StarCraft II – die umfassenden Änderungen im Multiplayer-Modus

Wie hält man ein modernes RTS am Leben? Ganz klar: Mit regelmäßigen Infusionen der Marke „Veränderung”. Und wie das geht, hat Blizzard bereits innerhalb der letzten Jahre gezeigt. Denn nicht nur, dass vor fast zwei Jahren das dritte Add-on Legacy of the Void die Trilogie namens StarCraft II komplettierte, schon die vorangegangene Erweiterung Heart of the Swarm brachte grundlegende Änderungen ins Spiel.

Dieses bewährte Konzept wird jetzt im Lebensabschnitt der Jahre nach der finalen Veröffentlichung des Spiels natürlich weiterhin praktiziert. Und dieses Jahr steht die jährlich Rundumerneuerung wieder an, die mit einem vollmundigen Beitrag auf battle.net vorgestellt worden ist.

Letztes Jahr haben wir Patch 3.8 veröffentlicht, der im Gegensatz zu den im Laufe des Jahres veröffentlichten, kleineren Balanceänderungen viele Designänderungen auf einmal implementiert hat, um den Mehrspielermodus von StarCraft II zu verbessern. Dieses Jahr implementieren wir einen weiteren Designpatch, und heute können wir euch eine erste Liste der Änderungen vorstellen! In diesem Patch konzentrieren wir uns auf wenig verwendete Einheiten und Fähigkeiten und versuchen gleichzeitig, Umstände einzuschränken, die Spiele unvermittelt beenden können.

Wie im letzten Jahr muss auch dieser Patch ausgiebig getestet werden und wir verlassen uns bei der Feinabstimmung wieder auf euer Feedback. Deshalb möchten wir euch diese Änderungen so bald wie möglich testen lassen. Die in diesem Blog erwähnten Änderungen sind aktuell im Testbereich des Mehrspielermodus von StarCraft II spielbar. Wir möchten die endgültigen Änderungen nach Ende der diesjährigen Turniersaison im November veröffentlichen. In den folgenden Abschnitten schildern wir die geplanten Änderungen und erzählen euch, was wir uns dazu gedacht und was wir damit erreichen wollen.


Wirtschaft

In Legacy of the Void haben wir die Menge an Ressourcen in jeder Basis geändert, um Spieler dazu anzuregen, sich schnell weitere Basen zu sichern und allzu defensiven Strategien entgegenzuwirken. Diese Änderungen führten zwar zu den gewünschten Ergebnissen, wir glauben aber, dass es leichter ist, ein Comeback zu erreichen, wenn Spieler nicht so leicht Zugang zu einer dritten oder vierten Basis haben. Aus diesem Grund erhöhen wir die Menge an Ressourcen in Vespingeysiren sowie aus großen Mineralienfeldern. Dadurch werden die Ressourcen in Basen später erschöpft. Weil aber nur die großen Mineralienfelder angepasst wurden, werden Spieler dennoch ermutigt, sich schnell auszubreiten, um ihr Einkommen zu maximieren. Außerdem sinkt so der Druck auf neue Spieler, so schnell wie möglich weitere Basen einzunehmen.

  • Große Mineralienfelder in Basen wurden von 1.500 auf 1.800 Mineralien pro Feld erhöht.
  • Kleine Mineralienfelder enthalten weiterhin 900 Mineralien pro Feld.
  • Vespingeysire enthalten statt 2.000 Gas jetzt 2.250 Gas, um das Verhältnis von Mineralien zu Gas aufrechtzuerhalten.

Terraner

Letztes Jahr erhielten die Terraner ein umfassendes Update an ihren mechanischen Einheiten. Dieses Jahr wollen wir M.U.L.E.s anpassen, sodass sie besser mit dem Mech-Spielstil der Terraner funktionieren und ihnen insgesamt etwas mehr Flexibilität verleihen. Wir wollen uns außerdem die terranischen Einheiten vornehmen, die auf ihre Fähigkeiten spezialisiert sind. Dabei suchen wir nach Möglichkeiten, sie früh im Spiel oder in kleineren Gruppen nützlicher zu machen. Insgesamt möchten wir die wenig verwendeten Einheiten und Fähigkeiten verbessern und Taktiken abschwächen, die zu einem überraschend schnellen Spielende führen können.

