StarCraft 2 Einheiten - Terraner

Die Terraner-Einheiten


WBF (SCV)
Kosten 50 / 0 Versorgung / Bauzeit 1 / 17
Schaden 5 Hitpoints 60
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Nahkampf Panzerung 0 (leicht)
Energie 0
Das WBF - das Weltraum Bau Fahrzeug - wird zum Sammeln von Mineralien, Abbau von Vespin-Gas in Geysiren, dem Bauen von GebÀuden und dem Reparieren von mechanischen Einheiten/GebÀuden verwendet.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Automatisches Reparieren
Das WBF repariert selbststÀndig in der NÀhe befindliche, angeschlagene mechanische Einheiten.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Space-Marine
Kosten 50 / 0 Versorgung / Bauzeit 1 / 20
Schaden 6 Hitpoints 45
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf Panzerung 0
Energie 0
Der Space-Marine ist das RĂŒckrat jeder Armee aufgrund seiner hohen MobilitĂ€t und Schussfrequenz. Die terranischen Marinecorps setzen sich sowohl aus freiwilligen zusammen, aber auch aus StraftĂ€tern, deren Strafe zum Dienste an der Waffe umgewandelt werden kann. Allerdings nicht ohne vorheriger GehirnwĂ€sche - der sogenannten neuralen Resozialisierung.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Kampfschild
Die Schilde spendieren den Marines 10 Hitpoints mehr.
Stimpacks
Ein Stimpack injiziert der benutzenden Einheit Drogen, die kurrzeitig seine Bewegungs- und Angriffsleistungen steigern - zum Preis seiner Gesundheit.
Infantriewaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Infantriepanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Marodeur (Marauder)
Kosten 100 / 25 Versorgung / Bauzeit 2 / 30
Schaden 10(+10 gg gepanzerte) Hitpoints 125
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Voraussetzung Tech-Labor
Der Marodeur ist der Nachfolger des Feuerfressers, welcher sich nicht mehr im Spiel befindet. Diese schwere Infanterieeinheit besitzt zwei Schockgranaten, welche gegnerische Einheiten verlangsamen und zusĂ€tzlichen Schaden an gepanzerten Einheiten anrichten. Auch ist er so groß, dass er 2 PlĂ€tze in einem Bunker verbraucht.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Schockmunition
Der Angriff des Marodeurs zwingt die angezielte, gegnerische Einheit, sich langsamer fortzubewegen.
Stimpacks
Ein Stimpack injiziert der benutzenden Einheit Drogen, die kurrzeitig seine Bewegungs- und Angriffsleistungen steigern - zum Preis seiner Gesundheit.
Infantriewaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Infantriepanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


RĂ€cher (Reaper)
Kosten 50 / 50 Versorgung / Bauzeit 1 / 40
Schaden 4x2 (+5x2 gg leicht)
D8: 30 gg GebÀude
Hitpoints 50
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf Panzerung 0 (leicht)
Energie 0 Voraussetzung Tech-Labor
Der RĂ€cher ist die perfekte Einheit fĂŒr schnelle Hit&Run Taktiken, da sie mithilfe eines Jetpacks viele Hindernisse ĂŒberwinden können - auch Klippen. Damit könnte ein unaufmerksamer Feind schnell seine gesamte Economy verlieren. Außerdem verfĂŒgen sie einen relativ starken Angriff gegen GebĂ€ude.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Nitro-Packs
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Reaper.
Infantriewaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Infantriepanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Geist (Ghost)
Kosten 100 / 200 Versorgung / Bauzeit 2 / 40
Schaden 10 (+10 gg leicht) Hitpoints 100
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf Panzerung 0
Energie 200 Voraussetzung Ghost Akademie Tech-Labor
Der Geist ist eine weitere klassische Einheit mit vielfĂ€ltigen Optionen aufgrund seiner ausgeprĂ€gten Psi-KrĂ€fte - er kann sich beispielsweise getarnt ĂŒber das Schlachtfeld bewegen und markiert die Ziele fĂŒr nukleare Angriffe. GegenĂŒber dem ersten Teil wurde dem Geist eine deutlich bedeutendere Rolle zugesprochen, so ist er nun viel frĂŒher im Techtree verfĂŒgbar und verfĂŒgbt ĂŒber eine grĂ¶ĂŸere Anzahl an FĂ€higkeiten, allerdings ist er jetzt auch deutlich teurer.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Feuer einstellen
Wenn dieser Befehl aktiv ist, macht der Geist nichts mehr, er schießt also auch nicht mehr automatisch auf Gegner, die in Reichweite sind.
ScharfschĂŒtzenmunition [25 Energie]
Eine anvisierte organische Einheit erleidet 40 Schaden, der RĂŒstungstyp spielt keine Rolle. Steht dem Ghost von Anfang an zur VerfĂŒgung.
EMP Projektil [75 Energie]
Der Ghost feuert einen EMP ab, welcher allen Einheiten und GebĂ€uden im Zielgebiet sĂ€mtliche Energie und 100 Schildpunkte nimmt. Steht dem Ghost von Anfang an zur VerfĂŒgung.
Einzeltarnung [25 Energie]
Der Ghost wird getarnt, sodass er fĂŒr gegnerische Spieler ohne Detektor nicht mehr sichtbar ist. In der Zeit, in welcher der Ghost getarnt ist, verliert er Energie.
Taktischer Nuklearschlag
Ermöglicht es einem Ghost, eine Atombombe mit verheerender Zerstörungskraft anzufordern.

