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gamescom: Im Gespräch mit David Kim und Kaeo Milker

von Tppz (Autoren-Archiv) am 20.08.2012 um 05:00

Am vorletzten Tag der diesjährigen GamesCom in Köln trafen sich Fanseiten mit David Kim und Kaeo Milker zu einer Präsentation bezüglich der Entwicklung der Einzelspieler-Kampagne und der Mehrspieler-Balance vom bald erscheinenden Addon Heart of the Swarm. Im Anschluss an die Präsentation gab es noch eine umfassende Fragestunde mit David Kim.



Für alle, denen die Namen David Kim(l.) und Kaeo Milker(r.) kein Begriff sind geben wir euch eine kurze Einleitung über den bisherigen Werdegang der beiden Entwickler:

David Kim ist offiziell Game Designer beim Entwicklungsteam von Starcraft II und Chef des Teams, das sich um die Spielbalance in Starcraft II kümmert. Er war früher semi-professioneller Starcraft:Broodwar Spieler und hat Computer Science studiert. Nachdem die Entwicklung von Starcraft II angekündigt wurde, entschloss er sich, sich bei Blizzard zu bewerben. Er war bis Ende 2010 stehts unter den Top 100 Spielern Weltweit und spielt Random. Kaeo Milker ist Senior Game Producer und arbeitet an der Einzelspieler-Kampagne von Starcraft II. Er ist schon länger bei Blizzard angestellt und hat die komplette Wacraft III Serie mitbearbeitet. Bei World of Warcraft hat er bis zum Addon Burning Crusade mitgearbeitet.




Präsentation zur Entwicklung des Mehrspielermodus von Heart of the Swarm durch David Kim

Am Anfang der Präsentation erklärte David Kim, was die zwei Hauptziele bei der Entwicklung des Mehrspielermodus von Heart of the Swarm (kurz: HotS) seien. Als erstes Ziel wurde genannt, dass man die Dinge ändern und fixen wolle, welche man in Wings of Liberty (kurz:WoL) nicht mit einem einfachen Patch ändern kann. Das bedeutet, dass man zum Beispiel keine neuen Einheiten oder Upgrades in WoL durch einen simplen Patch implementieren kann, da dies zu viele Veränderungen bei der Spielbalance hervorrufen würde und viele Spieler mit den neuen Änderungen überfordert wären. Das Entwickler- und das Designteam von Blizzard wollen als erstes Dinge ausbessern, die während dem Release von WoL aufgetaucht sind und zu gravierende Änderungen erfordern. Das zweite erklärte Hauptziel von Blizzard bei der Entwicklung des Mehrspielermodus von HotS ist die Vielfalt in den unterschiedlichen Matchups des Spiels auf ein neues Maximum hochzusetzen und so mehr Abwechslung bei der Spielerfahrung zu ermöglichen. Abschliessend erklärte David Kim noch den Prozeß des Balancen bei Blizzard für das aktuelle Starcraft II. Seine Grundaussage dabei war, dass es in den unteren Ligen relativ wenig Einfluss auf die Spieler hat, da diese Spieler so oder so eine Balance von 50% Siegen und 50% Niederlagen erreichen werden und es aus diesem Grund keinen Unterschied macht, ob diejenigen dann zum Beispiel in der Silber- oder Gold-Liga sind. Auf dem E-Sport-Level jedoch benötigt es sehr viel fein-tuning um eine gute Balance zu erreichen. Bei den Ergebnissen selbst wird dann auch von Blizzard nur auf das allerhöchste Level geschaut und für Statistiken werden nur die Ergebnisse von Major Tournaments wie MLG, GSL oder Ähnlichen zu Rate gezogen. Weekly Cups oder kleinere Turniere fließen meistens nicht in die Auswertung ein. In manchen Fällen jedoch bekommen auch diese Beachtung, wenn sich bestimmte Trends abspielen. Dies folgt daraus, das viele Mitarbeiter sehr große Esport-Enthusiasten sind und viele Turniere sich privat anschauen und sich über das Gesehene mit Anderen austauschen.

