111 build
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Übersicht
Der "1Rax 1Fact 1Port"-Build (oder 111-Build) ist eine Auswahl aus verschiedenen Builds, die mit 1 Kaserne, 1 Fabrik und 1 Raumhafen beginnt, bevor man weitere Fabriken, Raumhäfen, Techgebäude oder Kommandozentralen baut. Nachdem die Betaphase aggressiver geworden ist, wurde dieser Build entwickelt, der einem dieses Rückgrat der Terraner früh bieten kann. Man kann den 111-Build in jedem Matchup spielen (mit verschiedenen Variationen) und er bietet dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten für den weiteren Spielverlauf.
Add-Ons
Da alle drei Gebäude die gleichen Add-Ons verwenden können, wechseln viele Spieler die Add-Ons. Praktiziert man dies, sollte man vorsorglich auf seinen Basenbau achten.
Ziel
Das Ziel dieses Builds ist es, jeweils ein Produktionsgebäude zu haben, um eine ausgewogene Armee zu haben, die man an verschiedene Sitationen anpassen kann. Der Build bietet von allem etwas und während es eine gute Mischung aller Einheiten gewährleistet, ist es weniger gut gegen stark spezialisierte Builds des Gegners, aber er kann sehr gut an verschiedene Situationen angepasst werden. Weil der Build so flexibel ist, kann man schnell in ein aggressiveres Spiel übergehen, die Wirtschaft stärken oder einen schnellen Tech einschlagen.
Grundlegende Baureihenfolge (BO)
| Baureihenfolge (BO) |
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Erläuterungen zur BO
Je nach Rasse variiert der Build ein wenig. Die gängigsten Variationen sind:
- Wall-in mit 2 Depots + Kaserne, häufig gegen Zerg oder Protoss. Gegen Terraner wird meistens kein Wall-in gebaut, da dieser anfällig gegen Panzer ist, wenn man nicht selbst auf Panzer geht.
- Frühes Scouten nach dem ersten Depot
- Zweite Raffinerie kann genommen werden, wenn die Fabrik gebaut wird, falls ein sehr gaslastiges Spiel bevorsteht.
Scouting
Wie oben geschrieben ist dieser Build relativ sicher, aber es macht sich eine deutliche Lücke in der Einheitenproduktion bemerktbar, bis alle drei Gebäude erbaut sind. Dadurch ist man durch jegliche early-game rushs verwundbar. Man muss sorfältig scouten und muss wissen, welche Einheiten der Gegner produziert. Rushes sollte man mit ausreichendem Walling und Bunkern begegnen.
Bei folgenden Informationen sollte man auf der Hut sein:
Terraner
- Frühes Gas - Für gewöhnlich ein Hinweis auf frühe Rächer, die viel Schaden anrichten können, weil man so früh nur eine geringe Anzahl an Marines hat.
- Zwei Kasernen - Offensichtlich früher Druck mit Infanterie. Baue eine Verteidigung mit einem Bunker oder Belagerungspanzer.
Protoss
- Zwei Warpknoten - Wegen des Wall-offs wird es gegen Terraner kaum gespielt, ist gegen diesen Build aber gefährlich. Verteidige mit Bunkern oder indem man Einheiten den Vorrang vor Gebäuden gibt.
- frühes Raumportal/frühe Unsterbliche - Baue weiter Marines, anstatt schnell Add-Ons zu bauen.
Zerg
- Frühes 2. Gas - Eindeutig Berstling Rush. Baue ein Wall-Off mit Gebäuden, die viele Trefferpunkte haben (z. B. die Kaserne oder Fabrik).
- Frühes Expandieren - Weniger gefährlich, jedoch muss man sich im klaren sein, dass das Zergmacro sehr schnell besser sein kann als das eines bunkernden Terraners (und das muss man bei diesem Build für eine Weile sein).
Anpassen und Variieren
Da man eine Menge Tech zur Verfügung hat, kann dieser Build recht gut an alles angepasst werden, was man beim Gegner scoutet.
Hier eine Reihe von Möglichkeiten, sich anzupassen oder zu variieren:
vs. Terraner
Adaption
- Panzer/Viking Armee aufbauen
- frühe Banshees kriegen
- Mehr Kasernen für eine Marodeurarmee mit Medivacunterstützung bauen
Variation
- Siege Expand
- Jimbo Build
- Rauder/Banshee
vs. Zerg
Adaption
- Ein Viking- oder Banshee-Opening
- Ein frühes Medivac, entweder für einen Drop oder als Infanterieunterstützung
Variation
vs. Protoss
Es gibt viele Varianten die man gegen Protoss mit dem 111 spielen kann. Frühe Hellions gegen einen Protoss, der seine Rampe nicht zu gebaut hat. Frühe Panzer gegen einen Protoss, der seine Rampe zu gebaut hat. Drops mit MMM oder "Blue-Flame-Hellions (siehe BO im Replay)"
Gegen Protoss kann man auf der Grundlage vom 111 sehr gut die "Polt Timing Attack (vs. Protoss)" spielen. Es gibt dazu sehr viele Replays und Videos und es gibt viele Varianten dieser Strategie. Meistens werden Protoss mit folgender Kombination angegriffen:
Der Angriff startet bei 8:13, aber manchmal auch später, wenn man weitere Marines, Banshees oder Tanks hinzufügen will. Die Timing Attack ist immer noch stark, auch wenn sie bei 8:30 mit noch mehr Einheiten gespielt wird. Nur zu lange darf man nicht warten.
Quelle: Basic Openings/Timings (teamliquid.net/forum)
Adaption
- Ein frühes Medivac zur Unterstützung der Infanterie
- Ein Raven mit Verteidigungsdrohne (englisch Point Defens Drone)
- Terranische Lufteinheiten
Variation
- All-In: 12 oder 14 SCV zur Unterstützung der Marines. Diese müssen auf Auto-Repair gestellt werden, damit sie sich gegenseitig und die Tanks heilen.
Karten
Wegen seiner Variierbarkeit ist der Build auf allen Karten anwendbar, jedoch sollte man auf Maps, auf denen häufig gerusht wird, besondere Sorgfalt walten lassen.
Videos / Replays
- Day9 Daily # 118 TheLittleOne's TvZ Style - Day9 spricht in seiner Show über die BO.
- Marine/Tank push vs. T: siege +9 marines +1 tank +1 viking @6:28, 2nd tank ~@7:02
- Hellion Drop: 8 marines +3 hellions +1 medivac @6:10
- Blue Flame Hellion Drop: 4 hellions +1 medivac @6:45
- Marine/Raven/Banshee/Tank Timing Push vs. P
- Thor Drop: 7 marines +1 thor +1 medivac @6:50, 2nd medivac @7:23
- SeleCT vs. aTnSocke (IEM VI Cologne Challenge)
Taktische Tipps von zu einem TvP, wo der 111 benutzt wird:
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Dieser Artikel ist (zumindest in Teilen) aus der Übersetzung des Artikels 1Rax_1Fact_1Port aus der englischsprachigen Liquipedia entstanden. |
