9 Pool ZvP
Aus Starcraft Wiki
Diese Build Order ähnelt dem Overpool sehr stark. Die Vorteile sind die gleichen: der 9 Pool symbolisiert einerseits eine sehr effektive Strategie gegen die meisten Rushes, und gibt dem Zerg andererseits den Vorteil, dass er ohne großen Zwang sehr einfach expandieren kann. Zusätzlich verändert es eine Fast Expansion Build des Protoss sehr stark, da dieser sein Cannon und Warpknotentiming immer der Zahl an gebauten Zerglingen anpassen muss.
Build Order
- 9 Brutschleimpool
- 8 Drohne
- 9 Extraktor Trick
- 10 Overlord
- 10 Drohne zum Scouten schicken (optional)
- Brutschleimpool ist fertig: 6 Zerglinge und Brutstätte an der Natural
- 11 zwei weitere Zerglinge (optional)
Ausführung
Der Extraktor Trick nutzt einen Bug im Supplysystem aus: hier wird bei 9 Supply eine Drohne vom Sammeln genommen, und ein Extraktor gebaut. Das Supply sinkt jetzt von 9 auf 8, sodass der Zerg eine weitere Drohne bauen kann. Wenn diese im Bau ist, kann der Zerg den Extraktor abbrechen, und hat jetzt 10/9 Supply.
Der Dohnenscout bei 10 Supply ist optional, und eigentlich nur auf 4 Spieler Maps wichtig. Wenn der erste Overlord den Gegner nicht direkt scoutet, so wird die Scoutdrohne zur nächst näheren Startposition geschickt. Logischerweise kann der Zerg so durch das Ausschlussverfahren bestimmen, auf welcher Position der Gegner angefangen hat. Wenn die Drohne den Protoss nicht gefunden hat, ist es eher nutzlos die Drohne weiter zur vierten ungescouteten Expansion zu schicken, da die Zerglinge hier fast fertig sind, und eigentlich sofort in diese Richtung aufbrechen werden.
Ob bei 11 Supply zwei weitere Zerglinge gebaut werden, hängt davon ab, ob dieser bis zu diesem Zeitpunkt gescoutet wurde, oder nicht. Wurde er nicht gescoutet, ist es sicherer diese beiden Zerglinge noch zu bauen, um wirklich sicher zu sein. Wurde der Gegner gescoutet, liegt es im Ermessen des Zerg die Zerglinge trotzdem zu bauen, wenn er durch sie mehr Druck ausüben kann.
Wenn der Protoss extrem gierig expandiert, hier vor allem mit einem Nexus ohne Cannons, wie etwa bei einem Nexus bei 14 Supply, so sollten die ersten Zerglinge ausreichen um den Protoss direkt zu töten.
Hat der Protoss eine Fast Expansion gebaut, und diese nur mit einer Cannon gesichert, die wiederum nicht durch Sonden geblockt wird, so können die ersten Zerglinge sofort die Natural einrennen, und diese Cannon gezielt ausschalten. Auch hier sollte der Zerg sofort gewinnen.
Wenn zwei Cannons vor Ort sind, so kann der Zerg entweder mit mehreren Zerglingen einen Zergling Runby versuchen, oder mit den ersten 6 Zerglingen jeglichen Scout durch Sonden länger verzögern. Gegen einen Rush aus zwei Knoten befindet sich der Zerg in einer schwierigen Situation. Hier sollte die Expansion erst errichtet werden, wenn der Zerg über Lingspeed verfügt, und eine ausreichende Zahl an Zerglingen hat, um die Expansion zu verteidigen. Sollte es möglich sein, so kann der Zerg hier trotzdem jeden Scout unterbinden, und etwas früher expandieren. Die Zerglinge können hier genutzt werden, um direkt einen Konter anzudrohen; Sollte der Protoss zu früh seine Basis verlassen, ohne seinen Chokepunkt zu blocken, so können die Zerglinge einen direkten Konter in der Main Basis starten, und den Protoss so zwingen seinen Angriff zu verzögern.
Anwendung
Da diese Build Order jeden weiteren Übergang ins Mid Game unterstützt ist sie omnipotent, und kann auf jeder Map angewendet werden. Sieht man von einem Rush aus zwei oder mehr Warpknoten ab, ist sie kaum direkt konterbar, und vernichtet vor allem zu gierige Expansionen und Rushes mittels Proxy Warpknoten. Auf Maps wie Andromeda lohnt sich allerdings eine 12 Hatch Build Order mehr, da dort die Rushwege erheblich größer sind, als auf anderen Maps.