Neugestaltung von Einheiten

Der M.U.L.E erfüllt seine aktuelle Aufgabe als Mineralienernter zwar hervorragend, doch wir möchten mit einer Version des M.U.L.E.s experimentieren, die ihn etwas vielseitiger macht. M.U.L.E.s können Vespingas jetzt schneller als WBFs abbauen, werden aber weniger effizient, wenn einer Raffinerie mehr als ein M.U.L.E zugewiesen ist. Zum Ausgleich wurde die Rate, mit der M.U.L.E.s Mineralien abbauen, leicht verringert. 

Änderungen:

  • M.U.L.E.s können jetzt in Raffinerien Vespingas abbauen.
  • M.U.L.E.s ernten pro Erntevorgang 10 Vespingas.
  • M.U.L.E.s ernten pro Erntevorgang 20 Mineralien anstelle von 25.

Neugestaltung von Einheiten

Wir möchten auch die Fähigkeiten des Ravens neu gestalten und ihn zu einer Unterstützungseinheit machen. Automatischer Geschützturm und Verteidigungsdrohne werden entfernt und Zielsuchende Rakete wird überarbeitet. Hierbei haben wir uns euer Feedback vorgenommen, laut dem Ravens in kleinen Gruppen nicht allzu nützlich sind, in großen Massen Gegner aber überwältigen können. Mit diesen Änderungen wird es sich jetzt lohnen, in einem Match zwar einige Ravens herzustellen, sie aber nicht wie am Fließband zu produzieren.

Die neuen Fähigkeiten sind: Störrakete, Reparaturdrohne und Panzerabwehrrakete. 

Allgemein:

  • Existierende Fähigkeiten wurden entfernt.
  • Neue Fähigkeit: Störrakete.
  • Neue Fähigkeit: Reparaturdrohne.
  • Neue Fähigkeit: Panzerabwehrrakete.

Störrakete:

Die Störrakete ist eine Fähigkeit, die gegen mechanische Einheiten eingesetzt werden kann und vorübergehend alle Waffen und Fähigkeiten von Einheiten deaktiviert. Diese Fähigkeit ist wirksam gegen wichtige gegnerische Einheiten, um den Kampf für euch zu entscheiden, und zwar selbst dann, wenn ihr im Hinblick auf Versorgung im Nachteil seid. Da sie Fähigkeiten deaktiviert, kann sie auch gegen Medivacs und Warpprismen verwendet werden, sodass diese keine Einheiten ein- oder ausladen, euch den Weg abschneiden oder in eure Basis einfallen können.

  • Kosten: 50 Energie.
  • Reichweite: 8.
  • Effekt: Die Waffen und Fähigkeiten der anvisierten mechanischen Einheit werden kurzzeitig deaktiviert.

Reparaturdrohne

Die Reparaturdrohne ist eine Einheit, die ihr auf das Schlachtfeld setzen könnt. Sie kann zwar nicht bewegt werden, verfügt jedoch über einen Reparaturstrahl, der die Trefferpunkte verbündeter mechanischer Einheiten in der Nähe wiederherstellt. Mit der Reparaturdrohne können terranische Kommandanten von Mech-Armeen die Lebensdauer ihrer Einheiten verlängern.

  • Kosten: 75 Energie.
  • Effekt: Setzt eine Reparaturdrohne mit begrenzter Lebenszeit auf das Schlachtfeld. Die Drohne kann mechanische Einheiten in ihrem Umfeld anvisieren und reparieren.

Panzerabwehrrakete

Die Panzerabwehrrakete funktioniert wie die alte Zielsuchende Rakete, hat aber beim Aufprall einen etwas anderen Effekt. Sie verursacht jetzt 30 Flächenschaden statt 100, verringert jedoch zusätzlich die Panzerung aller getroffenen Einheiten kurzzeitig um 3. Dieser Effekt lässt sich weniger gut stapeln als der der alten Zielsuchenden Rakete, kann aber besser mit wichtigen Einheiten wie Space-Marines, Zyklonen oder Vikings kombiniert werden.

  • Kosten: 125 Energie.
  • Effekt: Feuert eine Panzerabwehrrakete ab, die sich nach einer kurzen Verzögerung aktiviert und die anvisierte Einheit verfolgt. Beim Aufprall verursacht sie 30 Schaden und verringert kurzzeitig die Panzerung um 3.
  • Das Upgrade Verbesserte Sprengladung wurde entfernt.
  • Neues Upgrade: Verbesserte Munition.
    • Erhöht den Sprengradius von Panzerabwehrrakete um 20 % und die Reichweite ihrer Zielverfolgung um 50 %.

