1 Rax FE
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Die 1-Barracks FE (engl. Barracks = Kaserne, kurz: Rax / kurz Fast Expansion = FE) wird heute als die Standarderöffnung im Terraner vs. Zerg Match Up bezeichnet. Die meisten anderen Eröffnungen sind meistens darauf abgestimmt, einen Zerg, der mit drei Brustätten eröffnet, in irgendeiner Form direkt auszukontern. Hier greift der große Vorteil der 1 Rax FE, denn sie ist extrem variabel und kann auf alle möglichen Situationen angepasst werden, egal ob der Zerg mit drei Brustätten eröffnet, und oder einen 2 Hatch Build verwendet. Hier ist die Scoutinginformation wichtig, da diese diktiert, wie der Terraner das Mid Game betritt.
Inhaltsverzeichnis |
Standard All-Round Eröffnung
Diese Build Order kann mit wenigen Variationen gegen jede Eröffnung verwendet werden.
- 8 Versorungsdepot
- 11 Kaserne – SCV zum Scouten nehmen
- Kommandozentrale: Notiz beachten
- Kaserne
- Raffinerie
- Akademie
- Akademie ist fertig: erst Stimpack erforschen, dann das Reichweitenupgrade für die Marines
- Maschinendock und das +1 Angriffsupgrade wenn dieses fertig ist
- Je nach Spielverlauf wird es ab hier kleine Variationen geben, aber im Endeffekt sollte folgendes gebaut werden
- Fabrik
- Raumhafen
- zweites Maschinendock und Science Facility
- bis zu sechs Kasernen, wenn genügend Mineralien vorhanden sind
Notizen
- Wenn der Zerg gescoutet wird, ohne dass der Zerg den Terraner gescoutet hat, wird die Kommandozentrale bei 15 Supply gebaut, bevor der erste Marine in Auftrag gegeben und nachdem das zweite Depot gebaut wurde
- Wenn der Zerg nicht gescoutet wurde, werden konstant Marines gebaut und bei 15 Supply ein zweites Versorgungsdepot errichtet
- Gegen einen 9 Pool werden 2-3 WBFs auf die Rampe gestellt, und konstant Marines und WBFs produziert. Die Kommandozentrale wird in der Mainbase gebaut, wenn genügend Mineralien vorhanden sind
- Wenn eine 12 Hatch gescoutet wurde, werden alle Marines abgebrochen, und die Kommandozentrale direkt gebaut
- Wenn ein zweites Depot vor der Kommandozentrale gebaut wurde, und daher die Kommandozentrale verzögert gebaut wird, wird ein drittes Depot gebraucht, damit der Terraner konstant Einheiten produzieren kann
- Das ScoutWBF sollte überprüfen was die ersten Zerglinge machen. Wenn diese direkt die Basis des Zerg verlassen, muss der Terraner einen Bunker bauen. Wenn diese das WBF jagen, ist kein Bunker nötig
- Wenn der Zerg keinen Lairtech beginnt, obwohl er schon mindestens eine halbe Minute Gas erntet, sollte ein Bunker und ein Depot zum Blocken gebaut werden
Ausführung
2 Hatch Mutalisken
Die Standardstrategie gegen 2 Hatch Mutalisken besteht in einer dritten Kaserne nach dem Maschinendock. Theoretisch kann ein Terraner mit sehr gutem Marinemicro auch mit nur zwei Kasernen spielen, damit er früher mehr Panzer für einen Timing Push hat, wobei er aber kurzfristig die Map Control aufgibt. Bei einer dritten Variante kann ein Terraner auch mit 4 Kasernen eröffnen, und gänzlich auf Panzer verzichten, damit er eine SK-Terran Strategie nutzen kann.
