StarCraft 2 GebÀude - Terraner

Die Terraner-GebÀude


Kommandozentrale
Kosten 400 / 0 Bauzeit 100
Angriffsschaden Hitpoints 1500
Klassifikation HauptgebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Die Kommandozentrale ist das Herz einer jeden Basis. Sie dient zur Produktion von Weltraum-Bau-Fahrzeugen (WBF), welche Mineralien als auch Vespin-Gas abbauen können und GebÀude bauen. Als BasisgebÀude erhöht es auch das Einheitenlimit um 11.

Die Zentrale besitzt zwei Ausbaumöglichkeiten: Die Satellitenzentrale und die Planetare Festung. Weiterhin können Kommandozentralen jeweils fĂŒnf WBF einladen und transportieren. Dies eignet sich hervorragend zum schnellen Expandieren.

Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Abheben
Dieses GebĂ€ude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natĂŒrlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen FĂ€higkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses GebÀude produziert folgende Einheiten:
Dieses GebÀude schaltet folgende GebÀude frei:


Satellitenzentrale
Kosten 150 / 0 Bauzeit 35
Angriffsschaden Hitpoints 1500
Klassifikation HauptgebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 200 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Ausbau von Kommandozentrale Voraussetzung Kaserne
Die Satellitenzentrale ist eine Ausbaustufe der Kommandozentrale. Sie kann ebenfalls WBFs produzieren. Zudem besitzt sie einen Scanner-Sweep, der ein beliebiges Gebiet (und auch getarnte Einheiten) aufdecken kann. Außerdem ist sie in der Lage, Mules anzufordern und Versorgungsdepots aufzuwerten.

Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
M.U.L.E. anfordern [50 Energie]
Diese FĂ€higkeit sendet einen automatisierten Bergbau-Roboter via Drop-Pod aus, der die WBFs bei ihren Abbau-Operationen unterstĂŒtzt. Leider befindet sich der Mule noch in der Prototyp-Phase und hat nur begrenzte Batterieversorgung (Zeitlich begrenztes Leben).
ZusÀtzliche VorrÀte anfordern [50 Energie]
Schickt 8 zusÀtzliche Versorgungseinheiten zu dem ausgewÀhlten Versorgungsdepot. Im Normalfall wird diese FÀhigkeit nur im Notfall von terranischen Kommandeuren eingesetzt, damit zusÀtzliche Einheiten versorgt werden können.
Scannersuche [50 Energie]
Deckt ein gewisses Gebiet fĂŒr kurze Zeit auf. Es werden ebenso alle eingegrabenen oder unsichtbaren Einheiten aufgedeckt.
Abheben
Dieses GebĂ€ude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natĂŒrlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen FĂ€higkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses GebÀude produziert folgende Einheiten:


Planetare Festung
Kosten 150 / 150 Bauzeit 50
Angriffsschaden 40 Hitpoints 1500
Klassifikation HauptgebÀude Panzerung 3 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Ausbau von Kommandozentrale Voraussetzung Maschinendock
Auch die Planetare Festung ist eine Ausbaustufe der Kommandozentrale. Sie kann ebenso WBF produzieren, aber hat durch das Upgrade ihre MobilitĂ€t verloren. Dies wird jedoch durch die gewonnene SelbstverteidungsfĂ€higkeit kompensiert, welche gut geeignet ist um Drops in der Ecoline abzuwehren. Außerdem können WBFs in der Festung Schutz suchen.

Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Automatische Hochsicherheits-Verfolgung
Mit diesem Upgrade wird die Reichweite der Auto Turrets, der RaketentĂŒrme, der Planetaren Festung und der Point Defense Drone um 1 erhöht.


Dieses GebÀude produziert folgende Einheiten:


Raffinerie
Kosten 75 / 0 Bauzeit 30
Angriffsschaden Hitpoints 500
Klassifikation Vespingewinnung Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein

Eine Raffinerie muss ĂŒber einem Vespin-Geysir gebaut werden. Sobald sie errichtet ist, können die WBF beginnen daraus Vespin-Gas abzubauen.

