegen sind, wo wir es entweder zu schwer oder zu komplex gemacht haben. Daher ist das etwas, was wir uns hier anschauen. Das bedeutet nicht, daß es nicht herausfordernd sein soll, aber es ist ein schmaler Grat. Ich würde sagen eine perfekte Mission ist eine Mission, die einen guten Storybezug hat, auf dem Kerngameplay von StarCraft II basiert, also man sammelt Ressourcen, baut eine Armee auf, man macht all diese Kernelemente und dann kommt noch ein anderes, neu eingebautes Element hinzu. Es sollte nicht zu komplex sein, aber eine neue Herausforderung im Bezug auf das einfügen, was du erreichen willst. So etwas wie der „Flash Freeze” ist ein gutes Beispiel. Nicht um zu sagen, daß das unsere beste Mission wäre oder etwas in der Art, sondern einfach um ein passendes Beispiel zu nennen. Es ist sehr einfach zu verstehen, aber es ändert die Spielmechanik, denn nun kann man zu spezifischen Zeiten einen Vorstoß mit veränderter Wirkung unternehmen. Diese Art von Verstehen und Wiederentdecken während man spielt ist im Grunde, was wir erreichen wollen.
Es gibt in Wings of Liberty auf jeden Fall Missionen, die entweder zu komplex oder zu schwer geworden sind und wir wollen sicherstellen, daß die Leute da hindurch kommen. Es geht also um „Sauberkeit”, darum sicherzustellen, daß die Schwierigkeitsgerade passen und Gimmicks nicht zu komplex werden. Ich denke, das sind die Lektionen, die wir von Wings of Liberty gelernt haben und die wir gerne mit herüber zu Heart of the Swarm nehmen.

Auf der Battle.Net-Webseite gibt es tolle Informationen zu Charakteren und Planeten. Plant ihr diese Informationen auch in das Spiel einzubauen?

Wir beginnen uns damit auseinander zu setzen. Es gibt in der Tat einige tolle Sachen, die wir [auf der Webseite] gemacht haben, wie z.B. die ganzen Videos. Ich weiß nicht, ob ihr es gesehen habt, aber es gibt ein Video namens „Was ist StarCraft II”, in dem der Sprecher von Tychus tatsächlich sagt „Willkommen bei StarCraft II. Hier ist es…” und man muß zur Webseite gehen, um es zu sehen. So etwas sollte eigentlich im Spiel selbst sein. Also, diese Dinge schauen wir uns definitiv an. Was die [Charakter-]Biographien angeht, das steht nicht ganz oben. Ganz oben sind die Erklärungen für Leute ala &bquo;Hey, ich bin hier ganz neu. Ich will mir das mal ansehen.” Es ist auf jeden Fall eine Herausforderung für uns den schmalen Grat zwischen diesem, sehr wettbewerbsorientierten, eSport auf der einen Seite zu gehen und zugleich zu sagen „Leute, fürchtet euch nicht. Ihr müsst keine Profispieler sein, um das Spiel spielen zu können.”, denn wir verbereiten da zuweilen widersprüchliche Botschaften. Wenn wir es schaffen können mehr solcher Dinge in das Spiel zu packen, die klarmachen, daß man kein Profi sein muß, dann werden wir das versuchen. Ich denke, wir werden daher mit Dingen wie diesen Videos beginnen und später dann zu anderem Zeug wie Charakterbiographien übergehen, so viel wie wir in das Spiel packen können. Also das liegt direkt auf unseren Fingerspitzen.

Im Vergleich zum originalen StarCraft habt ihr in Wings of Liberty das Konzept des Besprechungsraums abgeschafft und durch den Storymodus ersetzt. In unserem Forum gab es dazu Rückmeldungen, die sagten „Mir gefällt die Idee, aber am Ende waren wir im Besprechungsraum doch an ganzes Stück näher an der Geschichte.”. Das liegt auch daran, daß man persönlich als Commander angesprochen wurde, während man in Wings of Liberty eher sich das ganze nur ansieht…

Man ist auf jeden Fall hinter der vierten Wand, ja…

Etwas in der Art. Interessanterweise kommen wir nun aber in Heart of the Swarm dem alten Konzept des Besprechungsraums wieder ein Stück näher, da wie nur noch einen Raum haben, in dem sich Kerrigan, ihre Beraterin und der Evolution Master befinden. Ist das vielleicht auch ein Stück weit eine Reaktion auf diese Kritiken?

Ich denke im Bezug auf die Übersichtlichkeit schon. Wir wollen sicherstellen, daß der Spieler klar dahin kommen kann, wo er möchte. Und dazu wollen wir ihm auch die Informationen auf einem Weg liefern, der Sinn ergibt. Es gibt noch ein paar weitere Änderungen. Ihr werdet merken, daß das Briefing nun direkt in der Mission passiert. Das ist eine ganz bewusste Entscheidung. Wir machen das, um die Informationen zum bestmöglichen [Zeit-]Punkt zu liefern. Aus Wings of Liberty haben wir ein paar Dinge gelernt: Dort hörst du, worum es in der Mission geht vorher in einem Briefing. Und wenn du dann die Mission startest fragst du dich plötzlich „Worüber haben die nochmal gesprochen?” Deswegen mussten wir das überarbeiten: Wir machen mehr davon innerhalb der Mission und weniger im Aufhänger während wir den größeren Überblick außerhalb machen. Wir nehmen uns auch noch immer der „Du bist hinter der vierten Wand”-Situation an, wir sind damit noch nicht fertig. Es gibt Stellen, an denen dich Kerrigan desöfteren anschaut und das wollen wir nicht unbedingt. Wir wollen sie auch nicht die ganze Zeit über den Tisch gebeugt sehen, wie Raynor das auf der Hyperion machte. Aber zugleich soll sie dich nicht auf dem Bildschirm anstarren, denn das würde den Effekt vernichten. Also, wir arbeiten noch an einer Menge Dinge, die wir vor der Veröffentlichung verbessern wollen. Aber ich denke schon, daß man fühlen wird, daß es etwas näher wirkt als Wings of Liberty. Dennoch wird es auf jeden Fall auch Gelegenheiten geben, wo man sich umsehen und in einem gewissen Maß Dinge entdecken muß. Dabei passieren dann Dinge im Storymodus, die einen gewissen Einfluss auf den Rest des Spiels haben, jenseits der Wahlmöglichkeiten in der Evolutionskammer.

Letztes Jahr auf der BlizzCon hat Dustin Browder darüber berichtet, daß Multiplayer-Balancing eine Menge Zeit kostet. Wie sieht es mit der Singleplayer-Balance aus? Ich nehme an das läuft anders ab, aber wieviel macht es für diese Erweiterung aus, wenn wir bedenken, daß es normal, extrem und weitere Schwierigkeitsgrade gibt?

Wir werden möglicherweise die Zahl der Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, verringern. Wir haben nicht den Eindruck, daß alle in einem größeren Maß genutzt wurden, daher werden wir sie möglicherweise verringern. Wir diskutieren noch darüber, aber…

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