Interview zur HotS-Kampagne: So macht Blizzard die Wurst!

Die Kampagne von Heart of the Swarm setzt die Geschichte fort, die einst im Jahre 1998 mit der Kampagne von StarCraft begonnen wurde. Seither hat sich das Spiel, aber auch die Geschichte und ihre Erzählweise weiterentwickelt. Am Tag nach der rauschenden Eröffnungsfeier für Heart of the Swarm hatten wir die Gelegenheit in Paris mit zwei Entwicklern zu sprechen, die aktiv an der Erstellung der Kampagne beteiligt waren: David Sum und Tony Hsu.

Tony, David, stellt euch doch einfach mal kurz für die Szene vor und erzählt uns, woran ihr in der Kampagne von Heart of the Swarm gearbeitet habt.

Tony Hsu: Klar, ich bin Tony Hsu, Game Producer für StarCraft II und insgesamt habe ich vor allem auf das Kampagnenerlebnis als Ganzes geschaut. Ich bringe alles zusammen und arbeite mit den ganzen Designern und den Storyjungs, den Audioteams, der Lokalisierung und stelle einfach dabei sicher, dass StarCraft das bestmögliche Spiel ist.

David Sum: Mein Name ist David Sum und ich bin ein Game Designer. Ich habe an der Kampagne, am Einheitendesign, Upgrades sowie Kerrigans Upgrades und Fähigkeiten gearbeitet. Zusammen mit den KI-Programmierern habe ich auch an einer Menge der KI-Funktionen gearbeitet, wie z.B. KI-Kommunikation, Builds und Trainingmodus.

Nachdem ihr zum ersten Mal die Kampagne im Jahr 2011 vorgestellt habt und klar wurde, dass Heart of the Swarm nur 20 Missionen statt der 29 in Wings of Liberty bekommen wird, gab es eine Menge Kritik. Habt ihr jemals darüber nachgedacht die Gesamtzahl der Missionen wieder zu erhöhen, nachdem euch die ersten Reaktionen erreichten?

DS: Tatsächlich haben wir sieben Bonusmissionen, wenn man die Evolutionsmissionen mitzählt. Das sind Missionen, wo man mit den Zerg auf der Suche nach anderen Arten von Upgrades und DNA-Strängen ist und damit seine Mutation und Evolutions vorantreibt. Also gibt es 20 Hauptmissionen, die man absolvieren muss, und dann sind da noch sieben Bonusmisisonen. Wir haben das Gefühl, das ist eine Menge Inhalt, so dass ihr, sobald ihr dazu kommt [die Kampagne] zu spielen, meinet Meinung nach nicht das Gefühl haben werdet, dass es sich [nur] um eine Erweiterung handelt.

TH: Ich denke es enspricht ziemlich genau dem, wenn nicht sogar mehr als dem, was wir normalerweise bei einer Erweiterung liefern. Wenn wir uns ansehen, dass Wings of Liberty ein Hauptspiel war und 29 Missionen hatte, ist es ziemlich vergleichbar und wie David schon sagte haben wir sieben Evolutionsmissionen gemacht. Wir haben zudem ganz neue Storymodus-Sets hinzugefügt, ebenso Kerrigans Levelsystem. Ich denke es ist ein sehr feature-reiches Spiel. Nur auf die Anzahl der Missionen zu schauen ist meiner Meinung nach nicht der richtige Weg. Man kann nicht einfach sagen „Es sind 20 gegenüber 29”, es ist wirklich das Erlebnis selbst und ich denke auch die Story ist wesentlich besser. Ich denke ihr werdet mit dem, was man nun von Heart of the Swarm mitnimmt, sehr zufrieden sein. Verglichen mit Wings of Liberty haben wir einen wesentlich besseren Job gemacht.

DS: Ich denke es gibt auch einige sehr epische Missionen, die ihr finden werdet und die deutlich über dem liegen, was ihr aus Wings Liberty kennt. Ich will nichts vorweg nehmen, aber ihr werdet es auf jeden Fall merken.

