StarCraft 2 Gebäude - Terraner


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Die Terraner-Gebäude


Kommandozentrale (Command Center)
Kosten 400 / 0 Bauzeit 100
Angriffsschaden Hitpoints 1500
Klassifikation Hauptgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Voraussetzung
Die Kommandozentrale ist das Herz einer jeden Basis. Sie dient zur Produktion von Weltraum-Bau-Fahrzeugen (WBF), welche Mineralien als auch Vespin-Gas abbauen können und Gebäude bauen. Als Basisgebäude erhöht es auch das Einheitenlimit um 11. Weiters kann sie 5 WBFs aufnehmen um sie zu schützen oder zu einer Inselexe mitnehmen.

Die Zentrale besitzt zwei Ausbaumöglichkeiten: Die Satellitenzentrale und die Planetare Festung. Weiterhin können Kommandozentralen jeweils fünf WBF einladen und transportieren. Dies eignet sich hervorragend zum schnellen Expandieren.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Einheit einladen
Läd eine Einheit zum transportieren in das Warpprisma.
Abheben
Dieses Gebäude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natürlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen Fähigkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:
Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


Satellitenzentrale (Orbital Command)
Kosten 150 / 0 Bauzeit 35
Angriffsschaden Hitpoints 1500
Klassifikation Hauptgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 200 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Ausbau von Kommandozentrale (Command Center) Voraussetzung Kaserne (Barracks)
Die Satellitenzentrale ist eine Ausbaustufe der Kommandozentrale. Sie kann ebenfalls WBFs produzieren. Zudem besitzt sie einen Scanner-Sweep, der ein beliebiges Gebiet (und auch getarnte Einheiten) aufdecken kann. Außerdem ist sie in der Lage, Mules anzufordern und Versorgungsdepots aufzuwerten.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Neostahlrahmen
Erhöht die Kapazität der Bunker um 2 und verdoppelt die Kapazität der Kommandozentralen und Planetaren Festungen.
Abheben
Dieses Gebäude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natürlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen Fähigkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.
Scannersuche [50 Energie]
Deckt ein gewisses Gebiet für kurze Zeit auf. Es werden ebenso alle eingegrabenen oder unsichtbaren Einheiten aufgedeckt.
Zusätzliche Vorräte anfordern [50 Energie]
Schickt 8 zusätzliche Versorgungseinheiten zu dem ausgewählten Versorgungsdepot. Im Normalfall wird diese Fähigkeit nur im Notfall von terranischen Kommandeuren eingesetzt, damit zusätzliche Einheiten versorgt werden können.
M.U.L.E. anfordern [50 Energie]
Diese Fähigkeit sendet einen automatisierten Bergbau-Roboter via Drop-Pod aus, der die WBFs bei ihren Abbau-Operationen unterstützt. Leider befindet sich der Mule noch in der Prototyp-Phase und hat nur begrenzte Batterieversorgung (Zeitlich begrenztes Leben).
Einladen
Lädt eine Einheit ein.


Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:


Planetare Festung (Planetary Fortress)
Kosten 150 / 150 Bauzeit 50
Angriffsschaden 40 Hitpoints 1500
Klassifikation Hauptgebäude Panzerung 3 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Ausbau von Kommandozentrale (Command Center) Voraussetzung Maschinendock (Engineering Bay)
Auch die Planetare Festung ist eine Ausbaustufe der Kommandozentrale. Sie kann ebenso WBF produzieren, aber hat durch das Upgrade ihre Mobilität verloren. Dies wird jedoch durch die gewonnene Selbstverteidungsfähigkeit kompensiert, welche gut geeignet ist um Drops in der Ecoline abzuwehren. Außerdem können WBFs in der Festung Schutz suchen.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Einladen
Lädt eine Einheit ein.
Neostahlrahmen
Erhöht die Kapazität der Bunker um 2 und verdoppelt die Kapazität der Kommandozentralen und Planetaren Festungen.


Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:


Raffinerie (Refinery)
Kosten 75 / 0 Bauzeit 30
Angriffsschaden Hitpoints 500
Klassifikation Vespingewinnung Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung

Eine Raffinerie muss über einem Vespin-Geysir gebaut werden. Sobald sie errichtet ist, können die WBF beginnen daraus Vespin-Gas abzubauen.

Dabei bekommt man pro Zyklus und WBF derzeit 4 Gas - sofern die Quelle noch nicht erschöpft ist.



Versorgungsdepot (Supply Depot)
Kosten 100 / 0 Bauzeit 30
Angriffsschaden Hitpoints 400
Klassifikation Versorgungsgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein

Ein Versorgungsdepot erhöht - wie der Name schon sagt - das Einheitenlimit um 8, bis die Grenze von 200 erreicht ist.


Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Heben
Holt das Depot aus dem versenkten Zustand, es blockt somit wieder wie ein normales Gebäude Einheiten.
Senken
Versenkt das Depot im Boden, so dass Einheiten passieren können.



Maschinendock (Engineering Bay)
Kosten 125 / 0 Bauzeit 35
Angriffsschaden Hitpoints 850
Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung

Das Maschinendock ist das erste Techgebäude der Terraner und stellt Upgrades für Infantrieeinheiten und die Verteidigungsgebäude bereit.


Dieses Gebäude erforscht:
Infantriepanzerung 1-3: 100 100 160
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Infantriewaffen 1-3: 100 100 160
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Automatische Hochsicherheits-Verfolgung: 100 100 80
Mit diesem Upgrade wird die Reichweite der Auto Turrets, der Raketentürme, der Planetaren Festung und der Point Defense Drone um 1 erhöht.
Neostahlrahmen: 100 100 110
Erhöht die Kapazität der Bunker um 2 und verdoppelt die Kapazität der Kommandozentralen und Planetaren Festungen.
Gebäudepanzerung: 150 150 140
Erhöht die Panzerung der terranischen Gebäude um 2.


Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


Sensorturm (Sensor Tower)
Kosten 125 / 100 Bauzeit 25
Angriffsschaden Hitpoints 200
Klassifikation Defensivgebäude Panzerung 0
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Maschinendock (Engineering Bay)

Ein Sensorturm deckt in einem größeren Umkreis alle feindlichen Einheiten auf, welche im Fog of War als rote Punkte gekennzeichnet werden.


Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Radar
Erkennt feindliche Truppenbewegungen im Umfeld, ohne jedoch das Gebiet aufzudecken.



Raketenturm (Missile Turret)
Kosten 100 / 0 Bauzeit 25
Angriffsschaden 12x2 Hitpoints 250
Klassifikation Defensivgebäude Panzerung 0
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Maschinendock (Engineering Bay)
Der Raketenturm dient der Abwehr feindlicher Lufteinheiten sowie dem Protoss Koloss, der Aufgrund seiner Höhe ebenso getroffen werden kann. Dabei feuert er zwei Raketen seinem Ziel entgegen. Der Raketenturm ist ein Detektor und kann so unsichtbare Einheiten aufdecken.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Detektor
Macht in einem bestimmten Radius alle unsichtbaren oder eingegrabenen Einheiten sichtbar
Automatische Hochsicherheits-Verfolgung
Mit diesem Upgrade wird die Reichweite der Auto Turrets, der Raketentürme, der Planetaren Festung und der Point Defense Drone um 1 erhöht.



Kaserne (Barracks)
Kosten 150 / 0 Bauzeit 60
Angriffsschaden Hitpoints 1000
Klassifikation Produktionsgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Voraussetzung Kommandozentrale (Command Center)

Die Kaserne ist das erste Produktionsgebäude im Techtree der Terraner. Sie produziert sämtliche Infanterieeinheiten der Terraner.

Die Kaserne kann mit den Gebäude-AddOns Techlab und Reaktor erweitert werden.


Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Abheben
Dieses Gebäude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natürlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen Fähigkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:
Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


Bunker
Kosten 100 / 0 Bauzeit 35
Angriffsschaden Hitpoints 400
Klassifikation Defensivgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Ja
Voraussetzung Kaserne (Barracks)

Der Bunker ist ein klassisches Defensivgebäude; Es hat vier Slots für Infantrieeinheiten (WBF, Marine, Ghost, Reaper, Marodeur)

Neu in StarCraft 2 ist, dass Einheiten ihre Fähigkeiten im Bunker benutzen können (außer das Reparieren vom WBF).


Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Wiederverwertung
Das Gebäude wird wieder abgebaut und man erhält 100% der Mineralien zurück. Kann nicht abgebrochen werden.
Neostahlrahmen
Erhöht die Kapazität der Bunker um 2 und verdoppelt die Kapazität der Kommandozentralen und Planetaren Festungen.



Ghost Akademie
Kosten 150 / 50 Bauzeit 40
Angriffsschaden Hitpoints 1250
Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein

Die Ghost Akademie ist das neue Geheimdienstzentrum der Terraner. Es ermöglicht dem Spieler Ghosts in Kasernen zu bauen. Ferner werden hier die Upgrades und Fähigkeiten für Ghosts erforscht.

Die größte Neuerung ist aber, dass eine Geist Akademie gleichzeitig Silo für eine Atomrakete ist.


