Welche Karte wählt ihr am liebsten im 1vs1?
  • Xel'Naga Caverns (Xel'Naga-Höhlen)
    (418)
    (39%)
  • Metalopolis
    (195)
    (18%)
  • Tal'darim Altar (Altar der Tal'darim)
    (148)
    (14%)
  • Eine andere...
    (101)
    (9%)
  • The Shattered Temple (Der Zerstörte Tempel)
    (97)
    (9%)
  • Lost Temple (Verschollener Tempel)
    (70)
    (7%)
  • Scrap Station (Schrottplatz)
    (40)
    (4%)
  • Steppes of War (Felder des Krieges)
    (32)
    (3%)
  • Blistering Sands (Glühende Sande)
    (21)
    (2%)
  • Jungle Basin (Dschungelbecken)
    (18)
    (2%)
  • Backwater Gulch (Backwater-Schlucht)
    (18)
    (2%)
Total: 1065
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Tower Defense Einsteiger Tutorial

Geschrieben von Mo93 (Daten-Editor) und peq (Trigger).

zum Anfang Vorwort

In diesem Tutorial möchten wir euch erklären, wie ihr euch mit dem Starcraft2-Editor eine Tower Defense erstellt. Wir werden euch Schritt für Schritt alles beibringen, was ihr wissen müsst, damit diese funktioniert. Dieses Tutorial richtet sich also in erster Linie an Anfänger, die noch nicht viel Erfahrung mit dem Editor haben. Dieses Tutorial wird sich wenig in Details verlieben, sondern in erster Linie darlegen, wie man eine zweckdienliche Karte erstellt. Verschönerungen müssen – und sollen – nachträglich von euch selbst durchgeführt werden.

Wie ihr nachher mitbekommen werdet, wird hier der englische Editor benutzt. Die meisten Übersetzungen sind wortwörtlich, also solltet ihr keine großen Probleme haben, die hier beschriebenen Dinge auch im Deutschen Editor zu finden. Außerdem solltet ihr beachten, dass dieses Tutorial während der Beta entstanden ist, also teilweise nicht mehr ganz aktuell ist. Wir arbeiten aber momentan an einem verbesserten TD-Tutorial. Deshalb währe es auch nett von euch, wenn ihr Probleme, Verständnis-Schwierigkeiten und sonstiges Feedback in den Feedback-Thread postet.

Wir wünschen euch nun viel Spaß mit dem Tutorial. Solltet ihr während dem Tutorial auf Probleme stoßen, so könnt ihr Fragen im Hilfe-Forum oder im IRC-Chat stellen.

Der Terrain und Daten-Editor Teil dieses Tutorials wurde von mo93 geschrieben, der Abschnitt über Trigger von peq.

zum Anfang Terrain

Die Ausgestaltung des Terrains will ich hier nicht genau beschreiben (Dies wird im Tutorial Einführung in den Terrain Editor getan). Allerdings werde ich euch einige Tipps geben, falls ihr euch selbst eines erstellen wollt. Hier seht ihr mein Terrain.

Terrain.png

Die Größe der Karte beträgt 104². Wenn wir vier Spieler wollen, werden wir wohl kaum eine geringere Größe benutzen können. Dann habe ich über Map → Map Bounds den Rand an jeder Seite auf 10 verringert. Das sollte eigentlich reichen.

Die Ecken habe ich mit einem Pinsel der Größe 10 gemacht, die Wege mit Größe 4. An den Ecken werden die Creeps spawnen. Danach werden sie den Wegen in die Mitte folgen. Sobald sie die Mitte erreicht haben, verlieren die Spieler ein Leben. Sowohl an Ecken als auch an die Wege gibt es bestimmte Forderungen. Die Ecken müssen so groß sein, dass jeweils etwa 20 Einheiten gleichzeitig darin stehen können. Und die Wege müssen breit genug sein, dass die Einheiten durchlaufen können, ohne zu stucken. Das Gelbe, das ihr seht ist das Pathing. Wenn ihr „H“ drückt, bekommt ihr unten den pathing-manager. Dort wählt ihr das „no-building“-pathing und füllt die Lanes mit diesem aus. Damit verhindert ihr, dass die Spieler den Creeps den Weg blocken.

Besonders ausgereift ist das Terrain nicht, aber ich denke euch wird sicher etwas Gutes einfallen, wenn ihr ein wenig darüber nachdenkt. Aber wie gesagt soll diese Map in erster Linie zweckmäßig und nicht schön sein. Wenn ihr wollt könnt ihr noch Foliage hinzu fügen, aber das ist Geschmackssache.

zum Anfang Einheiten

Die Einheiten sind wohl der wichtigste Punkt neben der TD. Hier in diesem Teil des Tutorials werde ich euch erklären, wie ihr alle Einheiten erstellt, die ihr benötigt. Ich werde dabei auf den Baumeister, die Türme und die Feinde eingehen. Auch die Fähigkeiten dieser werden hier genau beschrieben und erläutert.