David Kim ging nun dazu über den Prozess der Entwicklung von Heart of the Swarm zu beschreiben, der recht simpel gehalten wird. Denn grundsätzlich startet laut Kim alles damit, dass das Team sich Gedanken über neue Einheiten, Upgrades und Features macht und diese Ideen dann weiter ausarbeitet. Diese Ideen und Gedanken werden dann in der Gruppe zusammengetragen, diskutiert und weiter ausgebaut. So entwickeln sich die Ideen zu einem Gemeinschaftsprozeß, wobei alle Teammitglieder des Balanceteams involviert werden. Dabei gibt es keinen festen Zeitplan, von wegen "bis zum nächsten Monat müssen wir zwei neue Einheiten fertig haben". Es gibt also keinen Zeitdruck, so dass man die neuen Ideen ohne immensen Druck ausarbeiten kann. Wäre dem nämlich so, könnte darunter die Qualität der Idee leiden, wodurch auch das Spiel an sich leiden könnte. An diesem Punkt brachte David Kim ein Beispiel von der Entwicklung von der neuen Einheit Tempest:

So nahm man die Idee des Harassments und strickte diese ein wenig weiter. Anstatt nur Harassment durch Angriffe auf Arbeiter im Spiel zu haben, wollte man auch die Möglichkeit einbauen, die Armee des Gegners zu harassen und damit für mehr Interaktion und Action im Spiel zu sorgen. Die Idee baute man weiter aus und schneiderte sie auf eine Einheit. Man entwickelte eine Einheit mit sehr starker Durchschlagskraft, aber sehr langsamer Schussrate. Damit wurde die Option des Harassments auf Arbeiter minimiert, da das langsame Abschiessen von Arbeitern viel weniger effektiv ist als die schon vorhandenen Harass-Optionen und das Beschiessen bzw. Belagern der gegnerischen Armee im Vergleich zum Arbeiter-Harassment viel attraktiver wird.

Als zweites Beispiel zur Entwicklung von Einheiten in HotS redete David Kim über einen Missile Launcher, der in der Fabrik der Terraner hergestellt werden sollte. Dieser Missile Launcher sollte ähnlich wie ein Nuklear-Silo in Command&Conquer-Spielen durch den Fog of War Raketen schiessen können um die gegnerische Armee zu harassen bzw eine Neupositionierung zu erwzingen, was gerade im TvT Matchup sehr stark sein kann, da Tank-gegen-Tank-Szenarien sehr strapazierend auf die Spieler wirkt und gerade diese Situation bei Zuschauern und Spieler sehr unbeliebt ist. Zum Unterbrechen dieser Stellungskämpfe war also dieser Missile Launcher entworfen worden. Wie auch beim Tempest war jedoch von Blizzard gewollt, dass dieses Manöver nicht auf Gebäude und Arbeiter wirkt, sodass man eine komplette Schadensreduzierung gegen eben diese Einheiten und Gebäude bringen musste. Da dies aber keiner Logik entsprach und etwas sehr Ähnliches mit der Nuklear-Rakete des Ghosts schon in WoL vorhanden war, musste man das Konzept von grundauf neu hochziehen, damit ein logisches und schnell zu verstehendes Konzept den Missile Launcher ersetzen sollte. Nach einiger Zeit war der Missile Launcher so überarbeitet worden, dass es nun eine Mine war, die an Bodeneinheiten haften würde. Nach einiger Entwicklung kam man zu der Stufe der "Widow Mine", wie sie auch in der HotS Beta auf der GamesCom anspielbar ist. Diese wurde aber in der aktuellsten Beta Version auch schon wieder überarbeitet, da der Countdown etc zu komplex und die Funktionsweise wenig transparent war, sodass man nun dazu übergegangen ist, den Countdown-Timer aus dem Spiel zu nehmen und die Minen nun bei Kontakt schon direkt explodieren. Dafür wurde der Flächenschaden der Mine signifikant heruntergesetzt, da die Mine ansonsten zu stark gewesen wäre. Im Gegenzug wurde der Schaden, welchen die Mine an der Einheit mit der sie in Kontakt kommt, erhöht. Mit diesen Worten beendete David Kim seine Präsentation und sein Kollege Kaeo Milker erzählte ab dem Zeitpunkt über die Herangehensweise und Entwicklung der Einzelspielerkampagne.