Dieses Gebäude erforscht:
Einzeltarnung: 150 150 120
Der Ghost wird getarnt, sodass er für gegnerische Spieler ohne Detektor nicht mehr sichtbar ist. In der Zeit, in welcher der Ghost getarnt ist, verliert er Energie.
Silo mit Nuklearrakete bestücken: 100 100 100
Erstellt eine Atomrakete. Das Gebäude fungiert dabei auch als Raketensilo.
Moebius Reaktor: 100 100 80
Erhöht die Startenergie des Ghosts um 25.



Reaktor
Kosten 50 / 50 Bauzeit 50
Angriffsschaden Hitpoints 400
Klassifikation Gebäudeerweiterung Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Ja
Voraussetzung Kaserne (Barracks)
Der Reaktor ist eine Erweiterung für die die Produktionsgebäude der Terraner (Kaserne, Fabrik und Raumhafen). Er ermöglicht es dem Gebäude zwei Einheiten zur gleichen Zeit zu produzieren.


Waffenlager (Armory)
Kosten 150 / 100 Bauzeit 65
Angriffsschaden Hitpoints 750
Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Fabrik (Factory)
Das Waffenlager bietet die Upgrades für die Fahrzeuge und Lufteinheiten der Terraner. Außerdem schaltet es den Thor frei.

Dieses Gebäude erforscht:
Fahrzeugwaffen 1-3: 100 100 160
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.
Fahrzeugpanzerung 1-3: 100 100 160
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.
Schiffswaffen 1-3: 100 100 160
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.
Schiffspanzerung 1-3: 150 150 160
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.



Fabrik (Factory)
Kosten 150 / 100 Bauzeit 60
Angriffsschaden Hitpoints 1250
Klassifikation Produktionsgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Voraussetzung Kaserne (Barracks)
Die Fabrik ist ein klassisches Produktionsgebäude. Es dient der Herstellung der schweren terranischen Artillerie und anderer bodengebundenen mechanischen Einheiten. Außerdem schaltet die Fabrik die weiterführenden Gebäude frei.

Die Fabrik kann mit den Gebäude-AddOns Techlab und Reaktor erweitert werden.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Abheben
Dieses Gebäude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natürlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen Fähigkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:
Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


Raumhafen (Starport)
Kosten 150 / 100 Bauzeit 50
Angriffsschaden Hitpoints 1300
Klassifikation Produktionsgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Voraussetzung Fabrik (Factory)
Der Raumhafen ist das letzte Produktionsgebäude im Technologiebaum der Terraner. Hier werden alle Lufteinheiten, vom Medivac bis hin zu den mächtigen Schweren Kreuzern hergestellt.

Der Raumhafen kann mit den Gebäude-AddOns Techlab und Reaktor erweitert werden.


Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Abheben
Dieses Gebäude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natürlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen Fähigkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:
Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


Fusionskern
Kosten 150 / 150 Bauzeit 65
Angriffsschaden Hitpoints 750
Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Raumhafen (Starport)
Das Deep Space Relay ist die letzte Stufe im terranischen Technologiebaum. Es ermöglicht den Bau Schwerer Kreuzer im Raumhafen.

Dieses Gebäude erforscht:
Yamato-Kanone: 150 150 60
Der Kreuzer bündelt kurz seine Energie und schießt sie auf ein Ziel, welches dadurch 300 Schaden erleidet.
Behemoth-Reaktor: 150 150 80
Erhöht die anfängliche Energie des Schweren Kreuzers um 25 Energiepunkte.



Tech-Labor
Kosten 50 / 25 Bauzeit 25
Angriffsschaden Hitpoints 400
Klassifikation Gebäudeerweiterung Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Kaserne (Barracks)
Das Tech-Labor ist eine Erweiterung für die 3 Produktionsgebäude der Terraner (Kaserne, Fabrik, Raumhafen). Es ist Vorraussetzung für den Bau höherwertiger Einheiten. Außerdem erforscht es Einheiten-Upgrades, welche hängt vom angeschlossenen Gebäude ab.

Dieses Gebäude erforscht:
Stimpacks: 100 100 110
Ein Stimpack injiziert der benutzenden Einheit Drogen, die kurrzeitig seine Bewegungs- und Angriffsleistungen steigern - zum Preis seiner Gesundheit.
Kampfschild: 100 100 110
Die Schilde spendieren den Marines 10 Hitpoints mehr.
Tarnfeld: 200 200 110
Tarnt die Banshee, sodass diese für Gegner ohne Detektor nicht sichtbar ist. Verbraucht Energie, solange es aktiviert ist.
Belagerungsmodus: 100 100 80
Der Belagerungspanzer befestigt sich, um dem enormen Rückstoß seiner Schüsse standzuhalten. Er kann sich nicht mehr bewegen, hat dafür aber erhöhten Schaden, der auch auf die Umgebung wirkt. Natürlich kann er sich auch wieder in den Panzermodus versetzen.
Infernalisches Zündsystem: 150 150 110
Verbessert den Angriff des Hellions wodurch er zusätzlichen Schaden von 10 gegen leicht gepanzerte Ziele macht.
Schockmunition: 100 100 80
Der Angriff des Marodeurs zwingt die angezielte, gegnerische Einheit, sich langsamer fortzubewegen. Diese Fähigkeit wirkt allerdings nicht bei massiven Units wie dem Thor, Koloss und Ultralisken.
Corvid-Reaktor: 150 150 110
Stockt die anfängliche Energie des Ravens um 25 Energiepunkte auf.
Caduceus Reaktor: 100 100 80
Gibt dem Medivac +25 Energie zu Beginn.
Zielsuchende Rakete: 150 150 110
Der Raven feuert eine Rakete ab, welche ihr Ziel eine kurze Zeit verfolgt. Bei einem Treffer verursacht die Rakete 100 Gebietsschaden in einem Bereich von 1,6 und 25 Schaden in einem Bereich von 2.