Dabei bekommt man pro Zyklus und WBF derzeit 4 Gas - sofern die Quelle noch nicht erschöpft ist.



Versorgungsdepot
Kosten 100 / 0 Bauzeit 30
Angriffsschaden Hitpoints 350
Klassifikation VersorgungsgebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein

Ein Versorgungsdepot erhöht - wie der Name schon sagt - das Einheitenlimit um 8, bis die Grenze von 200 erreicht ist.


Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Senken
Versenkt das Depot im Boden, so dass Einheiten passieren können.
Heben
Holt das Depot aus dem versenkten Zustand, es blockt somit wieder wie ein normales GebÀude Einheiten.



Maschinendock
Kosten 125 / 0 Bauzeit 35
Angriffsschaden Hitpoints 850
Klassifikation Tech-GebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Kommandozentrale

Das Maschinendock ist das erste TechgebĂ€ude der Terraner und stellt individuelle Upgrades fĂŒr Infantrieeinheiten und andere Basis Upgrades bereit.


Dieses GebÀude erforscht:
Infantriepanzerung 1-3: 100 100 160
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Infantriewaffen 1-3: 100 100 160
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Kaserne produziert werden.
Automatische Hochsicherheits-Verfolgung: 100 100 80
Mit diesem Upgrade wird die Reichweite der Auto Turrets, der RaketentĂŒrme, der Planetaren Festung und der Point Defense Drone um 1 erhöht.
Neostahlrahmen: 100 100 110
Erhöht die KapazitÀt der Bunker um 2 und verdoppelt die KapazitÀt der Kommandozentralen und Planetaren Festungen.
GebÀudepanzerung: 150 150 140
Erhöht die Panzerung der terranischen GebÀude um 2.


Dieses GebÀude schaltet folgende GebÀude frei:


Sensorturm
Kosten 125 / 100 Bauzeit 25
Angriffsschaden Hitpoints 200
Klassifikation DefensivgebÀude Panzerung 0
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Ja
Voraussetzung Maschinendock

Ein Sensorturm deckt in einem grĂ¶ĂŸeren Umkreis alle feindlichen Einheiten auf, welche im Fog of War als rote Punkte gekennzeichnet werden.


Dieses GebÀude erforscht:
Radar:
Erkennt feindliche Truppenbewegungen im Umfeld, ohne jedoch das Gebiet aufzudecken.



Raketenturm
Kosten 100 / 0 Bauzeit 25
Angriffsschaden 7x2 (+7 gegen Panzerung) Hitpoints 250
Klassifikation DefensivgebÀude Panzerung 0
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Ja
Voraussetzung Maschinendock
Der Raketenturm dient der Abwehr feindlicher Lufteinheiten sowie dem Protoss Koloss, der Aufgrund seiner Höhe ebenso getroffen werden kann. Dabei feuert er zwei Raketen seinem Ziel entgegen. Der Raketenturm ist ebenfalls ein Detektor.

Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Automatische Hochsicherheits-Verfolgung
Mit diesem Upgrade wird die Reichweite der Auto Turrets, der RaketentĂŒrme, der Planetaren Festung und der Point Defense Drone um 1 erhöht.
Detektor
Macht in einem bestimmten Radius alle unsichtbaren oder eingegrabenen Einheiten sichtbar



Kaserne
Kosten 150 / 0 Bauzeit 60
Angriffsschaden Hitpoints 1000
Klassifikation ProduktionsgebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Voraussetzung Kommandozentrale

Die Kaserne ist das erste ProduktionsgebÀude im Techtree der Terraner. Sie produziert sÀmtliche Infanterieeinheiten der Terraner.

Die Kaserne kann mit den GebÀude-AddOns Techlab und Reaktor erweitert werden.


Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Abheben
Dieses GebĂ€ude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natĂŒrlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen FĂ€higkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses GebÀude produziert folgende Einheiten:
Dieses GebÀude schaltet folgende GebÀude frei:


Bunker
Kosten 100 / 0 Bauzeit 40
Angriffsschaden Hitpoints 400
Klassifikation DefensivgebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Kaserne

Der Bunker ist ein klassisches DefensivgebĂ€ude; Es hat vier Slots fĂŒr Infantrieeinheiten (WBF, Marine, Ghost, Reaper, Marodeur)

Neu in StarCraft 2 ist, dass Einheiten ihre FĂ€higkeiten im Bunker benutzen können (außer das Reparieren vom WBF).


Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Neostahlrahmen
Erhöht die KapazitÀt der Bunker um 2 und verdoppelt die KapazitÀt der Kommandozentralen und Planetaren Festungen.
Wiederverwertung
Das GebĂ€ude wird wieder abgebaut und man erhĂ€lt 100% der Mineralien zurĂŒck. Kann nicht abgebrochen werden.



Ghost Akademie
Kosten 150 / 50 Bauzeit 40
Angriffsschaden Hitpoints 1250
Klassifikation Tech-GebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Kaserne

Die Geist Akademie ist das neue Geheimdienstzentrum der Terraner. Es ermöglicht dem Spieler Ghosts in Kasernen zu bauen. Ferner werden hier die Upgrades und FĂ€higkeiten fĂŒr Ghosts erforscht.

Die grĂ¶ĂŸte Neuerung ist aber, dass eine Geist Akademie gleichzeitig Silo fĂŒr eine Atomrakete ist.


Dieses GebÀude erforscht:
Einzeltarnung: 150 150 120
Der Ghost wird getarnt, sodass er fĂŒr gegnerische Spieler ohne Detektor nicht mehr sichtbar ist. In der Zeit, in welcher der Ghost getarnt ist, verliert er Energie.
Silo mit Nuklearrakete bestĂŒcken: 100 100 100
Erstellt eine Atomrakete. Das GebÀude fungiert dabei auch als Raketensilo.
Moebius Reaktor: 100 100 80
Erhöht die Startenergie des Ghosts um 25.



Reaktor
Kosten 50 / 50 Bauzeit 25
Angriffsschaden Hitpoints 400
Klassifikation GebÀudeerweiterung Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Ja
Voraussetzung Kaserne
Ermöglicht es dem mit Reaktor erweiterten GebĂ€ude zwei Einheiten zur gleichen Zeit zu produzieren, indem der Reaktor dem erweiterten GebĂ€ude eine weitere Bauschleife hinzufĂŒgt.


Waffenlager
Kosten 150 / 100 Bauzeit 65
Angriffsschaden Hitpoints 750
Klassifikation Tech-GebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Ja
Voraussetzung Fabrik
Das Waffenlager bietet individuelle Upgrades fĂŒr die Fahrzeuge der Terraner.

Dieses GebÀude erforscht:
Fahrzeugwaffen 1-3: 100 100 160
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.
Fahrzeugpanzerung 1-3: 100 100 160
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche in der Fabrik produziert werden.
Schiffswaffen 1-3: 100 100 160
Erhöht den Schaden aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.
Schiffspanzerung 1-3: 150 150 160
Erhöht die Panzerung aller terranischen Einheiten, welche im Raumhafen produziert werden.



Fabrik
Kosten 200 / 100 Bauzeit 60
Angriffsschaden Hitpoints 1250
Klassifikation ProduktionsgebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Voraussetzung Kaserne
Die Fabrik ist ein klassisches ProduktionsgebĂ€ude. Es dient der Herstellung der schweren terranischen Artillerie und anderer bodengebundenen mechanischen Einheiten. Außerdem schaltet die Fabrik die weiterfĂŒhrenden GebĂ€ude frei.