Könnt ihr uns einen kleinen Einblick geben, wie so eine Mission für die Kampagne entsteht? Beginnt ihr mit der Geschichte oder einer speziellen Mechanik? Und was sind dann die nächsten Schritte?

DS: Ich denke die wirklich coole Methode, wie wir das machen, ist, dass wir mit den Storyleuten und allen Designern und den Systementwicklern von Beginn an zusammen arbeiten. Wir sagen also nicht „Hey Storyleute, gebt uns eine Geschichte” und „Leveldesigner gebt es uns ein Missionslayout und Mechaniken”. Wir erstellen nicht einfach die verschiedenen Teile und bauen sie dann zusammen. Wir arbeiten eng zusammen und das geht hin und her. Wir haben also beispielsweise ein paar grobe Storypunkte und fangen dann an einige Mechaniken zu integrieren. Es ist also ein sich entwickelnder Prozess. Ich denke das Resultat zeigt, dass nicht einfach eine Abteilung alles macht.

TH: Was das Erstellen von Missionen angeht, dort ist eines der spaßigen Dinge, die wir machen, dass wir alle Designer zusammenbringen, wenn wir ganz neu beginnen. Das Gute ist, da wir zuvor Wings of Liberty veröffentlicht haben, haben wir eine Menge Erfahrung mit denselben Leuten, die schon zuvor RTS-Spiele erstellt haben. Wir überlegen uns dann „Was wäre eine wirklich gute Mission?” Dabei entsteht zum Beispiel eine Liste von Spielmechaniken und wir stellen dann fest „Ok, dies wäre etwas, was die Zerg wirklich machen würden. Das hört sich wirklich cool an und klingt nach einer Menge Spielspaß. Das ist eine Mission, die ich spielen wollen würde!” Dann nehmen wir diese Ideen und wenn wir uns mit den Storyleuten treffen sagen sie „Oh warte, damit wollt ihr die Basis zerstören? Wäre es nicht super, wenn wir da Nyduswurme einsetzen könnten?” Großartig, wenn wir dann so die Dinge zusammen bringen können. Daher ist es gut eine Liste A und eine Liste B zu haben.
In manchen Fällen ist es natürlich auch so, dass eine bestimmte Geschichte passieren muss und das bestimmt dann, was die Mechaniken in der Mission sein müssen. In anderen Fällen läuft es so, dass wir eine verrückte Idee haben und dann die Story anpassen, damit wir die auch einbauen können. Es ist einer der coolen Aspekte bei Blizzard, dass wir sehr organisch arbeiten. Es ist nicht einfach eine Maschine, die uns sagt, dass wir nun dies und dann dies und dies zu tun haben. Wir können eine Mission komplett umkrempeln und wir haben das in der Vergangenheit auch getan. Wir haben einige Missionen erstellt, die wir für ziemlich gut hielten und auch Grafiken dafür angefertigt haben, die im Spiel recht gut aussahen. Aber nach einer gewissen Zeit beschlich uns das Gefühl, dass es zwar „irgendwie cool”, aber nicht „blizzard-awesome” und doch nicht so gut war, so dass wir es komplett weggeworfen und von vorn angefangen haben. Und das ist etwas, was ich an dieser Firma wirklich bewundere: Wir haben keine Angst davor etwas wegzuwerfen, was nicht gut genug ist. Denn wir haben [bei der Auslieferung] nur einen Versuch. Wenn wir also 20 Missionen machen, muss jede davon herausrangend werden. Es darf nicht einfach gut, es muss herausrangend sein.

Während des Entwicklungsprozesses verbessert ist also nicht nur den Mulitplayer, sondern auch die Kampagnenmissionen. Könnt ihr uns ein Beispiel für eine drastische Änderung in einer bestimmten Mission inklusive den Gründen dahinter geben?

