3 Base Into 5 Hatch Hydra
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Diese Build gehört zu den eher beliebten Strategien im Zerg vs. Protoss. Sie ist relativ effizient gegen jede Art von frühem Harass durch den Protoss, und kontert besonders effektiv frühe Korsaren, und kann vergleichweise gut gegen ein Sair/Reaver Spiel angewendet werden. Die Mutalisken dienen hier primär dazu die hohen Templer des Protoss auszuschalten, bevor diese viele Hydralisken durch ihren Psi Sturm vernichten können. Gleichzeitig verfügt ein Zerg bei korrektem Einhalten der Build über eine große Masse an Hydralisken, die relativ problemlos gegen eine große Protossarmee agieren können, wenn die Mutalisken vorher die hohen Templer ausgeschaltet haben.
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Build Order
Diese Build Order wird generell nur dann angewendet, wenn der Protoss mit einer Fast Expansion eröffnet, die durch eine Schmiede unterstützt wird. Sie setzt voraus, das die dritte Brutstätte an einer zweiten Expansion errichtet wird, die wiederum relativ nahe an der Natural Expansion liegt.
- Jede Eröffnung kann modifiziert werden, sodass diese Build greift
- Brutschleimpool ist fertig: zwei bis sechs Zerglinge
- 100 Gas: Lairupgrade
- 100 Gas: Zerglingspeed
- Lair ist fertig: Schössling (engl. Spire)
- 32 Brutstätte und ein Extraktor (Supply kann hier je nach Opening variieren!)
- 35 Hydraliskenbau, fünfte Brutstätte
- Hydraliskenbau ist fertig: Hydraliskenspeed, Overlordspeed, Evolutionskammer
- Spire ist fertig: 4 Terror
- Evolutionskammer ist fertig: +1 Fernkampfangriff und zwei Tiefenkolonien
- 42 Hydraliskenproduktion beginnen – Check Build #1
- Hydraliskenspeed ist fertig: Hydraliskenreichweite
- 54-60: drittes Gas
- 60: fünf Drohnen
- 80-85 Check Build #2
- 110: neun bis elf Mutalisken, Schleicheraspekt, 2 Evolutionskammern, sechste Brutstätte insgesamt bauen, eine Runde Drohnen bauen, +2 Fernkampfangriff
- Evolutionskammer sind fertig: alle Upgrades in diesen erforschen
- Strategie anpassen
Ausführung
frühe Defensive
Die Zahl der Zerglinge, die nach dem Brutschleimpool direkt gebaut werden, hängt von dem Protoss ab. Wenn dieser mehr Cannons baut, und erst spät mit dem ersten Berserker beginnt, so kann der Zerg weniger Zerglinge bauen. Sollte der Protoss versuchen mit zwei Berserkern gezielt anzugreifen, hat der Zerg genug Zeit noch nachträglich Zerglinge zu bauen, um diese Berserker abzufangen. Wenn die Berserker die Natural des Protoss verlassen, sollten eventuell zusätzliche Zerglinge gebaut werden.
Die Zahl der Tiefenkolonien wird auch hier entsprechend der Zahl der Zerlginge angepasst. Wenn der Protoss früher auf viele Warpknoten wechselt, so können die Tiefenkolonien vorgezogen werden. Hierbei ist es wichtig, dass diese ausreichend durch Gebäude geblockt werden, während sie trotzdem eine große Fläche sichern.
Build Check #1
Hier ist es wichtig, dass der Zerg seine Drohnenzahl überprüft. Ingsesamt sollten in allen drei Basen 25 Drohnen Mineralien ernten, und sechs weitere Gas sammeln. Wenn diese Zahl erreicht ist, kann der Zerg problemlos durchgehend Hydralisken pumpen. So kann die Hydraprodukton abhängig von der Zahl der Zerglinge, der Terror und der Tiefenkolonien früher oder später starten.
Build Check #2
Hier ist es wichtig, dass der Zerg um die 9 Minuten Marke herum mindestens 4 Kontrollgruppen voller Hydralisken und Zerglinge hat, damit er einen entsprechenden späten Konter eines Protoss abwehren kann. Sollte der Zerg hier deutlich weniger Supply haben, so liegt ein Fehler in dessen Build Order vor.
