9 Pool Speed ZvP

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Diese Build Order ist eine Modifikation des 9 Pool. Hierbei wird früher das Gas geerntet, und die Zerglinge mit dem Geschwindigkeitsupgrade ausgerüstet. Das Ziel der Build Order ist es meist, den Protoss im Early Game, oder aber dem frühen Mid Game zu überrennen. Da die heutigen Maps aber sehr lange Laufwege haben, ist diese Variante des 9 Pools eher unbeliebt geworden, weil die Economy des Zerg deutlich schwächer ist. Er verliert hier eine Drohne um einen Extraktor zu bauen, und weitere Mining Zeit, während die ersten 100 Gas geernten werden. Das ist der Grund, warum ein 9 Pool Speed meistens von einem Cheese Build gefolgt wird, wenn der Zerg das Spiel nicht mit seinen ersten Zerglingen direkt entscheiden kann.

Build Order

  • 9 Brutschleimpool
  • 8 Drohne
  • 9 Extraktor
  • 8 Overlord
  • 8 Drohne
  • Extraktor ist fertig: 3 Drohnen ins Gas
  • Brutschleimpool ist feritg: 6 Zerglinge
  • 80 Gas wurden geerntet: die Drohnen nach und nach aus dem Gas nehmen; 104 Gas bleiben übrig
  • 104 Gas: Zerglingspeed erforschen
  • 12: zwei weitere Zerglinge (optional)

Ausführung

Eine Drohne kann zum Scouten verwendet werden, wenn eine 4 Player Map gespielt wird. Hierbei wird diese nur dann geschickt, wenn der Zerg den Protoss nicht mit dem Overlord direkt scoutet. Durch das Ausschlussprinzip kann so ermittelt werden, wo genau der Protoss startet.

Die Zerglinge bei 12 Supply werden nur dann gebaut, wenn der Protoss zu diesem Zeitpunkt noch nicht gescoutet wurde, oder wenn diese zu einem frühen Angriff verwendet werden können. Das ist dann der Fall, wenn der Protoss zu offensiv spielt, und nur wenig Verteidigung hat.

Theoretisch kann ein Zerg auch das Eingraben Upgrade in der Brutstätte erforschen. Das ist besonders auf Maps wie Destination effektiv, denn diese Maps besitzen eine Rampe, die durch einen einzelnen Mineralienblock gesperrt wird. Hierfür wird einfach bis 200 Gas gesammelt, und kurz vor 200 Gas das Ernten durch die drei Drohnen gestoppt. Ca. zwölf Zerglinge werden dann vor den Mineralienblock bewegt und alle so nah wie möglich an diesem eingegraben. Wenn die ganze Gruppe ausgegraben wird, spammt der Zerg den Bewegen Befehl in Richtung der Main Base. So können bis zu 8 Zerglinge in die Main Basis des Protoss gedrückt werden, ohne dass diese von Cannons bedroht werden können. Dies funktioniert natürlich nur gegen eine Fast Expansion.

Wenn ein Protoss mit einer gierigen Fast Expansion Build startet, so kann ihn der Zerg direkt bestrafen. Wenn der Protoss an seiner Natural nur eine oder gar keine Cannons errichtet hat, so können die ersten 8 Zerglinge diese Expansion realtiv gefahrenfrei ausschalten. Sollten zwei Cannons errichtet worden sein, so ist es für den Zerg wichtig zu scouten, ob und wie viele Sonden diese Cannons blocken. Eventuell kann der Zerg hier einen Zergling Runby oder einen direkten Angriff starten, sollten die Laufwege nicht ausreichend geblockt worden sein.

Gegen einen Rush aus zwei Knoten sollte der Zerg nur vorsichtig expandieren. Hier ist es wichtig, dass der Zerg einerseits den Protoss bedroht, sodass dieser nicht ohne ausreichende Deckung seine Basis verlassen kann (was sein Angriffstiming verzögert), und gleichzeitig erst dann expandiert, wenn er genügend Zerglinge zur Verteidigung heranziehen kann.


Anwendung

Diese Art der Strategie ist auf den meisten Maps anwendbar. Je länger die Laufwege sind, desto uneffektiver wird die Strategie (Katrina). Sollte der Protoss generell nur schwer einen korrekten Wall-In bauen können (Blue Storm), gewinnt diese Strategie an Bedeutung. Wenn der Protoss hier aber sicher spielt, und gegen die ersten 12 Zerglinge sicher steht, so wird der Zerg mit einem Nachteil ins Mid Game starten, da seine Economy durch das frühe Gas stärker belastet wurde. Hier werden vor allem All-In Strategien gespielt, um das Spiel frühzeitig zu beenden, sodass der Eco Nachteil nicht zu stark ins Gewicht fällt. Denkbar wären hier 3 Hatch Hydralisken, 2 Hatch Mutalisken oder 2 Hatch Lurker, sowie 3 Hatch Zerglinge.