Gegen zwei Hatch Mutalisken muss der Terraner nur mit einem WBF an einer Stelle ein Turret bauen. Denn wenn die ersten sechs Mutalisken erreichen, wird das erste Turret zumindest fast fertig sein. Ein Turret und wenige Marines und Medics können dieses Turret lange genug verteidigen. Wenn mehr Mutalisken ankommen, sollte das BauWBF schon das zweite oder sogar schon das dritte Turret errichtet haben. Die Ausnahme bildet hier die Map Fighting Spirit, auf der ein Terraner sehr schnell viele Turrets an speziellen Punkten errichten muss, bevor die Mutalisken erreichen.
Upgrade Rush
Bei einem Upgrade Rush wird das +1 Angriffsupgrade sehr viel schneller fertig werden. Dies garantiert, dass die terranische Armee in einem empfindlichen zeitfenster sehr viel effektiver agieren kann, da weder Schleicher in ausreichenden Mengen vorhanden sind, und die Mutalisken viel mehr Schaden abbekommen werden, wenn diese nicht perfekt gemicrot werden. Gleichzeitig ist diese Build Order aber sehr viel empfindlicher gegen jede Art von Ling Rush, weswegen sie nur dann angewendet werden sollte, wenn der Terraner sicher weiß, was der Zerg macht. Die Build Order Adaption sieht in etwa so aus:
- Kommandozentrale
- Raffinerie
- Maschinendock
- Akademie
- zwei Kasernen
- vierte Kaserne oder eine Fabrik
Economic 2 Hatch Mutalisk
Die Economic 2 Hatch Mutalisk Variante unterscheidet sich von der konventionellen Variante nur in der Zahl der zusätzlichen Zerglinge. Hier wird der Zerg nur Mutalisken und Drohnen bauen, während er versuchen wird eine dritte Brutstätte so früh wie möglich zu nehmen. Um diese Strategie zu kontern gibt es unterschiedliche Ansätze. Ein Upgrade Rush bietet hier relative Sicherheit und ist potentiell ziemlich stark. Auf einer Map, auf der ein Zerg seine dritte Brustätte an Positionen nehmen muss, die nicht durch eine Rampe verteidigt werden können, oder die eine freie Fläche um die Brutstätte haben, bietet sich hier eher eine 4-Kasernen Variante an, da diese mehr Fehler kompensieren kann.
Generell besteht die Idee einer vier Kasernen Variante darin, dass man die Mutalisken auf offenem Feld angreift, was den Zerg massiv unter Druck setzt. Gleichzeitig spart sich der Terraner Mineralien, da er weniger Turrets benötigt, und weniger Depots setzen muss, da er seine Marines öfter verlieren wird. Der Zerg muss hier sehr vorsichtig mit seiner Armee umgehen, da sowohl seine Natural als auch seine dritte Expansion empfindlich gegen Angriffe sind. Da der Zerg neben Mutalisken auch mehr Geld in Tiefenkolonien stecken muss, verzögern sich fast alle seine Timings, was ihn aus dem Konzept bringen sollte.
Theoretisch kann ein Terraner auch mit drei Kasernen vor einem Maschinendock eröffnen, und komplett auf Turrets verzichten. Hier ist es aber wichtig, dass die Marines die Mutalisken bereits auf offenem Feld empfangen, und die dritte Expansion sehr früh angreifen. Wenn der Zerg in dieser Situationen „Basen tauscht“, d.h. Seine dritte Expansion opfert um die unverteidigte Main Basis des Terraners anzugreifen, wird der Terraner trotzdem in den meisten Situationen einen Vorsprung erspielen können.
4 Kasernen Variation
- Standard Eröffnung (siehe oben)
- zwei Kasernen nachdem Turrets und Upgrades begonnen wurden
- Neue Marine&Medic Gruppen werden sofort ins Feld geführt
- Fabrik (entweder Timing Attack oder SK-Terran)
- Raumschiff (Dropschiff so schnell wie möglich bauen)
- Science Facility und zweites Maschinendock
Wichtig hierbei ist es, dass der Zerg kontinuierlich unter Druck gesetzt wird. Ein Drop kann hier potentiell sehr hohen Schaden machen, sollte aber mit Vorsicht ausgeführt werden, da dieser durch die Mutalisken sehr schnell gescoutet und verhindert werden kann. Egal wie die folgende Strategie aussieht, der Zerg darf auf keinen Fall seine Timings ohne große Schwierigkeiten einhalten können.
