14 CC

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Eine Fast Expansion mit einer Kommandozentrale bei 14 Supply (engl. Commandcenter = Kommandozentrale; kurz: CC) gehört zu den riskantesten Build Orders, die ein Terraner gegen Protoss als Eröffnung wählen kann. Ihre Vorteile liegen in einem starken Macrovorteil, den sich Terraner bei erfolgreicher Durchführung erspielen kann.

Build Order

  • 9 Versorgungsdepot
  • 14 Kommandozentrale (an der Natural Expansion)
  • Kaserne
  • Versorgungsdepot
  • Raffinerie

Ausführung

Die Durchführung, und damit die exakte Build Order, hängt stark von der Eröffnung des Protoss ab, weswegen ein gutes Scouting essentiell wichtig ist. Hier gibt es drei Varianten, wie der Terraner auf einen Protoss Build reagieren kann:

  • Fast Expansion: Wenn der Protoss selbst expandiert, kann der Terraner auf Marines weitestgehend verzichten, und selbst sofort mit Einheiten aus den Fabriken beginnen.
  • 2 oder mehr Warpknoten: Der Terraner sollte in der Natural einen Bunker errichten, und diesen verteidigen, bis sein erster Panzer die Fabrik verlässt, und die Natural verteidigen kann.
  • Tech aus einem Warpknoten: Normalerweise wird der Protoss hier mit Räubern oder dunklen Templern einen frühzeitigen Angriff starten, weswegen der Terraner hier den Bau eines Maschinendocks schneller vorantreiben wird.

Anwendung

Eine solche Fast Expansion ist im frühen Early Game extrem verwundbar. Deswegen sollte ein 14 CC nur dann gespielt werden, wenn eine Map verwendet wird, die einerseits weite Laufwege hat, und auf der der Protoss andererseits mit hoher Wahrscheinlichkeit selbst expandieren wird. Gekontert wird so eine Strategie vor allem von jeglichem frühen Dragonerharass, wie etwa bei einem Bulldog, 10/15 Gate oder 3 Gate Range Goons Build, und sind darüber hinaus etwas schwerer gegen einen dunklen Templer Tech haltbar. Gleichzeitig kann der Terraner aber so einen 14 Nexus FE Build relativ gut kontern. Maps, die diese Build Order gut unterstützen wären hier Blitz X und Katrina.