Neue Balanceanalyse von und mit David Kim

von General Mengsk am 27.04.12 um 14:45

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Für so manchen eSportler ist dieser Mann wahrscheinlich wichtiger als Chefentwickler Dustin Browder: usaDavid Kim ist der führende Balancedesigner und damit zuständig für alles, was in Richtung Spielbalance und eventuellen Änderungen daran geht. Immer wieder hatte sich David Kim in umfangreichen Statements zur Balancesituation geäußert, zuletzt Anfang des Jahres. Seither sind einige Monate vergangen und es wurde unter anderem Patch 1.4.3 veröffentlicht. Im aktuellen Statement schreibt Kim, wo sich ein Problem entwickeln könnte und warum man dies dennoch wohl nicht vor Heart of the Swarm angehen wird. Außerdem äußert sich Kim zu den Balance-Einflüssen von Liga, Karten und vielem mehr.

Statistisch würden die ausgemachten Probleme nicht ins Gewicht fallen, schreibt David Kim in seinem aktuellen Statement. Allerdings hätten die Zerg auf allerhöchstem Niveau etwas Boden verloren und die Terraner seien in ihrer Spieleröffnung deutlich flexibler:

Wir gehen momentan einigen möglichen Problemen nach. Die Zerg haben in letzter Zeit auf höchstem Profiniveau etwas an Stärke eingebüßt. Außerdem stellen wir nach wie vor einen leichten Vorteil für die Terraner in Bezug auf die Flexibilität bei der Spieleröffnung und beim Verhindern von Aufklärern („Scouts“) fest. Um dem zu begegnen, überlegen wir, den Zerg in der frühen Spielphase bessere Aufklärungsoptionen zu geben.

Dabei sei allerdings gesagt, dass es sich hierbei statistisch betrachtet um relativ unbedeutende Probleme handelt. Vorausgesetzt, dass es zu keinen drastischen Änderungen des Metagames kommt, die die Siegesquoten nachhaltig aus dem Gleichgewicht bringen, werden bis zum Erscheinen von Heart of the Swarm aller Voraussicht nach keine Balanceänderungen vorgenommen werden müssen. Sollte trotzdem ein signifikantes Problem auftreten, dass durch Änderungen im Metagame nicht behoben werden kann, werden wir so schnell wie möglich reagieren, um die zur Wiederherstellung des Gleichgeweichts notwendigen Anpassungen vorzunehmen.

Vor Heart of the Swarm wird also nur im „Notfall” mit einem neuen Balancepatch zu rechnen. Das ist umso interessanter, als mit Patch 1.5 noch ein umfangreicher Contentpatch ansteht. Bisher waren umfangreiche Contentpatches in aller Regel auch von Balanceänderungen begleitet worden.

Bereinigte Gewinnquote

Zusammen mit den aktuellen Aussagen wurde auch ein Snapshot der bereinigten Gewinnquoten angegeben. Die folgenden Zahlen sind allerdings nicht auf eine Liga beschränkt, sie umfassen also die volle Breite zwischen Bronze- und Großmeisterspielern. Da die Zahlen immer auch gewissen Schwankungen unterlegt, bewertet Blizzard Quoten zwischen 45% und 55% als unproblematisch.

Alle Ligen Nordamerika Europa Korea
PvT 54% 56% 50%
PvZ 54% 53% 50%
TvZ 50% 50% 52%

Rassenbalance in Abhängigkeit der Battle.Net-Liga

Während es auch höchstem Niveau nur wenig Kritik an der Balance gibt, hört man aus unteren Ligen immer wieder Äußerungen, daß bestimmte Rassen auf dem Niveau dieser Liga schwieriger seien als andere. Das kann z.B. damit zusammenhängen, daß zwar prinzipiell eine Methode existiert eine Strategie zu kontern, diese aber mehr Micromanament erfordert, als Spieler in dieser Liga üblicherweise besitzen. Diese Verzerrungseffekte durch die Wahl der eigenen Rasse lässt Blizzard nun laut Aussagen von David Kim in unteren Ligen mit in die Berechnung der Spielstärke einfließen:

Wir haben inzwischen eine neue Methode zur genaueren Berechnung des Spielerniveaus. Die verschiedenen Spezies neigen dazu, auf unterschiedlichen Liganiveaus jeweils etwas stärker oder schwächer abzuschneiden, und da die meisten Spieler sich auf eine Spezies spezialisiert haben, hatte die Stärke der Spezies einen Einfluss auf ihre verborgene Wertung. Ein Beispiel: Wenn die Terraner in der Gold-Liga etwas schwächer abschneiden als in anderen Ligen, fällt die verborgene Wertung eines Terraner-Spielers niedriger aus, als wenn er in dieser Liga eine andere Spezies spielen würde. Durch Einbeziehung dieser Berechnungsmethode beobachten wir selbst auf den höchsten Ranglistenniveaus eine ausgeglichene Spielbalance – die Spezies sind auf diesem Niveau so gut ausbalanciert, dass ihr Einfluss auf das Abschneiden eines Spielers vernachlässigbar ist.

Um bei plötzlich auftretenden, schwerwiegenden Problemen schnell eingreifen zu können, kontrollieren wir diese Zahlen regelmäßig.

