3 Hatch Spire
Aus Starcraft Wiki
Diese Eröffnung ähnelt stark der Eröffnung im Match Up Zerg vs. Terraner. Sie zielt darauf ab mit Mutalisken, und deren Mobilität die Mapcontrol im Mid Game zu sichern, während ein Zerg gleichzeitig die Möglichkeit erlangt mit einer relativ starken Economy zu arbeiten. Situationsabhängig kann sie auch direkt das Spiel entscheiden, wenn der Protoss nicht auf Mutalisken vorbereitet ist.
Inhaltsverzeichnis |
Build Order
- 12 Brutstätte an der Natural Expansion
- 11 Brutschleimpool
- 13 Brutstätte an der zweiten Expansion
- 12 sechs Zerglinge
- 16 Extraktor
- 16 Overlord
- bei 100 Gas: Lair Upgrade
- bei 100 Gas: Extraktor an der Natural
- Lair Upgrade fertig: Schößling (Engl.: Spire)
- 300 Minerals: Brutstätte
- 150 Gas: Overlordgeschwindigkeitsupgrade
- 33 Supply: 2-4 Overlords
- Schößling ist fertig: Mutalisken oder Terror
Ausführung
Zerglinge
Die Zahl der Zerglinge, die bei 12 Supply gebaut werden, hängt vom Scouting ab. Wenn der Gegner frühzeitig gefunden wurde, langen eventuell zwei Zerglinge um die Scoutsonde des Gegners zu töten.
Der zweite Extraktor, bzw. dessen Timing, hängt von der strategischen Situation ab. Wenn der Zerg plant im weiteren Spielverlauf auf eine Ling/Lurker lastige Armee zu wechseln, ist ein früher Geysir eine lukrative Entscheidung. Außerdem ermöglicht es dem Zerg Strategien zu kontern, bei welchen der Protoss viele Korsaren verwendet. Sollten viele Hydralisken anstatt Ling/Lurk als strategischer Wechsel genutzt werden, kann das zweite Gas später genommen werden.
Sollte ein Protoss mit einem Stargate und Korsaren eröffnen, sollte der Overlordspeed erforscht werden. Sollte der Zerg die Overlords aber gut genug positioniert haben, und sich die Verluste des Supplys in Grenzen halten, kann der Speed ausgelassen werden. So wird der Zerg mehr Gas für die Mutalisken/Terror übrig haben.
Wie viele Overlords bei 33 Supply gebaut werden, hängt wiederum von der Eröffnung des Protoss ab. Je mehr Korsaren gebaut werden, desto mehr Overlords müssen nachgebaut werden. Sollte der Protoss einen +1 Timing Angriff spielen, so muss bei 31, bzw. 33 Supply genügend Supply für den Zerg vorhanden sein, damit er schnell neun Mutalisken als Konter bauen kann.
Die Zahl der ersten Mutalisken, bzw. Terror hängen wieder stark von der Korsarenzahl ab. Bei vielen Korsaren können bis zu acht Terror gebaut werden. Hier sollten zwei Terror die Mainbasis des Protoss scouten. Die Mutalisken dienen bei dieser Strategie nicht dazu, die Protossbasis zu einem bestimmten Zeitpunkt komplett zu vernichten. Sie dienen generell der Mapcontrol. Hierbei sollte beachtet werden, dass die Mutalisken die Protossarmee immer deziemieren sollten. Deswegen müssen an den Expansionen genügend Zerglinge und Tiefenkolonien platziert sein, um den Angriff der ersten Berserkerarmee zu absorbieren, bis die Mutalisken die Situation entschärfen. Wenn genügend Freiraum ist, können die Mutalisken natürlich genutzt werden, um die Basis, bzw. die Arbeiter des Protoss zu harassen.
Übergang zum Late Game
Sobald die erste Welle Mutalisken/Terror gebaut wurden, sollte der Zerg sofort einen Hydrasliskenbau und mindestens eine Evolutionskammer errichten. Je nach Einheitenmix des Protoss sollte dann zeitnah auf Hydralisken oder Lurker/Ling mit den entsprechenden Upgrades gewechselt werden. Wenn der Overlordspeed fertig ist, sollten die Overlords überall auf der Map aufgeteilt werden. Nun sollte der Protoss nur schwer expandieren können, ohne von der Zerg Armee überrannt zu werden. In der Zeit, die der Protoss braucht eine schlagkräftigere Armee zu bauen, sollte der Zerg expandieren und auf den Hivetech wechseln.
