StarCraft 2 Gebäude - Zerg


tp
Die Zerg-Gebäude


Brutstätte (Hatchery)
Kosten 300 / 0 Bauzeit 100
Angriffsschaden Hitpoints 1500
Klassifikation Hauptgebäude Panzerung 1 (gepanzert-biologich-gebäude)
Energie 0
Das Hauptgebäude der Zerg. Es produziert stetig Larven, aus welchen (fast) alle Einheiten der Zerg gemorpht werden können. Außerdem laden die Drohnen hier Mineralien und Vespin Gas ab. Als eines der wenigen Zerggebäude muss die Brutstätte nicht auf Kriecher gebaut werden.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Zum Bau mutieren
Eine Brutstätte kann zum Bau mutiert werden, welcher neue Gebäude und Updates freischaltet. Erfordert einen Brutschleimpool.


Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:
Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


Brutschleimpool (Spawning Pool)
Kosten 200 / 0 Bauzeit 65
Angriffsschaden Hitpoints 1000
Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0
Voraussetzung Brutstätte (Hatchery)
Der Brutschleimpool bildet die Grundlage einer jeden Armee des Schwarms, denn er schaltet die ersten Kampfeinheiten (Zerglinge) frei. Zudem schaltet er weitere Tech-Gebäude der Zerg frei.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Swarm
Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


Dieses Gebäude erforscht:
Metabolismusschub (Metabolic Boost): 100 100 110
Der Metabolismus-Schub erhöht die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Zerglinge. Damit werden sie im Spieler-Sprachjargon zu sogenannten "Speedlings".
Adrenalindrüsen (Adrenal Glands): 200 200 130
Die Adrenalindrüsen bewirken eine 20% schnellere Angriffsrate der Zerglinge. Sie sind ein Tier 3 Upgrade, was bedeutet dass sie auch erst ab einem Schwarmstock verfügbar werden. Zerglinge mit diesem Upgrade werden meist "Cracklings" genannt.


Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


Hydraliskenbau (Hydralisk Den)
Kosten 100 / 100 Bauzeit 40
Angriffsschaden Hitpoints 850
Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
Energie 0
Voraussetzung Bau (Lair)
Das klassische Techgebäude schaltet auch in StarCraft 2 den Hydralisken frei und bietet die Upgrades für diesen an. Allerdings ist er jetzt erst auf Tier 2 verfügbar, benötigt also den Bau als Voraussetzung.

Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
Swarm
Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


Dieses Gebäude erforscht:
Stachelprofil: 150 150 80
Dieses Upgrade erhöht die Reichweite der Hydralisken von 5 auf 6.


Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


    Berstling Nest (Baneling Nest)
    Kosten 100 / 50 Bauzeit 60
    Angriffsschaden Hitpoints 850
    Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Brutschleimpool (Spawning Pool)
    Das Berstling Nest ermöglicht das Morphen von Zerglingen zu Berstlingen. Außerdem erforscht es das Geschwindigkeitsupgrade für Berstlinge.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Zentrifugalhaken: 150 150 110
    Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Berstlingen. Dadurch wird auch die Animation verändert - sie rollen nun.



    Ultraliskenhöhle (Ultralisk Cavern)
    Kosten 150 / 200 Bauzeit 65
    Angriffsschaden Hitpoints 850
    Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Schwarmstock (Hive)
    Dieses Gebäude schaltet die Ultralisken der Zerg frei und erforscht die jeweiligen Upgrades.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Chitinpanzer: 150 150 110
    Erhöht die Rüstung von Ultralisken zusätzlcih um 2.



    Bau (Lair)
    Kosten 150 / 100 Bauzeit 80
    Angriffsschaden Hitpoints 2000
    Klassifikation Hauptgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Ausbau von Brutstätte (Hatchery) Voraussetzung Brutschleimpool (Spawning Pool)
    Das Upgrade der Brutstätte ermöglicht den Bau weiterer Gebäude. Außerdem ermöglicht der Bau Upgrades für den Overlord, sowie das Morphen dieser zu Overseer.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Zum Schwarmstock mutieren
    Ein Bau kann zum Schwarmstock mutieren, wodurch die die Gebäude und Upgrades der höchsten Technologiestufe der Zerg freigeschalten werden. Erfordert eine Verseuchergrube.
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Eingraben: 100 100 100
    Ermöglicht es alle Zerg Bodeneinheiten sich einzugraben. Die meisten eingegrabenen Einheiten können weder angreifen noch sich bewegen, sind aber unsichtbar. Verseucher und Schaben (mit Upgrade) können sich auch im eingegrabenen Zustand bewegen, das aber langsamer.
    Pneumatischer Panzer: 50 50 60
    Die Pneumatische Panzerung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Overlords und Overseern.
    Bauchbeutel: 200 200 130
    Wenn dieses Upgrade erforscht wurde, kann der Overlord Bodeneinheiten transportieren.


    Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:
    Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


    Schwarmstock (Hive)
    Kosten 200 / 150 Bauzeit 100
    Angriffsschaden Hitpoints 2500
    Klassifikation Hauptgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Ausbau von Bau (Lair) Voraussetzung Verseuchergrube (Infestor Pit)
    Die dritte Stufe des Hauptgebäudes der Zerg schaltet die höchststufigen Gebäude und Upgrades der Zerg frei. Damit werden Einheiten wie der Ultralisk und der Brutlord verfügbar.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Eingraben: 100 100 100
    Ermöglicht es alle Zerg Bodeneinheiten sich einzugraben. Die meisten eingegrabenen Einheiten können weder angreifen noch sich bewegen, sind aber unsichtbar. Verseucher und Schaben (mit Upgrade) können sich auch im eingegrabenen Zustand bewegen, das aber langsamer.
    Pneumatischer Panzer: 50 50 60
    Die Pneumatische Panzerung erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Overlords und Overseern.
    Bauchbeutel: 200 200 130
    Wenn dieses Upgrade erforscht wurde, kann der Overlord Bodeneinheiten transportieren.


    Dieses Gebäude produziert folgende Einheiten:
    Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


    Nydus Netzwerk (Nydus Network)
    Kosten 150 / 200 Bauzeit 50
    Angriffsschaden Hitpoints 850
    Klassifikation Truppentransport Panzerung
    Energie 0
    Voraussetzung Bau (Lair)
    Kann Einheiten ein- und ausladen und einen Nyduswurm im gesamten Sichtfeld des Spielers platzieren. So können Einheiten sehr schnell von A nach B gebracht werden.

    Sind alle Netzwerkgebäude und alle Nyduswürmer zerstört, bleiben die eingeladenen Einheiten aber trotzdem erhalten.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.
    Ausladen
    Lädt eine Einheit (bzw. alle) aus.
    Einladen
    Lädt eine Einheit ein.


    Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


    Stachelkrabbler (Spine Crawler)
    Kosten 100 / 0 Bauzeit 40
    Angriffsschaden 25 (+5 gg gepanzert) Hitpoints 300
    Klassifikation Defensivgebäude Panzerung 2 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Brutschleimpool (Spawning Pool)
    Der Stachelkrabbler verteidigt als Nachfolger der Tiefenkolonie den Schwarmcluster gegen Bodentruppen. Er kann sich außgraben und sich so bewegen, währrenddessen aber nicht angreifen.


    Evolutionskammer (Evolution Chamber)
    Kosten 75 / 0 Bauzeit 35
    Angriffsschaden Hitpoints 750
    Klassifikation Hauptgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Brutstätte (Hatchery)
    Die Evolutionskammer erforscht die Angriffsupgrades der Bodeneinheiten für Nah- und Fernkampfangriffe, sowie die Verteidigungsupgrades für alle Bodeneinheiten. Außerdem schaltet sie den Sporenkrabbler frei.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Zerg Nahkampf Upgrade 1-3: 100 100 unbekannt
    Gibt allen Boden-Nahkampfeinheiten mehr Schaden. Die erste Stufe ist sofort in der Evolutionskammer verfügbar. Die zweite und dritte jeweils nach dem Upgrade auf Bau bzw. Schwarmstock.
    Zerg Fernkampf Upgrade Stufe 1-3: 100 100 unbekannt
    Gibt allen Boden-Fernkampf Einheiten mehr Schaden. Das Upgrade in Stufe 1 ist sofort in der Evolutionskammer verfügbar, Stufe 2 und 3 jeweils nach dem Bau eines Lairs bzw. Schwarmstocks.
    Zerg Panzerungsupgrade Stufe 1-3: 150 150 unbekannt
    Gibt allen Bodeneinheiten (außer der Larve) pro Stufe einen Panzerungspunkt mehr. Stufe 2 benötigt einen Bau, Stufe 3 einen Schwarmstock.


    Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


    Sporenkrabbler (Spore Crawler)
    Kosten 75 / 0 Bauzeit 30
    Angriffsschaden 15 Hitpoints 400
    Klassifikation Defensivgebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Evolutionskammer (Evolution Chamber)
    Der Sporenkrabbler verteidigt als Nachfolger der Sporenkolonie den Schwarmcluster gegen Lufteinheiten. Er kann sich außgraben und sich so bewegen, währrenddessen aber nicht angreifen. Außerdem deckt er unsichtbare Einheiten auf.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Detektor
    Detektiert unsichtbare Einheiten.



    Kriechertumor (Creep Tumor)
    Kosten 0 / 0 Bauzeit 15
    Angriffsschaden Hitpoints 50
    Klassifikation Kriecherproduktion Panzerung 0 (gepanzert)
    Energie 25
    Voraussetzung Brutstätte (Hatchery)
    Der Kriechertumor ist ein Gebäude, welches enorm schnell den Kriecher erweitern kann.
    Es handelt sich um ein unterirdisches Gebäude, welches der Gegner nur mithilfe eines Detektors sehen kann.

    Der Tumor wird nun von der Königin gesetzt, aber jeder Tumor kann einen weitren Tumor setzen.


    Schößling (Spire)
    Kosten 200 / 200 Bauzeit 100
    Angriffsschaden Hitpoints 850
    Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Bau (Lair)
    Der Schößling ist schaltet die Mutalisken und Schänder frei. Zudem bietet es die Angriffs- und Verteidigungsupgrades für die Lufteinheiten des Schwarms.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Zum Großen Schößling mutieren
    Einen Schwarmstock vorausgesetzt, kann der Schößling zum Großen Schößling gemorpht werden.
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Zerg Luftkampf Upgrade Stufe 1-3: 100 100 unbekannt
    Erhöht den Schaden von Lufteinheiten.
    Zerg Luftpanzerung Stufe 1-3: 100 100 unbekannt
    Erhöht die Panzerung aller Lufteinheiten um einen Punkt.



    Großer Schößling (Greater Spire)
    Kosten 100 / 150 Bauzeit 100
    Angriffsschaden Hitpoints 1000
    Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Ausbau von Schößling (Spire) Voraussetzung Schwarmstock (Hive)
    Der Morph zum Großen Schößling ermöglicht zusätzlich den Bau von Brutlords.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Zerg Luftkampf Upgrade Stufe 1-3: 100 100 unbekannt
    Erhöht den Schaden von Lufteinheiten.
    Zerg Luftpanzerung Stufe 1-3: 100 100 unbekannt
    Erhöht die Panzerung aller Lufteinheiten um einen Punkt.



    Schabenhöhle (Roach Warren)
    Kosten 150 / 0 Bauzeit 55
    Angriffsschaden Hitpoints 850
    Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Brutschleimpool (Spawning Pool)
    Dieses Techgebäude ermöglicht den Bau von Schaben. Außerdem können hier die Upgrades für Schaben erforscht werden.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Glia-Neubildung: 100 100 110
    Durch dieses Upgrade erhöht sich die Geschwindigkeit der Roaches, wodurch diese fast die Geschwindigkeit der Hetzer (Stalker) erreichen.
    Gräberklauen: 150 150 110
    Ermöglicht es Schaben, sich eingegraben fortzubewegen.
    Erhöht außerdem die Regenerationsrate im eingegrabenen Zustand von 5 auf 10 HP/Sekunde.



    Extraktor
    Kosten 25 / 0 Bauzeit 30
    Angriffsschaden Hitpoints 500
    Klassifikation Vespingewinnung Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Der Extraktor kann nur über einem Vespin Geysir errichtet werden. Sobald er fertig gemorphed ist, kann man mehrere Drohnen hineinschicken, welche - bei vollem Geysir - 4 Vespingas zu dem nächstgelgenen Hauptgebäude (Brutstätte, Bau, Schwarmstock) bringt.



    Nydus Wurm (Nydus Worm)
    Kosten 100 / 100 Bauzeit 20
    Angriffsschaden Hitpoints 200
    Klassifikation Truppentransport Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Nydus Netzwerk (Nydus Network)
    Der Nyduswurm dient dem Truppentransport der Zerg und ist die Weiterentwicklung des Nydus-Kanals. Er wird vom Nydus Netzwerk platziert und dient wie dieses als Ein- und Ausgang. Der Nyduswurm kann nur im Sichtbereich des Spielers platziert werden.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Ausladen
    Lädt eine Einheit (bzw. alle) aus.
    Einladen
    Lädt eine Einheit ein.



