4 Warpgate Rush

Aus Starcraft Wiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Übersicht

Der 4 Warpgate Rush (der Name lässt sich auf die Anzahl und den englischen Begriff für Warptor zurückführen) ist eine sehr beliebte und auch recht aggressive Eröffnung. Die 4 Warptore können einen konstanten Nachschub von Einheiten gewährleisten, was es erlaubt, großen Druck auf den Gegner auszuüben. Leider ist es aus dem selben Grund auch notwendig, mit dem Rush einen gewissen Erfolg zu erzielen, da man die Ressourcen einer Basis vollkommen ausnutzt und nur sehr langsam weitertechen kann. Dieser Aufbau basiert zusätzlich auf einem Proxy-Pylon, um Einheiten direkt auf das Schlachtfeld zu warpen und unseren Rush so noch zu verstärken.

Grundlegende Baureihenfolge (BO)

Bei SC2planner habt ihr die Möglichkeit eine BO mit perfekten Timings zu planen. Für den 4Gate wurde das schon gemacht. Die Zeitindizes sind unten eingearbeitet. An Spieler in den unteren Ligen: Vergesst nicht, dass es sich um "perfekte" Werte handelt. Es ist schwierig, dass so perfekt nach zu spielen.

Anmerkungen

  • Obwohl der 4 Warpgate Rush sehr leicht zu scouten ist, sollte man dennoch die drei Warpknoten so setzen, dass der Feind diese nicht so schnell entdecken kann.
  • Es empfiehlt sich mehrere Proxy-Pylonen zu bauen, um so einen sicheren Nachschub an Einheiten zu gewährleisten.
  • Solltet ihr bei 20 Sonden (16 auf Mineralien, 3 im Assimilator und eine Sonde, die sich um Proxy-Pylone bzw. Scouting kümmert) bleiben, dann reicht das Einkommen gerade noch aus, um Einheiten heranzuwarpen. Somit müsst ihr auf weniger Einheiten verzichten, sofern ihr einen Tech-Weg einschlagen wollt.
  • Es ist ratsam, seinen ersten Proxy-Pylonen nicht direkt vor die gegnerische Basis zu stellen. Sucht euch hierfür einen geeigneten und neutralen Platz in der Mitte der Karte, den euer Gegner nicht sofort scoutet. Wenn der Pylon zu weit vorne steht besteht die Gefahr, dass dieser zerstört wird.

Ausführung

Die ersten 2 Zeitschleifen sollten auf euren Nexus angewendet werden. Danach wird die Energie für die Warptor-Forschung benutzt. Mit den ersten Stalker solltet ihr ein wenig um eure Basis herum scouten. Während des Angriffs solltet ihr sicherstellen, dass ihr keine Pylone vergisst, da ein Supply Block einem das Spiel kosten kann. Bei einer kleinen Rampe sollte man aufpassen, da der Gegner ein Kraftfeld benutzen kann, um euere Streitmacht zu trennen. Solltet ihr beim Angriff keinen bzw. gar keinen Schaden anrichten können, dann rechnet damit, dass ihr ökonomisch bzw. technologisch im Nachteil seid. Mögliche Übergänge sind dann z.B. Hetzer mit Transit (engl.: Blink Stalker).

Übergänge

Der erste Schlüssel für diesen Aufbau ist das eigene Timing, der zweite große Faktor ist die eigene Einschätzung. Ihr müsst das Ergebnis eures Rushes gut einschätzen können um den weiteren Weg in euer Spiel richtig einschätzen zu können. Dann sind mehrere Möglichkeiten gegeben, zu reagieren.

  • Wenn ihr die Armee des Gegners vernichten könntet und noch einige Einheiten übrig habt, warpt einige neue herein und beendet das Spiel.
  • Wenn ihr eure Armee verloren, aber dennoch das Gefühl habt, einen beachtlichen Schaden verursacht zu haben, expandiert.
  • Wenn ihr gar keinen Schaden anrichten konntet, seid ihr in großen Schwierigkeiten, da ihr natürlich noch gar keinen Tech-Weg eingeschlagen habt. Auch ökomisch seid ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit im Nachteil. In diesem Fall könnt ihr z.B. schnell auf Kolosse, Hetzer mit Transit (engl.: Blink Stalker) oder auf Dunkle Templer.

Timings, Replays und Videos

dignitasnani spielt einen 4Gate gegen EGMachine auf der "MLG Dallas". Nach dem Patch, der die Erforschung (WG-Tech) von 140 auf 160 Sekunden verlängert hat, ist es erst bei 5:34 möglich, die Warpknoten in Warptore umzuwandeln. Demnach kann der Angriff erst bei 5:44 beginnen.

0:00  dignitasnani  Train Probe
0:17  dignitasnani  Train Probe
0:31  dignitasnani  Train Probe
0:51  dignitasnani  Build Pylon; target: x=103.0,y=141.0
0:57  dignitasnani  Train Probe
1:06  dignitasnani  Train Probe
1:18  dignitasnani  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
1:19  dignitasnani  Train Probe
1:34  dignitasnani  Train Probe
1:48  dignitasnani  Build Gateway; target: x=101.5,y=137.5
1:54  dignitasnani  Train Probe
2:00  dignitasnani  Train Probe
2:11  dignitasnani  Build Assimilator; target: Vespene Geyser (10134)
2:20  dignitasnani  Train Probe
2:28  dignitasnani  Build Pylon; target: x=59.0,y=50.0
2:36  dignitasnani  Train Probe
2:46  dignitasnani  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
2:47  dignitasnani  Train Probe
2:58  dignitasnani  Build Cybernetics Core; target: x=98.5,y=139.5
3:03  dignitasnani  Train Probe
3:15  dignitasnani  Train Zealot

Timings sind beim 4Gate sehr wichtig. Klappt man seine Gates erst bei 6:30 oder noch später auf, ist der Angriff nicht mehr so wirkungsvoll, wenn der Gegner auf den 4Gate reagiert hat.

Replays

Videos








Das letzte Video soll eigentlich die richtige Ausführung vom 4Gate zeigen, tut sie aber nicht. Der dritte Pylon kommt zu früh und die zusätzlichen drei Gates viel zu spät, weil auch noch ein zweites Gas (vor den Gates) genommen wird. Das zweite Gas ist gegen Zerg durchaus sinnvoll, damit man Protektoren bauen kann, aber generell sollte der Fokus des 4Gate auf dem Angriff bei 5:45 liegen und dazu müssen die Gates rechtzeitig fertig werden.

Weblinks


Dieser Artikel ist (zumindest in Teilen) aus der Übersetzung des Artikels 4_Warpgate_Rush aus der englischsprachigen Liquipedia entstanden.