Timing Attack
- Kommandozentrale
- Kaserne
- Raffinerie
- Akademie
- Kaserne
- Maschinendock
- Turrets
- Fabrik
- Raumhafen
- Sciene Facility und zweites Maschinendock
Hier wird statt einem kontinuierlichen Druck ein Timing Push erfolgen, wenn der Terraner sicher genug steht.
3 Hatch Muta
ältere Variante
Diese Variante ist etwas älter, weniger flexibel, aber deutlich sicherer gegen jede Art von Lingrush.
- Kommandozentrale
- Raffinerie
- Akademie
- zwei Kasernen
- Fabrik (Panzerproduktion beginnen und Belagerungsupgrade wenn das Geld dazu da ist)
- Maschinendock
- Raumhafen
- zweites Maschinendock und Science Facility
3rd Gas Pressure
Diese Variante versucht das dritte Gas des Zergs zu verzögern, damit ein folgender Timing Push den Zerg erheblichen Schaden zufügt. Gegen einen Zerg, der nicht direkt auf ein All-In aus ist, ist diese Variante in den meisten Fällen durchführbar. Hier kann im Gegensatz zu einer 2 Hatch Mutalisken Variante die Basis auch gegen mittlere Mengen von Zerglingen verteidigt werden. Ein Konter durch Zerglinge kann hier durch einen Feuerfresser in einem Bunker verhindert werden. Die größte Schwierigkeit dieser Strategie besteht darin, dass einzelne Infanterieverbände nicht auf der Karte verloren werden sollten, und die Main Basis nicht durch einen Konter vernichtet werden darf.
- Kommandozentrale
- Kaserne
- Raffinerie
- Akademie
- Kaserne
- Maschinendock
- Fabrik
Ayumi Build
Der Ayumi Build ist ein All-In Timing Attack, der darauf abzielt die Zerg Natural zu vernichten, bevor genügend Mutalisken vorhanden sind.
- Kommandozentrale
- Raffinerie
- Akademie
- drei Kasernen (WBF-Produktion wird gestoppt)
- Maschinendock
Dual Upgrade Rush
Dieser Build ist ziemlich stark, und gegen dem normalen Upgrade Rush sehr viel sicherer gegen viele Zerglinge und Ling-All-Ins. Die Build gibt dem Terraner die Möglichkeit mehr Zeitfenster für Angriffe zu öffnen, da er in vielen Situationen den Upgrades des Zergs überlegen sein wird.
- Kommandozentrale
- Raffinerie
- Akademie
- zwei Maschinendocks
- zwei oder drei Kasernen
12 Pool Lair
Der 12 Pool Lair Build ist ein Mutaliskenopening, das mit deutlich weniger Economy auskommen muss, dafür aber etwas frühere Mutalisken ermöglicht. Hier ist es wichtig, dass früher und mehr Turrets als übrig gebaut werden. Wenn der Zerg hier nicht viel Schaden anrichten kann, wird er automatisch hinter dem Terraner sein, was die strategische Situation angeht.
- dritte Kaserne erst nach den Turrets
- Tech auf Forschungsschiffe und Bestrahlung muss so schnell wie möglich durchgeführt werden
- Panzer können produziert werden, sollten aber die Forschungsschiffe niemals verzögern
Wenn die Basis gesichert ist, und der Terraner die Mutalisken unter Kontrolle hat, sollte er sofort angreifen, und den Zerg direkt bedrohen. Hier sollte direkt die Natural angegriffen werden, um den Zerg zu zwingen, die Mutalisken zur Defensive zu nutzen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird der Terraner viele Marines verlieren, was aber in erster Linie nur marginal ist. Je mehr Drohnen der Zerg in Tiefenkolonien umwandeln muss, desto schlechter wird seine so oder so schon schwache Economy. Besonders kritisch ist hier der Zeitpunkt, an dem der Zerg die Mutaliskenproduktion stoppt, und auf Schleicher wechselt. Zu diesem Zeitpunkt sollte der Terraner bereits mit Forschungsschiffen und wenigen Tanks einen Timing Attack starten, der den Zerg im besten Fall unter massiven Druck setzen wird. Sollte der Zerg die Marines ignorieren, so wird er mehr Tiefenkolonien benötigen, was für ihn in den meisten Fällen eine Niederlage bedeutet, da er die folgenden Forschungsschiffe nicht mehr ausreichend abwehren kann.
