Samwise Didier: Die Missionen werden sich sehr viel zusammenhängender anfühlen

Samwise Didier ist wohl der bekannteste Künstler von Blizzard und arbeitete schon am originalen StarCraft mit. Zusammen mit unseren Kollegen aus Frankreich, Spanien und Polen hatten wir die Gelegenheit mit ihm über Artworks und Einheitendesign für Heart of the Swarm zu sprechen und wie glücklich das Art Team darüber ist endlich Inhalte für die Zerg zu erstellen, nachdem man jahrelang an den Terranern gearbeitet hatte.

Wir nehmen deine Stimme auf, also wenn du singen möchtest, dann tu es einfach.

I need more summer wine… (lacht)

Heart of the Swarm kommt mit einem neuen Storymodus. Kannst du uns etwas über die Anstrengungen erzählen, die du dafür durchgemacht hast?

Nun, es war im Grunde ziemlich erfrischend an etwas zu arbeiten das so fies und schleimig ist wie die Zerg, denn wir hatten solange an Artworks für die Terraner gearbeitet, die fast alle grau, quadratisch und sehr blockartig sind. Wir haben aufgehört an so was zu arbeiten und widmeten uns stattdessen Dingen die schleimig sind mit Zähnen und Reißzähnen und Klauen und Panzerung und Geifer. Es war ein wirklich netter Richtungswechsel, denn die Arbeit war sehr viel organischer als immer nur die standardisierten grauen Weltraumvehikel und blinkenden Lichter der Terraner. Das war wirklich eine großartige Zeit, aber nachdem wir daran 400 Jahre gearbeitet haben, die wir eigentlich schon an StarCraft II arbeiten, war es gut eine kleine Umstellung zu haben.

Werden es die Grafikupdates erfordern, dass wir für diese Erweiterung neuere PC’s kaufen müssen?

Nein, wir peilen weiterhin die gleichen Spezifikationen an, die wir schon für Wings of Liberty hatten. Und die einzigen Grafikupdates sind eigentlich, dass wir lediglich mehr Art-Content in die jeweiligen Levels stecken können, denn Char beinhaltet nun drei Missionen statt nur einer. Und der Planet Kaldir sind drei Missionen statt einer, während wir also ein Artwork für Port Zion, eins für den Planet Xil, eins für Char machen mussten, haben wir jetzt drei Levels, denen wir uns mit feinen Artworks widmen können, um ein passendes Setting zu erzeugen. Ich denke, visuell werden die Missionen sehr viel zusammenhängender sein, denn dein Fortschritt auf Char zeigt sich, in dem du dich von den vor Säure brodelnden hin zu den vor Lava kochenden Regionen vorarbeitest. Wir haben diesmal die Möglichkeit das Level an Details noch weiter auszubauen als zuvor. Nachdem wir in Wings of Liberty an Xil gearbeitet haben, kehren wir ja nicht noch einmal dorthin zurück, wir arbeiten demzufolge auch nicht noch einmal daran, also haben wir mehr Zeit um Anstehendes zu vertiefen.

Wenn du in der Zeit zurückgehen könntest, würdest du etwas von der Art in Wings of Liberty ändern?

Ich würde all die Fehler ändern, die wir gemacht haben, von denen die meisten ja solche Sachen wie praktisches Herumprobieren gewesen sind, was wir eben erst rausfinden mussten. Wie groß ist der Raum, den wir nutzen konnten, als wir die Menge der Terraner festlegten? Welche Einheitentypen, die wir erstellt hatten, passten überhaupt nicht? Das verschlang eine Menge Zeit solche Sachen herauszufinden, auch wenn ich glaube, dass dieser Prozess notwendig war, um die am besten passenden Einheiten an die Oberfläche zu bringen. Für mich persönlich jedoch gibt es absolut keine Stelle, bei der ich in der Zeit zurückgehen würde, um sie zu ändern. Vielmehr denke ich, dass wir einen großartigen Job mit dem Singleplayer-Modus von Wings of Liberty gemacht haben, den unsere Storyfans schätzen, und einem Multiplayer, der über viele neue Inhalte verfügt und von dem jeder trotzdem jeder sagt, es fühlt sich an wie StarCraft. Da sind also kaum solche Dinge der Art: „Oh Mann, warum haben wir das bloß so gemacht?“ Also, Dinge die vielleicht noch einen extra Monat für die Programmierung in Anspruch genommen hätten oder zusätzliche Artworks, die am Ende nicht mal für den Multiplayer bestimmt waren. Doch selbst dann, hätten wir ein derartiges Artwork in den Singleplayer-Modus gesteckt, was den Singleplayer-Modus bereichert. Also, gibt nicht viel, was wir bedauern, nein… Wir haben die vierte Rasse herausgenommen. Oh, durfte ich das jetzt überhaupt sagen? (lacht)

Die ist doch drin.