Die Atomrakete muss zunÀchst in der Ghost Akademie gebaut werden, was aber zusÀtzlich eine Fabrik voraussetzt. Eine Rakete kostet 100 Mineralien und 100 Vespingas und benötigt keine VersorungsplÀtze mehr.

Eine Rakete macht 300 Schaden an allen Einheiten und 500 Schadenspunkte an GebÀuden.
Infantriewaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Infantriepanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Belagerungspanzer (Siege Tank)
Kosten 150 / 125 Versorgung / Bauzeit 3 / 50
Schaden Panzermodus: 15 (+10 gg gepanzert)
Belagerungsmodus: 60
Hitpoints 150
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Voraussetzung Tech-Labor
Der Belagerungspanzer ist die ideale Kriegswaffe um gegnerische Einheiten aus grĂ¶ĂŸerer Distanz auszuschalten und um Klippen perfekt auszunutzen. Dabei wird er nichtmehr sichtbar, sofern der Gegner keine Sicht in dem oberen Bereich des Kliffs hat. Der Panzer bietet zwei Modi: den Panzermodus und den Belagerungsmodus.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Belagerungsmodus
Der Belagerungspanzer befestigt sich, um dem enormen RĂŒckstoß seiner SchĂŒsse standzuhalten. Er kann sich nicht mehr bewegen, hat dafĂŒr aber erhöhten Schaden, der auch auf die Umgebung wirkt. NatĂŒrlich kann er sich auch wieder in den Panzermodus versetzen.
Fahrzeugpanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.
Fahrzeugwaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Thor
Kosten 300 / 200 Versorgung / Bauzeit 6 / 75
Schaden Thors Hammer: 2x45
Javelin Missle Launchers: 4x10(+6 gg. leicht)
Hitpoints 400
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 200 Voraussetzung Waffenlager (Armory)Tech-Labor
Anders als in seiner ursprĂŒnglichen Form wird der Thor nun in der Fabrik konstruiert und dient primĂ€r der Boden-Luft-Verteidigung, etwas, dass ihn verstĂ€rkt in die Rolle der alten Goliaths drĂ€ngt. (Zum Bau wird auch ein angeschlossenes Labor benötigt.)