Ich will dies hier so erläutern, dass es danach einfach erweitert und weiter verwendet werden kann.

zum Anfang Der Data-Editor

Der Data-Editor von Starcraft2 ist ein enorm mächtiges, dadurch aber auch leider sehr kompliziertes Tool. Ihn zu benutzen erfordert einige Konzentration und etwas Wissen. Bei korrekter Benutzung kann man allerdings erstaunliche Ergebnisse mit ihm vollbringen, die mit dem Einheiten Editor von Warcraft3 noch undenkbar gewesen wären. Wichtiges Wissen über den Data Editor ist, dass alles modular aufgebaut ist. Das bedeutet, dass eine Einheit nicht nur einfach eine Einheit ist. Sie besteht aus einzelnen Modulen. Einem Modul für die Einheit allgemein, eines für den Angriff, mehrere für alle Effekte, die ein Angriff auslöst, Module für alle Fähigkeiten, Modelle, Sounds etc.

Aufrufen könnt ihr den Data-Editor über einen Druck der Taste F7. In dem folgenden Screen erkläre ich euch die wichtigsten Aspekte.


Der Daten-Editor

Wie ihr feststellen werdet, werde ich alle Module, die verändert werden kopieren. Das liegt daran, dass ich die originalen Einheiten unverändert lassen will. Man könnte diese zwar überschreiben, aber das würde ich nach Möglichkeit nicht tun, da man sie eventuell noch braucht.

zum Anfang Der Worker

Die wichtigste Einheit beim TD ist und bleibt der Worker. Somit erstellen wir diesen als erstes. Dazu wählen wir das SCV der Terraner an. Dann klicken wir rechts und wählen per drop-down Menü „Duplicate Object“ an.

In dem folgenden Menü machen wir bei „Actor“ und bei „SCV – Build SCV“ ein Häkchen in den Kasten. Was habe ich gerade gemacht? : Ich habe in der letzen Aktion eine Kopie vom SCV erstellt. Damit nun jedoch nicht jede Fähigkeit wie „Move“, „Attack“ etc neu kopiert wird, habe ich nur den Actor erstellt. Den Angriff habe ich nicht kopiert, da wir diesen eh nicht modifizieren werden. Die Fähigkeit habe ich ebenfalls dupliziert, da hier festgelegt wird, was unsere Einheit bauen kann. Die Fähigkeit zu Bauen muss dupliziert werden, da sie modifiziert wird und somit auch das SCV dann andere Einheiten bauen will.

Fähigkeiten wie „move“ und „Attack“ sind dagegen bei allen Einheiten gleich, deswegen bleiben sie unverändert und wir müssen sie nicht duplizieren. Als nächstes wählen wir die Einheit selbst an und gehen in das Feld „Stats – name“ und geben den Namen für unseren Worker ein. Ich nenne ihn hier einfach „Worker“ Danach wählen wir bei „stats – flags“ invulnerable an, damit unser Worker nicht angegriffen werden kann. Da er aber immer noch Splash Damage bekommt, setzen wir seine Lebensregeneration am besten auf einen hohen Wert. Wir wählen also „Stats – Life Regeneration Rate“ und setzen diese auf 1000. „Movement – Speed“ erhöhen wir, damit unser Worker schneller fährt. Ich habe ihn auf 5 gesetzt. „Movement – Acceleration“ setzen wir auf 1000, damit unser Worker sofort auf Höchstgeschwindigkeit ist und nicht erst lange Beschleunigen muss. Den „Movement-Mover“ setzen wir auf „Fly“ und den „Movement – Plane Array“ auf „Air“ und danach noch „Stats – collide“ auf „flying“, damit unser Worker über die Lanes drüber fliegen kann. Ground wählen wir dabei jeweils ab.

Als nächstes entfernen wir die Fähigkeit, des „advanced build“, da wir diese nicht mehr brauchen. Dazu gehen wir auf den Worker. Wählen „(None) – Command Card +“ Dann klicken wir auf den Button für Build Advanced Structure (Terran). Dieser befindet sich in der untersten Reihe und ist der zweite von Links. Wenn wir ihn markiert haben, gehen wir darunter bei Buttons auf das rote kreuz und klicken darauf. Danach ist der Button nicht mehr zu sehen, wenn wir den Worker angewählt haben. Nun wählen wir die Fähigkeit „SCV – Build (SCV) copy“ an und doppelklicken darauf. In dem sich öffnenden Fenster ändern wir den Namen in „Build (Worker)“. Danach gehen wir in dem rechten Fenster auf den Punkt „(none) – Editor Prefix“ und geben „Worker – „ ein. Auch den Actor benennen wir in „Worker“ um.

Das ganze erfüllt den praktischen Zweck der Übersichtlichkeit. Falls ich zum Beispiel das SCV fünf mal duplizieren würde hätte ich danach die Actors „SCV Copy“, „SCV Copy2“, „SCV Copy3“ etc. Um das zu verhindern ändern wir die Namen immer.

Die Fähigkeit des Workers, Gebäude zu bauen werden wir erst am Ende bearbeiten, wenn wir alle Türme haben. Das Erstellen der Türme wird auf der nächsten Seite behandelt.

erstellt am 13.11.2010

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