Präsentation zur Entwicklung der Kampagne und des Einzelspielermodus von Heart of the Swarm durch Kaeo Milker

Kaeo Milker begann seine Präsentation damit, was die Intention hinter der Kampagne bzw des Einzelspielermodus von Starcraft II: Wings of Liberty war. Denn ausser dem weitererzählen der Geschichte des Starcraft II Universums sollen die Leute auch das Spielen lernen, damit sie später auch den Mehrspielermodus testen und so länger an das Spiel gebunden werden. Dies, so sagte Milker, sei auch der Hintergedanke beim ersten Addon Heart of the Swarm. Die Kampagne selbst entwickelt sich folgendermaßen:

Es gibt eine Geschichte, die verfolgt wird und man so schon mit bestimmten Stationen im Einzelspielermodus rechnet und immer von der jetztigen Station zur nächsten hinarbeitet. Dabei wird auch wie schon in Wings of Liberty sehr viel experimentiert und Blizzard versucht sehr viel Abwechslung in das Spiel zu bringen. So werden besonders durch das Upgradesystem der Kampagne viele Grenzen überschritten. Als Beispiele nannte er die schon vor einem Jahr vorgestellten Cluster-Berstlinge, die bei der Explosion zwei weitere kleine Berstlinge spawnen lassen. Man sollte jedoch keine Angst haben, dass diese Dinge im Mehrspielermodus auftauchen würden. Diese Änderungen sind einfach für Spielspaß, Wiederspielwert und Tiefe der Kampagne eingebaut. Milker legte auch bei der Präsentation großen Wert darauf, dass durch das Hinzufügen von Kerrigan als spielbarem Held mit Fähigkeiten ein komplett anderes Spielerlebnis entstehen würde und sie sehr zuversichtlich sind, dass dies sehr gut ankommen würde.

Das Addon wird 20 Missionen umfassen, wobei in dieser Zahl nicht die Bonusmissionen eingerechnet sind. Ob es wieder ein paar Missionen gibt, die man mit einer anderen Rasse absolviert, wie in Wings of Liberty die vier Protoss Missionen, war nicht klar. Genauso wenig wie Milker nicht sagen konnte, ob es wieder geheime Missionen geben wird, die man extra im Spiel freischalten muss.

Bei der Entwicklung hat man außerdem auch wieder sehr viel Wert darauf gelegt, dass jede Mission sehr frisch und besonders rüberkommt wie es auch schon in Wings of Liberty der Fall ist. Es wird auch wieder der Fall sein, dass man mehrere Stellen in der Kampagne hat, wo man vor die Wahl gestellt wird welchen Weg man gehen will. Diese Entscheidungen werden sich auch wieder in den Missionsverläufen abspielen. Es ist zu vermuten, dass dies sich auch besonders auf Einheiten bzw. Upgrades auswirkt, indem man sich für eine Option von zweien entscheiden muss und infolge dessen zum Beispiel ein Upgrade freischaltet. Das Upgrade der anderen Option wird aber in diesem Spielstand nicht mehr freischaltbar sein. Es wird jedoch nicht so sein, dass es Einheiten geben wird, welche man nur in der Kampagne spielen kann, die dann nicht im Mehrspielermodus auftauchen werden. Einheiten, welche nur in der Kampagne von Wings of Liberty vorkommen, oder auch Einheiten, die während dem Balanceprozeß weggefallen sind, werden nicht in der Kampagne von Heart of the Swarm auftauchen.