Weitere Änderungen:

Arachnomine:

Um bestimmte Umstände zu verhindern, die ein Spiel allzu schnell beenden können, machen wir es jetzt leichter, Arachnominen zu räumen. Sie werden jetzt aufgedeckt, wenn ihre Waffe nachgeladen wird, und zwar auch dann, wenn sie noch eingegraben sind. So können unbewachte Arachnominen leichter geräumt werden. Die Arachnomine kann dennoch weiterhin ihren Flächenschaden verursachen, wenn sie geschickt mit einer terranischen Armee kombiniert oder defensiv eingesetzt wird.

  • Arachnominen werden jetzt aufgedeckt, während die Abklingzeit von Wächterraketen aktiv ist.

Ghost:

Der schwer aufzuspürende, tödliche Ghost stellt für terranische Armeen im späten Spielverlauf eine mächtige Einheit dar. Wir möchten allerdings damit experimentieren, Tarnen, die wichtigste Defensivfähigkeit von Ghosts, schneller verfügbar zu machen und diese Stärkung auszugleichen, indem wir das Upgrade Moebius-Reaktor wieder in die Ghost-Akademie verlegen. So können Spieler im mittleren bis späten Spielverlauf leichter auf Ghosts umschwenken. Außerdem bietet sich damit die Möglichkeit, sie als ausgefallene Eröffnungsstrategie einzusetzen.

  • Ghosts können sich jetzt standardmäßig tarnen.
  • Ghosts beginnen jetzt mit 50 Energie anstelle von 75.
  • Moebius-Reaktor wurde wieder zur Ghost-Akademie hinzugefügt. Er gewährt Ghosts +25 Energie, nachdem sie produziert wurden.

Falke:

Der Falke erhält eine kleinere Designänderung an seinem Sichtfeld, während er sich im Verteidigungsmodus befindet. Anstatt einer einfachen Erhöhung seiner Sicht, mit der er in seinen Zielbereich feuern kann, erhält er eine erweiterte Sicht innerhalb des Zielbereichs. So kann der Falke zwar weiterhin ohne Unterstützung feuern, aber Gegner haben es jetzt leichter, sich um seinen Sichtbereich herum zu schleichen oder ihn aus anderen Richtungen anzugreifen.

  • Erhält im Verteidigungsmodus keinen Sichtbonus mehr.
  • Erhält jetzt im Verteidigungsmodus Sicht über seinen Zielbereich.

Zyklon:

Wir möchten die Fähigkeit Erfassen des Zyklons etwas eindrucksvoller machen, als sie im Moment ist. Dafür feuert der Zyklon jetzt seine ersten vier Schüsse in schneller Abfolge ab, sodass er seinem Ziel mehr garantierten Schaden zufügen kann. Wir implementieren außerdem ein neues Upgrade, dass den Schaden von Erfassen gegen gepanzerte Einheiten verstärkt. Der Zyklon ist zwar nicht als universelle Einheit für die Luftabwehr gedacht, doch wir möchten versuchen, die Nützlichkeit seiner Luftabwehrwaffe etwas dauerhafter zu gestalten.

  • Die ersten vier Schüsse von Erfassen werden schneller abgefeuert. Der gesamte Schaden über Zeit bleibt bei 160.
  • Neues Upgrade: Panzerbrechende Raketen.
    • Dieses Upgrade verleiht jeder Rakete des Zyklons, die während Erfassen abgefeuert wird, +2 Schaden gegen gepanzerte Einheiten, also insgesamt +46 Schaden.

Neues Upgrade: Intelligente Servos

Mit diesem Upgrade können sich Thors, Hellions, Kampfhellions und Vikings viel schneller verwandeln. Das ist eine ziemlich experimentelle Änderung, mit der wir testen wollen, ob geübte Spieler aus der Verwandlungsmechanik der Terraner noch mehr herausholen können. Allerdings verleihen wir terranischen Belagerungseinheiten wie dem Belagerungspanzer und dem Falken dieses Upgrade nicht, da ansonsten interessante Kontermöglichkeiten gegen sie wegfallen würden.

  • Die Verwandlungsdauer von Hellions, Kampfhellions, Thors und Vikings wird stark verringert.
  • Zu finden im Tech-Labor von Fabriken.