Sicherlich. In einer der frühen Missionen in der Kampagne kämpft man gegen einen, sagen wir in Ermangelung eines besseren Wortes, Boss. Er ist ein richtig großer Typ und es gibt da eine Menge spezieller Dinge, wie man ihn bekämpft und es unterscheidet sich von dem, was wir in der Vergangenheit gemacht haben. Das ist etwas, was wir, als wir die Mission ursprünglich angegangen sind, womöglich nicht darin hatten, als wir darüber diskutieren, was der Storyaspekt ist und wie man die Mission spielt. Interessant wurde es, als wir dann darüber nachdachten, wie man diese Mission in einer coolen Weise enden lassen könnte. Einer der Jungs, die in unserem Team arbeiten, hatte in seiner Freizeit an einem eigenen, coolen Mod gearbeitet. Jemand lief an ihm vorbei, sah das und meinte „Was machst du da? Das ist richtig cool!” Und war hat gewissermaßen der Funkte für die Idee, ob es möglich wäre diese einzelne Kreatur zu nehmen und sie vielleicht als eine Art Boss am Ende des Levels einzusetzen. Also das ist ein Beispiel dafür, wie wir etwas nehmen, was bereits funktioniert. Aber sobald eine neue Idee kommt und man etwas findet, das besser funktioniert, dann bauen wir sie ein, sofern wir sicherstellen können, dass es mit der Geschichte und dem Level harmoniert. Also wir basteln nicht einfach irgendetwas rein und sagen den Storyleuten dann „Hey, wir haben das jetzt eingebaut, sorgt dafür, dass es irgendwie passt!” Aber wenn es passt, dann macht die Story besser, die Mission besser und damit auch insgesamt das Spielerlebnis. Ich denke sobald ihr darauf stoßt, werdet ihr wissen worüber ich rede, es ist ein tolles Erlebnis und es ist sehr einprägsam.

Gemeint ist hier sicherlich der Erzengel in der dritten Umoja-Mission, gegen den Kerrigan am Ende der Mission kämpfen muss.

Gab es denn auch Missionen, die es am Ende gar nicht ins Spiel geschafft haben?

Oh, in Heart of the Swarm hatten wir in der Tat eine Menge Geschichten, die wir erzählen wollten. Schließlich war es zu viel Story und zu wenig Zeit. Wenn es nach uns [Designern] gehen würde, würden wir dieses großartige Spiel machen, das aber nie erscheinen würde. (lacht)
So cool wie das zunächst klingt, wir wollen natürlich, dass ihr das Spiel auch irgendwann mal spielen könnt. Was also Storylines und Dinge, die weggelassen werden mussten, angeht: Jeder Charakter hatte seine eigene Nebengeschichte und einige davon waren auch mit Missionen verknüpft, aber aus Zeit- und Fokusgründen wollten wir dann doch nicht ganz so viel machen. Etwas, worüber wir immer wieder diskutiert haben, war die Konzentration der „Coolness”. Wir wollen sicherstellen, dass das, was wir haben, dieses Erlebnis liefert und es sauber und gut ist. Daher haben wir letztenendes auch ein paar Dinge weggelassen.

Wir wissen, dass ihr im Multiplayer Statistiken sammelt, um die Liga in Punkto Balance zu analysieren. Allerdings sind auch die Singleplayermissionen ein Produkt, das durch Tests und Balancing entsteht, wenngleich auch in anderen Bereichen. Sammelt ihr also auch im Singleplayer Statistiken, um zu sehen wie oft bestimmte Missionen gespielt wurden oder welche Schwierigkeitsgrade benutzt wurden? Falls ja, was war das Ergebnis [aus Wings of Liberty] und was habt ihr daraus für Heart of the Swarm gelernt?

DS: In Wings of Liberty hatten wir Achievement-Daten, die uns geholfen haben zu prüfen, was die Leute machten. Wir wussten Dinge wie der Prozentsatz an Leute, die die Kampagne auf brutal vollendet haben. Der ist übrigens sehr klein, also wenn du brutal komplett hast gehörst du zu den Besten der Besten…

TH: Herzlichen Glückwunsch… (lacht)

DS: …ja, das war sehr anstrengend. (grinst)

Für Heart of the Swarm sind wir sehr gespannt, denn wir haben eine ganze Menge mehr Statistiken hinzufgefügt und ich bin persönlich sehr gespannt darauf, welche Upgrades Leute wählen, auf welchem Level sie welche Schwierigkeiten haben und bei welchen Missionen sie am häufigsten scheitern. Also wir versuchen da auf jeden Fall mehr zu machen und können diese [Resultate] dann mit Änderungen in Legacy of the Void adressieren.