Fragestunde mit David Kim

Im Anschluss der Präsentationen begann die heiss erwartete Fragestunde mit David Kim:


Warum hat der Warhound keinen Anti-Air Angriff mehr und weshalb ist der Thor wieder in Heart of the Swarm Beta zurückgekehrt?

Die Grundidee hinter dem Warhound war damals, dass man den Thor durch eine bessere und variablere Einheit ersetzten wollte. Der Warhound ist billiger, hat viel Leben, ist nicht zu groß und mobiler als der Thor. Außerdem hat der Warhound zum Beispiel auch die Fähigkeit Siege-Tank-Lines zu brechen, sodass man mit den Warhounds vorprischt, die Panzer zerstört und dann erst mit dem Rest der Armee nachzieht. Dies ist zur Zeit in Wings of Liberty zwar auch mit Thors möglich, man sieht aber nur sehr selten, dass diese Strategie genutzt wird. Bei Blizzard-internen Tests stellte sich aber heraus, dass die starke defensive Power vom Thor im Spiel den Terranern fehlen würde. Da eben diese defensive Funktion fehlte, entschied man sich den Thor doch wieder zurück in die Beta zu holen, da der Warhound nur teilweise eine verbesserte Version des Thors darstellte. Da der Warhound aber essentiell für diverse Änderungen und Varianz im Spielerlebnis vo Starcraft II: HotS verantwortlich war, entschied man sich dafür den Warhound zu behalten - ihm aber den Luftangriff wegzunehmen, da diese Funktion ja wieder vom Thor übernommen würde. Nach längerem Brainstorming wurde außerdem entschieden, dass Mech kein komplettes Allroundmittel darstellen sollte und es keine spezielle Einheit für den Kampf gegen gepanzerte Lufteinheiten haben soll, da der Weg zum Viking nicht sehr weit war und Mech in den Augen des Balanceteams von Blizzard hauptsächlich sehr stark im Boden-Boden-Kampf sein soll.


Viele haben Bedenken, dass TvP Mech in Heart of the Swarm so aussieht wie TvP Bio in Wings of Liberty. Was ist Blizzards Meinung über diese Aussage?

Aufgrund vieler Aussagen der Community wurde immer öfter die Meinung geäußert, dass Mech in HotS sehr dem Bio Spiel in WoL ähneln würde. Insbesondere weil die neuen Einheiten kein Setup brauchen wie zum Beispiel Siege Tanks. Darauf erwiderte David Kim, dass Mech in Heart of the Swarm sich sehr stark so spielt wie Protoss im aktuellen PvT Metagame. Man spielt sehr defensiv, versucht eine kritische Masse zu erreichen und hat einen gewissen Vorteil im späteren Spiel. Der Protoss hingegen muss den Spielstil der Terraner im aktuellen TvP imitieren, da die Rollen der beiden Rassen vertauscht sind. Man muss viel Harassen, Multitasking besitzen und den Gegner zum Aufteilen seiner Armee zwingen. Es fühlt sich laut Aussage von David Kim sehr viel anders an als Bio-play, besonders weil das Bio-play in Wings of Liberty sehr stark auf dem Medivac basiert, was einem so viele Möglichkeiten bietet.


Wird am Overseer noch gearbeitet?

Schon mehrmals haben Blizzard und David Kim beteuert, dass sie große Probleme haben den Overseer interessanter zu machen und allgemein zu verändern. Das Problem hierbei ist, dass er eine Einheit ist, die nicht nur kein Supply kostet, sondern auch die maximale Supplygrenze anhebt. Dadurch ist es schwer ihm Fähigkeiten zu verleihen, da man quasi unendlich viele von Ihnen bauen kann. Auf Nachfrage ob Blizzard auch weiterhin bei der HotS-Entwicklung am Overseer schraubt, bejahte David Kim das, ergänzte aber direkt, dass noch immer kein Weg gefunden wurde ihn interessanter zu gestalten. Es gab schon einige Ansätze, die aber nur leichte Änderungen waren und allgemein nicht cool genug waren um sie zu behalten.