Protoss

Bei den Protoss wollen wir die Handhabung bestimmter Einheiten optimieren. Das gilt vor allem für wichtige Einheiten mit Flächenschaden, wie Hohe Templer, Kolosse und Disruptoren. Wir wollten uns auch die Verteidigungsoptionen vorknüpfen, die den Protoss früh im Spiel zur Verfügung stehen, insbesondere den allgegenwärtigen Mutterschiffkern. Unser Ziel ist es, diese Verteidigungskapazitäten mehr auf die klassischen, frühen Einheiten der Protoss zu konzentrieren. Da diese Änderungen sehr einschneidend sind, werden wir ihre Auswirkungen genau beobachten.

Entfernen von Einheiten

In der wahrscheinlich experimentellsten und riskantesten Änderung in diesem Update möchten wir versuchen, den Mutterschiffkern zu entfernen und seine Rolle als frühe Verteidigungseinheit auf den Nexus selbst zu übertragen. Das ist eine umfassende Änderung, die wir beim Testen genau im Auge behalten werden. Mit dieser Änderung möchten wir die frühen Verteidigungsstrukturen der Protoss etwas vereinfachen, indem wir die Defensivstärke auf den Nexus übertragen, anstatt auf eine spezialisierte Einheit zu setzen, die sich zwischen den Basen bewegt.

Änderungen:

  • Mutterschiffkern wurde entfernt.
  • Überarbeitete Fähigkeit des Nexus: Zeitschleife.
  • Neue Fähigkeit des Nexus: Massenrückruf.
  • Neue Fähigkeit des Nexus: Schildwiederherstellung.

Zeitschleife:

Zeitschleife wird wieder ähnlich wie in Heart of the Swarm funktionieren, als man für die Fähigkeit Energie einsetzen musste und sie eine bestimmte Zeitspanne lang anhielt. Die Rate, mit der sie das Makro beschleunigt, ähnelt der Funktionsweise dieser Fähigkeit in Legacy of the Void. Indem wir der Makrofähigkeit wieder Energiekosten verleihen, wird man sich entscheiden müssen, ob man die Energie des Nexus für Produktion oder Verteidigung einsetzt.

  • Kosten: 50 Energie.
  • Dauer: 10 Sek.
  • Effekt: Gebäude arbeiten um 100 % schneller.

Massenrückruf:

Wir haben die Funktionsweise von Massenrückruf geändert. Massenrückruf teleportiert jetzt Einheiten vom Zielort zu dem Nexus, der die Fähigkeit eingesetzt hat. Diese Änderung ermöglicht es Protossspielern, ihre Einheiten aktiver auf der Karte einzusetzen. Je länger Spiele dauern, umso mobiler werden die Armeen der Protoss, da weitere Basen errichtet werden. Wir wollen allerdings verhindern, dass sich Armeen mit dieser Fähigkeit quasi gefahrlos auf der Karte bewegen können. Deshalb können Einheiten, auf die Massenrückruf eingesetzt wurde, nicht angreifen und sich nicht bewegen, während die Fähigkeit kanalisiert wird.

  • Kosten: 100 Energie.
  • Effekt: Nach 4 Sek. werden alle Einheiten vom Zielbereich zum Nexus teleportiert. Während dieser Zeitspanne können die Einheiten nicht angreifen und sich nicht bewegen.

Schildwiederaufladung:

Wir entfernen Photonenüberladung und probieren die neue Mechanik Schildwiederaufladung aus. Dadurch können Protossspieler ihre Kampfeinheiten besser für die Verteidigung einsetzen. Aktuell kann die Fähigkeit sowohl auf Gebäude als auch auf Einheiten eingesetzt werden, sodass Spieler entscheiden können, ob sie bei Sturmangriffen ihrer Gegner oder bei Störangriffen ihre wichtigen Gebäude intakt halten wollen.

  • Kosten: 1 Energie pro 3 wiederhergestellter Schildpunkte.
  • Reichweite: 8.
  • Kann automatisch eingesetzt werden.
  • Kann auf Einheiten und Gebäude eingesetzt werden.

Weitere Änderungen:

Hetzer:

Nach der Entfernung des Mutterschiffkerns haben wir uns auch andere frühe Einheiten der Protoss vorgenommen. Insbesondere wollen wir die Rolle des Hetzers genauer definieren und ihn zu einer Einheit machen, die schnell feuern und sich zurückziehen, aber auch einzelne Gegner schnell aus dem Spiel nehmen kann. Dafür verringern wir seine Angriffsgeschwindigkeit, erhöhen aber im Gegenzug seinen Schaden pro Schuss.