Sollte der Zerg zu einem Konter ansetzen, müsste der Terraner genügend Zeit haben um nachträglich noch mehr Turrets zu platzieren, da der Zerg erst den Großteil der ersten angreifenden Marines abwehren muss. Ein Konter sollte aber in keinem Fall Schaden anrichten, da der Terraner ansonsten sein Zeitfenster für den ersten großen Timingattack verpassen wird.
Schleicher Openings
Wenn der Zerg mit einem 3 Hatch Lurker Opening startet, d.h. Auf Schleicher techt, so kann der Terraner direkt die Basis des Zergs containen. Wenn dieser zu wenige Zerglinge baut, so kann der Terraner den Zerg am expandieren hindern. Wichtig hierbei ist, dass der Terraner immer stückweise zurückweicht, damit er nicht selbst frühzeitig von Schleichern containt wird. Ein Hinweis, dass der Zerg direkt auf Schleicher geht, findet der Terraner an den Larven. Wenn diese nicht aufgespart werden, wenn der Spire bei ca. 60% ist, so sind Schleicher sehr viel wahrscheinlich er als Mutalisken. Ein Timing Push nach einem Contain durch den Terraner ist hier trotzdem ein Muss.
All-Ins
Zergling All-Ins
Ein Zergling All-In muss unbedingt gescoutet werden, denn ansonsten ist eine Verteidigung nur sehr schwer möglich. Wenn der erste Scout WBF getötet wurde, ohne dass der Terraner einen Tech gescoutet hat, sollte ein zweiter WBF in der Mitte der Map warten, und die Zerg Basis infiltrieren, sobald die Zerglinge vor der terranischen Basis warten. Wenn der Zerg hier nur sehr wenige Drohnen baut, und stattdessen Unmengen an Zerglingen produziert, sollte der Terraner sofort einen Bunker bauen, und ein Depot vor den Bunker stellen. Das Depot sollte so ankommende Zerglinge blockieren. Zusätzlich empfiehlt es sich ein WBF etwas weiter vor die terranische Basis zu stellen, damit ein All-In noch etwas früher gescoutet werden kann. Wenn die Zerglinge angreifen, sollte der Bunker sofort repariert werden. Die nachgebauten Marines sollten auf der Rampe warten. Wenn die Zerglinge versuchen am Bunker vorbeizurennen, sollte der Terraner rechtzeitig alle WBFs per Mineralslide in die Main Base schicken, und kurz vor den eigenen Marines stoppen, und die Zerglinge angreifen.
Lurker All-Ins
Ein Lurker All-In (engl. Lurker = Schleicher) kann relativ einfach gescoutet werden. Bei dem ersten Scan sollte der Zerg nur wenige Drohnen gebaut haben, während er gleichzeitig nur einen Hydraliskenbau und einen Lair hat. Zwei oder drei Bunker sollten sofort errichtet werden, sowie ein Turrets, dass nahe an einem Bunker steht. Wenn in jedem Bunker jeweils ein Feuerfresser sitzt, so wird dieser sehr viel einfacher zu verteidigen sein. Die Marines sollten vor den Bunkern warten, und bei einem Angriff sofort gestimmt werden, und entweder in die Bunker geladen werden, oder sich hinter die Bunker zurückziehen. Im Folgenden sollte der Terraner nach der dritten Kaserne direkt auf eine Fabrik und anschließen Forschungsschiffe techen.
