Balance-Test: Königin geändert und TvP-Statement
Gestern hat Blizzard die neue Karte Antiga Shipyard (1.4.3 Balance v2.0) im Battle.Net veröffentlicht. Mit ihr sollen einige kleinere Balance-Änderungen getestet werden, die schon in der kommenden Woche verbindlich werden könnten. Dabei gibt es nun eine Änderung. Die Startenergie der Zerg-Königin, die von 25 auf 50 erhöht werden sollte, wird nun doch nicht erhöht. Dafür wird nun die Angriffsreichweite gegen Bodeneinheiten von 3 auf 5 erhöht. Außerdem wird es einen neuen, quasi patchlosen, Einführungsprozess für die Änderungen geben.
Blizzard äußerte sich folgendermaßen zu den Anpassungen, die auch eine kleine graphische Auswirkung haben sollen:
After initial testing and feedback, we have removed the Queen starting energy increase and we have decided to modify:
Queen anti-ground weapon attack range increased from 3 to 5.
Please note: The look of the queen’s ground attack animation is affected by this adjustment, and will be changed when we expand the balance changes beyond this map and to the rest of the game.
Noch ist natürlich nichts endgültig, die Testphase geht weiter und auch eure Eindrücke sind gefragt. Wenn die Änderungen dann aber kommen, wird dies anders laufen als bisher. Statt dem klassischen Patchdownload soll es in diesem Fall nur kurze Wartungsarbeiten geben nach denen die Änderungen dann implementiert sind.
Wenn die Zeit gekommen ist und wir die Änderungen in das Spiel integrieren werden, wollen wir einen anderen Prozess benutzen als bisher.
- Es wird für diese Änderung an der Spielebalance keinen Patch geben
- Es wird kurz Wartungsarbeiten geben, die mit diesem Update in Verbindung stehen. Nachdem alle Dienste wieder zur Verfügung stehen, werden die Änderungen im ganzen Spiel verfügbar sein.
- Die Buildnummer im Ladebildschirm eures Clients wird sich nicht ändern sondern bei 1.4.3. bleiben.
Im gestrigen Statement zur Balance wurde zudem das Matchup
Terraner vs.
Protoss nur ganz kurz gestreift. Nach einigen Kommentaren dazu gibt es von Blizzard nun eine erweiterte Stellungnahme:
In euren Kommentaren zum jüngsten Spielbalance-Update wurde vielfach eine ausführlichere Stellungnahme unsererseits zur Spätphase von Spielen der Terraner gegen Protoss gewünscht. Bevor wir darauf nun genauer eingehen, möchten wir darauf hinweisen, dass wir TvP-Matches nicht von vorneherein speziell kommentiert haben, weil sie sich insgesamt, nach Turnierergebnissen und Ranglistendaten, als ausgeglichen darstellen.
Wir teilen mit euch die Ansicht, dass, sofern beide Seiten mit nur geringen bzw. gar keinen Verlusten in die Spätphase des Spiels einziehen, die Protoss durchaus einen Vorteil besitzen können. Allerdings stehen den Terranern in der mittleren Spielphase enorme Offensivkapazitäten und Störoptionen zur Verfügung. Nutzen die Terraner diese Vorteile im mittleren Spielabschnitt, können sie das Potenzial der Protoss in der Spätphase beschneiden und damit deren eventuelle Überlegenheit aufheben. Dementsprechend ist es also wichtig, seine Trümpfe im mittleren Spielabschnitt auszuspielen (bzw. als Protoss zu versuchen, die Schäden in dieser Phase möglichst gering zu halten, um so stark wie möglich in die Spätphase zu gehen). Im Endeffekt allerdings läuft jedes Spiel anders ab und je nachdem wie es um die Spezies bei Eintritt in den letzten Spielabschnitt bestellt ist, sind die Gewinnchancen für beide Seiten ausgeglichen.
StarCraft II fußt auf einem asymmetrischen Spielkonzept. Die Unterschiede zwischen den Spezies sind gewollt, solange keine einzelne Spezies oder Taktik einen entscheidenden Vorteil bietet. Anders ausgedrückt: Wie StarCraft II sich darstellt, wenn die Gegner in jeder Spielphase über dieselben Stärken verfügen, können wir anhand von Partien zwischen identischen Spezies bestimmen, also in so genannten „Mirror Matches“. Beim Aufeinandertreffen von unterschiedlichen Spezies versuchen wir, verschiedene Strategien anzubieten, die anhand des asymmetrischen Spielkonzepts für abwechslungsreiche, unterhaltsame und interessante Spiele sorgen. Dazu gehört, dass die Spezies in bestimmten Spielphasen Mittel zur Verfügung haben können, die ihnen einen Vorteil gegenüber anderen gewähren. Dieser Vorteil kann allerdings jederzeit durch ein kluges Spiel aufgehoben werden.
Ein wichtiger Vorbehalt gilt jedoch für alle hier aufgeführten Punkte: Sollten wir feststellen (und wir halten bereits jetzt sämtliche Spielphasen unter genauer Beobachtung), dass sich die Ergebnisse in unserer globalen Rangliste dramatisch verschieben oder dass sich die TvP-Gewinnquoten in großen Turnieren stark zugunsten einer Seite verändern, werden wir entsprechende Schritte ergreifen.
Die Verdoppelung der Startenergie der Königin war durchaus umstritten, ist also die Reichweitenänderung des Bodenangriffs die bessere Wahl, um die Verteidigung der Zerg zu stärken? Und wie schätzt ihr die Lage im TvP ein? Schreibt uns eure Kommentare!


















Kommentare
Am interessantesten finde ich die Aussage "Nutzen die Terraner diese Vorteile im mittleren Spielabschnitt, können sie das Potenzial der Protoss in der Spätphase beschneiden und damit deren eventuelle Überlegenheit aufheben." Das heißt platt formuliert, wenn Du als Terra im midgame nicht gut harasst (während der Protoss das nur verteidigen muss), kannst Du Dir das lategame gleich sparen. Wenn Du gut harasst, sind beide im lategame wieder ebenbürtig und der Terra hat auch noch ne Chance zu gewinnen. Ob das so fair ist... naja.
Momentan gibt es einige Maps, auf denen es für den P relativ leicht ist auf drei Basen zu sitzen und auf 200 3/3/3 zu warten.
Von daher denke ich, wenn Blizzard nichts ändert, werden es früher oder später wie in BW die Mapmaker in die Hand nehmen.
blind vikings und ghosts bauen, gewinnt das spiel wenn der protoss keinen druck macht.
die rangeerhöhung ist aber wirklich sehr passend, so kann man mit der queen endlich mal oncreep gegen hellions und reaper kämpfen. ein guter terraner konnte einen ja komplett ausmanövrieren.
Danach kann es schon ziemlich kniffig werden..
Mal gucken wie sich das Range upgrade der queen auswirkt.. endlich noch einfach gegen Hellions ankommen ! <3 :D
@3: Aber halt in der richtigen Reihenfolge, sonst wirds schwer mit der Midgame Aggression und auch mit dem Halten lustiger Toss Pushes.
@Topic: 50 Energie war wirklich zu krass und ich find die Rangeerhöhung als Alternative sehr gut.
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