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
250mm Donnerkanonen [100 Energie]
Mit der 250mm Strike Cannon steht dem Thor ein wirkungsvoller FlĂ€chenangriff zur VerfĂŒgung, der 500 Schaden ĂŒber 6 Sekunden macht. Muss nicht erforscht werden.
Fahrzeugpanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.
Fahrzeugwaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Viking
Kosten 125 / 100 Versorgung / Bauzeit 2 / 42
Schaden Flugmodus: 2x10(+4 gg gepanzert)
Mechmodus: 14
Hitpoints 125
Typ / Kampftyp Boden- und Lufteinheit / Fernkampf Panzerung Flugmodus: 0
Mechmodus: 1 (gepanzert)
Energie 0
Aus den TransformierungsfĂ€higkeiten der Belagerungspanzer heraus enstand der Viking: eine besonders mobile Einheit, die einerseits Luft-, andererseit Bodeneinheit sein kann. Diese MobilitĂ€t beschert ihm ein breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten. Er ersetzt die RaumjĂ€ger und WalkĂŒren.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Kampffliegermodus
Transformiert den Viking in eine Lufteinheit, die nur andere Lufteinheiten angreifen kann. (Trafo dauert 3 Sekunden)
Sturmmodus
Transformiert den Viking in eine Bodenmech, der nur andere Bodeneinheiten angreifen kann. (Trafo dauert 3 Sekunden)
Schiffspanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.
Schiffswaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Banshee
Kosten 150 / 100 Versorgung / Bauzeit 3 / 60
Schaden 12x2 Hitpoints 130
Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf Panzerung 0 (leicht)
Energie 200 Voraussetzung Tech-Labor
Die Banshee ist ein neuer Luft-Boden-Bomber der Terraner. Seine Überlegenheit erhĂ€lt er durch seine FĂ€higkeit sich zu tarnen.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Tarnfeld [25 Energie]
Tarnt die Banshee, sodass diese fĂŒr Gegner ohne Detektor nicht sichtbar ist. Verbraucht Energie, solange es aktiviert ist.
Schiffspanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.
Schiffswaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Medivac
Kosten 100 / 100 Versorgung / Bauzeit 2 / 42
Schaden - Hitpoints 150
Typ / Kampftyp Lufteinheit / Truppentransport Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 200
Der Landefrachter ist sowohl die Transportoption fĂŒr terranische Bodentruppen, als auch, bedingt durch seine FĂ€hgkeit organische Einheiten durch einen Nanitenstrahl zu heilen, die unterstĂŒtzende Einheit bei Infanterieangriffen.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Caduceus Reaktor
Gibt dem Medivac +25 Energie zu Beginn.
Heilen
Heilt in der NĂ€he befindliche organische Einheiten fĂŒr eigene Energiepunkte. Heilt 3 Trefferpunkte fĂŒr je 1 Energie.
Schiffspanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Schwerer Kreuzer (Battlecruiser)
Kosten 400 / 300 Versorgung / Bauzeit 6 / 110
Schaden Bodenziele: 10
Luftziele: 6
Hitpoints 550
Typ / Kampftyp Lufteinheit / Fernkampf Panzerung 3 (gepanzert)
Energie 200 Voraussetzung Tech-LaborFusionskern (Fusion Core)
Der Schwere Kreuzer macht seinem Namen alle Ehre: er bewegt sich relativ langsam und teuer, ist jedoch im direkten Vergleich mit allen anderen Einheiten im Spiel (dem Mutterschiff der Protoss mal ausgenommen) am mĂ€chtigsten. Der Kreuzer verfĂŒgt nur mehr ĂŒber die Yamato-Kanone.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Behemoth-Reaktor
Erhöht die anfÀngliche Energie des Schweren Kreuzers um 25 Energiepunkte.
Yamato-Kanone [125 Energie]
Der Kreuzer bĂŒndelt kurz seine Energie und schießt sie auf ein Ziel, welches dadurch 300 Schaden erleidet.
Schiffspanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.
Schiffswaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Hellion
Kosten 100 / 0 Versorgung / Bauzeit 2 / 30
Schaden 8 (+6 gg leicht) Hitpoints 90
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / Fernkampf Panzerung 0 (leicht)
Energie 0
Der Hellion ist der Nachfolger der alten Adler und hieß zunĂ€chst Schakal. Er besitzt einen Flammenwerfer welcher in einer Linie feuert und somit einen FlĂ€chenschaden als nativen Angriff besitzt. Der Hellion kann nicht gegen Lufteinheiten verwendet werden.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Infernalisches ZĂŒndsystem
Verbessert den Angriff des Hellions wodurch er zusÀtzlichen Schaden von 10 gegen leicht gepanzerte Ziele macht.
Fahrzeugpanzerung 1-3
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.
Fahrzeugwaffen 1-3
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Raven
Kosten 100 / 200 Versorgung / Bauzeit 2 / 60
Schaden Hitpoints 140
Typ / Kampftyp Lufteinheit / UnterstĂŒtzung Panzerung 1 (leicht)
Energie 200 Voraussetzung Tech-Labor
Der Raven ist die grafisch aktualisierte Version des Nomaden bzw. Vulkan. Er sorgt fĂŒr AufklĂ€rung und kann GeschĂŒtztĂŒrme und Verteidigungsdrohnen platzieren, die hohen Schaden an gegnerischen Truppen anrichten bzw. Schaden von den eigenen Einheiten fernhalten können. Sein zielsuchende Rakete stellt zudem eine ernstzunehmende Bedrohung fĂŒr Ansammlungen von kleineren Einheiten dar.