  • Der Schaden des Partikeldisruptors des Hetzers wurde von 10 (14 gegen gepanzerte Einheiten) auf 15 (21 gegen gepanzerte Einheiten) erhöht.
  • Die Zeit zwischen den Angriffen des Partikeldisruptors wurde von 1,03 auf 1,54 erhöht.
  • Der Partikeldisruptor erhält jetzt +2 Schaden pro Waffenupgrade (vorher +1).

Disruptor:

Uns gefällt zwar, dass der aktuelle Disruptor sehr microintensiv ist, wir wollen aber versuchen, ihn auf Dauer mehr Schaden verursachen zu lassen und gleichzeitig das Potenzial verringern, mit nur einem Schuss das Spiel zu entscheiden. Zu diesem Zweck hat Psi-Nova jetzt einen kreisförmigen Auslöser in der Mitte des Schusses. Wenn also eine gegnerische Einheit mit der Psi-Nova in Kontakt kommt, explodiert diese sofort. Zum Ausgleich wurde der Schaden pro Schuss, aber auch die Abklingzeit verringert. So kann Psi-Nova zuverlässiger gegnerische Armeen treffen, doch einzelne Schüsse explodieren nicht mehr so oft inmitten der gegnerischen Streitkräfte, um dort massiven Schaden zu verursachen. 

  • Psi-Nova
    • Psi-Nova explodiert jetzt, wenn sie in Kontakt mit gegnerischen Einheiten kommt (nicht mit Gebäuden).
    • Psi-Nova hält weiterhin vor der Explosion 2 Sek. lang an.
    • Der Schaden wurde von 145 (+55 Schilde) auf 135 (+25 Schilde) verringert.
    • Die Abklingzeit wurde von 21 auf 18 verringert.
  • Wenn der Disruptor aus einem Warpprisma abgesetzt wird, erhält die Psi-Nova eine kurze Abklingzeit. Ansonsten wäre sie gegen Arbeiter etwas zu mächtig.

Koloss:

Wie in vergangenen Updates erwähnt, wollten wir uns die Rolle, die der Koloss in Bezug auf den Flächenschaden der Protoss einnimmt, noch einmal ansehen. Der Hohe Templer wird für allgemeinen Flächenschaden eingesetzt und der Disruptor für schnell einsetzbaren Schaden. Daher wollen wir den Koloss zum Ausgleich zu einer zuverlässigen Einheit gegen leicht gepanzerte Gegner machen. Außerdem war das Upgrade Verbesserte Thermolanze angesichts der Nischenrolle des Kolosses vielleicht etwas zu schwer zu erlangen. Daher kann es jetzt leichter erreicht werden.

  • Der Schaden wurde von 12 auf 10 (15 gegen leichte Einheiten) verringert.
  • Der Schaden pro Upgrade wurde von 1 zu 1 (+1 gegen leichte Einheiten) geändert.
  • Die Angriffsreichweite wurde von 6 auf 7 erhöht.
  • Upgrade: Verbesserte Thermolanze.
    • Das Reichweitenupgrade wurde von +3 auf +2 verringert.
    • Die Kosten wurden von 200 / 200 auf 150 / 150 verringert.

Träger:

Beim Träger wollten wir die Kosten von Interceptoren leicht erhöhen. Wir wollen dem Träger seine Rolle als mächtige, späte Einheit nicht wegnehmen, doch laut eurem Feedback kann er diese Rolle etwas zu gut ausfüllen, weil verlorene Interceptoren zu leicht zu ersetzen sind.

  • Die Kosten für Interceptoren wurden von 10 auf 15 Mineralien erhöht.

Hoher Templer:

Die Fähigkeiten des Hohen Templers und seine Rolle im Spiel waren bereits in Legacy of the Void sehr gut definiert. In diesem Update werden wir den Einsatz der Einheit etwas vereinfachen. Daher verleihen wir dem Hohen Templer ähnlich wie in der Kampagne einen sehr schwachen automatischen Angriff. Somit bleibt er in Kämpfen in den hinteren Reihen der Armee und begibt sich nicht mehr unvorsichtig in Gefahr.

  • Der Angriff Psi-Explosion wurde hinzugefügt.
    • Reichweite: 6.
    • Schaden: 4.
    • Angriffsgeschwindigkeit: 1,25.