Viele Stimmen aus der Community behaupten der Swarm Host wäre zu schwach und würde sich nicht sehr wie eine Zerg Einheit anfühlen. Was ist Blizzards Meinungen zu der Aussage?

Einer der Anwesenden brachte zur Aussprache, dass sich der Swarm Host aufgrund seiner Funktionalität nicht sehr "zergisch" anfühlt. Er würde Mapcontrol liefern und nicht viele Einheiten Ausspucken wie zum Beispiel ein Broodlord. David Kim erwiderte daraufhin, dass gerade das ausspucken selbst sich sehr nach Zerg anfühlt und man die Einheit nicht wie einen zweiten Broodlord designed hat. David Kim griff dann noch ein wenig tiefer ins Nähkästchen und erzählte, dass man mit dem Swarm Host sehr viel anders spielt als mit jeder anderen Einheit zuvor in Starcraft. Als Beispiel brachte er, dass man die Swarm Hosts sehr gut mit schnellen Einheiten wie zum Beispiel Roaches kombinieren kann. So würde man die Swarm Hosts vorlaufen lassen und eingraben. Und wenn die Swarmlinge herauspoppen könnte man sehr gut mitpushen. Wenn die Swarmlinge dann sterben würden, ziehe man sich zurück, regeneriert Leben der Roaches und wartet darauf das die nächsten Swarmlinge entstehen um den nächsten Push durchzuführen. Man könnte behaupten der Swarm Host ist eine sehr gute Supporteinheit, mit der man noch viel Erfahrung sammeln muss um das Optimum herauszuholen.


Kann es nicht sein, dass der Gegner einen Vorteil durch das Wegpushen vom Burrow Charge des Ultralisken erhält, da die Einheiten stärker auseinander getrieben werden?

David Kim beantwortete die Frage, indem er darauf verwies, dass der Hintergedanke beim Burrow Charge eher der ist, blockierte Ultralisken in den Kampf einzubringen. Der angesprochene Nachteil wäre weniger wichtig, wie das Einbringen der Ultralisken in den Kampf. Weiterhin führte David Kim aus, dass das Burrow Charge zu stark im internen Test gewesen war und das dem entgegengewirkt wurde, indem Blizzard zuerst versucht hatte die Stats der Ultralisken runterzuschrauben. Das Ergebnis dieses Tests war aber nicht zufrieden stellend, sodass man zu der Lösung übergegangen ist, das Burrow Charge langsamer ablaufen zu lassen. Dadurch hat sich der Nachteil, dass Ultraslisken bei der Attacke auch angegriffen werden können sofern der Gegner Detection in dem Gebiet hat noch etwas mehr vergrößert.


Was war der Grund hinter der Einschränkung des Wirkungsbereichs von Blinding Cloud auf biologische Einheiten?

Auf diese Frage antwortete David Kim damit, dass es besonders im TvZ zu stark wäre Tanks zu "clouden", da man diese dann unsiegen, wegfahren und dort wieder siegen müsste. Da diese aber eine zu große Rolle im TvZ spielen und man dies nicht durch Blinding Cloud zestören will, musste man zu einer Einschränkung greifen, die weder zu komplex noch zu speziell wäre. So war "doesn't affect Siege Tanks" keine Option sowie auch "doesn't affect non-biological, non-massive, non-light etc" keine Option war, die man nutzen konnte. Wichtig dabei blieb aber, dass gerade biologische Einheiten davon beeinflusst werden, da man im ZvZ-Lategame auf eine Balance zwischen Boden-Einheiten-basierenden Armeen wie Roach-Hydra und Armeen, die Boden und Luft Einheiten mischen, hofft. Gerade da würde die Blinding Cloud für viel Dynamik sorgen. Die Festlegung auf nur biologische Einheiten der Blinding Cloud ist aber noch nicht fest. Falls sich ein besseres, ähnlich simples Konzept findet oder entwickelt, kann es gut sein, dass dies dann so in der Beta erscheinen wird.