Diese Einheit hat folgende FĂ€higkeiten und Upgrades:
Verteidigungsdrohne [100 Energie]
Die Verteidigungsdrohne fĂ€ngt grĂ¶ĂŸere feindliche Geschosse ab, wie z.B. die Raketen des Missile Turrets oder die Geschosse der korrespondierenden DefensivgebĂ€ude der Protoss und Zerg (Cannon & Spore Crawler). Die Drohne hat 50 Trefferpunkte, hĂ€lt 180 Sekunden, und benötigt 10 Energie pro abgewehrten Schuss. Hat 200 Energie. Das Reichweiteupgrade erhöht die Reichweite um 1 Einheit.
Zielsuchende Rakete [125 Energie]
Der Raven feuert eine Rakete ab, welche ihr Ziel eine kurze Zeit verfolgt. Bei einem Treffer verursacht die Rakete 100 Gebietsschaden.
Corvid-Reaktor
Stockt die anfÀngliche Energie des Ravens um 25 Energiepunkte auf.
Automatischer GeschĂŒtzturm [50 Energie]
Wirft einen GeschĂŒtzturm (150 HP, 8 Schaden, 1 RĂŒstung) ab, der Bodeneinheiten angreifen kann. Das Reichweiteupgrade erhöht seine Angriffsreichweite um 1 Einheit.
Detektor
Macht in einem bestimmten Radius alle unsichtbaren oder eingegrabenen Einheiten sichtbar


Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


MULE
Kosten 0 / 0 Versorgung / Bauzeit 0 / 0
Schaden 0 Hitpoints 60
Typ / Kampftyp Bodeneinheit / keiner Panzerung 0 (leicht)
Energie 0 Voraussetzung Satellitenzentrale (Orbital Command)
Mules werden fĂŒr Energie von einer Satellitenzentrale via Droppod angefordert und dienen zur effizienteren Mineralienernte. Ein Mule erntet dreimal mehr Mineralien pro Durchgang ab als ein WBF, kann jedoch weder angreifen, noch GebĂ€ude bauen.
Diese Einheit wird in folgenden GebÀuden produziert:


Stand der Einheitendaten: Beta (0.7.0)

Kommentare

26.12.2008 - 21:04
1: Gemin (Gastuser)
Gast
Beim Nighjthawk ist noch ein fehler. Bei der FĂ€higkeit Titan Reaktor ist in der beschreibung noch Nomade
26.12.2008 - 21:09
2: Gemin (Gastuser)
Gast
das gleiche gilt fĂŒr den Hellion, bei dem Noch schakal in der beschreibung steht
10.01.2009 - 23:29
3: fret (Gastuser)
Gast
wow! na das is ja mal viel besser als der alte nomade, der war ja wohl voll fĂŒrn Ar***
14.01.2009 - 16:22
7 Kommentare
Registriert: 15.12.2008
da nighthawk schaut mal kool aus
:D
außerdem hab ich wo gelesen das da hellion ne railgun besitzt
03.02.2009 - 00:31
228 Kommentare
Registriert: 23.07.2002
Nein, der besitzt einen Flammenwerfer, zumindest in der Version jetzt. Allerdings gab es anfangs statt dem Hellion eine Einheit namens Cobra, die eine Railgun hatte.
21.02.2009 - 01:46
7 Kommentare
Registriert: 15.12.2008
achso tut leid
mein versehen hĂ€te wissen mĂŒssen
xD
21.03.2009 - 11:41
7: Andreas (Gastuser)
Gast
Man das ist ma ne gute Übersicht. Im neuen Starcraft gibts ja richtig gei++ Sachen. Am besten find ich das z.B. der Nighthawk unendlich viele Minen setzen kann.
10.04.2009 - 11:16
8: pinky&brain (Gastuser)
Gast
der nuke vom ghost hat sich verÀndert und zwar kostet er nur 100 mineralien und 100 gas und der ghost ist auf tech 1.5 gerutscht und kostet nur noch 100 mineralien und 150 gas nd hat eine emp-schockwellen fÀhigkeit vom alten forschungsschiff
26.04.2009 - 18:49
9: zzis (Gastuser)
Gast
Als ich den Battlereport 2 gesehen hab ist mir aufgefallen das der nighthawk doch ganz schön stark ist... vllt etwas zu stark
05.05.2009 - 00:13
125 Kommentare
Registriert: 04.03.2006
ĂŒbrigens steht da noch das die plasma torpedos des BC gegen ground gehen obwohl sie afaik schons eit einiger zeit anti-air sind
17.05.2009 - 13:28
35 Kommentare
Registriert: 01.11.2006
@ zzis
du musst bedenken dass man die HS-Missile erst im antimateriekern erforschen kann, sprich zur selben Zeit wie Kreuzer. Außerdem war die Armeezusammensetzung von dem Zerg spieler halt extrem schelcht gegen die missiels mit den vielen kleinen einheiten. Mit Mutas oder dem neuen korupter hĂ€tte er die raven warscheinlich ziemlich fertig gemacht, zumal mutalisken vor den missiles einfach hĂ€tten davonfliegen können
24.05.2009 - 11:00
12: Tjark (Gastuser)
Gast
hab aber gelesen, dass Koreaner-Pros das game getestet haben und meinten, dass Terraner derzeit wirklich overpowert sein sollen. unter anderem wegen den nighthawks ^^
25.05.2009 - 17:27
13: Ebrithil XVI (Gastuser)
Gast
Die NamensÀnderungen beim Nighthawk nerven ziemlich!:
Nomad-->Vulkan
Vulkan-->Nighthawk
Nighthawk-->Raven