Mutterschiff:

Mit der Entfernung des Mutterschiffkerns haben wir auch die Fähigkeiten des eigentlichen Mutterschiffs etwas angepasst. Diese Änderungen sind vermutlich noch nicht endgültig und stellen vielmehr einen ersten Ansatz dar.

  • Wird jetzt direkt im Nexus gebaut.
  • Kann nicht mehr Photonenüberladung einsetzen.
  • Massenrückruf funktioniert jetzt wie die oben beschriebene Version des Nexus. Alle anvisierten Einheiten werden zum Mutterschiff zurückgerufen.

Beobachter:

Zwar wollen wir den Einsatz von Fähigkeiten für die Protoss nicht noch komplizierter machen, doch wir möchten den Beobachter für Ranglistenspieler etwas nützlicher gestalten. Aktuell werden Beobachter mit der Schaltfläche zur Auswahl der gesamten Armee ausgewählt (Standard: F2), wodurch Beobachter oft ihre gewählte Position verlassen und ein frühzeitiges Ende finden. Zwar möchten wir Beobachter weiter in dieser Anwahl belassen, doch wir möchten ihm auch die Fähigkeit verleihen, sich zu „stationieren“ und dadurch eine größere Sichtweite zu erhalten. Im Gegenzug kann er sich in diesem Modus allerdings nicht bewegen.

  • Neue Fähigkeit: Überwachungsmodus.
    • Der Beobachter kann sich nicht bewegen und seine Sichtweite wird um 25 % erhöht.

Zerg

Seit dem Update im letzten Jahr sind viele neue Strategien und Taktiken für die Zerg aufgetaucht. Dieses Mal möchten wir das direkte Zusammenspiel bei der Verteilung von Kriecher durch Spezialeinheiten der Zerg ermutigen und die Nützlichkeit von Schleichern erhöhen. Außerdem möchten wir mit den für die Luftabwehr bestimmten Bodeneinheiten experimentieren, mit Ausnahme der Königin und des Hydralisken. Im Laufe der Testphase möchten wir sicherstellen, dass den Zerg vor der späten Spielphase genügend aggressive Optionen zur Verfügung stehen, sodass Spieler nicht das Gefühl erhalten, zu einem defensiven Spielstil gezwungen zu werden.

Neugestaltung von Einheiten

Unser Ziel beim Verseucher war es, ihn besser mit Kriecher interagieren zu lassen. Wir wollten außerdem das Potenzial von Pilzbefall verringern, ein Spiel unmittelbar zu beenden. Die Fähigkeit soll aber weiterhin die Möglichkeit bieten, gegnerische Einheiten auszuschalten und Gebiete zu kontrollieren.

Änderungen:
Pilzbefall kann in Zukunft keine Lufteinheiten mehr treffen. Wenn Gegner getroffen werden, die sich nicht auf Kriecher befinden, werden diese jetzt verlangsamt anstatt verwurzelt. Auf Kriecher getroffene Gegner werden jetzt mit dem Kriecher verwurzelt und der gesamte Radius von Pilzbefall ist jetzt größer. Weil diese Änderung auch die Luftabwehr der Zerg betrifft, werden wir ihre Auswirkungen genau beobachten und sicherstellen, dass die Zerg in diesem Bereich weiterhin genügend Möglichkeiten haben werden.

Die Fähigkeit Verseuchter Terraner des Verseuchers wird ebenfalls geändert. Im Moment wird die Einheit als letztes Mittel eingesetzt. Wir glauben aber, dass man sie etwas nützlicher gestalten könnte. Wir wollen aber auch nicht, dass verseuchte Terraner zum Hauptbestandteil von Zerg-Armeen werden. Stattdessen übernehmen sie eine Luftabwehrfunktion und ihr Bodenangriff wird geschwächt.

Pilzbefall:

  • Der Radius wurde von 2,0 auf 2,5 erhöht.
  • Kann keine Lufteinheiten mehr treffen.
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit getroffener Einheiten, die sich nicht auf Kriecher befinden, wird um 50 % verringert.
  • Auf Kriecher getroffene Einheiten werden verwurzelt.

Verseuchter Terraner:

  • Profitiert jetzt von den Upgrades Raketenangriff (Zerg) und Bodenpanzer.
  • Der Schaden des Gaußgewehrs wurde von 8 auf 6 verringert.
  • Das Gaußgewehr kann keine Lufteinheiten mehr treffen.
  • Neuer Angriff: Säurespore.
    • Projektil
    • Reichweite: 6.
    • Schaden: 14.
    • Angriffsgeschwindigkeit: 0,95.
    • Erhält Priorität über Bodenwaffen.
  • Verseuchte Terraner werden auf Kriecher viel schneller erschaffen.