Die Fabrik kann mit den GebÀude-AddOns Techlab und Reaktor erweitert werden.

Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Abheben
Dieses GebĂ€ude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natĂŒrlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen FĂ€higkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses GebÀude produziert folgende Einheiten:
Dieses GebÀude schaltet folgende GebÀude frei:


Raumhafen
Kosten 150 / 100 Bauzeit 50
Angriffsschaden Hitpoints 1300
Klassifikation ProduktionsgebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Ja / Nein
Voraussetzung Fabrik
Der Raumhafen ist das letzte ProduktionsgebÀude im Technologiebaum der Terraner. Hier werden alle Lufteinheiten, vom Medivac bis hin zu den mÀchtigen Schweren Kreuzern hergestellt.

Der Raumhafen kann mit den GebÀude-AddOns Techlab und Reaktor erweitert werden.


Dieses GebÀude hat folgende FÀhigkeiten:
Abheben
Dieses GebĂ€ude kann abheben. Im fliegenden Zustand kann es sich langsam bewegen und natĂŒrlich auch nur von anti-Air Schaden getroffen werden. Seine sonstigen FĂ€higkeiten wie z.B. Einheitenproduktion oder Upgradeerforschung kann es im abgehobenen Zustand nicht nutzen.


Dieses GebÀude produziert folgende Einheiten:
Dieses GebÀude schaltet folgende GebÀude frei:


Tech-Labor
Kosten 50 / 50 Bauzeit 25
Angriffsschaden Hitpoints 400
Klassifikation GebÀudeerweiterung Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Ja
Voraussetzung Kaserne
In dem Labor verschiedene individuelle Upgrades erforscht. Welche genau zur VerfĂŒgung stehen hĂ€ngt von dem GebĂ€ude ab, an dem es angebaut ist.

Dieses GebÀude erforscht:
Stimpacks: 100 100 110
Ein Stimpack injiziert der benutzenden Einheit Drogen, die kurrzeitig seine Bewegungs- und Angriffsleistungen steigern - zum Preis seiner Gesundheit.
Kampfschild: 150 150 110
Die Schilde spendieren den Marines 10 Hitpoints mehr.
Tarnfeld: 200 200 110
Tarnt die Banshee, sodass diese fĂŒr Gegner ohne Detektor nicht sichtbar ist. Verbraucht Energie, solange es aktiviert ist.
Belagerungsmodus: 100 100 80
Der Belagerungspanzer befestigt sich, um dem enormen RĂŒckstoß seiner SchĂŒsse standzuhalten. Er kann sich nicht mehr bewegen, hat dafĂŒr aber erhöhten Schaden, der auch auf die Umgebung wirkt. NatĂŒrlich kann er sich auch wieder in den Panzermodus versetzen.
Infernalisches ZĂŒndsystem: 150 150 110
Verbessert den Angriff des Hellions wodurch er zusÀtzlichen Schaden von 10 gegen leicht gepanzerte Ziele macht.
Corvid-Reaktor: 150 150 110
Stockt die anfÀngliche Energie des Ravens um 25 Energiepunkte auf.
Caduceus Reaktor: 100 100 80
Gibt dem Medivac +25 Energie zu Beginn.
Zielsuchende Rakete: 150 150 110
Der Raven feuert eine Rakete ab, welche ihr Ziel eine kurze Zeit verfolgt. Bei einem Treffer verursacht die Rakete 100 Gebietsschaden.
Belastbare Materialien: 150 150 110
Dieses Upgrade erhöht die Wirkungsdauer der zielsuchenden Rakete, der Verteidigungsdrohne und der automatischen GeschĂŒtztĂŒrme des Raven.
Nitro-Packs: 100 100 100
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Reaper.