Mit welchem Hintergedanken hatte der Stasis-Spell vom Mothership den Voertex-Spell in der Heart of the Swarm Beta ersetzt?

David Kim erklärte, dass Stasis in der aktuellsten Version wieder durch den Vortex ersetzt wurde, da Vortex doch um einiges stärker war. Kim führte das ganze noch etwas weiter aus und sagte, dass die Idee der Stasis auch war, dass man sich Zeit erkauft um neue Einheiten nachzuwarpen und eine bessere Positionierung zu erlangen.


Bleibt es beim Schicksal des Carriers? Wird er endgültig durch den Tempest ersetzt werden?

Mit der Ankündigung und Einführung der Betaversionen von Heart of the Swarm wurde unter Anderem auch angekündigt, dass der Carrier komplett aus dem Spiel entfernt würde und der Tempest seinen Platz einnehmen würde. David Kim erklärte den Anwesenden, dass der Tempest viel vielseitiger wäre und die Aufgabe vom Carrier trotzdem auch besser ausfüllt als der Carrier selbst. Ein weiteres Problem beim Carrier ist außerdem, dass der Carrier keine definierte Rolle im Metagame spielt. Er würde zwar in letzter Zeit schon im PvZ Matchup eingesetzt, jedoch würden Einheiten, die nur sehr selten oder nur in 1 bzw 2 von 3 Matchups benutzt werden vom Entwicklungsteam eher rausgenommen und durch bessere ersetzt.


Wie lang wird die Beta ungefähr dauern?

Die Länge der Beta hängt direkt davon ab, wie schnell das Spiel sich auf Esportebene balanced. Einen genauen Zeitraum hat David Kim daher nicht genannt. Man kann aber davon ausgehen, dass die Beta ungefähr so lang dauert wie die bisherigen Beta-Phasen anderer Blizzard-Spiele.


Wird sich das Patchverhalten nach HotS-Release ändern?

Wenn alle Top-Spieler dann zu Heart of the Swarm wechseln würden und dadurch eine starke Imbalance in den Statistiken auftauchen würde, so würde man versuchen diese Dinge auf indirekte Weise zu patchen und dem entgegenzuwirken.


Werden die Basisstats von Einheiten von Wings of Liberty und Heart of the Swarm synchronisiert oder werden diese als separate Spiele betrachtet?

In der Tat ist es der Fall, dass die Spiele als komplett unterschiedliche Titel betrachtet werden und somit wird bei grundlegenden Änderungen von Einheitenstats bei einem der Spiele das andere nicht mitziehen müssen. Bestes Beispiel hierfür ist das Hydralisken-Geschwindigkeits-Upgrade, dass Blizzard in Heart of the Swarm dem Spiel hinzufügt. Dieses wird nie seinen Weg nach Wings of Liberty schaffen. Sie werden was Balance betrifft als komplett unterschiedliche Spiele behandelt, wie schon in Wings of Liberty die Mehrspieler- und Einzelspielermodi undterschiedlich behandelt worden sind.


Herrscht schon ein endgültiger Zustand in der Beta bei einzelnen Einheiten, Upgrades oder Gebäuden?

Nichts in der aktuellen Beta-Version von Heart of the Swarm ist vollkommen so beschlossen. Letzten Endes kann sich alles Mögliche noch ändern. Es gibt noch keine endgültigen Werte für Einheiten, Gebäude, Sprüche etc.

Kommentare

20.08.2012 - 05:16
5 Kommentare
Registriert: 07.03.2011
Vorhin bei Teamliquid gelesen, dass du was an neuen Infos hast - stark, dass das trotz Uhrzeit "heute" noch gekommen ist!

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