Neugestaltung von Einheiten

Am Schleicher gefällt uns seine aktuelle Rolle als eine Einheit, die Bereiche auf der Karte kontrolliert. Wir finden aber, dass seine Einsatzmöglichkeiten im Moment etwas zu eingeschränkt sind. Das liegt einerseits daran, dass der Schleicherbau auf das wichtige Hydraliskenupgrade Muskelfaserverstärkung angewiesen ist und andererseits daran, dass Detektoren die Wirksamkeit von Schleichern spät ihm Spiel stark einschränken.

Daher machen wir den Schleicherbau zu einem eigenen Gebäude, das aus einer Drohne erschaffen werden kann, sobald ein Hydraliskenbau gebaut wurde. Zusätzlich gibt es jetzt im Schleicherbau ein neues Upgrade namens Wühlerklauen, das die Bewegungsgeschwindigkeit von Schleichern sowie die Geschwindigkeit, mit der sie sich eingraben, erhöht. Bei dieser Änderung ist unser Ziel, dass Schleicher spät im Spiel nützlicher sind, wenn es eine Vielzahl an Detektoren gibt.

Änderungen:

  • Zu Schleicherbau mutieren wurde vom Hydraliskenbau entfernt.
  • Neues Gebäude: Schleicherbau.
    • Kosten: 100 Mineralien / 150 Vespingas / 86 Sek.
  • Neues Upgrade: Wühlerklauen.
    • Zu finden im Schleicherbau.
    • Benötigt Schwarmstock.
    • Kosten: 150 Mineralien / 150 Vespingas / 56 Sek.
    • Verringert die für das Eingraben benötigte Zeit. Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Schleichern von 4,13 auf 4,55.

Weitere Änderungen:

Viper:

Die Fähigkeit Parasitenbombe der Viper wird oft bei Sturmangriffen in großen Massen eingesetzt. Man versucht dabei, so viele Parasitenbomben wie möglich bereit zu halten und sie alle gleichzeitig einzusetzen, um den Gegner schnell zu vernichten. Wir wollen diese Fähigkeit als starke Luftabwehroption beibehalten, aber sie nicht mehr exponentiell an Zerstörungskraft gewinnen lassen. Indem wir ihren Schaden erhöhen, können Kommandanten von Vipern darauf bauen, dass anvisierte Gegner zerstört werden.

  • Parasitenbombe
    • Der Schaden kann nicht mehr mit den Effekten anderer Parasitenbomben gestapelt werden.
    • Der Schaden wurde von 60 auf 180 erhöht.

Overseer:

Wie beim Beobachter wollen wir auch beim Overseer dafür sorgen, dass er nicht mehr in sein Verderben fliegt, wenn er eigentlich an einem anderen Ort bleiben soll.

  • Neue Fähigkeit: Spionage.
    • Der Overseer kann sich nicht bewegen und seine Sichtweite wird um 25 % erhöht.

Schwarmwirt

Beim Schwarmwirt wollen wir euch mehr Möglichkeiten geben, ihn zu kontern. Indem wir seine Bewegungsgeschwindigkeit auf jene von Belagerungspanzern und Unsterblichen verringern, während er sich nicht auf Kriecher befindet, können seine Gegner ihn jetzt besser angreifen. Seine Bewegungsgeschwindigkeit auf Kriecher bleibt allerdings unverändert. Wenn ihr also viele Schwarmwirte befehligt, solltet ihr Kriecher gut verteilen.

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit abseits von Kriecher wurde von 4,13 auf 3,15 verringert.
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit auf Kriecher bleibt bei 5,36.

Bitte beachtet, dass diese Änderungen nur eine erste Version des Designupdates darstellen, das im November dieses Jahres veröffentlicht wird. Im Laufe der Testphase können sich viele Zahlen ändern, neue Änderungen hinzugefügt oder andere zurückgenommen werden. Wir sind sehr gespannt auf den Einfluss, den diese Änderungen auf die Mehrspielercommunity von StarCraft II haben werden. Die Spielerzuweisung für den Test wird bald aktiviert. Viel Spaß, und bitte teilt uns eure Meinung in den Kommentaren unten mit!

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