Nachschub für den Co-op-Modus: Eine neue Karte und ein neuer Kommandant sind auf dem Weg

Der sich größter Beliebtheit erfreuende kooperative Modus, der bekanntlich in StarCraft II: Legacy of the Void Einzug gehalten hat, wird bald mit weiteren Inhalten versorgt. Aktuell geplant sind eine neue Karte mit dem Namen „Schloss und Riegel”, die auf der LotV-Kampagnenmission „Tempel der Vereinigung” basiert und eine bestimmte Spielmechanik im Co-op-Modus vertiefen wird, nämlich das Halten und Verteidigen von Kontrollpunkten. Zudem wird das Heldenroster von dem Khalai-Schmied Karax verstärkt, der unbegrenzte Orbitalschläge anfordern kann oder auch ähnlich wie Swann zahlreiche spezielle Verteidigungsanlagen errichten kann, wie den Khaydarin-Monolith.

Es ist zwar noch kein Datum für die Veröffentlichung angekündigt, aber die ersten Reaktionen der Spieler auf die kommenden Inhalte fallen sehr positiv aus. Im Rahmen der Ankündigung der neuen Inhalte hat das Community Team von Blizzard noch ein interessantes Interview mit dem Designer Greg Black hinzugefügt.

B: Kannst du uns zunächst einen Überblick über die Mission geben und uns erzählen, was sie einzigartig macht?

G: Klar! „Schloss und Riegel“ ist eine Co-op-Version der Mission „Tempel der Vereinigung“, die ihr aus Legacy of the Void kennt. Aktuell gibt es im Co-op-Modus zwei Belagerungsmissionen, zwei „Zerstört das fliehende Objekt“-Missionen und eine reine Überlebensmission. Deshalb wollten wir für unsere erste Mission nach der Veröffentlichung unbedingt eine neue Spielmechanik (nämlich Kontrollpunkte) einführen. Außerdem wollten wir mit einer Spielmechanik experimentieren, für die enge Kooperation mehr als nur optional ist. Das bedeutet, dass in „Schloss und Riegel“ – anders als in bisherigen Co-op-Missionen – beide Spieler zwingend zusammenarbeiten müssen, um die Punkte einnehmen und die Mission abschließen zu können.

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B: Was braucht es alles, um eine Kampagnenmission in eine Co-op-Mission für zwei Spieler umzuwandeln?

G: Wenn wir eine Mission für den Co-op-Modus adaptieren, sehen wir uns normalerweise zuerst das Layout der Karte an. Mit zwei Spielern können die Armeen und Basen natürlich sehr groß werden, weshalb wir die Karten entsprechend anpassen müssen. In der Regel beinhaltet das, dass wir die Größen der Spielerbasen etwas ausdehnen, weitere Expansionen hinzufügen und allgemein die Wege und Engpässe erweitern. Sobald uns das Layout gefällt, gehen wir wie gegnerische Einheitenpositionierung und -zusammenstellung durch, wobei wir auch hier sicherstellen wollen, dass die Gegner stark genug sind, um der geballten Macht kombinierter Spielerarmeen und Kommandantenfähigkeiten etwas entgegensetzen zu können. Schließlich verwenden wir eine Menge Zeit darauf, die Haupt- und Bonusziele der Karte sowie die Angriffswellen zu implementieren und abzustimmen. Mit Blick auf die vielen verschiedenen Variablen in Co-op-Missionen kann es eine ziemliche Herausforderung darstellen, hier eine perfekte Spielbalance zu erreichen.

B: Wie legt ihr fest, welche Missionen ihr für den Mehrspielermodus adaptieren wollt und welche Änderungen dadurch nötig werden?

G: Normalerweise sehen wir uns zuerst an, welche Kampagnenmissionen über Spielmechaniken verfügen, die unserer Meinung nach gut im Co-op-Modus funktionieren würden, und welche Missionen über ein Layout verfügen, das riesige Armeen zulässt. Obwohl wir uns entsprechende Karten ausgesucht haben, mussten wir dennoch ziemlich große Änderungen am Kartenlayout vornehmen. Für die Karte „Leerentumult“ mussten wir einen gesamten Abschnitt umgestalten, als wir Sergeant Hammers Festung einmal über die ganze Karte verlegt haben, um sie hinter den Spielerbasen zu positionieren.

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B: Welche Änderungen habt ihr an „Schloss und Riegel“ vorgenommen, um die Karte für den Co-op-Modus anzupassen?

G: Die ursprüngliche Mission hatte ein filigranes, komplexes Layout mit vielen Seitenbereichen. Es war etwas komplexer, als wir das haben wollten, und deshalb haben wir bestimmte Bereiche wie Hügel und Täler für die Mehrspielerversion eingeebnet. Außerdem haben wir Anpassungen an den Expansionsbereichen vorgenommen.

In puncto Spielmechanik sah die ursprüngliche Karte so aus, dass der Gegner alle fünf Kontrollpunkte besetzt hielt. In dieser Version sind alle Punkte neutral und man kämpft mit dem Gegner darum, alle fünf Punkte einzunehmen.

Je mehr Punkte der Gegner einnimmt, desto schneller lädt sich die Überladungsleiste auf – deshalb kann der Gegner selbst dann gewinnen, wenn er nur einen einzigen Punkt eingenommen hat. Euer Ziel wird es sein, alle fünf Punkte anzugreifen und zu halten, bevor der Gegner die Karte überladen kann. Ihr werdet eure Streitkräfte strategisch einsetzen müssen. Wenn ihr mehr Punkte einnehmt, werdet ihr eure Verteidigungstruppen aufteilen müssen, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Gegner einen der Punkte zurückerobern kann.

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B: Wird sich eine von Karax‘ Fähigkeiten besonders für diese Mission eignen?

G: Karax hat bestimmte Eigenschaften, die ihn in dieser Mission besonders effektiv machen. Zunächst einmal kann er auf besonders starke Fähigkeiten der Speer des Adun zurückgreifen. Während andere Kommandanten also über die gesamte Karte laufen müssen, um Gegner aus dem Weg zu räumen, kann Karax das über unbegrenzte Orbitalschläge erledigen, ohne seinen Nexus verlassen zu müssen. Den anderen Vorteil, den Karax auf seiner Seite hat, sind seine extrem starken Verteidigungsanlagen. Seine Fähigkeit, Khaydarin-Monolithen bauen und Verteidigungen sofort heranwarpen zu können, machen ihn zu einem der besten Kommandanten, wenn es um das Verteidigen von Stellungen geht.

Entgegen den bösen Gerüchten wird der Co-op-Modus nach wie vor free-2-play bleiben. Weitere Helden und Missionen sind definitiv geplant, die periodisch dem Spiel hinzugefügt werden.

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