2 Hatch Mutalisken
Aus Starcraft Wiki
Die Variante 2 Hatch Mutalisken gewann in den letzten Monaten an Popularität gegenüber dem älteren 3 Hatch Mutalisken Build. Durch die bessere Kontrolle der Mutalisken lässt sich hier früher mehr Druck aufbauen, und die Mapcontrol besser aufrecht erhalten. Trotzdem ist diese Build sehr schwer durchzuführen, da neben einem sehr guten Mutaliskenmicro auch ein gutes Verständnis für die Balance zwischen Drohneproduktion und Einheitenproduktion bei dem Zerg Spieler vorhanden sein muss. Aggression ist hier der Schlüssel zu einem erfolgreichen Spiel.
Inhaltsverzeichnis |
Build Order
- 9 Overlord
- 12 Brutstätte an der Natural Expansion
- 11 Extraktor
- 10 Brutschleimpool
- Brutschleimpool ist fertig: Zerglinge bauen (siehe Ausführung)
- 150 Mineralien / 100 Gas: Lair Upgrade
- Drohnen bauen, wenn es möglich ist
- 85% des Lairupgrades: Produktion einstellen und Mineralien für den Schößling sparen
- Lairupgrade ist fertig: Schößling, eine Drohne zu einer dritten (Gas)expansion schicken
- 33% des Schößlings ist fertig: Extraktor an der Natural
- nach dem Extraktor: zwei Overlords
- Schößling hat 300 Hitpoints: Larven und Mineralien sparen
- Bis zu elf Mutalisken bauen
Ausführung
Zerglinge
Die Zahl der Zerglinge hängt stark vom Spielfluss ab. Generell sollten immer mindestens zwei Zerglinge gebaut werden, damit der ScoutWBF des Gegners getötet werden kann. Mehr Zerglinge können gebaut werden, wenn der Terraner versucht offensiv zu spielen, bzw. früh zu rushen. Je mehr Zerglinge gebaut werden, desto schwächer wird die Economy des Zerg ab dem Midgame verlaufen. Andererseits kann der Zerg so einzelne Marines oder Medics abfangen, und direkt in Kombination mit den Mutalisken die Natural des Terraners besser harassen, oder größere Pushes angreifen. Kurz bevor die Mutalisken fertig sind, sollte ein Zergling geopfert werden, um die Natural des Terraners zu scouten. Hier kann der Zerg sehen wie stark der Terraner befestigt ist, und eventuell frühzeitig Schwachstellen auskunden.
Drohnenproduktion
Generell sollten keine Zerglinge mehr nach dem Speedupgrade gebaut werden, da sonst die Economy zu stark geschwächt wird. Ab hier sollten nur Drohnen gebaut werden. Einer der schwer erlernbaren Punkte dieses Build ist die Balance zwischen der Produktion von Drohnen und Mutalisken. Je mehr Zerglinge und Tiefenkolonien gebaut werden, desto schwächer wird das Macro des Zerg im Mid Game sein. Trotzdem werden Tiefenkolonien gebraucht, damit der Zerg nicht sofort von dem Terraner überrannt werden kann. Das Prinzip der Verteidigung lautet hier “so viel wie nötig, so wenig wie möglich“. Hierfür ist es von Vorteil dem Gegner jeglichen Scout so lange wie möglich zu verwähren. So kann ein Zerg eventuell auf Tiefenkolonien verzichten, da der Terraner nicht sieht, wie stark seine Chancen auf einen erfolgreichen Push sind. Wenn keine Tiefenkolonien an der Natural vorhanden sind, so kann ein Terraner schon nach seinen ersten zwei Medics pushen, und den Zerg stark unter Druck setzen. Gleichzeitig verzögert jede Tiefenkolonie auch das Timing der Mutalisken, was dem Terraner mehr Zeit erkauft Turrets zur Abwehr zu errichten.
Die Zahl der Tiefenkolonie hängt sehr stark von der Map ab. Je weiter die Laufwege sind, desto länger kann der Zerg auf diese verzichten. Auf manchen Maps muss der Zerg nicht einmal Creep Colonies zur Prävention bauen. Hier kann der Zerg versuchen die Marines und Medics mit Zerglingen von der Natural abzulenken, bzw. deren Vormarsch verzögern.
Übergang zum Mid Game
Die Mutalisken sollten dauerhaft die Basis des Terraners harassen, und jeglichen Push so lange wie möglich verzögern. Trotzdem sollten die Mutalisken nicht zu viel Schaden nehmen. Sollten die Mutalisken kaum Schaden anrichten können, so sollte der Zerg erst einen Hydraliskenbau und dann eine Evolutionskammer errichten. Hier sollten so früh wie möglich Schleicher und das +1 Verteidigungsupgrade für Bodeneinheiten in Auftrag gegeben werden. Mit einer Kombination aus Schleichern, Zerglingen, Mutalisken und Terror werden eintreffende Pushes des Terraners verhindert, während gleichzeitig auf einen Hive getecht wird.
Je mehr Schaden die Mutalisken anrichten, desto schneller kann der Zerg einen Hivetech einschlagen. Hier kann das Königinennest und das Hiveupgrade vor einem Hydraliskenbau in Auftrag gegeben werden. Ob und wie lange auf das +1 Verteidigungsupgrade verzichtet werden kann, hängt sehr stark von dem ausgeteilten Schaden der Mutalisken ab. Im weiteren Verlauf können die Expansionen des Zerg mit Wächtern, Schleichern und Vergiftern verteidigt werden. Hier können Nyduskanäle zwischen Natural Expansion und anderen Exansionen errichtet werden, durch die die Vergifter schneller zu Defensive herangezogen werden können.
Anwendung
Je besser das Micro und das Spielverständnis eines Zerg ist, desto effektiver wird er diese Build Order anwenden können. Ihre Vorteile liegen in der Mobilität, welche die Zergarmee hat. Generell gibt es aber auch starke Konter gegen diese Build Order. Wenn der Zerg nicht genug Schaden anrichtet, oder dessen Drohnenbalancing nicht stimmig ist, wird er das Spiel schnell abgeben.
Maps
Generell ist diese Build Order auf Maps stark, die Mutaliskenmicro unterstützen. Beispiele hierfür wären Blue Storm, Destination und Ride of Valkyries. Schlechtere Maps wären hier Katrina und Tau Cross.
Konter
Die 2 Hatch Mutalisken Build Order wird speziell von jeder Art eines aggressiven Bunker Rushs gekontert, da die Brutstätte bei 12 Supply nur sehr schwer zu verteidigen ist. Schwächere Konter sind Tank Rushes und Sparks Terran, sowie eine 2 Rax FE. Besonders die Rushvarianten können durch gutes Mutaliskenmicro und getimten Tiefenkolonien relativ gut zurückgeschlagen werden. Die Build Order selbst kontert allerdings die beliebte 1 Rax FE Variante und FE Varianten mit einer Kommandozentrale bei 14 Supply relativ gut aus, da sie den Terraner hier an einem verwundbaren Zeitpunkt unter Druck setzt.