    Verseuchergrube (Infestor Pit)
    Kosten 100 / 100 Bauzeit 50
    Angriffsschaden Hitpoints 850
    Klassifikation Tech-Gebäude Panzerung 1 (gepanzert)
    Energie 0
    Voraussetzung Bau (Lair)
    Ermöglicht die Produktion von Verseuchern und stellt deren Upgrades bereit. Dieses Gebäude ist Voraussetzung für den Schwarmstock.

    Dieses Gebäude hat folgende Fähigkeiten:
    Swarm
    Wird ein Gebäude der Zerg zerstört, entstehen mehrere Mantalings. Diese sind mit Brütlingen zu vergleichen, machen 4 Schaden, haben aber kaum Hitpoints und eine sehr begrenzte Lebensdauer. Dies gilt nicht für Defensivgebäude wie Spine/Spore Crawler.


    Dieses Gebäude erforscht:
    Pathogene Drüsen: 150 150 80
    Erhöht die Anfangsenergie des Infestors um 25 Punkte.
    Neuralparasit: 150 150 110
    Mit diesem Parasiten infizierte, gegnerische oder neutrale Einheiten können vom castenden Spieler gesteuert werden. Eine Einheit kann mehrmals infiziert werden. Bewegt sich die Einheit zu weit vom Verseucher weg, endet die Wirkung des Parasits. Mit infizierten Arbeitern lassen sich Gebäude bauen, welche normal funktionieren.

    Verfügt über eine Reichweite von 9. Kanalisierend. Wirkt auf Luft- und Bodeneinheiten.



    Dieses Gebäude schaltet folgende Gebäude frei:


    Stand der Gebäudedaten: 1.1.3

    Kommentare

    24.12.2008 - 14:48
    1: Zelik 
    0 Forenpostings
    69 Kommentare
    Registriert: 19.10.2008
    OHHHH LEUTE SC2 WIRD DER HAMMER!!!!!

    weiß jemand wann es raus kommst xD
    28.12.2008 - 17:36
    3: Zelik 
    0 Forenpostings
    69 Kommentare
    Registriert: 19.10.2008
    ich kann nicht mehr warten :-!
    12.03.2009 - 13:26
    8 Kommentare
    Registriert: 18.08.2002
    ok
    10.04.2009 - 20:02
    5: pimky&brain (Gastuser)
    Gast
    das für die ultralisken-höle gehaltenes gebäude ist der roach-warren wie man in youtube in dem viedeo "starcraft2 tournament gamplay part 1/5" sehen kann.
    30.04.2009 - 15:36
    6: (Gastuser)
    Gast
    Mal ein großes Lob an die Macher der Site: Updates sind immer recht schnell online (zb der Dark Pylon), die Bilder sehen toll aus und die Daten sind auch top!
    07.06.2009 - 00:53
    7: thy (Gastuser)
    Gast
    ja, find das hier echt klasse aufgelistet, macht viel spaß zu lesen und sehr übersichtlich!
    09.06.2009 - 16:30
    0 Forenpostings
    9 Kommentare
    Registriert: 04.06.2009
    CWAL
    29.06.2009 - 13:24
    9: colony (Gastuser)
    Gast
    aktualisieren! :D
    29.06.2009 - 15:38
    141 Kommentare
    Registriert: 20.03.2008
    Done! :D
    29.06.2009 - 23:20
    0 Forenpostings
    69 Kommentare
    Registriert: 19.10.2008
    also spine und sporen crawler wurde ja ma heftig verbessert ^^ hive und lair sehen aber iwie scheiße aus fast gleich xD
    30.06.2009 - 14:11
    12: Lupus (Gastuser)
    Gast
    Übel Sieht jetzt schon richtig geil aus
    30.06.2009 - 18:20
    13: fame (Gastuser)
    Gast
    die neuen designes sind alle samt besch**ßen
    01.07.2009 - 02:39
    0 Forenpostings
    69 Kommentare
    Registriert: 19.10.2008
    #13 hmm finde nur den hive hätten sie noch etwas anders machen können aber sonst gibt es nix zu meckern
    01.07.2009 - 14:39
    15: ZsZSa (Gastuser)
    Gast
    Also was es da zu meckern gibt versteh ich auch nicht, die Gebäude sehen absolut hammer aus! Hat Blizzard echt gut gemacht.
    Ja das #14, den Hive hätte ich mir noch etwas gigantischer vorgestellt, dass er einfach mehr raussticht.
    02.07.2009 - 15:15
    141 Kommentare
    Registriert: 20.03.2008
    Im Spiel sieht diese Version auch schon ziemlich "gigantisch" aus, wirkt nur hier etwas mickrig, wg 150*150 und falschen relationen zu den anderen gebäuden
    02.07.2009 - 16:39
    0 Forenpostings
    9 Kommentare
    Registriert: 04.06.2009
    Im ganzn sind alle Gebäude viel dunkler gworden! Sieht viel gfährlicher aus!
    09.07.2009 - 22:42
    18: Andreas Fischer (Gastuser)
    Gast
    Die neuen Zerg Gebäude sehen echt geil aus und währ etwas dagegen sagt der hat echt einen Knall.Nur zur Information Star Craft II kommt Ende des Jahres.
    15.07.2009 - 13:32
    19: Andreas Fischer (Gastuser)
    Gast
    Der Hive und Liar sehen total gleich aus.Vieliecht ändert Blizzard sie noch.
    17.07.2009 - 20:14
    23 Kommentare
    Registriert: 03.08.2002
    Beim Schößling fehlt das "l" ;)
    24.07.2009 - 12:52
    665 Kommentare
    Registriert: 14.09.2002
    Da kann was nicht mit dem Infestor Pit stimmen. Er ist doch die Voraussetzung für Hive (zumindest laut Techtree und auch hier so geschrieben), dann kann aber 1. nicht die Voraussetzung Hive sein und zweitens nicht das Nydius Netzwerk Voraussetzung für Hive sein. Was stimmt denn nu?
    05.08.2009 - 16:25
    141 Kommentare
    Registriert: 20.03.2008
    #20 fixed :)