Rassenbalance bei Turnieren

Man beobachte auch bei den großen Turnieren eine ausgewogene Balance zwischen den Rassen, so David Kim. Allerdings gibt es interessante Spreizungen im Detail:

Interessant ist allerdings, wie groß die Unterschiede beim Spielniveau selbst auf Profiebene noch sind. Derzeit stellt die Lage sich folgendermaßen dar:

  1. Bei den Qualifikanten sind die Protoss auf der Profiebene insgesamt zahlenmäßig am stärksten vertreten, auf allerhöchstem Profiniveau allerdings am schwächsten.
  2. Die Zerg sind auf Profiebene insgesamt zahlenmäßig am schwächsten vertreten, haben bis vor kurzem allerdings auf höchstem Profiniveau am besten abgeschnitten.
  3. Die Terraner sind überall gleicht gut vertreten.

Schließlich gibt es aber doch etwas, das Blizzard Sorgen bereitet:

Was uns Anlass zur Sorge gibt, ist, dass Protoss-Spieler im Vergleich zu Zerg oder Terranern langsamer ins Spiel kommen. Nach dem Erscheinen von StarCraft II gab es eine recht lange Zeit, in der sich Protoss-Spieler, insbesondere auf höchstem Profiniveau, fast ausschließlich auf Warptor-All-ins mit nur einer oder zwei Basen konzentrierten. Erst nachdem wir diese Strategien abgeschwächt hatten, begannen Protoss-Spieler tatsächlich damit, ihre zahlreichen technologischen Optionen auf dieselbe Art zu erforschen, wie dies bei den anderen beiden Spezies schon seit geraumer Zeit der Fall war.

Die Terraner sind, ungeachtet jüngster Änderungen, nach wie vor zahlenmäßig stark vertreten. Wir denken, dass die Anpassungen, die wir im Laufe der Zeit vorgenommen haben, mit dem Metagame Schritt gehalten haben und die Terraner sich insgesamt in einer guten Position befinden.

Der Einfluss der Karten

Immer wieder gibt es Diskussionen darüber, daß bestimmte Karten bestimmte Rassen in bestimmten Matchups bevorzugen. Tatsächlich zeigen auch die Statistiken von Blizzard, daß es auf einigen Karten ganz klare Präferenzen gibt. Allerdings sei das, so David Kim, nicht unbedingt ein Problem, solange die Abweichungen nicht zu extrem würden:

Bei unserer derzeitigen Kartenauswahl stellen wir fest, dass nicht jede hinzugefügte Karte für jede Partie ausbalanciert ist. So zeigen unsere Daten beispielsweise eine 70%ige PvT-Siegesquote auf „Königreich der Wolken“ (Cloud Kingdom), eine 62%ige PvZ-Siegesquote auf „Korhal-Stützpunkt“ (Korhal Compound) und eine 37%ige TvZ-Siegesquote auf „Metalopolis“. Diese Werte stellen zwar in der Kartenauswahl für die Rangliste die extremsten Abweichungen dar, müssen aber trotzdem nicht zwingenderweise problematisch sein.

Derzeit sind wir der Überzeugung, dass leichte Unausgewogenheiten bei den Karten das Spiel sogar interessanter machen, solange diese nicht zu groß sind. Das Metagame und Strategien entwickeln sich je nach Karte anders, und es ist interessant, zu sehen, wie Spieler ihre eigenen Stärken und Schwächen von Karte zu Karte anders ausspielen. Wir denken, dass gerade diese Unterschiede einen großen Teil des Spielspaßes ausmachen. Und darüber hinaus gibt es ja auch noch unser Ranglisten-Vetosystem sowie die turnierspezifischen Spielerkarten-Vetosysteme, um diesem Problem zu begegnen.

Davon abgesehen werden wir aber bei Karten, bei denen die Spielbalance zu sehr in Schieflage gerät, definitiv Schritte unternehmen, um die Kartenauswahl entsprechend anzupassen.

Die Balance des Community-Feedbacks

Wer am lautesten schreit, hat vielleicht nicht unbedingt Recht, bekommt aber oft Recht, so eine gängige Hypothese. Ganz falsch ist das sicher nicht und so ist es auch interessant zu gucken, wie oft aus welcher Ecke Rückmeldungen kommen. Sind z.B. Terraner weinerlicher als Zerg? „Nein”, sagt David Kim:

Das Feedback der Profispieler und Kommentatoren dazu, welche Spezies zu mächtig und welche zu schwach sind, ist sehr gleichmäßig auf alle drei Spezies verteilt – ein gutes Zeichen.

Auch das Feedback der gesamten Spieler-Community ist sehr interessant. Bisher befassten sich viele der Forenbeiträge mit wahrgenommenen Unausgewogenheiten von Einheiten und Strategien auf Profiebene. Zurzeit scheint sich der Fokus aber mehr dahin zu verschieben, was direkt auf Ligaebene geschieht, was ein Hinweis auf eine offensichtlicher ausgeglichene Profiszene sein könnte. Sollte dies der Fall sein, freut uns das sehr, da wir nicht nur konstante Ergebnisse auf Profiebene sehen wollen, sondern stets auch auf ein ausgewogenes Spielerlebnis auf sämtlichen Fertigkeitsniveaus hinarbeiten. Wir werden auch weiterhin ein genaues Augenmerk auf Äußerungen von Profispielern und Diskussionen innerhalb der Community haben, um dieses Ziel weiter zu verfolgen.

Das Feedback verschiebt sich also offenbar weg von der Profiebene hin zur eigenen Laddersituation. Das ist nachvollziehbar, aber ist es als Grundlage für Balanceanpassungen geeignet? Schreibt uns eure Meinung in den Kommentaren.



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