TH: Um darauf aufzubauen: Ich denke, Statistiken bringen dich nur bis zu einem bestimmten Punkt. Es ist Mathematik: Es gibt ein Problem, hier sind ein paar Zahlen, aber am Ende hängt es davon ab, was man mit diesen Informationen anfängt. Daher ist eines der Dinge, die wir machen und die etwas organischer sind, das Testen mit neuen Benutzern. Das bedeutet, dass, sobald wir den Eindruck haben, dass das Spiel wirklich gut ist und Spaß macht, wir stets bedenken müssen, dass wir selbst Entwickler sind. Ich habe das Spiel bereits zwei Jahre lang gespielt, bevor ihr es zum ersten Mal überhaupt seht. Das bedeutet, dass ich all die Dinge, die mich mal verwirrt haben oder die zu kompliziert sind, gar nicht mehr wahrnehmen kann. Ich denke nur „Ja, alles klar, ich habe die Mission 50 mal gespielt, die ist in Ornung.” Aber das ist nicht der Fall, glaub mir! Daher holen wir uns neue Leute zum testen dazu. In der ersten Runde sprechen wir daher überlicherweise Ehefrauen, Freunde und andere gute Bekannte an, bringen sie in einen Raum und fragen sie „Würde es euch etwas ausmachen die ersten paar Missionen unserer Kampagne für uns zu spielen?” Und was wir damit tun, ist eigentlich ein wunderbarer Lernprozess für unsere Designer, denn wir bringen diese Leute in einen Raum, die Wings of Liberty gespielt haben oder auch nicht und du schaust zu und darfst im Prinzip nicht ein Wort sagen während sie durchspielen. Dein Job ist es dann hinter ihnen zu stehen und einfach zuzuschauen. Und du siehst dabei die Mühen, die sie mit den Missionen haben, die du erstellt hast, weil etwas zu schwer ist oder du etwas nicht erklärt hast. Eines der Dinge, die wir einfach vorausgesetzt hatten, war z.B. „Oh mein Gott, wir haben den Spielern nie erklärt, wie man Königinnen benutzt” So haben Spieler die Mission gespielt und wir hatten ihnen einige Flugeinheiten entgegen geworfen und die Spieler wurden einfach von diesen vernichtet. Also dachten wir uns: Ok, Runde 2. Gehen wir zurück und beheben das. Lasst uns einige Erklärungszeilen einfügen à la „Hey, in diesem Moment solltest du ein paar Königinnen bauen, um dich gegen diese Dinge zu verteidigen.” Dann bringen wir einige neue Leute zurück zu uns und lassen sie es noch einmal spielen. Dann sehen wir: Ok, jetzt schafft es der halbe Raum die Mission zu absolvieren, aber es ist vielleicht immernoch zu schwer. Wir haben immernoch nicht alles getan, was dabei helfen kann, das Problem zu lösen. Und diesen Prozess wiederholen wir dann wieder und wieder bis zu dem Punkt, an dem die Leute in der Lage sind diese Mission zu spielen, in der Lage sind zu verstehen, was wir versuchen. Und sie auch ein spaßiges Spielerlebnis haben, das darüber hinaus geht, einfach nur die Mission zu absolvieren. Sicherzustellen, dass eine Mission Spaß macht ist auch ein sehr wichtiger Faktor in unserem Balanceprozess. Wir wollen, dass die Leute in der Lage sind das Spiel zu genießen. Es geht nicht darum zu sagen, dass wenn 51% in der Lage sind es zu schaffen, dann schafft man es auch. Du könntest es dann schaffen, aber hassen. Du würdest das Spiel gegen die Wand werfen und niemals wieder spielen. Also alleine die Zahl sagt nichts darüber aus, ob es gut oder spaßig ist, aber genau darum geht es uns ja.

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