Fusionskern
Kosten 150 / 150 Bauzeit 80
Angriffsschaden Hitpoints 750
Klassifikation Tech-GebÀude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0 Liftoff / Salvage Nein / Nein
Voraussetzung Raumhafen
Der Fusionskern ist die letzte Stufe im terranischen Technologiebaum. Er ermöglicht den Bau Schwerer Kreuzer im Raumhafen und bietet die Upgrades fĂŒr die terranischen Kreuzer.

Dieses GebÀude erforscht:
Behemoth-Reaktor: 150 150 80
Erhöht die anfÀngliche Energie des Schweren Kreuzers um 25 Energiepunkte.
NeuausrĂŒstung mit Waffen: 150 150 60
Mit dieser FĂ€higkeit wird jeder Schwere Kreuzer mit einer Yamato-Kanone ausgestattet.



Stand der GebÀudedaten: Beta (0.5.0)

Kommentare

24.12.2008 - 10:57
217 Kommentare
Registriert: 30.06.2007
Sehr schön, endlich eine Einheitensektion, die auf aktuellem Stand ist. Erstmal die nÀchsten zwei Stunden stöbern :]
21.02.2009 - 10:02
2: rhin_tin (Gastuser)
Gast
gute und aktuelle Aufstellung. Was noch ein Vorschlag meinerseits wĂ€hre: ihr könntet noch einen link unter die Einheiten/GebĂ€ude setzen der zu den Ă€lteren Versionen fĂŒhrt so könnte man die Entwicklung bequem verfolgen. ;)
mfg rhin
18.04.2009 - 13:19
3: koshz (Gastuser)
Gast
bleibt der marauder nun doch drin ?
18.05.2009 - 19:27
140 Kommentare
Registriert: 20.03.2008
der bleibt zu 99% drin!
24.05.2009 - 02:55
5: Tjark (Gastuser)
Gast
was ist dieses Salvage?
25.05.2009 - 17:18
6: Ebrithil XVI (Gastuser)
Gast
Du kannst die GebĂ€ude wieder abbauen und erhĂ€lst Ressourcen zurĂŒck.
17.06.2009 - 23:08
7: (Gastuser)
Gast
merc heaven finde ich aber schöner und passender als shadow ops. und ĂŒberhaupt... warum wurden so viele namen geĂ€ndert?
09.07.2009 - 21:55
8: Andreas Fischer (Gastuser)
Gast
Schöne SciFicton GebĂ€ude .Auch die neuen Sensorn TĂŒrme können sehr nĂŒtzlich gehgen Zergs sein.
12.07.2009 - 13:17
9: Nameless (Gastuser)
Gast
heißt der shsdow ops nicht merc compund und hat ein anderes desin auf den neusten techtree bildern sieht man den sehr gut
08.09.2009 - 10:54
1 Kommentar
Registriert: 04.08.2009
Seid ihr sicher, dass das Maschinendock keinen Liftoff hat? Immerhin hat es diese 'FĂŒsse' untendran, welche ein Liftoff vermuten lassen.
13.09.2009 - 09:25
11: Bastler (Gastuser)
Gast
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Rot und grĂŒn Leuchtenden Raffinerien?
(Ich mein beim Beim Runden Loch [auf dem Bild grĂŒn])
14.09.2009 - 19:48
192 Kommentare
Registriert: 09.08.2008
@10: Laut unseren letzten Erfahrungen und den letzten Infos von Blizzard nicht, allerdings achtet man auf sowas auch nicht primÀr wenn man SC2 anspielend arf. ;)

@11: FrĂŒher hatten die Geysire nur sehr wenig Gas, wenn man dieses abgeerntet hatte, wurde die Raffinerie rot. Dann musste man man erst "tiefer bohren" bis wieder Gas verfĂŒgbar war. Solange die Raffinerie rot war konnte man kein Gas abbauen, allerdings hat sich das inzwischen geĂ€ndert. Die Geysire fassen mehr Gas zu beginn, dafĂŒr kann man nicht mehr nachbohren.

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