Also ich finde Nighthawk am bessten!
25.05.2009 - 18:04
1 Kommentar
Registriert: 18.05.2009
Ich auch ^^
29.05.2009 - 08:24
15: Ebrithil XVI (Gastuser)
Gast
Nur so ne Frage:
Kann der Belagerungspanzer nicht mehr vom Siege Mode zurĂŒck in den Tank Mode?
31.05.2009 - 00:31
193 Kommentare
Registriert: 09.08.2008
Klar kann er das, genauso wie in BW. Haben wir hier jetzt noch nicht als Icon, dachte das wÀre selbstverstÀndlich. ^^
Wird bald ergÀnzt. :)
04.06.2009 - 13:17
0 Forenpostings
8 Kommentare
Registriert: 04.06.2009
Ok! Dachte ich auch, war nur nicht sicher!
27.06.2009 - 15:08
18: 5p1t (Gastuser)
Gast
imho ist der nighthawk echt zu hart, die hsm ist echt zu ĂŒbel und macht es dem terraner zu einfach mit wenigen einheiten zu verteidigen.

egal, sehr gute ĂŒbersicht + up to date. perfekt.

wtf.. kreuzer macht nur 8 schaden.. was is da los?
29.06.2009 - 22:19
20 Kommentare
Registriert: 03.08.2002
5p1t:
Ein einzelner Schuss macht 8 Schaden, aber eine Salve besteht aus mehreren Schuss ;)
06.07.2009 - 17:59
20: dede (Gastuser)
Gast
Waers noch moeglich die Schussfrequenz in die Uebersicht mit aufzunehmen? Und wenn die Einheit Salven feuert muesste man das natuerlich auch wissen!
09.07.2009 - 21:50
21: Andreas Fischer (Gastuser)
Gast
Star Craft II bringt auf jendem fall ne menge Neuheiten mit.Auch die alten Eihnhiten der Terraner spielen immer noch eine wichtige Rolle spielen .Ich hoffe das die selben Charaktere wie Jim aus der Terraner Kampanie noch mitmischt.Aber Es heißt noch warten bis zum Ende des Jahres.
31.07.2009 - 18:19
22: Dark (Gastuser)
Gast
Uiuiui^^... Die Kreuzer hatte ja schon im 1 Teil Chaos und VerwĂŒstung mitgebracht ^^
Jetzt im 2 sind sie ja noch besser :)
Hoffe mal ich kann da auch mit gruppen von Kreuzern den Feind dominieren hehe ^^
14.08.2009 - 18:26
140 Kommentare
Registriert: 20.03.2008
#21 Die ganze Kampagne von Wings of Liberty wird sich um Jim drehen
Zuletzt editiert von Leviance am 14.08.2009 - 18:26
16.09.2009 - 13:22
24: Dipfelescheißer (Gastuser)
Gast
Habe noch zwei Rechtschreibfehler gefunden, beim Marine heißt es "Combat Schilde" und bei dem Schweren Kreuzer, "das Torpedo" ansonsten super Datenbank.
22.12.2009 - 20:10
140 Kommentare
Registriert: 20.03.2008
Was ist an Schilde falsch?
04.01.2010 - 23:16
26: EwokChieftain (Gastuser)
Gast
Der Deutsch-Englisch-Mischmasch, nehm ich an. -> Gefechtsschilde oder combat shields.
09.01.2010 - 19:03
27: C42Marius (Gastuser)
Gast
Man der thor is ja der hamme
19.01.2010 - 15:07
28: Paddy (Gastuser)
Gast
Hmm schade vermisse den guten alten Goliath wieso ist der net mehr dabei?
09.02.2010 - 22:28
20 Kommentare
Registriert: 03.08.2002
In der Kampagne ist er noch dabei ;)
16.02.2010 - 01:00
30: Sloke (Gastuser)
Gast
mich spricht der Mule ja noch am meisten an ... ^^
Beim Marine ist noch nicht sicher ob er gepanzert ist oder eine leichte RĂŒstung hat ? wĂ€re interessant zu wissen.

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