Mutalisken
Die Rolle der Mutalisken ist hier besonders wichtig. Wenn diese keine hohen Templer ausschalten, wird der Zerg nur schwer im Kampf agieren können, und mit deutlich höheren Verlusten rechnen müssen. Die Mutalisken sollten deswegen so oft wie möglich hohe Templer fokussieren, und sich nach jedem Kill sofort wieder zurückziehen. Wenn eine Protossarmee die Natural verlässt, so sollten die Mutalisken versuchen das Ende des Pushes zu beobachten, denn hier werden meistens die hohen Templer vorfindbar sein, ob ihrer langsamen Geschwindigkeit.
Übergang ins Late Game
Sobald die Mutalisken mit dem Harass anfangen, sollte der Schleicheraspekt upgegradet werden, sowie eine vierte Basis gesichert werden. Hier ist der Protoss relativ beschäftigt, und der Zerg wird relativ sicher stehen. Im Optimalfall wird der Zerg hier die dritte Expansion des Zerg deutlich verzögert haben können. Hier kann der Zerg mit den Schleichern und den Hydralisken Contains an größeren Stellen errichten, um direkt auf einen Hive weiter zu techen. Normalerweise wird der Zerg hier 45 Drohnen haben, die an den Mineralien sammeln. Von hier an ist es nicht mehr nötig komplette Runden einzulegen, in denen nur Drohnen gepumpt werden. Drohnen sollten nur noch ab und zu gepumpt werden, um die Eco an speziellen Stellen zu stärken. Der Fokus des Macrospiels liegt hier auf der konstanten Einheitenproduktion.
Wenn der Zerg große Teile seiner Armee verloren hat, und der Protoss relativ problemlos expandieren konnte, so sollte der Zerg mit Schleichern und Zerglingen bunkern, während er langsamer auf einen Hive techt. Mit dem Hivetech sollte der Zerg versuchen Drops zu landen, und einfache Expansionen zu sichern. Dies ist allerdings ein schwerer Kampf, da der Protoss stark im Vorteil sein wird.
Einstellung auf den Einheitenmix
Generell ist die Build nur gegen Fast Expansion Builds anwendbar, da sich bei allen anderen Alternativen die Timings zu stark verschieben, als das diese noch effektiv sein können.
+1 Speedlot Rush
Ein +1_Zealot_Push kann diese Build kontern, da die Berserker früher ankommen, als es bei einem 4 Gate 2 Archon Push der Fall ist. Hierfür sollte der Zerg sofort mit der Mutaliskenproduktion beginnen, wenn er scoutet, dass der Protoss mit Berserkern rushen wird.
Dragoner/hohe Templer
Der Protoss kann die Mutalisken auskontern, indem er frühzeitig auf viele Dragoner mit hohen Templern wechselt. Die Strategie des Zerg wird hier nicht komplett nutzlos, nur werden seine Mutalisken nutzlos. Statt einem Wechsel auf Mutalisken sollte der Zerg hier auf eine Mischung aus Hydralisken und Zerglingen wechseln, da diese in Kombination effektiver sind.
Corsair/Reaver
Sollte der Protoss mit Korsaren und Räubern eröffnen, werden auch hier die Mutalisken nutzlos, während die Build des Zerg trotzdem nicht sofort gekontert wird. Hier sollte der Zerg mehrmals expandieren, und versuchen die ungeschützte Main Basis des Protoss mit vielen Hydralisken zu droppen, wenn dieser die Overlords nicht abwehren kann.
Anwendung
Wie bereits erwähnt ist diese Build vor allem gegen Fast Expansion Builds extrem effektiv, ob ihrer extremen Flexibilität. Sie stellt den perfekten Konter zu einem 4 Gate 2 Archon Build und einer Standardprotossarmee aus Berserkern und hohen Templern dar. Jede Map, die eine realtiv einfach zu verteidigende dritte Expansion besitzt unterstützt diese Build Order. Besonders effektiv ist sie auf Maps wie Destination und Heartbreak Ridge.