Zeitfenster
Zeitfenster (engl. ~Timing) eröffnen einem Spieler die Möglichkeit zu einem bestimmten, kritischen Zeitpunkt den Gegner anzugreifen, an denen dieser sehr verwundbar ist. Die 1 Rax FE bietet hier viele Möglichkeiten sich mit nur marginalen Veränderungen vielen Situationen zu stellen. Trotzdem sind alle diese Modifikationen extrem wichtig, um die kleinen Fehler in der gegnerischen Build auszunutzen.
Pre-Mutalisken
Bevor Mutalisken fertig sind, hat der Terraner einige Möglichkeiten. Entweder benutzt der Terraner einen Ayumi Build, der darauf abzielt mit den ersten Marines & Medics die Zergverteidigigung zu brechen, bevor ausreichend Mutalisken fertig sind. Oder er variiert seine Build Order etwas, umd zwar mit weniger Marines druck auszuüben, dafür aber das dritte Gas des Zerg zu verzögern. Generell sollte der Terraner versuchen die ersten Marines zu nutzen, um den Zerg zu zwingen Zerglinge und Tiefenkolonie zu errichten, und damits eine eigene Economy zu belasten.
Pre-Lurker
Dieses Zeitfenster tritt ein, wenn der Mutaliskenharass beseitigt wurde. Allerdings hängt er auch stark von dem vorherigen Spielverlauf ab. Wenn die Mutalisken erheblichen Schaden angerichtet haben, so kann der Terraner nur relativ schlecht in diesem Zeitfenster agieren. Hier sollte er eventuell auf das nächste Zeitfenster, dem Pre-Defiler Zeitfenster, warten.
Generell sollte der Terraner versuchen aus seiner Basis zu kommen, wenn diese einigermaßen gut gegen Mutalisken gesichert ist. Entweder übt er direkt Druck auf die Natural des Zerg aus, und überrennt diese, wenn die Schleicher zu lange verzögert wurden. Oder er greift die zweite Expansion mit dem dritten Gas des Zerg an. Oft sind die Zerg hier bereits am Morphen ihrer Lurker, um diese auf einer Rampe zu positionieren, um Marines am Angreifen abzuhalten. Wenn diese nur morphen, kann ein Terraner eventuell einfach vorbeirennen, und die Basis des Zerg töten. Wichtig für den Terraner ist es hier darauf zu achten, dass er nicht von Mutalisken in der eigenen Basis gekontert wird. Wenn ein Konter effektiv sein kann, sollte der Terraner sofort zurück, wenn die Basis unter Beschuss kommt. Wenn der Zerg mit Schleichern kontert, und eventuell seine dritte Expansion opfert, so sollte die angreifende Armee des Terraners aufgeteilt werden. Etwa sechs Marines und ein Medic sollten hierbei die Brutstätte an der dritten Expansion ausradieren, während der Rest zur eigenen Basis zurückläuft.
Wenn ein Patt besteht, der Terraner also nicht direkt eine Basis des Zergs töten kann, so sollte der Terraner die Map unter Kontrolle behalten, und auf das nächste Zeitfenster warten.
Pre Defiler
Defiler (engl. Defiler = Vergifter) drehen das komplette Konzept des Match Ups. Das Timing diese zu verhindern ist das wichtigste Timing einer 1 Rax FE. Der Terraner scannt hier immer wieder, ob und wann der Zerg auf einen Hive-Tech wechselt. Wenn dieser den Hive Tech beginnt, so wird der Terraner angreifen. Theoretisch kann ein solcher Push den Zerg besiegen, wobei es bei gleichem Level beider Spieler meistens auf ein Late Game hinauslaufen wird. Wichtig ist es hier, dass der Zerg dazu gezwungen wird seine Drohnenproduktion einzustellen, um seine Expansionen zu sichern. Je stärker der Terraner hier die Economy durch puren Druck belasten wird, desto besser wird dessen Position im frühen Late Game sein. Normalerweise wird während diesem Timing Attack auf eine SK-Terran Strategie gewechselt, um gegen die Hive-Einheiten des Zerg bestehen zu können.