    #21 Momentan ist Infestor Pit Tier 2 und benötigt den Bau, schaltet gleichzeitig Hive frei
    21.08.2009 - 23:19
    46 Kommentare
    Registriert: 24.02.2007
    WTF, was haben die mit dem Nydus Wurm gemacht?
    Der war doch eine super interessante Einheit gewesen, warum haben die ihn jetzt als einfachen Ausgang der Nyduskanäle degradiert?

    Schade aus einer richtig coolen Einheit ist ein super schlechter Dork entstanden. -.-
    24.08.2009 - 21:22
    24: nullsieben (Gastuser)
    Gast
    was konnte der nydus wurm denn vorher genau? bekomme mit, dass sich mehrere darüber aufregen...
    14.11.2009 - 23:35
    25: Rakshasa Radscha (Gastuser)
    Gast
    Vorher war der Wurm Mobil und er konnte sich überall hinsetzen, wo Kriecher war. Vor allem konnte er Klippen überwinden und war somit eine wirklich interessante Einheit, die mehr Strategien zuließ, weil man so eben in eine Schlacht plötzlich nen Wurm hinsetzen konnte und dann plötzlich verstärkung herbeirufen konnte.

    Das geht jetzt halt nicht mehr, weil der Nydus Wurm im Prinzip eben nur der Ausgang des Nyduskanals ist, so wie es ihn jetzt schon gibt.
    20.11.2009 - 22:09
    141 Kommentare
    Registriert: 20.03.2008
    @25 nicht ganz, der Unterschied ist, dass du schon vorher Einheiten ins Nydus Netzwerk laden kannst, und dann, wenn du den Wurmkopf platzierst direkt alles ausladen kannst. Eigentlich für den Zergspieler noch besser als das erste Wurmkonzept, weil einem erstens die Einheiten nicht so leicht flöten gehen können, und zweitens man den Wurm nicht erst sicher zum Zielort kriechen lassen muss
    19.02.2010 - 15:25
    27: Rakshasa Radscha (Gastuser)
    Gast
    Ah, dann bin ich ja beruhigt :)
    26.07.2010 - 15:54
    28: Aggro (Gastuser)
    Gast
    Morgen ist es soweit!!! ;)

    Kommentar abgeben

    Du solltest dich vor dem Kommentieren einloggen.



    Grafischer Code zur Spamvermeidung