Jup, sie ist nur versteckt.

In welchen Umfang habt ihr Design-Unterschiede für Einheiten besprochen, die schon im originalen StarCraft ihren Auftritt hatten? Natürlich kann man mit der besseren Grafik viel mehr Details zeigen, aber bei Helden gibt es ja diesen typisch einzigartigen Look. Seid ihr euch da mit den Storyschreibern bezüglich der Kontinuität ins Gehege gekommen, wenn ihr den Look eines Helden verändert habt… zum Beispiel Artanis?

Nicht wirklich. Das alte StarCraft und Brood War, die Artworks dafür waren wirklich mehr rudimentärer Natur. Wir haben nicht soviele Möglichkeiten gehabt. Wenn du vorher ein Bild von Jim Raynor gesehen hast, da war er ein kahl rasierter Typ mit einer Monobraue und er sah einfach nur albern aus. Also verpassten wir ihm einen frischen Look für Wings of Liberty. Aber, falls es dir aufgefallen ist, in der Bar auf Mar Sara ist ein Bild von ihm mit kahl rasierten Kopf. Damit wollten wir beleuchten, wie er mal ausgesehen hat und sich inzwischen verändert hat. Artanis ist ein Protoss. Als wir ihn erschufen, hatte er weder zwei Köpfe noch Flügel oder sowas. Er hatte nur einen andersartigen Kopfschmuck und vielleicht… weil, ich kann mich nicht erinnern, ob er sogar einen anderen Voice Actor hat oder der alte nicht mehr verfügbar war, ich denke, solche marginalen Dinge interessieren die Leute eigentlich weniger. Wenn ich jetzt plötzlich sage, wir statten den Zergling mit Flügeln aus, würden die Leute das hassen… sorry, war nur Spaß. Nein, ich denke, wir haben jetzt einfach mehr Raum zur Verfügung. Wir nehmen die Basiselemente von allen Dingen, wie, dass die Protoss noch immer ihren goldfarbenen, geschwungenen, pseudo-ägyptischen Gebäudestil haben, Terraner stehen grundtechnisch für blockartige Bauten und die Zerg haben Klauen und Zähne und solche Dinge. Solange wir den Grundsätzen treu bleiben, denke ich haben wir Raum zum Ausbauen und zum Vorstoßen in neue Gebiete, bei denen die Leute am Ende trotzdem zufrieden sind.

War es schwer den Hybriden zu kreieren und denkst du nicht, dass er sehr stark Zerg-orientiert ist?

Der Hybriden-Typ? Oh, wir haben eigentlich zwei in Wings of Liberty. Wir hatten einen, den wir etwas mehr in Richtung Protossianisch – falls das überhaupt ein Wort ist – entwickeln wollten und dann einen, der sehr viel mehr nach Zerg aussah. Hätten wir nur einen genommen, wäre die ganze Sache schwierig und unausgewogen geworden, deswegen entschieden wir uns für zwei unterschiedliche Versionen, bei denen sichergestellt ist, dass der eine nach Zerg und der andere nach Protoss aussieht. Wir hatten sogar ursprünglich nur ein Design, aber wir mochten die Idee zwei zu haben, also packten wir zwei rein. Wisst ihr, wir haben uns mit den Kollegen von der Story-Abteilung zusammengesetzt, damit wir keine Änderungen in ihren Plänen vornehmen oder irgendwelche Storydetails ändern, die schon vor 12 Jahren existiert haben, als wir das Originalspiel gemacht haben. Es war ziemlich einfach die Elemente von zwei Rassen zu nehmen und eine Art Interpolation mit diesen von der jeweils anderen Rasse zu machen.

Wie ist das an diesen Hybriden und Xel’Naga-Zeug zu arbeiten, dass schon vor 12 Jahren angekündigt oder angedeutet worden ist und das wir nun endlich zu Gesicht gekriegt haben? Habt ihr alte Konzepte für diese oder ist das alles komplett neu?

Ja, das ist alles neu. Weißt du, damals hatten wir kaum Konzepte zu den originalen Einheiten. Wir machten die gesamte Arbeit an Konzepten im Nachhinein, als wir das Handbuch erstellten. Wir zeichneten Bilder für das Handbuch. Und heutzutage kommen wir zuerst mit unserem Zeug und da sind 40 verschiedene Bilder dabei, wie die Xel’Naga-Artefakte ausehen können. Und es sieht aus wie eine Toblerone, falls du die Form kennst… (lacht)

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