4tes Gas
Ein Terraner sollte versuchen den Zerg dermaßen unter Druck zu setzen, dass dieser nur sehr schwer seine dritte Expansion, bzw. sein viertes Gas, sicher kann. Wenn er dieses halten kann, so wird er konstant Ultralisken, Zerglinge und Vergifter bauen können, was den Terraner wiederum unter großen Druck setzen wird.
Normalerweise wird ein Terraner entweder direkt mit einem SK-Terran Build beginnen, oder spätestens nach dem Pre-Defiler Timing damit beginnen. Wichtig ist hier, dass der Terraner konstant an allen Punkten auf der Map Druck macht, da seine Armee zu diesem Zeitpunkt der Zergarmee an Tech überlegen sein wird. Hier bieten sich Dropschiffe für zusätzlichen Druck an empfindlichen Stellen des Zerg an.
Eine beliebte Strategie ist es hier, dass der Terraner mit zwei Dropships und der Hauptarmee in Richtung des Zergs aufbricht. Die Mainarmee wird hier vor der Basis des Zerg Stellung beziehen, während eine große Truppe an Marines und Medics in die Base des Zerg gefolgen wird. Wenn der Terraner den Defiler-Mount und die Ultraliskenhöhle töten kann, so wird der Zerg seine restlichen Basen nur unter großen Verlusten halten können, was dem Terraner in die Hände spielt.
Hier gibt es zwei unterschiedliche Arten, wie ein Zergspieler reagieren kann. Entweder versucht er nur extrem defensiv zu spielen, und auf Ultralisken zu warten, oder er wird sehr schnell mit Vergiftern kontern, wenn das Fressen-Upgrade fertig ist. Gegen defensive Spieler ist es ratsam mit kleinen Armeen überall anzugreifen, und große Drops zu machen. Gegen aggressive Spieler (die Vergifter nutzen) lohnen sich große Angriffe und kleine Drops.
Late Game Konzepte
Sobald der Zerg über dunklen Schwarm verfügt, kann der Terraner mit Adlern und Minen kontern. Diese richten bei unvorsichtig vorrückenden Zergarmeen erheblichen Schaden an.
Die beste Methode eines Terraners besteht in einer großen Anzahl an Forschungsschiffen. Diese sollten primär jeden Vergifter bestrahlen. Hierfür können durchaus auch Forschungsschiffe geopfert werden. Wenn ein Zerg keinen dunklen Schwarm einsetzen kann, wird dessen Armee deutlich schwächer. Zudem sollten Ultralisken vor einem Angriff bestrahlt werden, sodass deren Hit Points verringert werden.
Je mehr Expansionen der Terraner sichern kann, desto mehr Panzer sollte er produzieren. Die Panzer können unter dem dunklen Schwarm immer noch Schaden anrichten, und sind absolute Ultraliskenkiller. Wenn der Terraner genügend Panzer hat, sollte er Ausrücken, wobei er jeden Vergifter bestrahlen sollte. Eine solche Armee kann ohne Blutbad und dunklem Schwarm kaum aufgehalten werden.
Produktion
Die maximale Auslastung einer 1 Rax FE Strategie (bei Natural + Mainbase) liegt bei etwa einer Fabrik, acht Kasernen und zwei Raumhäfen, die konstant Einheiten produzieren. Bei acht Kasernen ohne zweite Expansion wird der Terraner hier aber sehr schnell überfordert werden, da bald die Mineralien fehlen werden. Spätestens nach der Fertigstellung der sechsten Kaserne sollte der Terraner versuchen ein weiteres mal zu expandieren, wenn er das Spiel nicht durch acht Kasernen frühzeitig beenden kann.
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Dieser Artikel ist (zumindest in Teilen) aus der Übersetzung des Artikels 1_Rax_FE_(vs._Zerg) aus der englischsprachigen Liquipedia entstanden. |