Verfügt über eine Reichweite von 6

250mm Donnerkanonen: 150 150 110
Mit der 250mm Donnerkanone steht dem Thor ein wirkungsvoller Flächenangriff zur Verfügung, der 500 Schaden über 6 Sekunden macht.
Belastbare Materialien: 150 150 110
Dieses Upgrade erhöht die Wirkungsdauer der zielsuchenden Rakete, der Verteidigungsdrohne und der automatischen Geschütztürme des Raven.
Nitro-Packs: 50 50 100
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Reaper.



Stand der Gebäudedaten: 1.1.3

Kommentare

24.12.2008 - 10:57
1: Jimmy 
253 Kommentare
Registriert: 30.06.2007
Sehr schön, endlich eine Einheitensektion, die auf aktuellem Stand ist. Erstmal die nächsten zwei Stunden stöbern :]
21.02.2009 - 10:02
2: rhin_tin (Gastuser)
Gast
gute und aktuelle Aufstellung. Was noch ein Vorschlag meinerseits währe: ihr könntet noch einen link unter die Einheiten/Gebäude setzen der zu den älteren Versionen führt so könnte man die Entwicklung bequem verfolgen. ;)
mfg rhin
18.04.2009 - 13:19
3: koshz (Gastuser)
Gast
bleibt der marauder nun doch drin ?
18.05.2009 - 19:27
141 Kommentare
Registriert: 20.03.2008
der bleibt zu 99% drin!
24.05.2009 - 02:55
5: Tjark (Gastuser)
Gast
was ist dieses Salvage?
25.05.2009 - 17:18
6: Ebrithil XVI (Gastuser)
Gast
Du kannst die Gebäude wieder abbauen und erhälst Ressourcen zurück.
17.06.2009 - 23:08
7: (Gastuser)
Gast
merc heaven finde ich aber schöner und passender als shadow ops. und überhaupt... warum wurden so viele namen geändert?
09.07.2009 - 21:55
8: Andreas Fischer (Gastuser)
Gast
Schöne SciFicton Gebäude .Auch die neuen Sensorn Türme können sehr nützlich gehgen Zergs sein.
12.07.2009 - 13:17
9: Nameless (Gastuser)
Gast
heißt der shsdow ops nicht merc compund und hat ein anderes desin auf den neusten techtree bildern sieht man den sehr gut
08.09.2009 - 10:54
4 Kommentare
Registriert: 04.08.2009
Seid ihr sicher, dass das Maschinendock keinen Liftoff hat? Immerhin hat es diese 'Füsse' untendran, welche ein Liftoff vermuten lassen.
13.09.2009 - 09:25
11: Bastler (Gastuser)
Gast
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Rot und grün Leuchtenden Raffinerien?
(Ich mein beim Beim Runden Loch [auf dem Bild grün])
14.09.2009 - 19:48
219 Kommentare
Registriert: 09.08.2008
@10: Laut unseren letzten Erfahrungen und den letzten Infos von Blizzard nicht, allerdings achtet man auf sowas auch nicht primär wenn man SC2 anspielend arf. ;)

@11: Früher hatten die Geysire nur sehr wenig Gas, wenn man dieses abgeerntet hatte, wurde die Raffinerie rot. Dann musste man man erst "tiefer bohren" bis wieder Gas verfügbar war. Solange die Raffinerie rot war konnte man kein Gas abbauen, allerdings hat sich das inzwischen geändert. Die Geysire fassen mehr Gas zu beginn, dafür kann man nicht mehr nachbohren.
08.10.2010 - 11:05
13: Kenasam (Gastuser)
Gast
werden die Einheiten auf der Seite mit den Patches wieder aktualisiert?
"Stand der Gebäudedaten: Beta (0.17.0)" ist ja nichtmehr ganz zeitgemäß.

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